Обзор игры Pillars of eternity. Характеристики pillars of eternity


Классы - Игровая механика - Pillars of Eternity

Боец

Первичные характеристики: телосложение и решительность; 

Вторичные характеристики: восприятие

Выносливость: 42(базовая) + 14 на уровен

Здоровье: выносливость x5

Базовое отклонение: 25

Базовая точность: 30

Классовый бонус к навыкам: Атлетика +1; Знание +1; Выживание +1

Бойцы, ровно, как и варвары – отличные танки. Этот класс довольно крепок, против большого количества врагов, что делает его необходимым. Подойдет для начинающих, но однообразие игры за воина может наскучить.

“Бойцы с передовой, дисциплинированны армиями по всему Восточному округу. Хотя они чаще всего встречаются в культурах с организованной боевой структурой, но могут также встречаться в качестве странствующих наемников, телохранителей. Общим элементом, который объединяет бойцов, является их тяжелый акцент на выносливость и оборону. ”

Бойцы - мужчины и женщины, тренированные в использовании широкого спектра традиционных видов оружия в агрессивных условиях. Они часто ввязываются в  неприятности. Они известны своей дисциплиной, мастерством и стойкостью. В Восточной округе, они часто используются в качестве охранников каравана, солдат, и личных телохранителей. Привыкшие к длинным походам, странным местам, и жизни в дороге, все бойцы получают незначительные навыки и бонусы к атлетике, знанию, и выживанию.

В бою, бойцы непреклонные и стойкие. Даже начинающие бойцы могут использовать уклонение против любого класса и возможность пассивно восстанавливать небольшое количество выносливости каждую секунду. Хоть они и не столь подвижные, как монахи, и не так уклончивы, как разбойники, бойцы надежные и гибкие. Возможность переключения между различными видами атак, чередующихся между высоким повреждением, сохранением сильной обороны и ослаблением противников, позволяет им покарать тех, кто атакует его или её союзников. Некоторые бойцы специализируются на сбивании с ног и специальных атаках, не полагаясь на “медленный и устойчивый” подход.

Бойцы зачастую считаются, в первую очередь, атакующими ближнего боя, но они так же могут специализироваться на различных видах оружия, включая Луки, арбалеты и даже огнестрельные оружия. Они конечно не превосходят разбойников в их мастерстве, но бойцы могут быть почти так же опасны на расстоянии, как и вблизи.

Боец и маг будут первыми двумя классами, которые вы сможете нанять в игре. Если вы не хотите, какое-то время играть двумя похожими героями – то не выбирайте этот класс для основного персонажа.

Паладин

Первичные характеристики: восприятие и решительность; 

Вторичные характеристики: сила и интеллект

Выносливость:  42(базовая) +14 очков на уровень

Здоровье:  выносливость х5

Базовое отклонение: 25

Базовая точность: 25

Классовый бонус к навыкам: Атлетика +2; Знание +1

«Паладины - боевые фанатики преданные Богу, правителю. Они могут быть  в любой культуре, где фанатичная группа единомышленников образовывает воинственное общество, посвященное продвижению своего дела. Среди тех, кто соответствует их мировоззрению, есть те, на которых паладины смотрят с уважением и восхищением, быть может, и с долей страха. Многие паладины занимают руководящие посты в армиях и наемных компаниях, но в пылу сражения их фанатизм зачастую заменяет субординацией и здравым смыслом.»

Паладины крайне преданные, фанатичные, солдаты, которые посветили себя избранному делу, сочетая в себе, усердие священника и аскетическую дисциплину монаха. Они основали много элитных вооруженных сил, от оригинального Дарози Паладини, двух тысячи летний орден дворцовой стражи, до формирующегося святого Вейдвина мученика. Часто встречающиеся в авангарде многих сражений, паладины являются прирожденными лидерами и обладают способностью быстро помогать своим товарищам. Паладин, своими  способностями, может предотвратить скорую смерть, преодолеть усталость, или ускорить заклятие, чтобы пробить оборону. И хоть не все паладины набожны, они настолько сфокусированный на своем, избранным ими же, деле, что их души постоянно создают источник духовной энергии, из которого они могут взорвать группу врагов в их непосредственной близости. Несмотря на их стойкость и взрывной стиль боя, паладины лучше всего работают вместе с союзниками. Поодиночке они могут быть уязвимыми.

 

В Pillars of Eternity далеко не все паладины – добряки, способные пойти на любую жертву ради человеческой жизни. Мировоззрение этого персонажа зависит от ордена, в котором он состоит – так что на старте аккуратно делайте выбор. Дело в том, что в будущем паладин должен вести себя строго по правилам ордена. Если же паладин начнет отходить от положенных канонов – то дело может привести даже к штрафу. Впрочем, последнего можно избежать, если поскорее взять талант «Безмятежная вера».

 

Варвар

Первичные характеристики: телосложение и сила; 

Вторичные характеристики: ловкость

Выносливость: 48(базовая) +16 пунктов на уровень

Здоровье: выносливость х6

Базовое отклонение: 15

Базовая точность: 25

Классовый бонус к навыкам: Атлетика +2; Выживание +1

Безумцы. Берсерки. Хотя люди часто используют термин "варвар" с долей неуважения, зато уважают их за свирепость и напор на поле боя. Варвары обладают особой, почти религиозной ролью в некоторых культурах, но чаще всего, они  недисциплинированные, бесстрашные воины. ”Варвары дикие, нестандартные аналоги  бойцов. Отличаются своей бесшабашностью, свирепость, и их склонностью к агрессии, что заменяет их дисциплину. Нехватку точности и уклонения, варвар компенсирует за счет чистой скорости, дикости, и способностью адаптированной для борьбы с группами врагов. Варвары - проблема на поле боя для любого врага.

Варвары приходят из многих более отдаленных культур, найденных по всему миру. В Восточном округе, варвары чаще всего приходят от Эир Гланфат, хотя некоторые из них могут быть найдены в сельских общинах Дирвудан. Варвары часто используются в качестве ударного отряда для борьбы или для устрашения.

 Ключевая особенность этого класса – его оружие наносит урон не только цели, но и другим врагам поблизости.

 Новичкам обязательно стоит взять в группу двух танков – так что в компанию к бойцу, которого можно нанять в самом начале игры, просятся паладин или варвар. Также очень аккуратно прокачивайте своих танков – чем меньше вы ошибок сделаете, тем больше будет шансов выстоять до конца боя.

 Если вы решили отыгрывать варвара, то вам следует помнить, что хотя интеллект и не значится среди важных для варвара характеристик, на практике персонажу этого класса получает прямую практическую выгоду от высокого интеллекта. Почему? Потому что бонус от интеллекта напрямую влияет на радиус применения способности варвара "Резня".

 

Монах

Первичные характеристики: телосложение и ловкость; 

Вторичные характеристики: сила

Выносливость:  42(базовая) +14 пунктов на уровень

Здоровье: выносливость х6

Базовое отклонение: 25

Базовая точность: 30

Классовый бонус к навыкам: Скрытность +1; Атлетика +1; Выживание +1

«Монахам принадлежат различные боевые порядки, возникшие в Восточном округе за последние несколько веков. Простой народ уважает невероятную дисциплину монахов, но видят в них странный, непредсказуемый букет, который может оказаться не так прост. Даже наемники и прочие искатели приключений неуверены, что от них ждать».

Много лет назад, один человек основал монашеское учение. Он был старый воин, который оказывался на пороге смерти много раз и пережил плен и пытки. Он открыл метод мысленного сосредоточения на своей боли, чтобы вызвать силу из его души. Когда он оставил службу своего господа, он посвятил все свое время разработке этих методов и обучая ими других воинов. Он считал, что умерщвление плоти делает воина не только мощнее, но и укрепляет душу, что делает её более стойкой. Он сражался с голыми кулаками и без брони, чтобы подчеркнуть  личные страдания. Хоть и основатель этих дисциплин был старый, когда он начал прошло несколько десятилетий прежде чем он умер. В настоящее время существует много различных монашеских орденов. Некоторые более уединенные, некоторые нищенствующие путешественники, некоторые наемники. Есть другие группы, которые также практикуют умерщвление плоти, но они не "боевые" монахи.

Монах предпочитает сражаться с врагами голыми руками – причем он овладел этим искусством настолько хорошо, что наносит урон не меньший, чем от меча. Другая интересная особенность монаха – получая ранения в бою, он накапливает особенную способность, которую можно потратить на использование разных достаточно мощных заклинаний. 

 

www.playground.ru

Прохождение игры Pillars of eternity

Содержание страницы

Эта ролевая игра — машина времени, которая перенесет вас в конец 90-х годов. Посмотрите прохождение игры pillars of eternity, и у вас проснется ностальгия. Вы вспомните, как любили проходить классические стратегии. Именно для этого и создан командой Obsidian этот уникальный проект. Он возвращает магию, воображение и глубину классических РПГ.

В ней вы увидите главного персонажа, интересные миссии и эпические исследования мира из Baldur, интенсивные и веселые сражения в подземельях из Icewind Dale и эмоциональную ролевую составляющую из Planescape : Torment. На этих трех классических ролевых проектах, ставших 17 лет назад легендами, и зиждется эта стратегия. Хорошая рецензия будет вам только в помощь, она откроет тонкости увлекательного геймплея.

Сюжетные перипетии

Начнем обзор игры pillars of eternity с сюжетной линии, которая перекликается с тремя легендарными стратегиями из прошлого. И описание, и сюжет вам уже знакомы, ведь тогда в эти стратегии играли целыми дворами, классами и лестничными площадками.

В качестве неприметного путника вы прибудете в Дирвуд и испытаете настоящий шок. С этого момента начнется неспешное повествование. Путник потеряет сразу всех своих приятелей, увидит чудовищный заговор и поймет, что он получил волшебный дар, который покажется ему вначале проклятием. Путник может прикоснуться к любой душе в Дирвуде и узнать, кем она была в прошлой жизни. Также он может разговаривать с духами. Эта его особенность поможет разгадать тайну этих земель, в которых дети стали рождаться с пустыми оболочками, без души. И это проклятие ему придется снять.

Игровой процесс

Он начинается традиционно с выбора героя-путника, и редактор персонажа вам в этом поможет. А дальше все происходит как в изометрических ролевых РПГ «старой школы»:

  1. Путешествия по миру;
  2. Выполнение заданий фракций;
  3. Сражения с существами.

Еще одна особенность RPG — поиск тайников в pillars of eternity. И в этом вам помогут персонажи-спутники, сопровождающие вас повсюду.

Здесь нету легких заданий по типу «убей — доставь сокровище», или же «сходи – отыщи – возвратись». А вот как раз задач, которые требуют разноплановых решений – очень много. Нету единого верного ответа, и от решения играющего будет зависеть результат. Разумеется, не исключены простые текстовые задания, решением каких станет безошибочно выбранный ответ.Исполнение заданий тем или иным образом станет влиять на авторитет главного персонажа и его подразделения. Перечисленное приносит, в свою очередь, некоторые бонусы в тех или иных ситуациях. Где-то возможно будет получить скидку, где-то – и вообще избегнуть боя. Однако начальные характеристики и бонусы играющий обретает уже на этапе формирования героя. Это довольно непростая система.

В зависимости от того, которую расу, класс, подкласс или же происхождение подберет участник игры, герой обретет те или иные характеристики. С одной стороны, от этого выбора станет непосредственно зависеть итог сражений. С другой стороны, нет пределов для роста персонажа. Наращивание характеристики «интеллект» равно важно как для воина, так и для монаха. Так как от него будет зависеть способность увеличить реплики в диалогах.

Видео

Обзор игры Pillars of eternity2015-11-212016-05-03http://woravel.ru/wp-content/uploads/2016/05/assasin11.pngНовые онлайн игры на пкhttp://woravel.ru/wp-content/uploads/2015/11/pillars-of-eternity-мини.jpg200px200px

woravel.ru

Pillars of Eternity: Сайфер / Личный блог: Nalia / Имажинария

Сначала я брала за образец чернокнижника, потом поняла, что куда легче сайфер перепиливается из колдуна с небольшим включением чернокнижника. Прошу!

САЙФЕР

Эльф из Эйр Гланфата, дикарь с ожерельем клыков на шее, обрушивает свою палицу на голову авантюриста, посмевшего осквернить эгвитанские руины. Его оружие вспыхивает фиолетовым светом— и в следующее мгновение он бросает сгусток ментальной энергии в другого авантюриста, который пытается сплести заклинание. Женщина с бледным лицом выслушивает путаную речь крестьянки, которая боится, что её дитя станет пусторождённым. Женщина касается разума крестьянки— и говорит слова утешения, которые та хотела бы услышать. Это всё, что она может сделать для неё в этот момент. Нищий орлан сидит на углу улицы, глядя на прохожих невидящими глазами. Никто не знает, что он на самом деле чутко ловит обрывки мыслей и эмоций прохожих; когда ночь опустится на город, он придёт в дом графа и расскажет ему о том, что узнал, о тонких ростках измены, что пробиваются в умах горожан, и которые нужно выдрать, пока они не окрепли. Все эти люди-- сайферы. Обладатели странных сил, позволяющих им заглядывать в чужой разум и души и управлять ими, обращать эмоции в энергию и поражать ими врагов.

ОХОТНИКИ НА РАЗУМ

Сайферы появились в Восточных землях совсем недавно. Гланфатанцы когда-то называли их «бришалгвин» («охотники на разум»). Сайферы способны напрямую проникать в душу и психику другого существа и манипулировать ими, фокусируя при этом свою магию на духе как врагов, так и союзников. Большая часть сайферов до сих пор обитает в Восточных землях, хотя многие из тех, кто пользуется такими методами, расселились на всех изученных территориях. Постепенно к ним приходит общее признание, но в целом доверия к ним еще нет, особенно со стороны малообразованного населения.

СТРАННЫЕ СИЛЫ

Сайферы видят мир иначе, чем все остальные. Дар просыпается в них в период полового созревания, и развивается вне зависимости от того, хотят они этого или нет. Обрывки чувств и эмоций других людей отдаются эхом у них в голове, а собственная злость слетает с пальцев электрическими разрядами. Они ощущают тепло и биение чужих душ. Постепенно они учатся управлять даром: целенаправленно читать мысли и эмоции людей, очаровывать их, и поражать ментальной энергией. То, как сайфер будет реализовывать свой талант, зависит только от него. Одни, притворяясь магами или жрецами, находят приют в сельской местности. Другие втайне используют свои таланты, чтобы занять видные позиции в обществе. Третьи становятся наёмниками, эффективными и смертоносными бойцами. Однако у них есть одно общее: в них во всех есть нечто, неуловимо чуждое. И они это ощущают.

САЙФЕРЫ, АНИМАНСИЯ И ХРАНИТЕЛИ

Силы сайфера частично похожи на силы анимантов и хранителей, но именно что частично: по сути дела, всё, что объединяет этих троих— то, что их сила обращена на души людей. Аниманты используют сложные расчёты и машины, которые позволяют узнать о душах, а также манипулировать ими. Сайферам, чтобы увидеть душу, машины не нужны— но они не могут манирулировать душой, не властны, например, привязать её к какому-то телу. Хранители способны видеть прошлое душ, и души недавно умерших людей, которые ещё не ушли в адру, и говорить с ними. Опять же, способности сайфера ограничены душой текущей реинкарнации живого человека: они не могут увидеть прошлые воплощения (если сам человек этого не помнит), они не могут видеть души мёртвых (если только те не переродились в тени). При этом сайферу доступно то, что не доступно хранителям и анимантам: эмоции и мысли человека. Сайферы могут очаровывать, пугать или даже стирать память. То, что не умеет ни один маг. Создавая сайфера, держите в голове одно: несмотря на то, что Эора полна магии, сайферы— это нечто новое, таинственное и загадочное даже для этого мира. Откуда взялись сайферы?

Создатели игры не дают на это ответа. Лишь намекают, что у сайферов есть определённая связь с анимантами— последние изучают души с научной точки зрения, сайферы же ощущают души интуитивно. Возможно, что-то общее у них есть с Хранителями. Однако вот вам ещё одна небольшая теория. В одном из квестов появляется представитель малочисленной расы паукоподобных существ— витрак. Витраки обладают коллективным разумом, и живут под землёй, подальше от людей, эльфов и прочих. И обладают способностями, схожими со способностями сайферов. Так, может быть, сайферы— это люди, в которых реинкарнировались души витраков? Или же витраки как-то манипулируют душами живущих, мечтая, скажем, завоевать весь мир—но нечаянно создали сайферов, наделив людей своими способностями? Может быть, именно сайферы— будущее мира, естественный путь которого был извращён эгвитанцами, создавшими богов? САЙФЕР Уровень Бонус мастерства Максимальное сосредоточение Умения Известные заговоры Известные заклинания Ячейки заклинаний на уровень заклинаний 1 +2 2 Использование заклинаний, фокус разума, хлыст души 4 2 2 — — — — — — — — 2 +2 2 Таинство новичка 4 3 3 — — — — — — — — 3 +2 3 Метамагия 4 4 4 2 — — — — — — — 4 +2 4 Увеличение характеристик 5 5 4 3 — — — — — — — 5 +3 5 — 5 6 4 3 2 — — — — — — 6 +3 6 Таинство подмастерья 5 7 4 3 3 — — — — — — 7 +3 7 — 5 8 4 3 3 1 — — — — — 8 +3 8 Улучшение характеристик 5 9 4 3 3 2 — — — — — 9 +4 9 — 5 10 4 3 3 3 1 — — — — 10 +4 10 Метамагия 6 11 4 3 3 3 2 — — — — 11 +4 11 — 6 12 4 3 3 3 2 1 — — — 12 +4 12 Увеличение характеристик 6 12 4 3 3 3 2 1 — — — 13 +5 13 — 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 14 +5 14 Таинство мастера 6 13 4 3 3 3 2 1 1 — — 15 +5 15 — 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 16 +5 16 Увеличение характеристик 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 — 17 +6 17 Метамагия 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 18 Психический резерв 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 19 Увеличение характеристик 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 20 Сайферское восстановление 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ Вы можете быстро создать сайфера, следуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должно быть Телосложение. Во-вторых, выберите предысторию «отшельник». В-третьих, В-третьих, выберите заговоры ментальное лезвие и дружба, заклинания— очарование личности и порча.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ Сайферы обладают следующими классовыми умениями.

ХИТЫ Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень чародея Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень чародея после первого

ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: нет Спасброски: Телосложение, Харизма Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение.

СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: • а) короткий лук и 20 стрел или б) любое простое оружие • а) набор исследователя подземелий или б) набор путешественника • Два кинжала

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания сайферов отличаются от заклинаний друидов или магов, и даже от напевов барда. Они черпают силу в себе самих, в глубине собственной души— или чужих дущ. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны два заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний сайфера. Вы обучаетесь дополнительным заговорам сайфеора на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Сайфер» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня ментальные лезвия, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний сайфера. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний сайфера заменить на другое из списка сайфера, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

ФОКУС РАЗУМА Собственный разум заменяет сайферу и фокусировку, и материальный компоненты. Ничего из этого ему не нужно, чтобы творить заклинания, даже если в описании заклинания это указывается. Однако у подобной особенности есть и обратная сторона: если у сайфера не осталось ячеек заклинаний, то он получает первую степень истощения, которая проходит только тогда, когда он восстановит хоть одну ячейку. Это во-первых. Во-вторых, целью своих заклинаний не может быть он сам: только союзник или противник. ХЛЫСТ ДУШИ Нанося противнику урон, вы можете сконцентрироваться не на том, чтобы поразить его тело, а на том, чтобы отколоть кусочек от его души. Это не нанесёт его душе большого вреда— но зато крошечные осколки сущности, взвивающиеся в воздух, сделают сильнее вас. Атакуя противника оружием, потратьте бонусное действие— до того, как сделаете бросок атаки. Если атака успешна, сделайте два броска урона вместо одного. Меньший результат из двух используйте для определения нанесённого урона. Больший показывает, сколько единиц сосредоточения вы получили: вы получаете 1 единицу сосредоточения за каждые полные 5 единиц нанесённого урона. Единицы сосредоточения позволят вам создавать разнообразные магические эффекты. Количество единиц сосредоточения не может превышать максимум, указанный в таблице (максимум увеличивается с уровнем). Единицы сосредоточения теряются после долгого отдыха. Когда сайфер использует эту способность, его оружие вспыхивает фиолетовым светом. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы сосредоточения, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц сосредоточания вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы средоточения в дополнительные ячейки заклинаний. Приведѐнная таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ

Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ТРЕТИЙ ГЛАЗ Помимо обычного зрения, уже на 1-м уровне вас есть особое зрение, которое даёт вам ваш дар. Вы можете ощущать души других людей и даже их поверхностные эмоции. Для того, чтобы использовать этот дар, вам, однако, нужно сначала прекратить видеть мир обычным зрением: например, закрыть глаза. Если вас ослепили, если вам завязали глаза или вы оказались в полной темноте— это тоже подойдёт. Далее вам необходимо полное сосредоточение на своих чувствах: вы не можете совершать никаких действий. На следующий раунд после этого вы начинаете ощущать всех живых существ в радиусе 30 футов от вас: сюда входят животные, призраки и сосуды, и лесные духи, даже если они скрываются в деревьях или адровых камнях. Вы, однако, не понимаете, чьи души чувствуете. Далее вы можете, потратив 1 сосредоточения и раунд на концентрацию, вы можете сделать одно из следующих действий: • Почувствовать невидимых или спрятавшихся существ в радиусе 30 футов от вас. Для этого нужно проверку Мудрости (Внимательность) против Сл их заклинания. Если существо просто прячется от вас, то необходима встречная проверка вашей Мудрости (Внимательности) против Ловкости (Скрытности) существа. • Вы можете прочитать поверхностные эмоции цели. • Вы можете определить вид этого существа: человек это, или зверь, или сосуд, или призрак. Для этого вам надо сделать успешную проверку Интеллекта (Анализ) против сложности 10. ТАИНСТВО НОВИЧКА На 2-м уровне вы открываете в себе одну из следующих способностей: Аура: Начиная с 2-го уровня вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Прикосновение к разуму: Начиная со 2 уровня ваше чуждое знание даѐт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык. Насытиться болью: Начиная со 2 уровня, когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень сайфера (минимум 1). МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещѐ по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное. АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу сосредоточения и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. ДАЛЁКОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу сосредоточения, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу сосредоточения, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов. НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы сосредоточения, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. НЕУЛОВИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Во время использования заклинания вы можете потратить 1 единицу сосредоточения, чтоб сотворить его без вербальных и соматических компонентов. ПРОДЛЁННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При накладывании заклинания с длительностью 1 минута или более, вы можете потратить 1 единицу сосредоточения, чтобы удвоить это время, вплоть до максимального в 24 часа. УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц сосредоточения, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу сосредоточения, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания. УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы сосредоточения, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ТАИНСТВО ПОДМАСТЕРЬЯ На 6-м уровне вы открываете в себе одно из следующих умений: Опёка: на 6 уровне вы научитесь магически опекать себя от атак и использовать неудачную вражескую атаку на пользу себе. Если существо совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией создать помеху для этого броска. Если атака промахнѐтся по вам, ваш следующий бросок атаки по этому существу совершается с преимуществом, если вы совершите его до конца своего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Исчезновение: Начиная с 6 уровня, получив урон, вы поражаете разум противников, не давая им увидеть себя. Вы буквально растворяетесь у них на глазах. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым. Вы остаѐтесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. ТАИНСТВО МАСТЕРА На 14-м уровне вы открываете в себе одно из следующих умений: Изменение памяти: На 14 уровне вы получаете способность изменить не только память, но и само восприятие гуманоида. Для этого вы должны, во-первых, коснуться гуманоида, во-вторых, потратить всё сосредоточение, который у вас есть. Его восприятие реальности с этого момента изменяется навсегда. Например, амауа может начать считать себя орланом. Или мать станет считать пусторождённого ребёнка нормальным. Или человек забудет большую часть своей жизни. Любая попытка доказать ему, что иллюзия— неправда, просто не будет им восприниматься. Это существо остаётся в плену иллюзий, пока на него не будет сотворено заклинание снятие проклятья, либо пока вы (или другой сайфер) не используют это умение ещѐ раз. Поле иллюзии: Начиная с 14 уровня вы можете погружать существ в иллюзорное пространство. Выберите действием видимое вами существо в пределах 60 футов от себя. Оно должно совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. В случае провала оно очаровано или напугано вами (на ваш выбор) на протяжении 1 минуты, или пока вы не потеряете концентрацию (как если бы концентрировались на заклинании). Эффект завершается преждевременно, если существо получает любой урон. Покуда иллюзия длится, существо считает, что оно потерялось в туманном пространстве, образ которого выбираете вы. Существо может видеть и слышать только себя, вас и иллюзию. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. Шаг сквозь ад: Начиная с 14 уровня, когда вы попадаете по существу атакой, вы можете использовать это умение, чтобы наполнить его разум самыми страшными кошмарами, которые только можно вообразить. Цель получает урон психической энергией 10к10 от испытанных жутких ощущений. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха. ПСИХИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВ На 18 уровне вы можете обратиться к внутреннему резерву мистической силы. Вам надо потратить на это 1 минуту, после чего вы поднимаете количество единиц сосредоточения до половины от максимального количества. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания продолжительного отдыха. САЙФЕРСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ На 20 уровне вы больше не теряете очки сосредоточения после долгого отдыха.

Новые заклинания:

СВЯЗЬ РАЗУМОВ 7 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: концентрация (до 1 минуты) Выберите одного противника и одного союзника. С этого момента вы соединяете разум союзника со своим собственным. Атакуя этого противника, ваш союзник получает бонус атаки, равный сумме его бонуса атаки и вашего бонуса атаки. То же самое верно и для вас. Тем не менее, с момента наложения заклинания вы и союзник непременно должны атаковать одну и ту же цель каждый раунд, иначе заклинание прекращает действовать. Также оно прекратит действовать, если вы используете другое заклинание сайфера.

СКВОЗЬ ГРАНЬ 7 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 5 раундов Вы окружаете союзника вихрем частиц душ из-за грани. Это выглядит как серебристый туман, окружающий союзника, и делающий его фигуру расплывчатой и призрачной. Скорость союзника возрастает вдвое, и он получает дополнительную атаку в раунд. Оружие союзника на время действия заклинания считается магическим и наносит урон психической энергией. Также союзник получает сопротивление ко всем видам физического урона и иммунитет к критическим ударам (в таком случае он получает обычный урон). Вы не можете наложить это заклинание на себя самого. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 8 уровня или выше, вы можете сделать целью до трѐх согласных существ (включая вас) за каждый уровень ячейки выше седьмого. Существа должны находиться в пределах 10 футов от вас, когда вы накладываете это заклинание.

Список заклинаний сайфера:

0

Злая насмешка Дружба Ментальное лезвие Меткий удар Сопротивление Указание Фокусы Электрошок

1

Благословение Героизм Гневная кара Диссонирующий шёпот Дружба с животными Жуткий смех таши Маскировка Очарование личности Понимание языков Порча Приказ Сглаз

2

Умиротворение Внушение Корона безумия Невидимость Область истины Обнаружение мыслей Охраняющая связь Подмога Речь златоуста Удержание личности Улучшение характеристики

3

Замедление Гипнотический узор Голод ночи Контрзаклинание Образ Ужас Языки

4

Воображаемый убийца Оглушающая кара Подчинение зверя Принуждение Речь златоуста Смятение

5

Вещий сон Изменение памяти Ментальная связь рэри Множественное внушение Обет Подчинение личности Слово силы: оглушение Смертный ужас Сокрытие разума Удержание чудовища

6

Истинное зрение Множественное внушение Окаменение Разящее око Сфера неуязвимости

7

Перст смерти Связь разумов Сквозь грань Узилище

8

Антипатия/симпатия Находчивость Подчинение чудовища Слабоумие Сокрытие разума

9

Предвидение Слово силы: смерть

imaginaria.ru

Советы по прохождению Pillars of Eternity — Игры Mail.Ru

Какого выбрать персонажа, как правильно сражаться и исследовать игровой мир

Несколько советов, которые помогут вам в первые часы в Pillars of Eternity

[head]Выбирайте класс по душе[/head]

Не торопитесь на старте – потратьте лишние 10-20 минут, чтобы выбрать класс, который будет вам больше всего по душе. В Pillars of Eternity нет героев, выбивающихся из баланса, поэтому отталкиваться стоит от стиля игры. Fighter и Barbarian – классические воины в том виде, в котором мы видели их в других MMO. Во многом на них похож монах (Monk), но этот класс сражается руками. Наконец, разбойник (Rogue) отличается очень высоким уроном вблизи, но слабой защитой.

Wizards, Druids, Ciper, Chanter – волшебники, которые предпочитают действовать на расстоянии. На них похож и лучник – Ranger. Жрец (Priest) и паладин (Paladin) – бойцы поддержки, которые лечат группу, а также усиливают и поддерживают ее разными заклинаниями.

В выборе класса может помочь и информация о компаньонах, которые можно нанять в игре. Первая двоица – Wizard и Fighter. Затем через некоторое время попадется жрец (Priest). Так что если вы создадите героя такого же класса – то некоторое время будете играть двумя одинаковыми персонажами.

[head]Ваши лучшие друзья – клавиши D и Tab[/head]

Многие игроки в Pillars of Eternity забывают про две очень полезные кнопки – D и Tab. Первая в два раза ускоряет игровое время – это будет очень полезно, когда вы путешествуете по уже знакомой территории. Вторая подсвечивает на экране все предметы, которые могут быть собраны или добыты. Возьмите за привычку нажимать ее тогда, когда оказываетесь в новой зоне. Или после боя.

[head]Правильно настройте автоматическую паузу[/head]

В Pillars of Eternity можно вручную настроить условия, когда игра ставится на паузу. Это очень полезно в бою – так вы не пропустите ни одной критической ситуации и сможете вовремя принять решение.

Мы рекомендуем включать паузу автоматически тогда, когда у кого-то из героев упадет здоровье или выносливость. Также пауза должна включаться в начале боя, в моменты, когда кто-нибудь замечает ловушку, и в моменты, когда у одного из врагов оказывается слишком высокий уровень защиты (extraordinary defense).

Наконец, если вы играете на среднем или высоком уровне сложности, то все равно верните опцию замедления времени в бою (combat auto slow). Автоматически она проставляется только на легком уровне сложности, но можно включить и на других.

[head]Не вступайте в бой без подготовки[/head]

Во-первых, всегда заранее переводите группу в режим скрытности – scouting mode. Эта привычка позволит достаточно часто вам атаковать врагов первыми, выигрывая в инициативе и здоровье. Также не забудьте распределить еду и зелья по слотам быстрого использования экипировки разных героев.

Еще одна разумная идея – иметь пару комплектов оружия и брони для каждого персонажа. Дело в том, что враги в игре уязвимы для разного типа урона, так что правильно подобранное оружие заметно повысит шансы на победу. Кстати, многие виды оружия наносят сразу два вида урона – так можно сэкономить место в инвентаре.

То же самое и для брони – на ней есть характеристики сопротивляемости разным типам атак. Учитывайте еще и тот факт, что вес брони влияет на подвижность персонажа и скорость использования им умений. Манипулируйте этими характеристиками, чтобы добиться в бою именно того результата, который вам хочется.

Если говорить о броне, то разумно научиться играть так аккуратно, чтобы урон в группе получали только танки (Fighter и Barbarian). Тогда остальных героев можно будет обличить в легкую броню получив преимущество в мобильности.

[head]Маги умирают первыми[/head]

В бою первыми атакуйте вражеских магов – из-за высокого урона они могут быстро уничтожить кого-нибудь в вашей группе. При этом защита у магов слабая, так что вы сможете быстро их уничтожить. Затем уничтожайте лучников, а после беритесь за любителей ближнего боя. При этом начинать стоит с более слабых врагов – их вы сможете уничтожить быстрее, упростив для себя бой.

[head]Не забывайте о построениях[/head]

В Pillars of Eternity есть система формаций, в которую заложено несколько вариантов по умолчанию. Поэкспериментируйте с ними, а затем, возможно, создайте свои. Основная идея всегда одна – спереди должны стоять бойцы ближнего боя, а более слабые маги прячутся за их спинами. Не забывайте, что бойцам дальнего боя нужна открытая линия обзора для стрельбы. Поэтому в начале боя они должны быть способны быстро выйти из-за спин товарищей.Мы рекомендуем выстроить как минимум две формации – для открытых пространств и для замкнутых, вроде подземелий.

[head]Не забывайте о разведке[/head]

Хорошо, если в группе будет хотя бы один персонаж, который обладает высоким уровнем навыка Scouting. Его разумно будет отправлять на разведку, чтобы изучить незнакомые территории. Для начала проверьте – подходит ли территория вам по уровню, ведь в Pillars of Eternity часты ситуации, когда вас приглашают туда, куда вам еще не совсем «положено».

Учитывайте, что при грамотно проведенной разведке некоторых врагов можно будет обойти. Дело в том, что в Pillars of Eternity опыт за убийство конкретного типа противников идет лишь до того момента, пока вы его не «изучите». Дальше сражаться с такими врагами бессмысленно – поэтому их можно просто избегать. Наконец, умелый вор сможет обчищать карманы и жилища некоторых встреченных персонажей – а это заметно увеличит ваш заработок.

[head]Почаще отдыхайте[/head]

В отличие от большинства игр, в Pillars of Eternity персонажи через некоторое время устают. Усталость негативно влияет на характеристики, причем сильно усталый герой может проиграть даже в бою против совсем безобидных противников.

Так что вовремя отдыхайте. Сделать это можно двумя способами. Во-первых, можно разбить лагерь в безопасном месте – но учитывайте, что на это потратится лагерный костер, а их число ограничено. Во-вторых, можно найти таверну и снять там комнату. На начальных этапах лучше всего отправится в Gilded Vale, где есть таверна Black Hound Inn. Одна из комнат в ней стоит очень дешево, кроме того, поблизости всегда будут торговцы. Этот городок вы найдете в юго-западной части карты.

games.mail.ru