Гайд для The Last Guardian: как управлять и понимать Трико. Игра трико


The Last Guardian: Шокирующая правда о Трико - Блоги

Откуда-то сверху пробиваются яркие лучи солнца, разрезая тьму и ложась пятнами на гигантские цепи, что обвивают пол в пещере. Над ними порхают бабочки, не обращая никакого внимания на исполинских размеров животное, что окутано этими цепями словно змеями. Существо лежит, не шевелясь, оно ранено: из-под окровавленных перьев торчат два копья.

Но оно все еще дышит, и как только я начинаю приближаться, зверь поднимает свою голову, уставляет на меня полный волнения взгляд и наблюдает за моими перемещениями из стороны в сторону. Ему явно очень больно, и я решаю все-таки забраться на него и избавить от этих копий, которые выступают ниже сломанной бронепластины на спине.

Я долго пытаюсь их вытянуть, и, наконец, у меня получается. Зверь воет от боли, разворачивается ко мне и ударом когтя отбрасывает к стене пещеры. Я теряю сознание.

Все это происходит в самом начале The Last Guardian. Как и в Ico, другой необычной работе Фумито Уэды, вы играете за маленького мальчика, путешествующего на пару с необычным созданием – дружественным, но во всех смыслах непонятным. В данном случае это гигантская химера: частично птица, частично собака, частично не пойми что.

Вы приходите в себя в пещере, не имея ни малейшего понятия, как сюда попали и что за странные отметины у вас на руках. “Зверь-людоед” Трико лежит рядом, не в силах встать от боли; вокруг его шеи висит тяжелый ошейник, а его лоб и спина покрыты бронепластинами. Не имея другой возможности отсюда сбежать, а также из чувства сострадания, вы решаетесь – даже не смотря на размеры этого зверя и его репутацию – ему помочь.

Одной из ключевых тем The Last Guardian является доверие, и именно на этом близком взаимоотношении будут строится первые часы игры. Трико невозможно приручить, но в те моменты, когда он будет враждебен к мальчику, вам необходимо будет решить, каким способом лучше задобрить зверя.

Ну, не совсем так. Сюжет The Last Guardian имеет границы повествования, которое ведется приятным голосом – главный герой, но уже в преклонном возрасте, вспоминает все произошедшие события – таким образом давая нам подсказки насчет того, что нужно делать дальше. И это совсем не плохо, так как механика приручения Трико выглядит не так захватывающе, как само взаимодействие между мальчиком и зверем; эти моменты являются основополагающими и способны показать, насколько правдоподобен Трико как животное, и какая у него убеждающая анимация.

Есть причина, по которой начало игры происходит в пещере – окружение, наряду с сюжетом, концентрируют все внимание на двух главных героях. Это значит, что вам придется наблюдать за тем, как Трико реагирует на ваше отношение к его самочувствию и ощущению голода. Лучше всего вы сможете оценить его размеры, когда он встанет во весь рост прямо перед вами. А как обычное живое существо он раскроется перед вами, когда будет почесывать себе ухо, принюхиваться к вам или проламывать стены сбегая на ваш крик.

Позднее, когда вы выйдите в открытый мир, чувство масштаба многократно усилиться.

Начальный этап игры выглядит так, как я себе его представлял: завоевание доверия Трико, скармливание ему целых бочек с едой, вылечивание его ран и совместный поиск пути к недосягаемым местам. Стоило мне пролезть сквозь небольшой разлом на выступе и спустится вниз к скальному ущелью, как на меня свалился валун.

Очнулся я в каком-то примитивно обустроенном храме: большая округлая комната с высоким куполообразным потолком, в центре которой был неглубокий бассейн с водой, светящийся необычным синим цветом. Именно здесь я нахожу зеркало, сделанное из магического вещества и, стоило мне его подобрать, как глаза Трико сразу на это отреагировали, начав расширяться и переливаться разными красками. В тот момент я понял, что его глаза отражают эмоциональное состояние – красный, например, означает гнев или настороженность – мол, на этот предмет надо обратить внимание.

Я поднимаю над собой зеркало, из которого бьет зеленый луч, направляю его на преграду из камней, и тут же из хвоста Трико бьет красная молния, которая уничтожает препятствие.

Вот этого я не ожидал.

В это мгновение все мои знания о The Last Guardian перевернулись с ног на голову.

Боевая броня, раны – я-то думал, что у Трико печальное прошлое, а выходит, что этот зверь на самом деле является оружием, которым владеет тот, у кого в руках зеркало? Именно по этой причине у него такая устрашающая репутация? Получается, что та легенда о монстре, которую мой персонаж слышал “много раз от старших” расходится с тем, что я знаю о нем. А ведь до этого момента он было довольно робким и даже игривым.

Значит, и наши отношения также в корне изменяться: теперь уговоры и крики, которым раньше можно было охарактеризовать наше сотрудничество, сменяются командами, которые я буду отдавать Трико, а он будет беспрекословно им подчиняться. Это очень резкая перемена, и я не совсем уверен, что должен чувствовать, обладая такой властью – даже если я просто использую ее только для уничтожения преград на нашем пути.

Оно предназначено для демонстрации силы и потенциальной жестокости Трико, и для того, чтобы игроки по-другому взглянули на своего компаньона. Это решение продиктовано сюжетом, а не игровым дизайном, поэтому не удивлюсь, если игрок будет лишен возможности использовать зеркало большую часть времени.

Пробираясь по развалинам, мы идем вдоль неосвещенных и каменистых проходов, и, наконец, выбираемся на открытую местность: мы остановились на площадке в огромной пещере, внизу расположилось подземное озеро, а рядом с травянистой поляной шумел водопад, освещаемый лучами солнца.

Другого выхода нет, поэтому я прыгаю в озеро, и, вынырнув, подзываю Трико. Зверь наклоняется вперед, будто бы готовится к прыжку, вцепляется в утес когтями, но так и не решается сделать шаг вперед.

Тут я вспоминаю демоверсию, показанную на прошлогодней Е3, во время которой мальчик прыгал на месте, заставляя Трико перепрыгнуть через пропасть. Так что я решаю ему помочь, и, снова поднявшись на утес, я забираюсь к нему на спину. В этот момент оказывается, что ему не очень нравится, как я ползаю по его голове. И он скидывает меня. В последнюю секунду он умудряется поймать меня за шиворот. Все это выглядит настолько круто, насколько вы можете себе представить.

Он в шутку бросает меня обратно в озеро.

Так как я все еще не сдружился с Трико настолько, что могу творить с ним что захочу, то я начинаю осматриваться. Используя магию зеркала, я уничтожаю деревянные балки, заграждающие путь к другой местности, и с помощью еды заманиваю бестию в воду.

Вид существа таких размеров плавающего в озере действительно захватывает дух, а я в это время стараюсь удержаться за него, пока мы не оставляем позади ущелье и не попадаем в еще один проход.

Мы достигаем конца пути, и мальчик протискивается сквозь щель, идя навстречу солнечному свету. Но перед этим он оборачивается, чтобы попрощаться, и на его лице видна и нежность, и печаль.

Он думает, что их пути теперь разошлись, но стоит ему выйти на свежий воздух, как Трико продирается сквозь дыру в скале и следует за мальчиком. Объединившись снова, мы взбираемся на утес и осматриваем обширные развалины. Вдали возвышается гигантской высоты башня, а вокруг нее парят загадочные символы. Трико обеспокоенно встает на задние лапы и завывает.

Вид действительно пугающий, и я рад, что Трико на моей стороне. Видимо, он единственный, на кого я смогу положиться в этом неизведанном месте.

www.playground.ru

Крах фанатских теорий: какой могла бы быть The Last Guardian - Блоги

История в The Last Guardian — лишь милая детская сказка. Или всё же нет?

Прошлые творения Фумито Уэды полны загадок. Истории в них оставляют множество недомолвок и неочевидных вещей, насчет которых у фанатов складываются самые разные мнения. Несколько таких спорных моментов даже породили теорию о том, что игры японского дизайнера происходят в одном мире и сюжетно дополняют друг друга. О не вошедших в Shadow of the Colossus колоссах и вовсе сложилась целая легенда, а поиски правды продолжаются до сих пор.

Но The Last Guardian не такая. С одной стороны, перед нами ни на что не похожее произведение. С другой — игре нечего оставить после себя: ни сильного посыла, ни глубокого подтекста, который потом будут обсуждать, ни хотя бы намёка на ту самую мифическую связь с вселенной других работ автора.

Внимание! В тексте много спойлеров. Если вы только собираетесь играть в The Last Guardian, Ico или Shadow of The Colossus, читайте на свой страх и риск.

О чём The Last Guardian

Завязка The Last Guardian до боли напоминает Ico. Мальчика похищают при неизвестных обстоятельствах, он просыпается в таинственном замке, видит перед собой раненое и привязанное на цепь грифоноподобное существо — Трику. Паренёк освобождает его, тут же заслуживает доверие, и вместе они отправляются искать выход. В Ico герой пытался выбраться из древнего замка вместе с девочкой, которую выпустил из клетки.

Уэда хотел взять лучшее из своих прошлых работ и, в тоже время, раскрыть отношения мальчика и гигантского создания. Получился, можно сказать, симбиоз его прошлых работ. Герои по ходу истории всё больше ладят и даже становятся друзьями, как Айко и Йорда в Ico. Взаимодействуют они подобно Вандеру и колоссам в Shadow of the Colossus — только наоборот. Тут мальчик карабкается по оперению Трико не с целью найти слабое место и воткнуть туда кинжал, а чтобы помочь вытащить копьё из спины, приласкать и успокоить животное, указать путь, ну или же просто покататься на нём.

The Last Guardian похожа на Ico и Shadow of the Colossus стилем и характером. Действия игр Фумито Уэда неизменно происходят в заброшенных отдаленных местах, и в них обязательно есть древний храм или замок. Так и тут — персонажи путешествуют по полуразрушенному обветшалому чертогу. Ему, похоже, сотни, а может и тысячи лет. На что не посмотришь — оно будто вот-вот развалится. И ведь вскоре действительно развалится!

Сохранён и общий налёт таинственности. Что это за место? Как герой попал сюда? Что за монстр? А враждебные стражи? Кто устанавливал по всему сооружению так много знаков-глаз, и почему Трику так боится их?

Эти знаки ещё до выхода игры сравнивали с похожими символами из Shadow of the Colossus. По мнению Майкла Ламберта, исследователя игр Уэды, это скорее на совпадение: до места, где символы вытеснены на стене, не добраться, пока не взломаешь игру. Однако он же писал у себя в блоге, что «по назначению они предполагались, как предупреждение для Вандера, и как бы говорили — ни шагу дальше». Увы, все подобные сравнения, как и смелые фанатские предположения, оказались напрасны.

Сходство с Ico и Shadow of the Colossus на этом заканчивается, а связь их вселенных так и осталась на уровне теорий.

У genDESIGN (ранее Team Ico) получилась уникальная игра. Замечательно, что она наконец вышла после стольких лет мучительной разработки. А благодаря отношениям между мальчиком и зверем история становится чертовски трогательной, кого-то она даже заставит пустить слезу в финале. А люди, любящие животных, наверняка расплывутся в улыбке от Трику — он очень милый.

Однако Уэда может лучше, и делал лучше.

Фумито Уэда всегда рассказывал сказки. Сказки не простые — не о добре, как заведено. В них было много сказано об эгоизме и коварстве, о сложных решениях и поступках.

Хоть в центре сюжета Ico — история о бегстве мальчика Айко и девочки Йорды из замка Тёмной Королевы, а исход хороший, в ней постепенно раскрывается многое и о самой злодейке, её мотивах. Мы узнаём, что её захватила Тьма, которая высасывала прежние силы света. Теряя вместе с ними жизнь, Королева решилась на ритуал — хотела передать своей дочери Йорде тьму от десятков рогатых мальчиков, подобных Айко, и свою душу.

Shadow of the Colossus — намного взрослее. В ней размыта грань между хорошими и плохими деяниями. Вроде бы юноша Вандер совершает благородный поступок, воскрешая девушку, обречённую на смерть за проклятую судьбу. Однако же он заключает сделку с могучим обитателем запретных земель Дормином, уничтожает 16 колоссов и едва не дает тёмной силе, что раньше была скрыта, восстать вновь.

Жрец Эмон превращает Вандера в безгрешного младенца, оставляет жить в этих землях вместе со спасенной им девушкой, а тьму рассеивает на весь род человеческий.

По сравнению с этими историями сюжет The Last Guardian простой, прозрачный, по-детски наивный, да и завершается хорошо, как положено сказке. Тут есть однозначно положительный мальчик, которого похищает и съедает вроде бы злой монстр-людоед Трику. Есть элемент случайности — существо в полете бьёт молния, оно падает и вскоре отрыгивает съеденного паренька. Есть однозначно плохая сила и стражи, которые заставляют грифонов таскать детей. Подача в виде рассказа повзрослевшего героя соплеменникам о своём приключении, опять же.

Об остальном вы знаете из трейлеров или можете догадаться. Мальчик чудесным образом дружится с Трику. Они вместе проходят через множество испытаний, сражаются с солдатами, другими грифонами и побеждают зло. Конец. И в этом весь The Last Guardian.

О чём она могла быть

Фанаты игр Фумито Уэды давно спорят, есть ли там общая сюжетная линия. Истину знает только сам создатель, но он никогда не давал точного ответа — только намёки.

К примеру, в одном из первых интервью, посвященном The Last Guardian, он говорил, что «в новой игре вряд ли будут отсылки к предшественницам» и «сейчас нет связей между их сюжетами». Затем его позиция несколько изменилась: «Они могут происходить в одном мире или одной вселенной — так я это вижу. Всё остальное в воле домысливать вы. У каждого сложились свои отношения с Ico и Shadow of the Colossus, и мы не будем навязывать, мол, это так, а это не так. Пускай игроки решают».

Как бы то ни было, поклонники нашли несколько — как казалось до выхода проекта – правдоподобных подтверждений тому, что The Last Guardian тоже может проходить в одной вселенной с Ico и Shadow of The Colossus.

Первое, за что зацепились — рога. У ключевых персонажей всех игр они есть: Вандер обретает их в отместку за свои действия, Айко с ними родился, и у Трику они растут на голове. Может быть, конечно, Фумито Уэде просто очень нравятся рога. Однако если мы примем, что все его игры происходят в одной вселенной, то рога — это символ темной силы и греха. У Вандера они вырастают в тот момент, когда им овладевает тьма. Затем жрец Эмон рассеивает её и перекладывает на род человеческий, и с тех пор все дети, в душе которых есть частичка этой силы, отмечаются рогами.

Откуда рога у Трико? На этот счет было несколько предположений.

Многие полагали, что перед нами колосс, — ведь сам по себе он напоминает этих исполинских созданий. Привязывались и к названию игры «Последний хранитель». Якобы, Трико выполняет ту же миссию — что-то охраняет.

Майкл Ламберг нашёл в нём сходство с одним из противников в Shadow of the Colossus:

Рога Трико отбиты, на их месте лишь два пенька с зелёными отметинами. Это напоминает мне о двенадцатом колоссе Pelagia, его рога светятся зеленым схожим образом. Подобное мы видим и в конце Ico, когда у мальчика ломаются рога и остаются обрубки с зелеными отметинами.

Сейчас это всё кажется глупым: Трику оказался просто мифическим зверем, который подружился с мальчиком и стал всячески защищать его. Почему же он последний? Возможно, тут больше подошло бы другое значение слова Last — «единственный». Он — единственный, который смог поладить с человеком.

Пока это всё — внешние сходства. Но как The Last Guardian мог быть связан с другими играми Уэды?

История Shadow of the Colossus заканчивается словами: «Будешь ли ты жить… Возможно ли вообще выжить в этих запретных землях… Быть может, однажды ты получишь искупление за то, что совершил».

И если Shadow of the Colossus Фумито Уэда видит, как «игру о жестокости», то The Last Guardian он не смог охарактеризовать короткой фразой — так было в интервью Kotaku. Геймдизайнер долго думал и вскоре сказал, что эту игру сложно однозначно описать, не раскрыв детали сюжета. Но намекнул на некое слово, относящееся к «греху» и «наказанию».

Фанаты задались вопросом: не «искупление» ли подразумевал он? И уцепились за то, что силы Дормина, создания, с которым пошёл на сделку Вандер в Shadow of the Colossus, заключили в 16 колоссах. И ведь действительно доподлинно неизвестно, что это за существа. Обитали ли они сами по себе в том мире? Обрели ли подобную форму иным образом? Может быть, как и в случае с Вандером, всё тёмное могущество Дормина передали безгрешным младенцам. Также неизвестно, что случалось с рогатыми детьми, когда те становились взрослыми, или как проявлялась в них переданная сила.

Поклонники пришли к нескольким выводам. Трику — это и есть повзрослевший Айко, либо любой другой рогатый мальчик, в котором таким образом себя проявила тьма. Либо же, что казалось более вероятным, это — Вандер, который по иронии судьбы сам стал колоссом. Это было бы символично: вот он сражался с огромными существами, хранителями темной силы, ради спасения девушки, а теперь сам превратился в колосса. И теперь он может избавиться от своего бремени только если кто-то не испугается его сущности, подружится с ним и согласится помочь.

В тоже время были предпосылки к тому, что Трику — не он, а она. И это ставило под сомнение большинство теорий. Ведь «наградили» рогами только часть мужской половины человечества. По крайней мере девочки с подобным недугом в этой вселенной пока не появлялись.

Как-то раз Atakan, поклонник игр Уэды, подсказал мне, что мальчик в трейлере говорил на вариации турецкого, его родного языка. Duygu означает «чувство», но в тоже время это девичье имя — таким образом Трику может оказаться девочкой, как Йорда и Агро в Ico и Shadow of the Colossus соответственно. Мальчик также сказал Duygu-cuk, что смягчает имя — «маленькая Duygu». Hadi переводится как «ну же» — мальчик произносит это, когда хочет, чтобы Трику следовала за ним. Orda — «сюда» и используется, когда паренёк просит зверя перескочить пропасть. 

Если бы хоть часть этих теорий оказалась правдой, то The Last Guardian могла стать логическим завершением истории о грехе, его последствиях и искуплении, которую белой нитью Уэда проводил раньше через все свои творения.

А так вышла просто милая сказка. Хорошая, добрая, но с незатейливой историей, в которой нечего искать.

www.playground.ru

Гайд для The Last Guardian

В The Last Guardian вы должны будете начать захватывающие путешествие вместе со своим монстром Трико. Понимать какие-то жесты и намеки со стороны Трико, различать его разнообразные звуки и попытки командовать им — это все довольно непростые задачи. В этом гайде мы расскажем вам, как же командовать Трико и различать сигналы от него.

Содержание статьи

Как управлять и понимать Трико

Значения реакций Трико

Различные реакции на ситуацию Трико могут заставить вас откровенно почесывать голову. Чаще всего Трико пытается общаться с вами с помощью глаз, меняя их цвет. Также он может рычать и издавать ноющие звуки. Каждый из этих способов коммуникации имеет свое значение в той или иной ситуации. Так что их понимание является ключевым фактором для облегчения вашего прохождения.

Глаза Трико:

Во время своего путешествия вы можете заметить, что глаза Трико могут меняться в различных ситуациях.

  • Черные глаза — это значит, что Трико счастлив вашим присутствием, да и ситуацией в целом.
  • Белые или Желтые глаза — это значит, что ваш большой друг на что-то отвлечен. Также это может значить, что Трико напуган, например знаками глаз, которые вы можете найти при прохождении.
  • Розовые глаза — это значит, что Трико враждебен, проявляет страх и гнев. Скорее всего в связи с появлением магических врагов.

Скулеж Трико:

  • Данный звук издавать Трико может в различных ситуациях. Например, Трико может скулить, если вы отойдете от него слишком далеко или он начнет скулить в случае того, если не сможет выполнить вашу команду.

Рычание и вой Трико:

  • Вы можете замечать эти звуки от Трико, когда тот ступает в локацию с какой-либо загадкой. Также он может рычать, чтобы прилечь ваше внимание к себе.

Список команд для Трико:

Для командования Трико, вы должны иметь с ним сильную связь, чтобы успешно путешествовать вместе. Командование Трико становиться доступным на определенном этапе в The Last Guardian и является ключевой особенностью геймплея. Давайте теперь посмотрим на список команд для Трико:

  • Сесть/Отругать — R1 + X
  • Встать/Похвалить — R1 + O
  • Прыгнуть/Выполнить топчующую атаку — R1 + Треугольник
  • Выполнить свайп/Атаку — R1 + Квадрат
  • Позвать Трико — Нажать на R1
  • Дать дополнительные команды — Удерживать R1 + отдельные кнопки
  • Успокоить Трико — залезьте за него и нажать O
  • Заставить Трико двигаться в определенную сторону — нажать и зажать R1 + Левый Стик в нужном направлении.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

gamesqa.ru

Обзор The Last Guardian - рецензия на игру The Last Guardian | Рецензия

Пусть это прозвучит грубо, но большинству долгостроев лучше никогда не выходить. Особенно если речь идет о действительно значимых и обсуждаемых играх, застрявших где-то в процессе разработки. Так мы будем часто вспоминать их, пересматривать трейлеры и рассуждать, какими они могли бы получиться. В нашей голове они будут теми самыми «играми мечты», идеальным воплощением интерактивного искусства. В реальности так практически не бывает – уж если игра попала в производственный ад, то что-то с ней не так. Творения Фумито Уэды это, к сожалению, тоже касается.

У Sony уже есть опыт успешного вытаскивания долгостроя из производственного ада. Until Dawn стала одним из главных сюрпризов 2015 года – никто не ожидал, что из этого многострадального ужастика может получиться действительно отличная игра. Но там секрет был «прост» – в определенный момент все просто переделали практически с нуля.

The Last Guardian – случай совершенно иной. Судя по всему, мы получили именно ту самую игру, которую нам показали в 2009 году – даже многие сцены из того самого первого трейлера отыскались и в финальном релизе.

Тут стоит вспомнить, чем вообще запала нам в душу The Last Guardian.

Во-первых, это игра Фумито Уэды, человека, подарившего нам Ico и Shadow of the Colossus.

Это без преувеличения настоящие шедевры, напоминающие, что игры – это искусство, как бы некоторые люди ни хотели не признавать этот факт. На самом деле, верить в игру только из-за имени главного ее разработчика – дело последнее. Два шедевра за плечами не гарантируют, что все игры Уэды будут столь же хороши. Но верить все же хотелось.

Когда историю мальчика и гигантского монстра Трико впервые продемонстрировали, я чуть не прослезился. Серьезно. Дебютный ролик очень убедительно демонстрировал отношения между маленьким героем и гигантским пернатым зверем с повадками кота. Ассоциации с «Бесконечной историей» напрашивались сами собой. Тут же – совершенно очаровательная музыка, создающая атмосферу доброй детской сказки, в которую хочется нырнуть и никогда оттуда не возвращаться. Ну и картинка, само собой, – в порывах ветра на теле гиганта Трико трепетало буквально каждое перышко, а солнце заливало локации мягким естественным светом. 9 лет назад это просто поражало, да и сейчас смотрится впечатляюще.

И ведь все это в игре действительно есть.

И разработчики хотят, чтобы вы смотрели только на зверя, потому что помимо него в игре, говоря прямо, ничего хорошего нет. The Last Guardian – это 10-13 часов карабканья по уступам, как в старых частях Tomb Raider. Даже пазлов тут почти нет. Мы просто карабкаемся, карабкаемся и карабкаемся. Практически любая загадка сводится к тому, чтобы найти, куда же тут можно взобраться.

Впрочем, и что же? На этом тоже можно выстроить игру, любые действия можно сделать увлекательными. Эпизоды со скалолазанием в Uncharted, да и в последней Tomb Raider – отличные примеры. Но здесь не тот случай. Мальчик потрясающе живо анимирован, не хуже зверя, но принца Персии из него не получается. Он постоянно срывается с уступов, застревает в стенах, прыгает вовсе не туда, куда вы ожидали, или вовсе перестает реагировать на команды. И абсолютно все действия он производит очень медленно. Еще и камера, которая в «мирных» эпизодах эффектно выхватывает впечатляющая ракурсы, частенько начинает вести себя неадекватно и «залазить» в стены. Это грустно признавать, но базовая и чуть ли не единственная механика в игре сделана из рук вон плохо. Опять же, нужно очень любить животных, чтобы она не испортила вам впечатлений от игры.

Можно рассуждать, что сама концепция состарилась за почти 10 лет разработки и потому все так получилось, но такое и в 2009 году игралось бы плохо. Правда, в то время технологии еще сильнее отвлекали бы внимание от «никакого» геймплея.

Отвлечься от этого, не считая зверя, совершенно не на что. Мир игры пуст и безлик. Мы путешествуем по полуразваленным древним башням и катакомбам, но глазу в них зацепиться совершенно не за что. Изредка попадаются действительно красивые развалины, да и оживить обстановку мелкими штрихами, вроде порхающих бабочек, разработчики умеют, но большую часть времени ничего кроме скуки окружение не вызывает.

Каждый выход на свежий воздух – настоящий праздник.

Что Ico, что Shadow of Colossus, завлекали своими мирами, их хотелось изучать, хотелось раскапывать детали этих вселенных, пытаться в них разобраться. The Last Guardian хоть какой-то интерес может вызвать лишь в финальные часы игры, до этого история даже толком не развивается. Но интрига, которая ближе к концу внезапно все-таки наклевывается, быстро лопается как мыльный пузырь – финал, снова из-за зверя, получился милым и душещипательным, но вот сам сюжет игры он закрывает плохо. Такой банальности от игры Уэды, честно говоря, не ждешь.

Да и негде здесь искать секреты, даже если очень захочется. Игра абсолютно линейна. Путь практически всегда только один, отклониться от основного маршрута почти всегда некуда. В эти безликие развалины просто не хочется возвращаться.

Отсутствие головоломок на негативное восприятие всех этих древних храмов тоже влияет. И я не преувеличиваю. Здесь иногда нужно искать обходной путь, чтобы дернуть рычаг, открыть решетку и пустить зверя дальше. Иногда приходится таскать ящики. Вот вам и все пазлы.

Есть, правда, и совсем особенная в своей кривизне вещь. Иногда Трико отказывается идти дальше, пока вы его не накормите. Бочка с лакомством отыскивается в какой-нибудь яме, из которой нужно выбираться, карабкаясь по целому ряду уступов. Подвох в том, что с бочкой в руках герой карабкаться не умеет. Зато он умеет ее швырять, но не прицельно, а на глазок, как выйдет. Дальше игра на полном серьезе заставляет вас перекидывать бочку с одного уступа на другой и шустро скакать туда-сюда, пытаясь ее поймать, пока она не скатилась вниз (а она обязательно скатится). И такой эпизод тут не один. То есть разработчики серьезно решили, что это неплохое развлечение для игрока.

Но иногда в The Last Guardian все же просыпается та самая игра, что жила в умах поклонников творчества Уэды все эти годы. Когда вы с Трико впервые выходите на свежий воздух, видите всю эту буйную листву и залитую солнцем долину. Когда сидя на спине гигантского зверя прыгаете с одной упирающейся в небо башни на другую. Когда впервые сталкиваетесь с врагами и слышите таинственную музыку, почему-то напоминающую темы из советского мультика «Золотая антилопа». Когда Трико впервые совершает самоубийственный рывок, чтобы спасти вас. Вот эти моменты делают The Last Guardian. Они остаются в памяти после того, как финальные титры проплывут по экрану. Это и спасает игру.

В The Last Guardian стоит сыграть хотя бы потому, что это последний на сегодня великий долгострой.

Настоящее чудо, что игра все-таки смогла добраться до релиза. Но несмотря на ее потрясающее умение вызывать эмоциональную привязанность к виртуальному зверю и вытаскивать из самого игрока самые разные эмоции – от глубоко умиротворения до едкой тревоги, закрыть глаза на никудышный игровой процесс не получается. Впрочем, никакие огрехи игры не помешали мне в нее влюбиться. Не помешают они и вам.

Я всей душой рад, что Фумито Уэда наконец-то закончил игру и теперь сможет без лишних проблем переключиться на что-то новое. Еще одна важная страница истории игровой индустрии закрыта.

kanobu.ru

The Last Guardian: Шокирующая правда о Трико

Откуда-то сверху пробиваются яркие лучи солнца, разрезая тьму и ложась пятнами на гигантские цепи, что обвивают пол в пещере. Над ними порхают бабочки, не обращая никакого внимания на исполинских размеров животное, что окутано этими цепями словно змеями. Существо лежит, не шевелясь, оно ранено: из-под окровавленных перьев торчат два копья.

Но оно все еще дышит, и как только я начинаю приближаться, зверь поднимает свою голову, уставляет на меня полный волнения взгляд и наблюдает за моими перемещениями из стороны в сторону. Ему явно очень больно, и я решаю все-таки забраться на него и избавить от этих копий, которые выступают ниже сломанной бронепластины на спине.

Я долго пытаюсь их вытянуть, и, наконец, у меня получается. Зверь воет от боли, разворачивается ко мне и ударом когтя отбрасывает к стене пещеры. Я теряю сознание.

Все это происходит в самом начале The Last Guardian. Как и в Ico, другой необычной работе Фумито Уэды, вы играете за маленького мальчика, путешествующего на пару с необычным созданием – дружественным, но во всех смыслах непонятным. В данном случае это гигантская химера: частично птица, частично собака, частично не пойми что.

Вы приходите в себя в пещере, не имея ни малейшего понятия, как сюда попали и что за странные отметины у вас на руках. “Зверь-людоед” Трико лежит рядом, не в силах встать от боли; вокруг его шеи висит тяжелый ошейник, а его лоб и спина покрыты бронепластинами. Не имея другой возможности отсюда сбежать, а также из чувства сострадания, вы решаетесь – даже не смотря на размеры этого зверя и его репутацию – ему помочь.

Одной из ключевых тем The Last Guardian является доверие, и именно на этом близком взаимоотношении будут строится первые часы игры. Трико невозможно приручить, но в те моменты, когда он будет враждебен к мальчику, вам необходимо будет решить, каким способом лучше задобрить зверя.

Ну, не совсем так. Сюжет The Last Guardian имеет границы повествования, которое ведется приятным голосом – главный герой, но уже в преклонном возрасте, вспоминает все произошедшие события – таким образом давая нам подсказки насчет того, что нужно делать дальше. И это совсем не плохо, так как механика приручения Трико выглядит не так захватывающе, как само взаимодействие между мальчиком и зверем; эти моменты являются основополагающими и способны показать, насколько правдоподобен Трико как животное, и какая у него убеждающая анимация.

Есть причина, по которой начало игры происходит в пещере – окружение, наряду с сюжетом, концентрируют все внимание на двух главных героях. Это значит, что вам придется наблюдать за тем, как Трико реагирует на ваше отношение к его самочувствию и ощущению голода. Лучше всего вы сможете оценить его размеры, когда он встанет во весь рост прямо перед вами. А как обычное живое существо он раскроется перед вами, когда будет почесывать себе ухо, принюхиваться к вам или проламывать стены, когда услышит ваш крик.

Позднее, когда вы выйдите в открытый мир, чувство масштаба многократно усилится.

Начальный этап игры выглядит так, как я себе его представлял: завоевание доверия Трико, скармливание ему целых бочек с едой, вылечивание его ран и совместный поиск пути к недосягаемым местам. Стоило мне пролезть сквозь небольшой разлом на выступе и спустится вниз к скальному ущелью, как на меня свалился валун.

Очнулся я в каком-то примитивно обустроенном храме: большая округлая комната с высоким куполообразным потолком, в центре которой был неглубокий бассейн с водой, светящийся необычным синим цветом. Именно здесь я нахожу зеркало, сделанное из магического вещества и, стоило мне его подобрать, как глаза Трико сразу на это отреагировали, начав расширяться и переливаться разными красками. В тот момент я понял, что его глаза отражают эмоциональное состояние – красный, например, означает гнев или настороженность – мол, на этот предмет надо обратить внимание.

Я поднимаю над собой зеркало, из которого бьет зеленый луч, направляю его на преграду из камней, и тут же из хвоста Трико бьет красная молния, которая уничтожает препятствие.

Вот этого я не ожидал.

В это мгновение все мои знания о The Last Guardian перевернулись с ног на голову.

Боевая броня, раны – я-то думал, что у Трико печальное прошлое, а выходит, что этот зверь на самом деле является оружием, которым владеет тот, у кого в руках зеркало? Именно по этой причине у него такая устрашающая репутация? Получается, что та легенда о монстре, которую мой персонаж слышал “много раз от старших” расходится с тем, что я знаю о нем. А ведь до этого момента он было довольно робким и даже игривым.

Значит, и наши отношения также в корне изменятся: теперь уговоры и крики, которым раньше можно было охарактеризовать наше сотрудничество, сменяются командами, которые я буду отдавать Трико, а он будет беспрекословно им подчиняться. Это очень резкая перемена, и я не совсем уверен, что должен чувствовать, обладая такой властью – даже если я просто использую ее только для уничтожения преград на нашем пути.

Появление зеркала на раннем этапе игры, конечно же, преднамеренное. Оно предназначено для демонстрации силы и потенциальной жестокости Трико, и для того, чтобы игроки по-другому взглянули на своего компаньона. Это решение продиктовано сюжетом, а не игровым дизайном, поэтому не удивлюсь, если игрок будет лишен возможности использовать зеркало большую часть времени.

Пробираясь по развалинам, мы идем вдоль неосвещенных и каменистых проходов, и, наконец, выбираемся на открытую местность: мы остановились на площадке в огромной пещере, внизу расположилось подземное озеро, а рядом с травянистой поляной шумел водопад, освещаемый лучами солнца.

Другого выхода нет, поэтому я прыгаю в озеро, и, вынырнув, подзываю Трико. Зверь наклоняется вперед, будто бы готовится к прыжку, вцепляется в утес когтями, но так и не решается сделать шаг вперед.

Тут я вспоминаю демоверсию, показанную на прошлогодней Е3, во время которой мальчик прыгал на месте, заставляя Трико перепрыгнуть через пропасть. Так что я решаю ему помочь, и, снова поднявшись на утес, я забираюсь к нему на спину. В этот момент оказывается, что ему не очень нравится, как я ползаю по его голове. И он скидывает меня. В последнюю секунду он умудряется поймать меня за шиворот. Все это выглядит настолько круто, насколько вы можете себе представить.

Он в шутку бросает меня обратно в озеро.

Так как я все еще не сдружился с Трико настолько, что могу творить с ним что захочу, то я начинаю осматриваться. Используя магию зеркала, я уничтожаю деревянные балки, заграждающие путь к другой местности, и с помощью еды заманиваю бестию в воду.

Вид существа таких размеров плавающего в озере действительно захватывает дух, а я в это время стараюсь удержаться за него, пока мы не оставляем позади ущелье и не попадаем в еще один проход.

Мы достигаем конца пути, и мальчик протискивается сквозь щель, идя навстречу солнечному свету. Но перед этим он оборачивается, чтобы попрощаться, и на его лице видна и нежность, и печаль.

Он думает, что их пути теперь разошлись, но стоит ему выйти на свежий воздух, как Трико продирается сквозь дыру в скале и следует за мальчиком. Объединившись снова, мы взбираемся на утес и осматриваем обширные развалины. Вдали возвышается гигантской высоты башня, а вокруг нее парят загадочные символы. Трико обеспокоенно встает на задние лапы и завывает.

Вид действительно пугающий, и я рад, что Трико на моей стороне. Видимо, он единственный, на кого я смогу положиться в этом неизведанном месте.

ru.ign.com

The Last Guardian — Игры Mail.Ru

Team Japan cнова делает для Sony игру, которая станет отличным аргументом в пользу покупки PlayStation

Японский геймдизайнер Фумито Уэда знаменит тем, что неспешно разрабатывает новинки, однако его приключенческие экшены стабильно получаются очень красивыми, а их героям хочется сопереживать. Созданные командой Уэды игры Ico и Shadow of the Colossus запоминаются вниманием к деталям, экспериментами с игровыми механиками, а главное — уникальной атмосферой и визуальным дизайном. Судя по всему, такой же будет и находящаяся в разработке The Last Guardian, в которую мы сыграли на Е3. Ее делали очень долго, целых девять лет, но результат, кажется, не разочарует фанатов, хотя за прошедшие годы новинка успела сменить платформу, а сам Уэда покинул студию и трудится над проектом удаленно.

Главный герой The Last Guardian — безымянный мальчик, который просыпается в недрах каких-то древних руин в компании с Трико, гигантским плотоядным крылатым зверем. Чудище приковано к полу огромной цепью, ранено и явно сильно проголодалось. А еще это, судя по повадкам, скорее детеныш, чем взрослый монстр, поэтому герою всё же удается установить с ним контакт. Накормив Трико, вынув застрявшие у него в шкуре копья и сняв с шеи цепь, мальчик вместе с новым другом отправляется на поиски выхода из руин. Тут, собственно, и начинается The Last Guardian.

Одна из ключевых тем — взаимодействие между мальчиком и Трико. У зверя сломаны крылья, поэтому летать он не способен, но вполне в силах помочь герою забраться на какой-нибудь высокий уступ. Кроме того, Трико умеет стрелять молнией, куда ему укажет парнишка. В выставочной демо-версии эта способность использовалась только для разрушения некоторых преград, но, возможно, в будущем у нее будут и другие применения.

Каждая комната в The Last Guardian — небольшая головоломка, для решения которой необходимо правильно распорядиться умениями персонажей. Загадки в целом отлично задуманы и вписаны в окружение, но иногда бывают чуточку неочевидными. Например, в самом начале необходимо разрушить одну из стен, но она настолько хорошо спрятана, что отыскать ее быстро наверняка удастся не всем.

Но The Last Guardian покоряет с первого взгляда не головоломками, а живыми и симпатичными персонажами. Как всегда бывает в проектах Уэды, игра не тратит много времени на слова, но всё равно умудряется установить между игроком и героями эмоциональную связь. Особенно хорошо удался Трико, за которым можно наблюдать бесконечно. Он абсолютно живой, и каждое его движение, каждая ужимка лишь сильнее в этом убеждают. Некоторые считают, что в кино взрослый актер никогда не сможет переиграть ребенка или животное из-за их непосредственности, и Трико — именно такой случай. По уровню привязанности к персонажу после всего получаса игры он легко даст фору герою любой высокобюджетной ролевой игре.

Никуда не делся и фирменный визуальный стиль Team Ico. Мир The Last Guardian — огромные руины в призрачной дымке, сквозь которую пробиваются солнечные лучи. С первого же взгляда сразу же становится абсолютно ясно, кто ее разработал, потому что точно так же, но с поправкой на технические ограничения PlayStation 2, выглядели предыдущие две игры студии. И это отлично — такой работы со светом, такого умения сделать картинку одновременно немного гнетущей и завораживающей, все равно нет больше ни у кого.

На Е3 журналистам показывали только самое начало игры, фактически — лишь вводную часть. Но уже по этой получасовой демонстрации понятно, что те игроки, которые столько лет не теряли веры в The Last Guardian, скорее всего были правы. Игра замечательно смотрится и обладает всеми достоинствами, благодаря которым Shadow of the Colossus и Ico стали культовыми. Осталось дождаться релиза.

games.mail.ru

The Last Guardian - большое превью от EDGE

Вчера редакция популярного игрового журнала EDGE представила новый номер издания, который помимо всего прочего содержал и эксклюзивную статью по многими ожидаемому долгострою от Фумито Уэды и SIE Japan Studio - The Last Guardian.

В июньском выпуске журналисты раскрыли новые детали игрового процесса, поделились впечатлениями от прохождения геймплейной демки игры, а также пообщались с ключевыми разработчиками из студии Gen Design, в том числе и с Фумито Уэдой, интервью с которым вы тоже можете почитать ниже. Представляем вашему вниманию перевод полной версии статьи.

Пережив переход с PS3 на PS4, The Last Guardian наконец раскрывает своё истинное лицо

Как гласит пословица, работы с детьми или животными в реальной жизни следует избегать любой ценой. Вероятно, с этим не согласится Фумито Уэда, директор разработки приключенческой игры The Last Guardian, в которой есть и дети, и звери. Он радостно стоит позади нас, показывая нам свою новую игру и наблюдая за тем как на экране Трико - гигантское существо, представляющее собой гибрид птицы и кошки, - отказывается поедать бочонки, расположенные нами прямо у носа странного создания. Это первый полноценный превью-показ его нового проекта – третьего в серии почти не связанных с собой игр, включающих в себя Ico и Shadow Of The Colossus, - а потому такого рода проблем стоит ожидать. Дело в том, что из-за упорного нежелания Трико применить свои огромные клыки мы не можем продвинуться дальше по игре.

После громких извинений разработчики перезапускают игру, и на этот раз - перед этим настороженно их обнюхав - зверь поедает бочонки, позволяя нам залезть ему на спину и вынуть из его тела сломанное копьё, из-за которого существо явно было не в духе. Такие неполадки едва ли можно счесть беспрецедентными - мы постоянно сталкиваемся с разного рода багами при тестировании незавершённых игр, - однако, именно в этой игре такие проблемы выглядят совсем иначе, поскольку в The Last Guardian история разворачивается вокруг беззаботного существа, которое всячески игнорирует ваши попытки приручить его.

Эта напряжённость является основой The Last Guardian. Проблему с бочками легко решить: несколько настроек в физике, после чего они скатываются в небольшое яму возле Трико, и расширение границ области, в которой предметы привлекают внимание существа. Благодаря нашему опыту мы не удивляемся тому, что чуть позднее всё происходит несколько иначе, когда мы подзываем к себе Трико и бежим в какую-то пещеру, ожидая, что существо последует за нами, чего оно, конечно же, не сделает. В то время как Ёрда и Агро сразу же побежали бы за вами, Трико не заинтересован в повиновении. Мы возвращаемся, снова зовём его за собой, как родитель, пытающийся обмануть непослушного и резвого малыша.

^ Фумито Уэда, директор и ведущий дизайнер Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian ^

Если в первом случае всё сводится к ошибке в коде, во втором проявляется одно из смелых дизайнерских решений. Однако, если обе ситуации имеют схожую природу, как тогда самим игрокам, так привыкшим всячески пренебрегать решениями NPC-персонажей, придётся реагировать на действия своего антагонистического NPC-друга? "Очевидно, я бы соврал, если сказал, что это меня не заботит", - признаёт Уэда. "Ещё одна игра, в которой вы можете полностью контролировать существо, была бы мне неинтересной, поскольку такое можно легко реализовать и везде встретить. Думаю, мне уже надоело это".

В конечном счёте утомление Уэды привело его к созданию одной из самых ярких видеоигр за последние годы. Мудрёный характер Трико уже можно было легко заметить в геймлейных видео, которые иногда появлялись в ходе затяжной разработки The Last Guardian. Тем не менее, вы не ощутите всей силы Трико, пока вы сами не возьмёте в руки контроллер и молодым главным героем не подойдёте к рычащему и израненному существу. Несомненно, этому пожирающему людей на завтрак животному не составило бы труда расправиться с мальчиком, а издающие им в ответ на боль звуки, будто из потустороннего мира, звучат действительно пугающе. Разлёгшись на стене замка, Трико может выглядеть привлекающе с трепающимися на ветру с перьями, однако было бы неразумным забывать о том, что это дикий и очень опасный зверь.

"Это существо - не милый домашний питомец с других игр или крайне полезный союзник", - поясняет Уэда. "Роль этого существа неоднозначна; это именно то, что мы хотели показать в игре, поэтому он не всегда будет делать то, что вы от него хотите. Это одна из тем, пронизывающих The Last Guardian. Это нечто сложное, нечто совершенно необычное. Я хочу создать и предложить нечто такое, что никто раньше никогда ещё не испытывал".

Спокойная жизнь

Одной из отличительных черт последних игр Уэды является их минималистический саундтрек, большую часть которого составляют атмосферные шумы окружающей среды, тогда как полноценная музыка звучит лишь в определённых эпизодах. Однако, он удивлен тому количеству уделённого этой теме внимания. "Я часто слышу заявления о том, что в моих играх очень мало музыки и много тишины, но сам я так не считаю", - говорит он. "Напротив, я думаю, что в типичных играх слишком много музыки. Если взглянуть на ТВ-сериалы или фильмы, там музыки не так много. Поэтому, если говорить о музыке, я равняюсь не на другие игры, а на другие виды медиа-развлечений. Ведь прежде всего я - аниматор, поэтому и всегда немного завидовал силе музыки и тому, что может быть высказано с её помощью. С музыкой вы можете почувствовать намного больше, и такая сила делает меня счастливым, как руководителя разработки, в то же время заставляя меня в некоторой мере завидовать, в хорошем смысле".

Несмотря на то что, Уэда и его команда на пути к достижению своей ключевой цели, в игре есть и много знакомых элементов. В игре присутствует рушащаяся каменная кладка древней, загадочной культуры, так же как и всепроникающее чувство уединения, а в центре всего этого - расцветающая дружба (независимо от того, насколько напряженная). Те, кто, как и мы, полюбили Ico и Shadow Of The Colossus, уже в начале прохождения The Last Guardian почувствуют себя дома, - что не так плохо, учитывая наше стремление вновь пережить то удивление, испытанное нами при первом исследовании замка в Ico. Однако, помимо неистовой независимости Трико, единственное, что нам показали, и, казалось бы, поразительно отличается от увиденного нами в предыдущих играх, является, как не иронично, оружием, которого полно в большинстве других игр.

Ну, оружием это можно назвать с натяжкой. Уже ознакомившись с игрой, в ходе её прохождения мы оказываемся в узком туннеле - слишком узком для Трико, поэтому мы вынуждены покинуть неуклюжего зверя, продолжающего с любопытством наблюдать за летающими по комнате жёлтыми и синими бабочками, позади, - и протискиваемся в ярко освещенную кругообразную комнату, которую освещает бирюзовый свет, мерцающий от небольшого бассейна с водой в центре. Здесь холодно, поэтому мальчик вздрагивает и потирает плечи, а мы следим за идущим у него со рта паром. У невысокого алтаря мы находим необычное зеркало, подняв которое мальчик начинает держать его как щит. При нажатии 'треугольника' устройство "освещается", светя по направлению прицела чем-то похожим на перекрестие. 

По возвращении к Трико мы наконец выясняем предназначение устройства: древнее существо может стрелять разрушительными красным лучами со своего хвоста, и с помощью этого зеркального щита мы можем направлять эти лучи. Сперва такое странное дополнение к игре, у предшественников которой был чисто эзотерический подход к боёвке, может показаться странным. Впрочем, в игре это оружие представлено с достоверностью, позволяющей ему крепко вписаться в историю, а это означает, что первоначальное чувство сотрясающего дискомфорта, поразившего нас в сердце, когда мы представили себе последующие шутерные уровни, полностью исчезает по мере исследования потенциала новой силы.

Нам не представилось возможности использовать её против каких-либо врагов, поскольку нашей демке мы их так и не встретили. Вместо этого, мы применили девайс для решения парочки лёгких головоломок, завязанных на окружении - при решении первой мы разрушили скальную поверхность, при решении другой - развалили деревянную стену. Эти две головоломки, которые попадутся вам в начале игры, свидетельствуют о том, насколько глубоко и детально Gen Design намерена изучить и раскрыть потенциал этой механики. Тем не менее, всё же несколько странно владеть такой силой в серии, в играх которой мы обычно сражались в битвах, когда наши шансы были чуть ли не равны нулю. И хотя Уэда пока не намерен раскрывать деталей, он намекает, что в дальнейшем молнии Трико будут играть далеко не последнюю роль.

"У меня несколько причин того, почему я решил исследовать эту концепцию. Одной из них является желание того, чтобы игроки осознали силу и мощь Трико", - объясняет он. "Я считаю, что вещи кажутся более привлекательными, если добавить им некоторой степени странности, в отличие от обычные вещи, которые приемлемы в целом. То же самое можно сказать и о внешности Трико. При работе над игрой я предпочитаю тратить больше ресурсов на повышение качества каждого её элемента, нежели на увеличение количества этих элементов. В идеале хотелось бы иметь много высококачественных элементов, однако если-таки приходится выбирать между качеством и количеством, я останавливаюсь на первом”.

____

Анимация мальчика хоть и выглядит более сложной по сравнению с анимацией Ико, она всё же вызывает воспоминания о последнем. Хотя Трико и не всегда будет делать то, о чём вы его попросите, он будет намекать  на то, что нужно сделать, направляя взор на интересные объекты, предметы и места. Размеры этого существа подчёркивает относительно ограниченное пространство в древних замках.

____

Такой прагматизм не сходится с величественной и необычной природой игр Уэды. Это миры, нарисованные самыми тонкими штрихами, тёмные сказки, полные магии, чудес и детской тоски по приключениям. Однако, спрашивая Уэду о повторяющихся в его играх темах волевых детей, потери и страданий, рассказ Уэды о своих играх, как о каком-либо другом проекте, несколько отрезвляет.

"Меня часто спрашивают об этих темах, но на самом деле я не осознаю их присутствия", - говорит он. "Не то чтобы у меня есть определённый интерес к ним, и именно из-за этого ими пронизаны Shadow Of The Colossus, The Last Guardian или Ico. Просто при создании игры вам нужно думать об аппаратном обеспечении, ресурсах, программном коде и технологиях, с которыми вам приходится работать, и уже потом вы начинаете поиски какой-то хорошей темы, которую можно было бы раскрыть с помощью упомянутых мной составляющих. Так у меня появляются идеи. В случае с видеоиграми очень важно принимать во внимание ограничения того, что может быть представлено на консоли, насколько убеждающим это представление может быть, стоимость его реализации, и насколько логичным оно может быть в контексте геймдизайна. Вероятно, поэтому я всё время возвращаюсь к похожим идеям."

Такой чёткий и детализированный ответ застал нас врасплох, и мы делаем паузу. Затем, собравшись с мыслями, спрашиваем о том, что делает Трико хорошим решением проблемы технологических ограничений. "Трико, - поясняет Уэда, - прежде всего является результатом его желания воспользоваться преимуществом экономии на обработке и программировании неэффективных расходов, требуемых для расчета взаимодействия между большим и малым персонажами. Два персонажа одного и того же размера, объясняет он, должны взаимодействовать друг с другом, тогда как в случае, когда крохотный мальчик карабкается на Трико, как в Shadow Of The Colossus, игре приходится вычислять корректировки и определять движения лишь для одного из героев. Кроме того, поскольку Трико - животное, ожидания игроков к взаимодействию с ним заканчиваются там, куда достигает линия того, что возможно с сегодняшними технологиями.

"Не думаю, что видеоигры позволяют мне выбрать любую тему, - утверждает Уэда, - поэтому при выборе того, что работает наилучшим образом, я могу возвращаться к похожим идеям. Тем не менее, методы презентации в видеоиграх будут продолжать развиваться, тем самым способствуя реализации большего количества тем, и я в восторге от этого".

Равномерное течение

Рисованная анимация игры, несомненно, своеобразна и повторяет эстетику Ico и Shadow Of The Colossus. Однако, её сочетание с более продвинутой геометрией The Last Guardian вызвало некоторые трудности. "Мы столкнулись с немалым количеством проблем", - признаёт ведущий аниматор Масанобу Танака. "Мы не используем захват движений, лишь ручную анимацию, но мы стараемся следовать законам физики настолько, насколько это возможно. Так, вместо воспроизведения стандартной анимации у нас есть очень сложный набор анимаций, которые наслаиваются и смешиваются, и даже для обычного прислонения руки героя к стене мы используем вычислительную мощность PS4".

Уэда подходит к геймдизайну как скульптор, уверенный в том, что ограниченное количество инструментов неизбежно помогут ему в получении какой-то формы из неотесанного камня. Но, если дело действительно в этом, его набор инструментов отличается от оного любого другого скульптора - Ico и Shadow Of The Colossus уникальны со своими достоинствами и недостатками, и The Last Guardian не является исключением. Когда мы уже в третий раз спрашиваем о том, где же среди тщательно контролируемых временных циклов и использования RAM находится источник тесных дружеских отношений и меланхолии, которые являются неотъемлемыми элементами его работ, он наконец - неохотно - чуть приоткрывается.

"Объяснить это, пожалуй, самая трудная задача", - говорит он, смеясь. "Я всегда стараюсь быть уверенным в том, что всё чувствуется настоящим. Моё определение того, что делает творческую работу хорошей, заключается в том, что оценив или опробовав её, представленный мир должен вам показаться таким, будто он существует на самом деле. Поэтому, вместо создания хорошего или красивого сеттинга, я стараюсь больше думать над созданием сеттинга, который покажется настоящим; сеттинга, частью которого будете являться лично вы. Если сеттинг игры хорош, тогда, возможно, именно по этой причине."

Возможно, это и есть тот фактор, что вызывает у игроков такой отличительный набор эмоций, однако несмотря на то, что мы надеялись на более поэтичный ответ, было бы грубо пренебречь той формулой, что лежит в основе его творений - Ёрда раздражала столько же игроков, скольких она и очаровала, в конце концов. И Трико, по всей видимости, будет таким же двояким существом, что не делает его менее милым и забавным.

____

Светящиеся голубые рога Трико свидетельствуют о бушующей в нём электрической энергии, а также о всех страданиях, причинённых ему похитителями.

  

В начале игры на Трико виднеются сломанная маска, цепь и защёлка на его загривке. Как и в случае с другими переключателями в игре, вам нужно взаимодействовать с ними, нажав R1.

____

По мере сближения мальчика с Трико, зверь будет становиться более чутким и отзывчивым, однако к этому моменту приключение будет всячески способствовать возникновению необыкновенно глубокой связи между персонажами, которые будут зарабатывать доверие и дружбу друг друга. Повторение будет  неотъемлемой частью этого процесса обучения. Если сперва Трико может не понять или не реагировать на раздражённые крики и знаки мальчика, то чем чаще вы их повторяете, тем больше вероятность того, что Трико быстрее среагирует в следующий раз. Хотя Уэда так и не смог наглядно продемонстрировать эту прогрессию, он добавил, что игра, тем не менее, не будет всецело зависеть от способности Трико к обучению. Несмотря на свои габариты и склонность к буйству, существо полно боязливости и волнения, что вызывает своего рода родительское беспокойство и гордость, когда вы наблюдаете за его развитием. В одной из следующих локаций мы взбираемся к огромной пещере, в которой находим подземное озеро. Мы сразу же решаем воспользоваться шансом искупаться и окунаемся в прозрачно чистую воду, ныряя и на мгновение замирая, исследуя подводный мир. По возвращении на сушу, мы видим Трико, который робко перебирает лапами, отказываясь прыгать в воду. Всё же, отчасти зверь является котом.

Коты в основном руководятся своими желудками, и поэтому мы продолжаем наш путь в поисках большего количества бочек. В определённый момент, чётко напоминающий нам об Ico, мы оказываемся в комнате, где взбираемся по находящейся в ней толстой цепи, с которой, качаясь вперёд-назад, перепрыгиваем на платформу с ящиком, полным бочек. Скинув ящик с обрыва, мы разбиваем его и затем неловко толкаем пару бочонков к озерцу и выбрасываем их в воду, надеясь заманить туда Трико.

____

"Трико огромен, поэтому мы сделали его медленнее обычного кота", - говорит Танака. "Если он слишком медленный - может пострадать игровой процесс. С другой стороны, будь он чересчур быстрым - было бы странно с точки зрения физики".

  

Управление мальчиком плавное и отзывчивое. Загадочные отметины на его коже он видит впервые, когда просыпается рядом с Трико.

____

"Последует Трико за вами или нет - это простой вопрос настроек, это действительно легко настроить", - отвечает Уэда на наш вопрос об AI существа. "Значительно большей проблемой для нас была задача сделать его поведение естественным. Ранее было очень много локаций, в которых он вёл себе неестественно.

"Количество кода просто огромно по сравнению с кодом для AI других игр. Мы наделили это существо своими желаниями, поэтому в зависимости от того, что он хочет сделать, находится всё, в том числе и анимация. Это не обычный гуманоидный персонаж. К примеру, если Трико обращает на что-то внимание, движение его головы может начаться от шеи, или оно может начаться от кончика его клюва. Скорость вращения и ось, через которую происходит вращение зависит от ситуации или того, на что он хочет посмотреть; все эти вариации потребовали очень много времени и затрат. Не то чтобы мы провели целую вечность за работой только над этими вещами, однако этого нет в других играх, поэтому вся команда протягивает руку, чтобы почувствовать, где находится эта стена. Если кто-то не чувствует этой стены, всё разрушится."

Q & A

Фумито Уэда, директор The Last Guardian

The Last Guardian находится в разработке более восьми лет, начиная своё существования в качестве третьей игры, создаваемой в стенах внутренней студии Sony Team Ico. Будучи анонсированной в ходе E3 2009 под названием Project Trico, игра пережила проблемную и затяжную разработку, огромное количество переносов и переход с PS3 к PS4. За это время Фумито Уэда вместе с другими разработчиками из Team Ico покинул Sony и основал студию Gen Design для продолжения работы над игрой, хотя специальная группа преданных делу людей до сих пор остаётся в Sony для обеспечения поддержки маленькому стартапу. Несмотря на все слухи о возможном переносе игры, Фумито Уэда уверяет нас, что The Last Guardian почтит 2016-й год своим выходом. Так, мы расспросили его о сложностях и трудностях столь продолжительной преданности проекту.

Как вы сейчас относитесь к проекту? Вы всё в такой же степени заинтересованы игрой, с которой начинали работать над ней?

Как вам известно, разработка была очень долгой, поэтому иногда мне действительно не хватало мотивации продолжать работу. Однако, мои другие игры так же пережили продолжительную разработку, поэтому мне всё же удавалось справляться с недостатком мотивации. Поскольку в этом году игра наконец-таки выйдет, у меня есть некоторые опасения, но я также и очень рад. Так, чувства смешанные.

От The Last Guardian все ожидают очень многого - осознаёте ли вы это при работе над игрой?

Чего мы хотим в конечном итоге, так это по максимуму порадовать игроков. Прежде всего я размышляю над тем, что мне самому понравилось бы и во что я хотел бы поиграть сам - дальше идём отсюда. То есть, другими словами, я рассматриваю себя в качестве первого покупателя.

Как вы находите баланс между желанием порадовать геймеров и вашим собственным виденьем того, какой должна быть игра?

Думаю, есть разные пути достижения этого баланса. Некоторые создают игры, только думая о том, что понравится покупателям; я же считаю, что в результате этого не получится настоящий продукт, с которым вы сможете достучаться до игроков. Так, я стараюсь создать нечто такое, во что прежде всего интересно играть мне; я считаю, что такой подход более подходящий. В то же время, чтобы остаться нейтральным, я стараюсь следить за популярными на данный момент играми и фильмами, чтобы мой проект не показался другим оторванным от мира.

Получили ли вы с основанием Gen Design прилив новых сил?

Если сравнить с тем, что было прежде, думаю, что теперь я могу уделять больше внимания творческим аспектам. До этого я должен был заниматься и другими вещами, поэтому теперь я чувствую себя более непринужденно.

Это и было главной мотивацией к созданию студии?

Вероятно, в некоторой мере. Открыв новую студию, тогда это не входило в мои намерения, однако всё получилось именно так. Думаю, в конечном счёте это положительно сказалось на мне, но, к сожалению, более подробно о причинах создания новой студии я пока не могу рассказать.

Стоя у края подземного озера, мы не можем разобрать точную реакцию Трико, однако он быстро замечает нашу приманку, позволяя голоду одолеть себя и забыв обо всех опасениях намочить перья. Трико прыгает в воду с огромным всплеском, вызывая сбивающую нас с ног волну, когда его огромное тело вытесняет всю воду из озера, тем самым демонстрируя ещё одно нововведение The Last Guardian: полноценный физический движок. В Ico рушились люстры, а деревянные доски разлетались от взрывов самодельных бомб, но эти моменты были определены заранее так же как и места, в которых решались головоломки с передвижением коробок (ящики и другие подобные вещи в The Last Guardian не имеют каких-либо границ передвижения). Уэда предсказуемо спокоен, когда рассказывает о новых проблемах и трудностях, связанных с этой более сложной системой.

"Вы хорошо осведомлены об ограничениях Ico", - говорит он, смеясь. Наша осведомлённость является результатом девяти совершенно необоснованных прохождений игры, восьми - оригинала - и девятого - HD-ремастера. "Да, мы действительно имели дело с этими ограничениями, и при их использовании, с точки зрения отладки, от нас не требовалось слишком больших затрат. Теперь, когда мы используем физические модели, безусловно, затраты на отладки повышаются, однако одновременно улучшается и производительность физического движка, поэтому эти вещи компенсируют друг друга. Думаю, что движок в некоторой степени развязал нам руки, но с точки зрения проблем, с которыми мы сталкивались, ничего не изменилось".

Одним из примеров использования физического движка являются огромные подергивающиеся уши Трико, которые лопочут каждый раз, когда существо двигает своей головой - одно из забавных последствий игрового мира, подвластного физическому движку, нежели что-то такое, что было тщательно анимировано. Его глаза отражают свет так же, как и глаза кошки - загораются, когда в темноте на них что-то светит. А перья реагируют на симулированный ветер, который летает между руин замка и долин. Однако, команда аниматоров в Gen Design не всё доверила набору взаимодействующих систем физики: перья существа взъерошиваются и встают дыбом, когда он напуган, а глаза меняют цвет в зависимости от настроения - к примеру, розовый оттенок свидетельствует о настороженности и гневе.

Мальчик так же наделён жизнью с помощью сложного набора рисованной анимации. Он прикладывает руки к стене, когда стоит рядом с ней, а ноги скользят, когда он пытается толкать вещи значительно тяжелее, чем он сам. За тем, как он вскарабкивается по уступам и спотыкается, идя по неровной земле, или когда в нём по-прежнему выделяются элементы личности, несмотря на его податливость игроку, просто приятно наблюдать. Возможно, мы вновь слишком глубоко всё анализируем.

  

"Мы не уделяем слишком много внимания личностям персонажей, когда работаем над анимацией", - вежливо отмечает ведущий аниматор Масанобу Танака, отвечавший за анимацию Ванды в Shadow Of The Colossus. "Мы рассматриваем те вещи, над которыми может думать персонаж, какие эмоции у него могут быть в определённые ситуации - к примеру, в начале игры герой размышляет о том, где он оказался. Мы принимаем во внимание такого рода вещи. Тем не менее, мы больше сосредоточены на ограничениях и возможностях персонажей - мальчик, вероятно, в ранних классах начальной школы, поэтому мы думаем о том, какие действия он может выполнять, если говорить о физической силе."

Как и в случае с обязательно различными подходами мальчика и Трико к проблемам, конечный результат всё тот же, и если создатели The Last Guardian не будут читать законченную статью с такой же романтической привязанностью, как её будет поглощать большинство геймеров, он никак не скажется на этом мутном, опьяняющем чувстве глубокомыслия, которое сопровождает наше время с игрой, и которое, несомненно, скрасит времяпровождение других игроков. 

И дело не в том, что Уэда не осведомлён о силе чувств, которыми переполнены его работы. "Я очень почтён, поскольку когда я был подростком это было то, что я чувствовал при просмотре фильмов и мультиков, и это те вещи, которые вдохновляли меня. В конце концов, они и побудили меня стать творцом таких работ. Поэтому, знание об игроках, которые так воспринимают мои игры очень похоже на сбытую мечту". Возможно, это самое лучшее описание The Last Guardian. Мечты, в конце концов, это загадочный субпродукт объяснимых, механических процессов, однако они едва ли становятся менее волнительными и заворожительными от этого.

С подборкой свежих скриншотов и роликов вы можете ознакомиться в нашей предыдущей заметке.

Выход The Last Guardian состоится в этом году.

gamemag.ru