Герои Меча и Магии 7. Герои меча и магии 7 вики


Игра Меч и Магия: Герои VII

Might & Magic Heroes VII (Герои Меча и Магии VII) - компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с ролевыми элементами, разработанная немецкой студией Limbic Entertainment. Издателем проекта является компания Ubisoft Entertainment.

Уже знакомый многим мир Асхан. 853 год Седьмого Дракона. С момента гибели императрицы и начала четвертого Затмения прошло уже десять лет, но жестокая гражданская война и не думает сбавлять обороты. Видя такое положение дел, герцог Иван, последний из рода Грифона, решает закопать топор войны и примирить враждующие стороны. Он созывает тайный совет, на который приглашает шесть видных представителей противоборствующих фракций. Каждый из них рассказывает историю своего народа, повествуя о деяниях героев древности, и каждый дает герцогу пищу для размышлений. В результате Иван получает информацию, которая позволяет ему понять, как пробиться к трону и остановить кровопролитие. Удастся ли ему это сделать в итоге или же нет, игрок узнает после прохождения шести отдельных сценариев - по одному на каждого советника.

Разработчики Might & Magic Heroes VII не ставили перед собой цели переиначить или перетрясти основы знаменитой серии. Игра предлагает классический пошаговый геймплей со знакомыми механиками. Тем не менее, без некоторых изменений и нововведений все же не обошлось.

Каждый город в HoMM VI располагает большим экраном, что отличает седьмую часть от шестой, где этот самый экран представлял собой малюсенькую картинку. Вернулась 2D-отрисовка вкупе с приятной анимацией из разряда «как в старые добрые».

В шестой части HoMM было четыре вида ресурсов. Теперь же их ассортимент вновь увеличился до семи.

В седьмую часть перекочевали забытые было караваны и боевые машины, в том числе катапульта и баллиста.

Изменилась система навыков - теперь она выглядит почти так же, как и в HoMM V.

На стратегической карте нашлось место интерактивным элементам. Например, со склонов заснеженных гор может сойти снежная лавина, перегородив дорогу герою.

На тактической карте появилось больше объектов и препятствий.

www.gamer.ru

Асхан | Меч и Магия вики

Асхан на момент действия «Heroes of Might and Magic V»

Асхан, Ашан, Эшен (ориг. Ashan) — мир, в котором происходят действия игр Heroes of Might and Magic V, Might and Magic Heroes VI, Might and Magic Heroes VII, Might and Magic X: Legacy, а также дополнений к ним. Асхан был разработан компанией Ubisoft после приобретения прав на серию игр.

По легенде, этот мир создала Богиня-дракон Асха.

    Крупнейший и главный континент Асхана — Таллан (в переводе с монлина — "зелёная поляна").

    ГосударстваПравить

    В 990 Эры Седьмого Дракона на территории Таллана находятся следующие государства:

    Островные государства Править

    Крупнейшими островными государствами Асхана являются:

    Исчезнувшие государства Править

    К 990 Эры Седьмого Дракона некоторые государства Асхана исчезли:

    Океаны и моря Править

    Таллан омывается водами следующих морей и океанов:

    • Нефритовый океан (ориг. Jade Ocean) - омывает юго-восточные берега.
      • Нефритовый пролив (ориг. Strait of Jade) - пролив между Эришем и Серебряными Городами. Относится к бассейну Нефритового океана. В Нефритовый пролив впадает как минимум три реки. Пролив на севере омывает южные границы герцогства Быка, на востоке - запад Эриша, на западе - восточные земли магов.
    • Дикое море (ориг. Savage Sea) - море, омывающее юго-западное побережье.
    • Ирисийское море (ориг. Irisus Sea) - омывает северо-западное побережье.
    • Море Теней (ориг. Sea of Shadows) - море, омывающее северные земли.

    Примечательные природные объекты Править

    • Вантирская гряда
    • Гора Фьормунд (ориг. Mount Feuermund) - вулкан в восточной части Таллана. Находится южнее Драконьей гати. Занимает малую часть территории вблизи герцогства Волка.
    • Горы Азхара (ориг. Mountains of Azhar) - невысокие горы в пустыне Сахаар. Располагаются в юго-западной части Таллана. Занимают незначительную территорию на юго-востоке пустыни Сахаар. Гряда названа в честь знаменитого мага Азхара. Ранее горы находились на территории Семи Городов.
    • Дикие острова (ориг. Savage Islands) - группа островов, разделяющих Дикое и Ирисийское моря. Острова не обитаемы, но, вероятно, являются пристанищем пиратов. Не принадлежат ни одному государству, ближайшие земли Таллана - полуостров Эгин и земли Серебряной Лиги.
    • Драконья гать
    • Жёлтая долина (ориг. Yellowdale) - пустынные земли в герцогстве Гончей. Жёлтая долина занимает часть юго-восточных земель герцогства Гончей, а так же юго-западных границ герцогства Быка и северо-восточных границ Серебряных Городов. Этот засушливый регион, близкий к пустыням Серебряных Городов, получил своё имя благодаря тому, что солнце здесь быстро выжигает любую растительность. Из-за сурового климата почти невозможно что-то выращивать в Желтой долине без постоянного магического вмешательства.
    • Йон-Шайл
    • Мир-Гатал (ориг. Myr-Gathal) - крупный болотистый регион, занимает значительную часть на юго-востоке Ироллана. На востоке граничит с Игг-Шайлом, имеет выход к Ирисийскому морю. Браконьеры и контрабандисты Чёрного клыка иногда пробираются на эльфийские земли через эту местность, что сопряжено с определенными рисками: зыбучие пески, трясины, ядовитые растения, опасные твари. В этой области можно найти полузатонувшие руины Шантири, в которых, по слухам, водятся приведения. На северо-западе Мир-Гаталя находится город Шалая. Также здесь имеется портал, ведущий в Реликварий.
    • Полуостров Эгин
    • Ранаарские степи (ориг. Ranaar) - степи в восточной части Таллана. Занимают обширную территорию на северо-востоке и востоке континента, огромные просторные степи, простирающиеся далеко на север и восток. Никто не знает, где именно они заканчиваются, а те кто пытались выяснить, не возвращались. Местность состоит в основном из равнинных возвышенностей, иногда пересеченных оврагами или низкими, пологими холмами. В степях проживают в основном орки, но также есть упоминания о присутствии на этой земле гномов-отступников, светлых эльфов и тёмных эльфов-пиратов.

    Панорама пустыни Сахаар

    • Сахаар (ориг. Sahaar) — пустыня на крайнем юго-западе Таллана. После восстания орков пустыня Сахаар была заселена частью бежавших из Семи Городов орков, со временем превратившихся в самостоятельный подвид расы — пустынных орков. Сахаар является одним из самых враждебных регионов Асхана.
    • Сумеречный Архипелаг (ориг. Twilight Archipelago) или Острова Туманного Дракона (ориг. Dragonmist Islands) - островная территория в Ирисийском море, формально относящаяся к Ироллану, но из-за древнего тумана давно не посещаемая эльфами. Место уединения служителя Асхи и борца с демонами Тиеру.
    • Остров Фарвинд, остров Дальних ветров (ориг. Farwind Island) - остров в Тирийской бухте, юго-восточней полуострова Эгин. Это крупнейший из трёх так называемых Самоцветов, главный остров Тирийской бухты. Некогда в подземельях острова располагалось небольшое темноэльфийское государство Иншаност.
    • Шепчущие равнины (ориг. The Whispering Plains) - территория между Эришом и Священной Империей. Занимают небольшую часть земель на севере Эриша, у границы с герцогствами Волка и Быка. Ближайшие города: Омизу, Кастелькросс, Иллума-Надин. Это странная и враждебная пустыня, куда Драконьи Рыцари перенесли одно из своих загадочных убежищ. На данной территории находится множество древних руин Империи Шантири.

    История Асхана делится на три периода:

    • Эпоха Легенд
    • Древняя Эпоха
    • Новая Эпоха.

    Первый период представляет собой время сотворения мира и происхождения рас. Второй период ознаменовался войнами, в частности, между ангелами и безликими.

    Действия игр происходят именно в третьем периоде. С Новой эпохи также начинается летоисчисление.

    Эпоха ЛегендПравить

    Вначале была Магия и была Пустота. Магия обрела форму Космического яйца, внутри которого зародились близнецы-драконы Асха и Ургаш – Сестра и Брат, Порядок и Хаос. Вылупившись из Яйца в Пустоту, первородные драконы стали первыми, кто мог использовать безграничную силу Магии. Ургаш наслаждался бесконечными возможностями, которые она дарила, и мечтал использовать её для достижения абсолютной свободы. Асха же решила придать Магии форму и смысл, поэтому она создала Асхан. Снедаемый завистью и отвращением, Ургаш создал демонов, чтобы они разрушали все, созданное его сестрой.

    Завершилась эпоха Легенд сражением Асхи и Ургаша, из которой Асха вышла победителем. Ургаш же был заточен в тюрьму для демонов. Но и Асха сильно ослабла в результате конфликта, поэтому она погрузилась в недра луны, чтобы восстановить свои силы.

    Древняя эпоха Править

    Боги-Драконы посылают видения смертным расам, наставляя их на соблюдение обрядов. После этого народы объединяются в одну империю Шантири. Шантирийцы распространяются по миру, строя огромные храмы и города.

    Ангелы, дети Света, сражаются с Безликими, детьми Тьмы. Ужасные войны ставят под угрозу существование обеих рас. В связи с этим была разрушена зарождающаяся цивилизация - империя Шантири, остались одни руины. Выжившие рассеялись по всему Таллану. Постепенно об империи Шантири забыли, большинство знаний было утрачено.

    Эпоха ИсторииПравить

    Хронология событийПравить

    ГСД - сокращение от Годы Седьмого Дракона (в оригинале YSD - Years of the Seventh Dragon). Именно с просвещения Седьмого Дракона начинается Новая эпоха.

    • 0 ГСД - Просвещение Седьмого Дракона.

    Маг Сар-Илам достиг недремлющего сознания Асхи, и та явила ему высшие сферы могущества. Посвящённый, он становится Седьмым Драконом.

    Ронан Сокол объединяет королевства людей в единую империю. В пророчестве сказано, что род Соколов не прервётся, пока Асхан существует.

    Орды демонов обрушились на земли человеческой Империи Сокола. Седьмой дракон пожертвовал собой, сплетя из своего духа Шио – межпространственную тюрьму в вечном огне и, вместе со своими последователями, заточив в ней демонов, в надежде предотвратить их возвращение в смертный мир. Однако магии Сар-Илама не удалось создать совершенный барьер, и мельчайшие трещины, оставшиеся в нем, позволяли демонам проникать в Асхан во времена лунных затмений.

    Большая часть Ангелов погибла в этой войне, выжившие же нашли убежище в империи Сокола, жители которой постепенно переходят от поклонения дракону воздуха Илату к поклонению дракону света - Эльрату.

    До огненных войн было мало известно об эльфах, но именно они призвали в бой против демонов другие расы, и большинство великих полководцев этой войны были именно эльфами.

    Император Брайан Сокол передаёт власть культу Дракона Света. Королевство людей переименовывается в Священную Империю Сокола. Среди граждан, которых принуждают отречься от веры в Илата, Дракона Воздуха, растёт недовольство. Многие из них переселяются в Свободные Города Востока.

    Время восстановления гармоничных отношений между расами после Огненных войн.

    Огромная часть эльфийских лесов были выжжены демонами, а реки - отравлены. После завершения войны эльфы занялись очищением своих земель. Так было создано королевство Ироллан.

    • 62 ГСД - Раскол среди семи последователей Сар-Илама

    Ученики Сар-Илама не могут решить, по какому из путей, проложенных седьмым драконом, им дальше следовать. Сар-Антор основывает общество Слепых Братьев - провидцев и целителей. Сар-Бадон создает орден Драконьих рыцарей.

    Сар-Шаззар, самый мудрый из семи последователей, со своими учениками основывают Семь Городов - первое государство магов в южных пустынях.

    Сар-Шаззар произносит пророчество о приходе Тёмного Мессии. Кроме того, в пророчестве было сказано о том, что однажды герой-полудемон с помощью артефактов Сар-Илама отыщет тюрьму демонов и ввергнет мир в кровавый хаос.

    Пророчество Сар-Шаззара:

    "Десять веков будет крепость стоять – стены, застывшие криком немым. И рогатые лорды склонятся пред тем, кто ещё не рожден от хозяина тьмы. Полночь настанет, затмится луна, и откроется склеп, где покоятся мощи, Той, что имя земле и народу дала, многоликой, седьмой, непорочной. Схлестнутся пророчества, рухнет покой, содрогнутся священные своды. Силы тьмы увлечёт, поведёт за собой, дева, наследница древнего рода."

    Союз воинств смертных рас терпит разгромное поражение. В попытке изменить ход войны, маги создают существ из тел людей и крови демонов. Существа названы орками. Орки переламывают ход войны, с их помощью союзные воинства наносят демонам разгромное поражение. Армии демонов разбиты, народы празднуют победу, а орки внесшие ключевую роль в войне... становятся рабами у магов и рыцарей.

    Выжившие жители Семи Городов основывают Серебряную Лигу в южных землях. Некроманты уходят на восток, в долину Эриш.

    Армии Демонов столкнулись с Серым Альянсом - объединением рыцарей, магов и эльфов. Полчища демонов побеждены, но слишком большой ценой для Альянса: император Алекс преследует демонов до преисподней, где и погибает. Но душа его была спасена Драконьим Рыцарем Тиеру и заключена в артефакт Сердце Грифона. В шестилетнем возрасте сын Алекса Николас занимает имперский престол.

    Затмение, не предсказанное ни в одном календаре, ввергает Слепых Братьев в панику. Невиданные прежде силы демонов движутся к столице Империи Грифона. Эта война станет известна, как война королевы Изабель. Эти события являются главной кампанией в Heroes of Might and Magic V.

    Интерактивная карта Асхана

    ru.mightandmagic.wikia.com

    Всё о Героях меча и магии

    Герои Меча и Магии 7 - пошаговая стратегия, седьмая часть серии игр "Герои Меча и Магии".

    Игра разработана немецкой фирмой Limbic Entertainment. Релиз игры состоялся 29 сентября 2015 года.

    Купить Героев Меча и Магии 7 можно здесь.

     

    Сюжет

    Действие игры разворачивается во временном промежутке между событиями происходящими в Героях Меча и Магии 6 и Героях Меча и Магии 5. (События в Героях 6 происходили раньше чем в Героях 6). События в Героях Меча и Магии 7 происходят спустя десять лет после убийства священной императрицы Мив. Сюжет повествует нам историю непростого выбора герцога Ивана из рода Грифонов, претендующего на престол после крушения Империи Сокола.

    Особенности игры

    Города

    Также как и в предыдущих частях Героев Меча и Магии, в Героях 7 города остаются основными строениями в игре. Они служат для пополнения ресурсов и найма существ. У каждой фракции свой город выглядит по своему. 

    Ресурсы

    В седьмых героях будет 7 ресурсов, которые условно делятся на обычные и редкие ресурсы.Обычные ресурсы: Золото, Руда, Дерево.Редкие ресурсы: Сумеречная сталь, Звездное серебро, Кристаллы драконьей крови, Драконья сталь.

    Подробнее о ресурсах Вы можете прочитать в статье Ресурсы в Героях 7.

    Фракции (расы)

    В Героях Меча и Магии 7 будет 6 фракций:- Альянс Света (Haven)- Академия (Academy)- Некрополис (Necropolis)- Непокорённые племена (STRONGHOLD)- Лесной Союз- Подземелье.

    Существа

    У каждой фракции будет по 8 видов существ: 3 основных существа, 3 элитных и 2 альтернативных чемпиона. Причём игрок не сможет построить в одном городе сразу 2 вида существ-чемпионов. Ему придётся выбирать какого именно чемпиона построить (как в Героях 4). Такая необходимость выбора распространяется только на высших существ-чемпионов, и не распространяется на основных и элитных существ. Таким образом, для найма будет доступно 7 видов существ.

    Также в городах будут доступны для найма боевые машины.

    Прочее

    - В Героях Меча и Магии 7 будут боевые машины: баллиста, палатка первой помощи и катапульта. - Школ магии будет 7- В боях будет новая фланговая система атаки: атаки с фланга и с тыла причинят больше вреда существу. - На боле боя будут укрытия, уменьшающие урон от вражеских существ дальнего боя (в том числе от заклинаний).- Система контроля секторов с её фортами будет как в Героях Меча и Магии 6, но в этой системе будут некоторые изменения.- В игре не будет глобального прироста.- Не будет возможности изменить город на другой, после того, как захватите его. - В Героях 7 будут присутствовать караваны. Причём караваны не будут менять своё направление после захвата города.- Система навыков в седьмых героях - это колесо, как в  Героях Меча и Магии 5- Экраны городов будут в 2D. - Будут возможны постоянные изменения на карте приключений. - С некоторыми объектами на карте можно будет взаимодействовать. (Например, мосты можно разрушать и отстраивать.)- Заклинания больше не изучаются постоянно, как навыки в шестых героях, Заклинания придётся покупать в городе или находить на карте приключений.- Будут семь нелинейный кампаний по 4-6 карт каждая.- Редактор карт будет поставляться вместе с игрой. 

     

     

    Примечание: Данная статья находится в режиме разработки и будет пополняться новой информацией.

    heroesmmhk.ucoz.ru