Как придумать идею для интересной игры. Как придумать интересную игру


Как придумать идею для необычной компьютерной игры – CoreMission

Отличная игра начинается с отличной идеи, но качественное обучение методикам генерации идей редко доступно начинающим инди. Специально для вас автор статьи потратил время и нашел четыре простых, но в то же время мощных метода придумать идею компьютерной игры.

1 Концентрация

Это самый распространенный метод, каждый из нас хоть единожды применял его. Вы просто думаете до тех пор, пока не возникнет подходящая идея.

Но даже у этой техники есть свои особенности.

Известна история об ученом, который разработал клонирование ДНК. Дорога в исследовательский центр, где работал ученый, шла по скалистой, извилистой дороге вдоль берега океана. Каждый день по дороге на работу и с работы к ученому приходило много замечательных идей, и в то же время он не мог придумать что-либо хорошее у себя на рабочем месте. Тогда ученый выдвинул предположение, что думая в неподвижной атмосфере человек всегда будет приходить к одним и тем же идеям, а в изменчивой обстановке проще придумывать разные.

Дальнейшие исследования показали, что любые изменения в окружении позитивно отражаются на генерации идей. Отправляйтесь незнакомым путем, идите на прогулку в непривычное время и т.д. Как оказалось, это позволяет не просто находить идеи. В новой обстановке вероятнее прийти к абсолютно новому решению. Любопытные люди, которые любят изучать что-нибудь новое, более предрасположены к созданию новых идей. Так что разработчику игр жизненно важно постоянно изучать что-нибудь новое и быть любознательным.

2 Мозговой штурм

Это самый распространенный и известный метод в коммерческих компаниях, и игровая индустрия – не исключение.

Вам нужно собрать 10-20 человек и посадить их в подходящем помещении. Разделит людей на две команды: Участники и Комиссия. Штурм проходит в три этапа.

Постановка задачи

Это этап для Участников. В случае создания игр задача ограничена обычно количеством ресурсов: денег, членов команды и их специализацией, временем на разработку. Вся собранная информация о ресурсах поможет создать адекватное представление, какой проект способна сделать команда.

Генерация идей

Снова работают Участники. Люди начинают предлагать идеи друг другу и развивать их. Собирайте и записывайте любые предложения, даже самые бредовые идеи, например: водопроводчик, спасающий принцессу, или супербыстрый синий ежик. Когда вы соберете все идеи, пришло время перейти к третьему этапу.

Группирование и отбор

Завершающий третий этап выполняет Комиссия. Она оценивает собранные идеи, чтобы выбрать наиболее подходящую.

Для этого метода важно, чтобы группа людей для мозгового штурма была как можно более разнообразной. Поэтому многие компании стремятся собрать разнообразную команду (по расе, национальности, социальному статусу, личной истории, полу). Кроме того, если участники мозгового штурма являются членами команды разработки игр, идея и концепция игры будут восприняты как результат коллективной работы команды. Это улучшает моральный дух и повышает мотивацию членов команды.

3 Метод SCAMPER

Это простой и удобный метод. Он особенно полезен при работе с незнакомыми вам жанрами или теми, которые лично вам не особо нравятся. SCAMPER не требует усилий и почти всегда приносит результаты. На самом деле, это целый набор техник, которые разработчик игры применяет по очереди, пока не найдет свою идею. Каждая из букв в названии является ссылкой на один из методов генерации идей:

Персонажи Noitu Love 2

(S)ubstitute – Замените

Вы заменяете что-то в существующем проекте и смотрите, как все будет выглядеть после этого. Примените замену к игровой механике.

Вы думаете: Что, если это поменять?

Пример: Noitu Love 2

В этой игре есть три персонажа, которые появляются каждый в свое время. Сюжет и большинство уровней одинаковы для всех персонажей. Но когда вы играете с разными персонажами, игра начинает ощущаться совершенно по-другому. Причиной тому разная механика каждого из них.

Иногда даже кажется, что это разные игры, хотя уровни и поведение врагов остается прежним. Можно было бы многое рассказать об этой игре еще, но лучше один раз посмотреть все самостоятельно.

(C)ombine – Комбинируйте

Берете два жанра и пытаетесь их объединить.

Вы думаете: Что, если взять два или больше жанров, и смешать их?

Пример: Borderlands

Эта серия игр представляет собой комбинацию шутера и RPG. От шутера игра позаимствовала вид от первого лица и основную боевую механику. Из RPG игра получила систему уровней, опыт, прокачку, все виды оборудования с разными показателями и особые способности, которые игрок может изучать и использовать в бою.

(A)dapt – Адаптируйте

Возьмите старую забытую механику и обновите ее в соответствии с современными технологиями.

Вы думаете: Какую старую механику я могу использовать? Где ее использовать? И как эта механика измнится?

Пример: AR и старые образовательные игры

Все знают игру Pokemon GO. Но мало кто знает, что механика, на которой она основана, была создана задолго до появления мобильных телефонов. Эрик Клопфер говорил об образовательной игре, в которой для обучения использовались карты и реальные места. Но она не получила популярности, так как была неудобной. Со временем появились мобильные устройства, и игра стала проще. С 2012 года она вернулась под именем Augmented Reality.

(M)odify – Модифицируйте

Здесь можно сослаться на все игры с изменением эстетики и уровня объектов игры. В отличие от замены (Substitute) больше меняется эстетика игры, нежели ее механика.

Вы думаете: Что, если сделать игру о чем-то более или, наоборот, менее значительном?

Примеры: The Sims и SimCity

В первом случае мы имеем симулятор для управления человеческой семьей и их жилищем, а во втором – симулятор, контролирующий город и его жителей. Концепция игры осталась прежней: это экономический и пространственный симулятор. Разница в заключается только в уровнях объектов: в первом случае это просто дом с небольшой семьей, а во втором – город.

(P)ut – Примените иначе

Вы берете механику и находите ей новое применение.

Вы думаете: Как еще я могу использовать эту механику?

Пример: Undertale

В Undertale существует система опыта и уровней, но она имеет совершенно иное значение, чем в других играх. Если в большинстве игр эти индикаторы показывают силу и развитие персонажа во время игры, то в этой игре данные характеристики – это карма игрока.

(E)liminate – Удалите

Данный прием требует от разработчика убрать что-либо из уж существующей игры.

Вы думаете: Что я могу убрать из игры, и как это будет потом выглядеть?

Пример: Ultimate Epic Battle

Мы все знаем стратегии: вы собираете ресурсы, строите базу, армию, уничтожаете вражескую армию, уничтожаете базу противника и побеждаете. Но если мы исключим все, что связано с сбором ресурсов, строительной базы и базы развития – что останется? Ultimate Epic Battle! Здесь вы просто создаете армии на поле битвы и смотрите, как они сражаются.

(R)everse – Переверните

Игровая индустрия так же подвержена стереотипам, как и любая другая сфера человеческой деятельности. И нарушение этих стереотипов иногда дает замечательные результаты.

Вы думаете: Что мы делаем так же, как все остальные? Что если сделать наоборот?

Пример: Overlord и Dungeon Keeper

В большинстве фентези игр главный герой – положительный, спасающий мир от зла. Но в вышеупомянутых играх вы будете играть злодея. Это сделало их гораздо интереснее, чем большинство других.

4 Метод Рамсея

Это самый сложный из методов придумать идею компьютерной игры, потому что основан на особенностях человеческой психологии – и на математике. Но если вы хотите стать специалистом высокого класса, он вам также понадобится. Зачем вам использовать этот метод? В один прекрасный день вы будете наняты в качестве разработчика игр в крупную студию, и ваш начальник попросит создать игру по очень конкретной теме, например, об Эйнштейне, сказках Братьев Грим или «Алисе в стране чудес». И вы тут же упретесь в стену.

Фрэнк Рамсей выдвинул теорию о том, что если вы возьмете некоторый объем любой информации и начнете внимательно изучать, из нее вы всегда можете вывести новую информацию или найти между фактами внутреннюю взаимосвязь. Это объясняет, почему параноики и шизофреники могут повсюду видеть доказательства своей правоты. Но можно пользоваться теорией иначе и создавать ранее неочевидные концепции.

Суть метода состоит в том, что вы собираете максимально много информации по теме, на которую хотите создать игру. Затем вы начинаете изучать эти данные, выискивая в них скрытый смысл и незаметные связи, пока концепция игры не будет собрана из этих частей. Эффективность этого метода зависит только от двух факторов: объема полученной информации и усилий, затраченных на ее изучение информации.

Позвольте дать пару примеров, чтобы было понятнее как все работает.

Игра про Эйнштейна – это Braid. Множество моментов, фраз и элементов игровой механики заимствовано из книги «Easy lessons in Einstein» Эдвина Слоссона.

Игра про братьев Гримм – American McGee’s Grimm. Поначалу кажется, что волшебные сказки попросту перевернули и переврали. Но это не так. Сказки братьев Гримм сильно изменились с тех пор, как были написаны в оригинале. Братья жили в мрачные времена, и сказки, соответственно, были намного мрачнее. Постепенно сказки адаптировали, удаляя их них насилие и добавляя счастливые концовки. В результате, прочитав оригинальные сочинения братьев и современные издания, человек ощутит яркий контраст. Это показано в игре.

American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns

Игра про Алису в Стране Чудес – это American McGee’s Alice and Alice: Madness Returns.

В игре вы встретите большинство персонажей из книги и посетите Страну Чудес. Разработчик игры попытался представить, что должно было случиться с героиней, чтобы Страна Чудес появилась внутри ее разума. В результате история начала состоять не только из событий в Стране Чудес, но и из событий реальной жизни, которые отражаются во внутреннем мире Алисы.

 

Как вы могли заметить, большинство приведенных в примерах игр можно назвать необычными, а иногда и странными, что не делает их плохими. Тренируйтесь в использовании методов создания идей, и вы сможете придумать игру на любую тему.

Источник статьи: Gamedev.net

coremission.net

Как придумать игру?

Современные мамы успевают всё и везде. Необходимость успевать уделить время хозяйству, родным и близким, себе и большую часть посвятить ребенку делает из женщины супермаму. Очень важно играть с ребенком. Это поможет не только развлечь его и занять на некоторое время, но еще и обучить чему-то новому. С интересными, увлекательными играми ребенок никогда не будет скучать, и при этом будет учиться и развиваться.

К сожалению, не у всех мам есть достаточно времени на подготовку и создание игр, а многие этого просто не умеют. Но если вы прочитаете статью, то узнаете, как придумать игру для своего чада.

Домашние и развивающие игры

Стоит отметить, что одна и та же игра становится для ребенка скучной, даже если она и заинтересовала малыша сначала. Для того чтобы разнообразить игру и сделать её интереснее, существует несколько приёмов:

  1. Можно разнообразить даже самое неинтересное занятие – чтение или счет, используя яркие картинки и игрушки.
  2. Вовлеките в игру всех домашних. Сделайте так, чтобы малыш понял, что он будет играть не один – чем больше людей, тем веселее.
  3. В игре задействовать можно не обязательно заранее заготовленный реквизит. Подойдет все, что есть в доме – макаронные изделия, крупы, палочки, пустые баночки, игрушки ребенка. Можно расставлять их по цвету или по размерам – это интересно, и при этом ребенок будет учиться.

Игры на улице

Все мы играли на улице в простейшие игры, которые подойдут и для современных детей.

  1. "Сломанный телефон". Ребята садятся в ряд. Сидящий с левого края участник говорит какое-либо слово на ухо своему соседу. Тот, в свою очередь, говорит то, что услышал, следующему человеку. И так до последнего человека. Если до последнего игрока дойдет неверное слово, то телефон "сломался". Все сидят в том же положении и начинают заново. Если на выходе получилось верное слово (то, которое говорили), то водящий меняется.
  2. "Прыгунки". Рисуем мелом поле и делим его на 10 равных частей. Берем камешек и бросаем его на цифры, начиная с единицы. Если камень попадает в поле квадрата, то надо прыгнуть на это поле и бросать камешек дальше. При промахе следует уступить ход другому игроку. Таким образом можно выучить счет до 10.
  3. Для детей постарше подойдут "К

elhow.ru

Как придумывать игры — Летний лагерь

Основное занятие вожатых в лагере - это игра. Поскольку где игра, там всегда весело и интересно, там иногда совершенно неожиданно можно сделать удивительные открытия.

Как придумывать игры или приемы порождения новых игр из существующих.

Как сделать так, чтобы в одну и туже игру было интересно играть каждый день, чтобы она не надоедала, и как придумывать новые игры. Подойдем к решению этой проблемы с технической стороны.

Идея относится к спортивным играм. Суть идеи заключается в следующем. Для того, чтобы играть необходимо наличие трех частей:

  • игровой площадки и ее реквизита,
  • команд,
  • предмета, с которым играют, и правил его перемещения.

Например, футбол: есть поле с его размерами, на нем ворота. Есть 2 команды, в них по 11 человек. Есть мяч, его гоняют только ногами и по времени - два тайма по 45 минут. Теперь, для того, чтобы разнообразить эту игру, нам нужно изменить какую-либо из этих трех частей.

Сейчас будем менять и посмотрим, что получиться.

Изменяем поле: размеры

Уменьшаем очень сильно - получаем настольный футбол. Если отвлечься от детской переносной игры - то есть такая игра: на столе отмечаются двое ворот и два человека играют тремя шариками в футбол. В начале игры шарики одновременно сбрасываются на середину стола и раскатываются, образуя треугольник. Задача игрока - постепенно приближаясь к воротам противника, забить гол. Ограничение - шарик при перемещении должен прокатываться между двумя другими. Если после очередного прокатывания шарика он задел за другой или прокатился не между двумя шариками, то очередь переходит ко второму игроку и он производит сбрасывание и старается забить гол.

Изменяем поле: количество ворот

Сделаем одни ворота - всем известная игра в одни ворота. Теперь немного изменим правила. Пусть теперь ворота не находятся в одном месте, а перемещаются по площадке, поворачиваются вокруг себя. Теперь даже вратарю интересно играть. Он может пододвинуть ворота к мячу, а может, наоборот, унести их подальше. Мы такое проделывали зимой, когда играли в футбол с хоккейными воротами. Можно, попробывать увеличить количество ворот. Например, у каждой команды по двое ворот и находатся они не рядом. А вратарь один. Тогда для него игра становится совсем напряженной - бегать от одних ворот к другим. Не соскучишься. А можно сделать ворота одни, но одна команда будет забивать голы с одной стороны, а другая - с противоположной. А можно вообще ворота сделать в горизонтальной плоскости (как баскетбольное кольцо). Тут из первого, что в голову приходит - это обрезки трубы на землю положить - тогда можно только сверху туда попасть. Тут уже совсем другие способы забивания.

Изменяем поле: местонахождение

Будем играть в лесу. Тогда появляются дополнительные препятсвия - деревья. И уже пнуть мяч через все поле к воротам становиться не просто.

Изменяем правила: время

Увеличим время до суток. Можно реализавать так - разделить лагерь пополам и из каждой половины одиннадцать человек находятся на поле, когда они устают, то на их место выходат другие. И так они сменяются сутки. За это время может стать астрономический счет. Можно сделать время - целую лагерную смену. Но не все время гонять в футбол, а минуть тридцать в день. Но счет вести нарастающим итогом. Тогда в конце смены получим победителя.

Изменяем все сразу

Получаем баскетбол, или волейбол, или не знаю что (в зависимости от того, что Вы поменяли).

Осталось лишь добавить, что данная теория не претендует на полноту, а лишь показывает один из способов решения проблемы разнообразия досуга в лагере.

Грамматика фантазии

Мы знаем одну очень хорошую книгу. Она так и называется «Грамматика фантазии». Ее автор - итальянский писатель Джанни Родари - рассказывает о том, как научиться фантазировать «по правилам», описывает несколько методов, дающих возможность придумывать все что угодно - от сказок до новых проектов. Мы попробуем с помощью некоторых из них создавать новые игры.

САЛАТ - создание одного целого из нескольких ингредиентов (составляющих), не так -ли? Попробуем «состряпать» салат из ... игр. Возьмем обычные «Кошки-мышки» и «Белого медведя» (или «Сеть»). Возьмем по части правил из каждой игры, хорошенько перемешаем и получим новую игру.

ПЕРЕВИРАНИЕ - так сказать, «игра наоборот» или игра на новый лад». Как это? Очень просто. Переврав игру "Американский студент" и попросив играющих объяснить загаданное слово не жестами, а с помощью ассоциаций, наводящих слов, или предложим показывать слово всей команде для одного человека, мы получим новую форму. Игра в шашки в «поддавки» - тоже результат перевирания.

Еще один прием - ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ - введение в игру добавочного правила, нового элемента. Элементом может быть введенная роль, дополнительный предмет -все, что угодно. При этом правила игры в целом остаются прежними, только для Пятого элемента придумывают добавочное правило. Так была придумана игра «Снежный ком с ассоциацией», когда, представляясь, играющий называет, помимо имени, еще и предмет, с которым он себя ассоциирует.

И, наконец, последний прием - БИНОМ ФАНТАЗИИ. Этот способ позволяет придумать новую игру по двум ее составляющим, не имеющим, на первый взгляд, никакого отношения друг к другу. Это могут быть две роли, два предмета (средства игры), просто два слова. Положим БИНОМ в основу названия игры. Какие возникают у вас ассоциации, когда вы слышите выражение типа «агрессивная вешалка» или "барабанный бег». Какие правила могут быть у игры с таким нелепым и на первый взгляд, названием? Надо заметить, что чем интересней, неожиданней получится название, тем больше у вас будет шансов придумать новую увлекательную игру.

Чтобы придумать такое название, выберите любую букву и напишите по 10 существительных и 10 прилагательных, начинающихся с этой буквы. Далее попробуйте составить интересные словосочетания из придуманных слов, выберите 2-3 самых неожиданных и пофантазируйте, как можно поиграть в игру с таким названием.

Биномом могут быть и средства игры (придумайте нелепые пары - теннисная ракетка и ласты, шарик и простыня), и действующие лица, их названия и имена можно задумать, а потом произнести по очереди или написать на карточках и вытаскивать пары карточек. Поэкспериментируйте! Уверены, у вас получится что-нибудь интересное.

Чтобы придумать игру, необходимо продумать следующие моменты до игры:

  • Главное-идея.
    1. Идея может исходить из темы игры, например: Тема: Море, тогда или конкурсы могут быть связаны с морскими предметами, или они могут быть объединены единой сюжетной линией (морское путешествие).
    2. Идеей игры могут быть телевизионные передачи, шоу (например, Форт Байард, Пойми меня, Поле Чудес, и т.д.), компьюторные игры, фильмы и мультики популярные у детей и т.д...
    3. Идея может опираться на какой-нибудь предмет. Например: эстафета с мячами, или с водой. Тут все конкурсы так или иначе привязаны к этому предмету.
  • Сами конкурсы
    1. Конкурсы должны быть разнообразными, не должны повторять один другой.
    2. Лучше чередовать интеллектуальные конкурсы с творческими или двигательными.
    3. Нельзя проводить конкурсы которые не нравятся самому.
    4. Конкурсы должны быть того уровня сложности, который соответствует возрасту детей: не слишком сложный, но и не очень простой.
  • Деление на команды
  • Система подсчета очков
  • Система награждения

Способы:

  1. Салат – создание одного целого из нескольких элементов.
  2. Перевирание – игра наоборот или игра на новый лад.
  3. Пятый элемент – введение в игру нового элемента, слова, действия, правила, материала.
  4. Бином фантазии – новая игра конструируется по двум составляющим, не имеющим отношение друг к другу (2 слова, словосочетание, например «барабанный бег»). Методика: группа делится на 2 части, первая – придумывает 10 существительных, вторая – 10 прилагательных. Далее составляются словосочетания и обсуждается как можно играть в игру с таким названием.

С использованием этих приемов можно придумывать бесконечно. Так, не имея под рукой объемистых пособий и сборников, вы можете постоянно обновлять свой багаж все новыми и новыми играми. Кроме того, изменять можно и уже переделанные игры.

Методика подгона под тему

Берется мероприятие. Начинается мозговой штурм на тему "ассоциации, составляющие, важные явления в..." искомой теме. После чего вылавливается идея и расписывается ее логическое развитие. Что определяет и цель для участников, и роль ведущих, и, нередко, даже состав и содержание конкурсов.

Например:

Веревочный курс. Основная задача - сплочение отрядов через совместные действия. ОИ - Греция, Эллада... Города - Афины, Коринф, Спарта... Вот, например, цепляетесь за Спарту, потому что вам интересно.

Спарта - военный город, все подчиненно военной эффективности... Дети - молодые воины... Отряды - отряды молодых воинов... выполняют задания, доказывая невероятную эффективность воинского подразделения. Зачем? Затем, что Спарта - город Ареса, спартанцы его дети, и вообще, лучшее воинское подразделение получит высшую в Элладе честь... принести огонь из храма Зевса и зажечь его на играх. Ведущий - заслуженный воин Спарты... О, можно взять типаж стереотипного прапора с примесью генерала!

Все! Даже если ни одного нового задания, такой колоритный персонаж при ТАКОМ антураже и соответствующем музыкальном сопровождении уже будет смотреться по новому. Но если с той же позиции провести ревизию заданий, то можно хоть в фалангу научить строиться и атаковать плотным строем.

Смотреть также...

summercamp.ru

Как придумывать идеи / Хабр

С тех пор как я начал свой челендж «одна игра в неделю» на lessmilk.com, я заметил, что самым распространенным вопросом, который я получал на свою почту был — «как Вы придумываете новые интересные идеи каждую неделю?». Поэтому я решил попробовать ответить здесь на этот вопрос.

Этот пост поведает о процессе поиска мной идей для моих игр, но я думаю, что это можно применить также практически к любой творческой работе.

Используйте ограничения
Когда вы знаете что хотите что-либо создать следующим шагом будет решить что конкретно создавать. Однако, существует так много возможностей и так много вариантов выбора сделать это, что трудно подобрать конкретную идею. Из-за этого многие люди изменяют свои решения снова и снова и заканчивают в итоге ничем.

Одним из мощных инструментов для обхода этой ловушки является использование ограничений. С ограничениями вы искусственно избавляетесь от многих идей и наличие меньших возможностей означает, что выбрать идею проще. Поэтому вместо фокусирования на вашей идее попробуйте подобрать ограничения, которые сочтёте интересными.

Вот ограничения, которые я до сих пор использовал, чтобы сделать 12 игр:

  • Каждая игра должна быть сделана за примерно 7 дней
  • Каждая игра использует ретро графику, которую я создаю сам
  • Каждая игра будет следовать теме, которую я определю заранее (например: игра-платформер)

Люди могут подумать, что наличие этих ограничений делает мою работу тяжелее, но на самом деле всё наоборот.

Начните прямо сейчас
В этот момент вы должны иметь смутное представление о том, что вы хотите сделать, но ничего конкретного. Должны ли вы таким образом начать мозговой штурм для того чтобы отыскать превосходную идею? Ну, тут есть одна проблема: вы возможно так и не найдете совершенную идею.

Вместо мозгового штурма начните реализовывать вашу голую идею прямо сейчас. Сделайте что-то действительно простое или вдохновитесь чем-то подобным. Во всяком случае, так как вы не знаете точно, что вы создаете, это, вероятно, закончиться чем-то неважным. И это нормально, вы побеспокоитесь о том, чтобы сделать вашу идею интересной позже.

Для моей игры-платформера, я быстро начал кодирование самых основных элементов игры:

  • Загрузка и отображение карты на экране
  • Наличие персонажа перемещающегося по карте
  • Возможность погибнуть и закончить уровень

Не было вовлечено никаких оригинальных идей. Игра была довольно плоха, но я имел кое-что, с чем можно было бы поиграть.

Выполняйте итерации
Теперь, когда у вас есть законченный голый прототип настало время его улучшить. Эта часть может оказаться наиболее трудной и долгой в процессе создания, но она также и наиболее интересна.

Вот как это работает: есть небольшая идея, реализуйте ее, протестируйте, улучшите и повторите снова. Некоторые идеи окажутся плохими, некоторые будут нуждаться в большом количестве тонких настроек, а другие окажутся великолепными. Просто продолжайте выполнять итерации с новыми идеями до тех пор пока не будете иметь то что вам понравится.

Я постараюсь показать вам этот процесс на одной моей идее, что я имел для своей игры-платформера:

  • Добавление монет в игры придаёт интерес, поэтому я закодировал монеты
  • Выглядело симпатично, но было неправильным, потому что монеты нигде не использовались
  • Чтобы исправить это я изменил правила игры: чтобы закончить уровень вы должны собрать все монеты
  • Стало гораздо лучше, но теперь я должен был переделать некоторые из уровней, чтобы учесть это изменение

Всего лишь небольшая идея, как «добавление монет», закончилась полным изменением всей моей игры. Если хотите, можете поиграть в мой платформер здесь.

Заключение
Резюме: используйте ограничения, начинайте прямо сейчас и выполняйте итерации.

С такой системой поиск идей это фактически не так уж трудно. Для этого всё еще необходимо работать и применять фантазию, но в конце концов вы будете иметь идеи и, что еще важнее, у вас будет нечто, что вам нравится.

habr.com

Как придумать идею для интересной игры — Инди на DTF

Этим видео я начинаю образовательный цикл связанный с гейм-дизайном для тех, кто хочет создавать игры самостоятельно.

Расшифровка

Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей. Метод рабочий, так был создан, например, Клеш Рояль. Но я сомневаюсь, что если у вас есть такие ресурсы, вы будете смотреть моё видео.

Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.

Что не стоит делать при выборе идеи для игры?

Первое: не клонируй

Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?

Второе: не делай упор на донат

Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег. И это привлекает многих начинающих разработчиков. Нет, я сейчас не буду задвигать популярное мнение о том, что так называемые “донатные дрочильни” - зло, я расскажу о другом. Мало выставить ограничения и предложить игроку заплатить за их обход. Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.

Третье: не прыгайте выше головы

Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.

Четвёртое: не усложняйте

Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.

Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.

Упрощение

Первый и главный метод генерации новых идей. Собственно, все существующие игровые механики – это упрощённая версия действий из реальной жизни, приправленная фантазией разработчика. Любая система в нашей жизни состоит из множества факторов, и вы можете сами решить, какие из них учитывать, а какие – нет. В классических шутерах, например, не важно, где игрок носит гору патронов и кучу видов оружия – хоть в заднем кармане. Но это очень заезженный пример. Вокруг нас огромное количество процессов, которые ещё недостаточно раскрыты в играх.

Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.

Совмещение

Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.

Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.

Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.

Перенос

Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.

Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.

Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей. Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”

На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

Как придумать идею игры / Блог Chuuuu

Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей. Метод рабочий, так был создан, например, Клеш Рояль. Но я сомневаюсь, что если у вас есть такие ресурсы, вы будете смотреть моё видео.

Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.

Что не стоит делать при выборе идеи для игры?

Первое: не клонируй

Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?

Второе: не делай упор на донат

Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег. И это привлекает многих начинающих разработчиков. Нет, я сейчас не буду задвигать популярное мнение о том, что так называемые “донатные дрочильни” — зло, я расскажу о другом. Мало выставить ограничения и предложить игроку заплатить за их обход. Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.

Третье: не прыгайте выше головы

Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.

Четвёртое: не усложняйте

Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.

Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.

Упрощение

Первый и главный метод генерации новых идей. Собственно, все существующие игровые механики – это упрощённая версия действий из реальной жизни, приправленная фантазией разработчика. Любая система в нашей жизни состоит из множества факторов, и вы можете сами решить, какие из них учитывать, а какие – нет. В классических шутерах, например, не важно, где игрок носит гору патронов и кучу видов оружия – хоть в заднем кармане. Но это очень заезженный пример. Вокруг нас огромное количество процессов, которые ещё недостаточно раскрыты в играх.

Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.

Совмещение

Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.

Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.

Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.

Перенос

Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.

Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.

Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей. Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”

На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!

stopgame.ru

Как придумать интересный сценарий для игры

Каждый любитель, который на протяжении длительного времени играет в пейнтбол, может сказать вам, что простая беготня по полю надоедает и в связи с этим, многие игроки начинают придумывать сценарии для игр.

Ни одна профессиональная игра не проходит без сценария, и вы должны это понять. Самый распространенный вид игры по сценарию – это стенка на стенку. В ходе такого поединка, победить должна та команда, которая сможет убить всех противников. Естественно, что мы говорим не о настоящем убийстве, а выбивании противника из игры. Естественно, что оружие для пейнтбола может нанести синяк, но убить шариком, практически невозможно. Так вот, в ходе таких баталий, не берут заложников и не захватывают флаги. Основная цель любой команды нанести максимальное поражение противники, если представляется возможным, то выбить из игры всех противников. Только в этом случае, победа будет засчитана. Разумеется, что такая игра может длиться достаточно долго, причем в некоторых случаях, она может занимать несколько часов.

Бывает и другой сценарий игры, который называется «Реинкарнация». В ходе такой игры, команды должны захватить флаг противника и только в этом случае, можно будет сказать, что игра выиграна. Кроме того, есть начало пути команд и есть конечная точка, до которой можно добежать с флагом. Любое попадание в вас из маркера, откидывает игроков на первую точку. Флаг можно отбирать, причем делается это также, как и в других играх. Вот в данной игре, вы уже можете брать заложников, если посчитаете это необходимым. Учтите, что снаряжение для пейнтбола у вас должно быть особенным, да и не помешает взять еду на такую игру.

Это все связано с тем, что подобная игра может длиться в течение суток, причем все это время, одна из команд будет стараться донести флаг до победной точки. Вы же понимаете, что в такой игре могут быть снайперы, разведчики, предатели и так далее. Чаще всего, подобны игры имеют особый сценарий, в том смысле, что они могут повторять какие-то боевые события, которые были в истории. Естественно, что энтузиасты даже находят немецкую армейскую форму, чтобы максимально приблизить игру к реальности.

 

playsector.ru