a_lamtyugov. Grim dawn не создается персонаж


Grim Dawn: Ashes Of Malmouth: как создать Инквизитора

Для чего попросту вести огонь в противников, когда вы аналогично сможете поджечь их и вынудить взорваться? Это управление Grim Dawn: Ashes Of Malmouth обхватывает все, что вам необходимо располагать сведениями о объединении классов Экзекутора и Подрывника!

Вследствие собственной концепции с 2-мя классами у Grim Dawn уже было неограниченное количество мастерских комбо для сотворения широкого диапазона тандемов. Сейчас, когда возник Ashes Of Malmouth DLC, это количество существенно возросло с добавлением базисных классов Некромант и Экзекутор.

Священный Экзекутор - это спец далекого сражения по боевому оружию, использующий возможности руны для роста собственной квалификации. В то же самое время как имеется 7 вероятных композиций мастерства, но сейчас наилучшая сборка Экзекутора - это Очиститель, добавляющий ущерб от огня и способности контроля массы Подрывника.

Ниже мы разглядим все, что вам необходимо располагать сведениями, для его построения!Формирование Очистителя (Экзекутор + Подрывник)Для сотворения Очистителя нужно сконцентрироваться только на увеличение уровня оружия далекого сражения (до абсурдных уровней) и вынудить их гореть с праведной яростью.

В то же самое время как Слово Боли и Взрывная коробочка Элголота кажутся основными способностями Экзекутора, мы практически будем игнорировать обе возможности на сто процентов. За некими исключениями, сторона Подрывника позаботится о этом эффекте области, цепном ударе и способностях контроля массы, по этой причине в том числе и не волнуйтесь о них тут. Руны Экзекутора имеют все шансы быть полезны, но они не совершенно то, что вам нужно в этой определенной композиции.

Для стороны Экзекутора сосредоточьтесь только на верхнем слое дерева способностей. Безпрерывно накачивайте очки в Дальняя ловкость для роста ущерба от пулевого оружия и быстроты нападения. Когда будет легкодоступным, делите очки меж этим умением и Взрывающим кругом для приобретения ущерба от огня, способного поразить ближайших противников.

Так как данный тандем нацелен на сражение без домашних питомцев, наконец-то издержите очки на Слово Возрождения для вылечивания и всплеска оборонительной возможности. Это будет располагать решающее значение, так как Подрывник аналогично не дает почти все на оборонном фронте.

Когда вы доберетесь до 10 баллов в Инквизиторе, Смертельная цель будет вашим последующим навыком нападения, на котором вы можете сконцентрироваться. Он предоставит вам большой импульс для нанесения ущерба каждые определенное число секунд. По мере приближения к финалу дерева способностей Экзекутора,Распространение бури— хороший вариант для групп противников, впрочем он нарушает нашу тематику огня и приносит некое электричество.

На стороне экзекутора, разумеется, главное внимание будет уделяться Пламенному удару, потому что он смешивается с Дальней ловкостью и дополняет вознаграждение к урону от огня вашим нападениям. По мере этого, как вы достигаете наиболее больших уровней, не позабудьте перейти на «Взрывной / Статический удар», чтоб ваши собственные нападения стали еще больше сильными.

Как и в основной массе композиций с Подрывником, не скупитесь на Ослепляющую гранату. Так как у вас нет тонны вылечивающих либо защищающих возможностей (либо призванного миньона для нанесения ущерба), вам необходимо что-нибудь, что держит оравы под контролем.

Горящее прикосновение - очередное обязательное знание, наносящее ущерб от огня, когда неприятели пробираются мимо именно ваших пуль и приближаются к уровню близкого сражения. Карающее пламя - неплохой вариант для пламенного расплаты, и когда вы достигаете наиболее больших уровней, Термитная мина будет вашим огромным уроном.

Применяя эти способности,вы сможете удерживать противников в ужасе, также вести огонь в них дистанционными выстрелами. И хоть какой, кто минует, будет сожжен.

playsector.ru

Вопрос штанов – Grim Dawn

Я несколько сомневался: стоит ли писать про эту вещь? Как вы знаете, я стараюсь освещать нечто малоизвестное, а Grim Dawn стала довольно популярной еще до своего официального релиза, каковой состоялся девять месяцев назад. Однако, когда я поделился с почтеннейшей публикой этими своими сомнениями, все тут же начали меня уверять, что писать очень даже стоит. А один мой комментатор сказал даже такое: игру он уже купил, но не знает, начинать ли в нее играть сейчас – и тоже пожелал ознакомиться с моим текстом.

Такие пожелания выполнить очень легко; это можно сделать всего несколькими фразами. Grim Dawn создавалась компанией Crate Entertainment, которую основали выходцы из Iron Lore, которая создала Titan Quest. В доме, который построил Джек.

Так вот, Grim Dawn отличается от всей серии Diablo ровно настолько же, насколько от нее отличалась Titan Quest. То есть, очень ненамного. А от самой Titan Quest не отличается почти что совсем. Каждое отличие надо выискивать, вооружившись сильным микроскопом.

Собственно, именно этим я сейчас и буду заниматься.

Небольшой дисклеймер. Я все же решил исходить из того, что вы, дорогие читатели, хотя бы поверхностно знакомы с Titan Quest. В противном случае стало бы непонятно, о какой из этих игр я вообще рассказываю. Если же вы не знакомы с Diablo (чего только в жизни не бывает), то просто зря читаете этот текст. Вот такое маленькое предупреждение.

О разной мистикеТут есть один важный момент. Во всех дьяблоподобных ARPG присутствует некий таинственный фактор, который даже непонятно, как и назвать. Если коротко, в некоторые такие игры играть хочется, а в некоторые – нет, и это при том, что они друг от друга мало чем отличаются. Точное копирование игровой механики ничего не гарантирует. Причем этот фактор остался непознанным и для людей из Blizzard North. Судите сами: оригинальная Diablo была гениальна (с этим, наверное, никто не будет спорить). Во вторую я играл уже заметно меньше (хотя именно на ней я свою мышь и разбил). Третью же и вовсе не стал смотреть, ибо наслушался отзывов посмотревших.

Можно вспомнить и произведения других авторов. Та же Titan Quest пошла замечательно. Borderlands – неплохо, но все же фурора не произвела. А вот Hellgate London, прямо скажем, не взлетела (хотя ее ваяли бывшие сотрудники самой Blizzard North и она очень понравилась вашему покорному). Torchlight, напротив, опять-таки "выстрелила", при всей своей незамысловатости. До кучи можно вспомнить несколько игрушек, сделанных, вроде бы, в точности по канону – но воротить от них почему-то начинало уже минут через пять после запуска.

Ничего не понятно, но циферки ущерба врагу исправно отлетают. Значит, все в порядке.

Так вот, главное достоинство Grim Dawn, безусловно, в том, что с этой мистикой у нее все оказалось в полном порядке. Геймплей дико однообразен и монотонен – как и должно быть в дьяблоподобных ARPG. Но оторваться при этом невозможно. Мало того, возникает совсем уж странное желание: хочется знать, "что там было дальше". И это при том, что ты прекрасно понимаешь: дальше не будет ничего такого, чего не было раньше. Разве что оно окажется кроваво-красным, а не синюшным. И у него будут длинные когти, а не щупальца. Но тем не менее… Я пробежал основную сюжетную линию GD за 58 часов, слегка отвлекаясь на основные квесты. И ничуть не наигрался – прямо сейчас прикидываю, что там надо сделать из еще несделанного.

Кстати. Как вы уже поняли, от темы Titan Quest здесь никуда не денешься. Сейчас мы поднимем ее еще раз. Оно того стоит.

Немного историиИстория создания Grim Dawn весьма примечательна и ее стоит рассказать вкратце. Хороший пример того, как в идеальном случае срабатывает связка "ранний доступ – краудфандинг".

Началось все с того, что Titan Quest более чем завоевала признание публики. Что, однако не помешало компании-разработчику Iron Lore вскорости закрыться по причине безденежья. Сотрудники, оставшиеся без работы, основали компанию Crate Entertainment (название, прямо скажем, так себе) и замутили проект на Kickstarter: дайте денежку на нашу новую игру Grim Dawn.

Узнаваемо, да? Все организовано в точности, как в TQ: оружие ближнего боя -- отдельно, огнестрел и арбалеты -- отдельно, доспехи и щиты -- опять-таки отдельно. Специальных продавцов-колдунистов не предусмотрено. Авторы сочли это излишеством и, вероятно, были правы.Успех Titan Quest сработал безупречно: за очень короткое время Crate Entertainment получила вдвое больше, чем планировалось собрать. Штат ее был расширен (изначально в нем числились всего два сотрудника) и работа пошла. Примерно через год в раннем доступе Steam появился "Первый Акт" игры. В разных гайдах ее и сейчас делят на "акты", хотя в самой игре (скажем, как в Diablo II) такого деления нет. Оно просто соответствует дополнениям, которые получал продукт, начиная с 2013 года. Игра расширялась, хорошела, появлялись новые квесты и классы персонажей, а level cap, как ему и положено, повышался. Наконец, в середине 2015 года к команде присоединился Эрик Секстон, бывший художник и дизайнер в Blizzard North; тут, наверное, и комментариев никаких не надо.
Тоже знакомо, верно?Grim Dawn официально вышла из раннего доступа в конце февраля 2016 года. На данный момент положительные отзывы на нее в магазине Steam составляют 93%. Очень недурно, сами видите. Потом вышло платное дополнение – новый игровой режим The Crucible. А через пару недель выйдет и еще одно свеженькое бесплатное.

Вот так, повторимся, и должна работать эта система в идеале. Есть, правда, одно непременное условие: разработчики должны иметь радикально прямые руки. Без этого все пойдет прахом.

КаирнЭто название мира, где все действие и разворачивается. Авторы решили, что чистые "мечи и магия" – это уже несколько банально, а потому в Каирне топоры, щиты, файерболы и проклятия вполне сочетаются с артиллерией, револьверами и динамитом. В ходе разработки говорилось об "атмосфере викторианской Англии", но лично я не увидел там ровным счетом ничего такого. Возможно, этот викторианский флер был ликвидирован уже по ходу дела – в конце концов, наверное не случайно один из главных квестодателей игры, "констебль Крид" впоследствии был переименован в "инквизитора Крида".

Вероятно, все викторианское, что только здесь есть -- шрифт надписи. СКРИНШОТ В НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИИДля таких игр завязка достаточно оригинальна: наш мир становится полем битвы между двумя сильно потусторонними расами: Aetherials и Chthonians (в очередном своем пароксизме остроумия я перевел это как "эфирщики" и "хтоники" соответственно). Эфирщики – народ духовный. В смысле, состоит из злобных духов. Хтоники же – просто придурки-культисты, призывающие своего бога, но ничуть не менее злобные (впрочем, бог им под стать). Люди нужны эфирщикам в качестве материальных оболочек. Хтоники же, в честь такого дела, хотят всех людей просто перебить. Чтоб эфирщикам не достались.А вот этого в TQ уже не было. Перед нами система репутации у разных группировок. Высокая плюсовая репутация дает доступ к особым призовым вещичкам. Плюс можно брать контракты на охоту за головами. Здесь охота за головами -- нечто вроде "дейликов" в обычной онлайновой игре. С той лишь разницей, что обновляются они не раз в сутки, а с каждым перезапуском игры. Если же вы ушли в сильный минус, то за вами периодически будут посылать особых монстров-мстителей. Тут все, как обычно: победить такого  весьма проблемно, но и добра из него вывалится -- мама не горюй.Нетрудно догадаться, что и тем, и другим придется очень крепко пожалеть о своих намерениях. Intro показывает нам, как вешают главного героя, одержимого эфирщицким духом. Дух сразу предупреждает, что в момент повешения просто выскочит из тела и найдет себе кого-нибудь еще, но его не слушают. Когда же все именно так и случается, уже натянувшуюся веревку перебивают парой револьверных выстрелов, а герою, грохнувшемуся оземь, дают пару ржавых железок (при ближайшем рассмотрении выясняется, что это когда-то были щит и меч) и отправляют на войну – крошить и эфирщиков, и хтоников, и всяких коллаборантов.

Вообще, на подобных мелочах останавливаться не стоит. Я бы и не стал, если б не кое-какие статьи моих коллег. Оказывается, по меркам ARPG подобная сюжетная завязка и ее развитие – чуть ли не верх сюжетной лихости, навороченности и мрачности.

Подземелье, черепки, кетчуп. Все, как положено. СКРИНШОТ В НИЗКОЙ ДЕТАЛИЗАЦИИНадо же, подумал я. Наверное, я слишком много времени провел в мирах выделки Bethesda и, в особенности, Bioware, где ощущение тоски и безысходности вызывалось куда более тонкими художественными приемами. Поживешь там чуток – и поймешь, что куча разлагающихся трупов сама по себе еще не делает игру мрачной. А будучи поданной в особом, строго определенном ракурсе, способна даже развеселить. Правда, не всех, и не слишком сильно.

Впрочем, возможно, тут опять же сработал контраст с TQ. Как начинается Titan Quest? Древнеримская Греция. Светит солнышко. Бегают кабанчики. Блеют сатирчики. Летают красивые разноцветные гарпиюшечки гарпии (автор, знай меру все-таки).

А тут тебя с обрывком петли на шее с ходу запихивают в какое-то поганого вида болото, по которому разгуливают всякие ходячие мертвецы. Тоже на редкость мерзкие на вид.

Контрастирует, да. И впрямь как-то мрачнеешь.

Feelin' Level-Up!Разработчики таких игр позволяют себе быть хоть сколько-нибудь оригинальными лишь в одном – системе развития героя. Но именно здесь в Crate Entertainment твердо решили не чинить, если не сломалось. Смотрите сами:

Классы и умения, конечно же, другие. По крайней мере, они по-другому называются. В основной же статистике расход одного очка приводит к росту параметра не на 4, а на 8 баллов (да, чуть-чуть другой баланс).

Кроме того, рост уровня мастерства (точнее, его отображение) идет не снизу вверх, как в Titan Quest, а слева направо. Революция.

А так – все как и раньше. На втором уровне выбираем класс персонажа, на десятом – можем сделать дуал-класс.

Впрочем, одно нововведение все же есть. Вот еще один скриншот:

Иногда на вашем славном пути вам будут попадаться оскверненные Алтари, каковые надо приводить в исходный рабочий вид. За каждый восстановленный Алтарь вам дают один балл Служения. Его можно потратить, чтобы зажечь звезду в созвездии. Зажженная звезда дает всякие бонусы, а созвездие, открытое целиком, дает возможность открывать новые созвездия (ну, почти так). Вообще, на небе можно двигаться во все стороны сразу, но вас этак деликатно подталкивают к тому, чтобы вы шли по одной звездной линии. Бонусы и впрямь бывают неплохие. Начиная с весьма ощутимых улучшений способностей и заканчивая появлением в вашем арсенале новых и невиданных монстров, каковые успешно напускаются на врагов.

Если коротко, то все это мы уже видели. Процентов этак на 90, если не на 95. Но с другой стороны, оно мало того что не сломалось – оно до сих пор отлично работает. Так что чинить и впрямь не надо. Особенно, если учесть, с насколько тонкими материями приходится возиться (см. выше), а для компании это дебютный проект.

И в последний раз о мистикеКак видите, мы не сильно погрешим против истины, если, перефразируя известное выражение, скажем: Grim Dawn: Titan Quest with guns. Напрашивается вывод: если вы любите Titan Quest, то непременно окажетесь в восторге от Grim Dawn и нечего тут рассуждать – марш в магазин, время идет.

Но тут я и призадумался.

Ландшафты Каирна авторы постарались сделать поразнообразней. И в целом это удалось. Вот, к примеру, заснеженный перевал. А еще там есть нечто выжженное -- что-то среднее между пустыней, саванной и степью. В сочетании с наличием огнестрела внешне чем-то даже начинает напоминать первые две части Fallout.Признаюсь честно: сам я Titan Quest не люблю. Не знаю почему. Не вштыривает, и все тут. А вот Grim Dawn, напротив, пошла у меня замечательно. Ради чистоты эксперимента я даже решил сгонять в TQ еще разик: может, за эти десять лет у меня вкусы поменялись? Достал с антресолей, сдул пыль, наживил – нет, все как обычно: уже минут через сорок в голову полезли мысли о том, какой же ерундой я сейчас занимаюсь.

В чем тут дело, сказать сложно. Возможно, просто-напросто в том, что в Grim Dawn у героев есть огнестрел, а в Titan Quest они и штанов-то не носят. Оказаться во враждебном окружении и без ствола, и без штанов – это как-то не по мне.

Да, это вкусовщина. Никто и не спорит. Но это тот самый случай, когда вопрос вкуса может оказаться решающим. То, что отвратило мое сердце от Titan Quest, может сработать для вас в обратную сторону: порох и штаны – что это еще за декаданс?

Если же вы твердо уверены, что ничего подобного не случится, потому что случиться просто не может – считайте, что этот вопрос для вас решен.

Вперед.

Увидимся в Каирне.

================================

Выдержка вот из этой записи:

Поймите меня правильно: я не собираюсь ставить никаких условий. Вероятно, здесь была бы уместна аналогия с уличным музыкантом. Билеты на свое выступление он не продает. И если вы не положите ему ничего материального в открытый скрипичный футляр, играть он не перестанет. Но если все же положите, то, во-первых, это просто будет очень мило с вашей стороны, а во-вторых, вы добавите ему вдохновения для дальнейшей игры.

Замечу также, что много и не требуется. Всерьез зарабатывать надо по-другому. Если бы я всего лишь имел возможность регулярно знакомиться с новыми интересными проектами в раннем доступе -- это уже было бы замечательно.

Ну да ладно. Одним словом:

Мой Яндекс-кошелек: 41001973442959Виртуальная карта ЯД-кошелька: MasterCard 5106 2160 0269 7864Мой кошелек WebMoney: R170437059232Почтовый адрес для PayPal: hornett-ac собачка mail.ru

И яндекс-кнопка, чтоб далеко не ходить:

И, на всякий случай, мой ник в Steam -- SunburnNN. Если вы заглянете в мой "Список желаемого", то сможете поддержать меня даже лучше, чем простым денежным пожертвованием.

Заранее большое спасибо. Постараюсь вас не разочаровывать.

a-lamtyugov.livejournal.com

Разработчики Grim Dawn увековечили геймера, который играл в их игру до самой смерти

Студия Crate Entertainment решила навсегда увековечить преданного фаната своей игры Grim Dawn, в которую тот играл до самой своей смерти. Как стало известно Gamebomb.ru, трагическая история настолько тронула разработчиков, что они создали неигрового персонажа, который будет гордо носить псеводним фаната.

Джон Хэтуэй (John Hathway) рассказал историю своего отца, преданного поклонника жанра ролевых экшенов. Ли Хэтуэй (Lee Hatway) фанател Diablo, поэтому без раздумий поддержал сбор средств на разработку Grim Dawn в 2012 году. С тех пор, после официального релиза, Ли большую часть своего времени тратил на игру и каждый раз удалял всех своих персонажей с введением новых возможностей.

В ноябре 2015 года Ли скончался от рака легких. Однако он до последнего сражался с болезнью и свободное от медицинских процедур время по-прежнему тратил на игру. Как рассказал сын, Ли перестал выходить из игры и выключать компьютер, чтобы сэкономить время на загрузке по возвращению из больницы. Однако вскоре он стал проводить все больше времени в медучреждениях, куда брал с собой планшет. С мобильного устройства он не мог играть в Grim Dawn, поэтому постоянно находился на форумах, читая обо всех нововведениях.

После смерти отца Джон решил рассказать историю преданности своего отца на официальном форуме. История настолько тронула разработчиков, что они сразу решили увековечить память о своем фанате в игре. Дизайнер игры переименовал одного из неигровых персонажей на Praetorian Zedlee — под этим ником раньше играл Ли Хэтуэй.

«Этот парень очень любил нашу игру и бился с раком долгое время, но я ничего этого не знал до тех пор, пока его не стало. И хотя Zedlee, судя по всему, внимательно следил за развитием игры, он редко писал сообщения на форумах, поэтому я ничего не знал. Если бы я только знал, то дал бы Ли доступ к бета-тестированию, чтобы он мог посмотреть на новый контент», — рассказал Артур Бруно (Arthur Bruno), менеджер студии.

По данным Gamebomb.ru, помимо простого переименования персонажа, ему добавили целую историю происхождения, поэтому у геймеров будет возможность узнать историю Ли, пообщавшись с преторианцем Черного Легиона. Джон вместе со своим братом зашли в игру после обновления чтобы посмотреть на нововведение и выразили благодарность разработчикам, хоть и признали, что видеть виртуальный прототип своего отца в игре для них было одновременно странно и трагично.

gamebomb.ru