Журнал Безумного Мундта. Фоллаут 4 арты
комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
Один из актёров озвучки Fallout 4 не знал, над какой игрой он работает.
Работа актёром озвучки — дело непростое. В этой профессии есть масса подводных камней. К примеру, как недавно выяснил ресурс Eurogamer, один из актёров озвучания постапокалиптической RPG Fallout 4 до самого последнего момента не знал ни о том, какого персонажа он озвучивает, ни о том, над каким проектом работает. Речь идёт о легенде игрового озвучания Ките Фарли. Именно его голосом хрипел неизлечимо больной убийца Тейн Криос во второй и третьей частях Mass Effect.
«Секретность очень важна в индустрии развлечений, — отмечает Фарли. — Она позволяет компаниям идти впереди конкурентов. Но когда нанимается актёр для исполнения какой-то роли, важно, чтобы у него на руках была вся возможная информация о персонаже, которого он будет играть».
История с озвучкой Fallout 4 началась для Кита довольно банально: актёр получил e-mail от агента, где говорилось о том, что он получил роль в какой-то игре. И всё. Никаких подробностей о персонаже. Не было известно даже его имя. Только текст. Разумеется, знаменитый актёр справился со своей задачей на все 100%, но от подобного опыта у Фарли остались неприятные впечатления. О том, что он исполнил роль Конрада Келлога в Fallout 4, Кит узнал от одного из коллег по цеху намного позже, уже после завершения работы над проектом. На всех этапах озвучки актёр даже не знал, что играет антагониста.
«Ты не знаешь, когда у тебя рабочие дни; не знаешь, работаешь ли ты только сегодня или завтра тоже, — вспоминает Кит Фарли. — Кстати, я даже понятия не имел, что играю одного из плохих парней. Я пришёл на первую сессию, подписал договор о неразглашении. Всё, что мне сказали наниматели, так это то, что игра будет по-настоящему огромной».
Конечно, такая практика актёрам не по душе. Во-первых, из-за подобных тайн (которые, к сожалению, не редкость в индустрии) страдает сама актёрская игра, ведь чтобы отыграть роль максимально достоверно, нужно знать, что же это за персонаж такой. Во-вторых, если не знать, над какой конкретно игрой работаешь (особенно важны популярность тайтла и потенциальная прибыльность конкретной игры), сложно обговорить соразмерную оплату труда.
Произошедшее с Фарли — не единичный случай. Компании, занимающиеся производством игр, постоянно заставляют актёров работать «в темноте». Это обычная практика. По крайней мере, так было раньше. Судя по всему, актёрам надоело терпеть такое к себе отношение. Сейчас Гильдия актёров вышла на забастовку с требованием большей прозрачности сотрудничества и лучших условий работы. На повестке не только мешающие работать тайны, но и ненормированный график, недостойная оплата труда и плохая медицинская страховка. Под удар Гильдии попали одиннадцать компаний-издателей, среди которых такие титаны, как Activision, Electronic Arts и WB Games. Чем закончится эта история, покажет только время.
joyreactor.cc
Журнал Безумного Мундта: Fallout 4: концепт арт против игры.
Я недавно прошел Fallout 4, и скорее всего напишу на него в ближайшее время довольно большую рецензию, первую за очень долгое время мою рецензию на игру (последняя была, кажется, еще весной прошлого года). Но заранее скажу, что мне очень понравилась игровая графика и общая визуальная эстетика игры. Хотя я в прошлом жаловался на увеличивающиеся требования игр к технологиям, я не могу все же не порадоваться тому, что новые технологии в самом деле дают возможность создавать все более красивые игры. В какой-то момент я даже вдохновился и решил найти арты к игре в интернете. Я вообще люблю находить артбуки к кино, играм, мультфильмам (если кто знает, как и где достать артбук к Redline, то пожалуйста, напишите мне). И тогда я с шоком узнал, что Fallout 4 мог выглядеть значительно лучше. Это довольно давняя проблема в играх, что концепт арты зачастую выходят куда креативнее и красивее самой игры, и в них можно заметить вещи в финальный продукт не попавшие. Я думал, что проблема исчезнет с улучшением технологий, но видимо нет. А потому, я делаю небольшой новый сегмент на своем жж блоге. "Арт против Игры", где сравниваю концепт арты с элементами игры.На артах, Аэропорт, в котором засело Братство Стали, снаружи выглядит как кладбище исполинских самолетов, габаритам которых позавидовал бы Говард Хьюз. А внутри ангара все выглядит как потрясающий кино-сет, в духе базы повстанцев из Star Wars.
В игре он выглядит довольно пустынно и блекло.
В ангаре все вообще уныло.
Престон Грейви на артах выглядит ужасно круто. На нем ужасно старая, поношенная одежда, которая явно была в море сражений вместе со своим носителем. А также на нем море разных сумок, броня в некоторых местах, и под всем этим можно увидеть армейский фрак времен Гражданской Войны. О персонаже много чего можно сказать просто взглянув на него.
В игре они соэранили довольно много деталей, но костюм и сам персонаж выглядят слишком чистыми, совершенно нехарактерно для постап-игры. Собственно, по этой картинке я бы не сказал то это постап, хотя на фоне есть больше деталей. А вот по арту сказал бы.
Вертбёрд на артах выглядит технологично, но все еж достаточно подряпанным, и на нем заметен возраст, и что некоторые детали явно демонтировали или заменяли.
В игре он блестящий и чистенький. словно только с конвейера. И я буду повторять разные вариации этой претензии до конца поста: очень многое в игре выглядит неприлично чистенько и красиво для пост-апокалипсиса.
Разглядеть его кабину так хорошо, как показано тут на артах, в игре практически невозможно, потому что камера в вертберде подбирает неудобные для этого ракурсы.
Сцена из самого начала игры, где вы с семьей бежите в Убежище 111 на артах выглядит довольно впечатляюще, с очередью взволнованных людей, полных страха.
В игре та же сцена выглядит примерно вот так...м-дя.
Артур Мэксон мог выглядеть в игре по-настоящему круто. Он мог бы носить старый плащ, благодаря которому выглядел бы как какой-то средневековый монарх, или брутальную боевую броню.
В игре он просто конь в пальто.
Мясная лавка Даймон Сити выглядит очень колоритно на артах.
В отличии от своего игрового прототипа...Даже хозяйка другая, почему-то.
Стёрджес получился довольно близким к своему концепту, но почему-то в переходе с бумаги на видеоигру он как-то заметно потерял характера и эффектности. почему-то с него сняли эти очень идущие ему очки.
И вообще я без понятия, зачем столько визуальной выразительности дали персонажу, который дает тебе пару миссий в начале игры, и больше никак ни на что не влияет до самого конца. Может, изначально у него была большая роль в сюжете...
Пайпер, на мой взгляд, пострадала больше всего в своем переносе с артов в игру. Почти все эти концепты, на мой взгляд, лучше и выразительнее итогового варианта. У нее то есть крутые очки сварщика, то типичная шапочка журналиста, блокнот, фотоаппарат (вроде бы ни разу не видел ее с ними в игре). Плюс, ее одежда явно потрепанная, грязная, рваная. Самый большой концепт, по идее, финальный, вообще шик. На нем Пайпер похожа на Лисбет Саландер.
В игре это почти все пропало. Опять же, она слишком чистая, слишком опрятная. Одежда стала гораздо скучнее. Эта беретка как-то хуже смотрится с длинными волосами, и совершенно ничего в итоговом дизайне не говорит нам о том, что Пайпер- репортер. А еще она почему-то стала очень похожа на Джессику Джонс...
На артах, боевая летающая база Братства Стали Придвен, выглядит как огромная летающая куча металлолома, которую небось едва-едва заставили взлететь. Она выглядит так, как и должен выглядеть огромный летающий пост-апокалиптическйи корабль. Как нечто почти жуткое, но в то же время по-своему величественное и гордое.
В сотый раз, давайте хором: в игре он очень чистый и красивенький, и визуально ничто не указывает на его пост-апокалиптичность.
Рейдеры на этом арте выглядят просто потрясающе. Даже кажется, что изначально планировалось несколько разных банд рейдеров, судя по визуальным отличиям.
Я не смогу показать вам каждую модельку и наряд рейдера из игры, так что вам придется тут малость поверить мне на слово, но почти все рейдеры в игре выглядят примерно как этот мужик выше. Просто злые ребята в кусках брони созданной из подручных предметов. Я за всю игру не встретил ни одного рейдера, который носил бы яркие краски или сколько-нибудь нормальную одежду.
Возвращаясь к Придвену, его палуба внутри выглядит мрачно и жутко, словно палуба подводной лодки.
Ничего подобного в игре нет.
Даймонд Сити на артах выглядит грязно, но по-своему киберапнково и технологично, что в целом правильно, ведь это самый крупный город в пустоши Бостона.В игре он выглядит тоже неплохо, но теперь похож больше на трейлер-парк, чем на город.
В противовес мои предудушим жалобам на излишнюю чистоту и красивость игровых моделей, иногда все же полезно добавить и ярких цветов в потенциально скучную локацию, типа каких-нибудь огромных развалин. Как этоткорабль.
но в этот раз игра наоборот, сделала его темнее, менее выразительным, и изменила его геометрическую форму на более скучную.
Из вещей,которые не попали в игру: на этом арте видна Силовая Броня Института, которой вообще нету в игре.
Дом Воспоминаний выглядит просто офигенно сказочно на артах.
Куда скучнее и обыденно в игре (и меньше почему-то)
Мама Мерфи изначально планировалась страшно старой, плюс судя по всему чернокожей с очень этнически-характерным нарядом и предметами.
В игре она явно белая,. и даже не выглядит особо старой. Скорее, у нее просто нестандартная внешность вот и все. Одежда тоже стала менее характерной.
А еще на какой-то стадии разработки ей, видимо, хотели дать вот эти просто убойнешие инвалидные коляски, возможно игрок даже мог их менять ей.
В игре она спокойно ходит и просто просит один раз вас построить ей стул, с которого не будет слезать пока вы ее не уговорите перестать принимать наркотики.
Маленькая сестричка Пайпер, Гнат, пострадала в процессе адаптации не меньше своей старшей сестры. На артах она просто обалденно выглядит (мой самый любимый дизайн), одетая словно маленький советский партизан. И весь ее вид указывает на то, что она умеет выживать в пустоши без помощи взрослых, но маленький портфель указывает на то, что она все еще ребенок.
Практически НИ ХРЕНА из этого не попало в ее финальную игровую модель.
Некоторые вещи, впрочем, стали в игре лучше чем на артах.
Концепт-арт Хэнкока представляет его как просто ходячего зомби в армейском костюме.
В игре он стал куда симпатичнее, что логично, ведь он довольно юный по гульским стандартам, да и вообще он славный, харизматичный парень который многим нравится. Фиг бы он стал мэром города, если бы выглядел как монстр из Return of the Living Dead
Жестянщик Том, судя по этим артам, задумывался изначально белым.
В игре он вышел куда более прикольным, и его персонаж стал довольно хороши разрывом шаблона.
Пускай, очечки вышли не такими прикольными.
МакРиди на артах выглядит ужасно скучно. Словно он не один из игровых напарников, а левый враг в Medal of Honor.
В игре он тоже не то, чтобы верх дизайнерской мысли, но все же куда выразительнее.
Быть может, это всего лишь ранний концепт арт, но одна из самых лучших локаций в игре, радиокативная Glowing Sea, на артах выглядит ужасно уныло.
Другое дело в игре, где она выглядит зловеще, местами напоминая песчаную бурю из Дороги Ярости.
Лучшее изменение от артов к игре, это панорама разрушенного Бостона. В игре она выглядит вот так...
...и вот так.
Довольно мрачно, серо, депрессивно. Это все не то, чтобы плохо, но выглядит банально, и так выглядит почти каждый второй пост-апокалипсис на свете.
В игре, при свете дня, разрушенный Бостон выглядит шикарно, пестрит красками, и красуется необычной для серии архитектурой.
madmundt.blogspot.com
Fallout 4 – самая большая игра из всех, что мы делали. И поэтому, естественно, «The Art of Fallout 4» (Артбук Fallout 4)– самая большой артбук из всех, над которыми мы работали с нашими друзьями из Dark Horse. В этой коллекционной книге 368 больших страниц со множеством ранее не публиковавшихся моделей, набросков, рисунков персонажей, оружия и многое другое, в том числе комментарии разработчиков из Bethesda Game Studios. «The Art of Fallout 4» поступит в продажу 22 декабря, и ее можно будет приобрести здесь:store.bethsoft.com. Чтобы вы получили представление о том ,что в ней, мы выложили несколько страниц, а также предисловие ведущего художника Иштвана Пели. Когда вы загружаете наши игры, вы попадаете в мир, в котором команда Bethesda Game Studios живет уже несколько лет. Мы день за днем наблюдаем за тем, как этот мир развивается, превращаясь из идеи в законченный образ. Каждый день появляются новые материалы или изменяются уже существующие, и постепенно мир обретает очертания и подробности, превращаясь в реальность. Мы провели в этом мире несколько лет, он был нашей игровой площадкой и домом, а сейчас мы открываем двери и приглашаем миллионы людей войти в него и поиграть. Эта книга – возможность для нас поведать вам об истории создания этого мира, рассказать о том, как он развивался, и почему мы приняли те или иные решения в ходе его создания. Творчество – очень личная штука. Каждый из тех, кто здесь работает, вложил в игру часть себя. Для проекта такого масштаба требуется тщательное планирование, ему нужна структура и организация, однако лучшие результаты мы получаем, когда вместе собирается множество творческих людей, и каждый вносит в проект свой личный вклад. В ходе странствий по Пустоши вы часто столкнетесь с примерами того, как какой-то набросок мог вдохновить одного из разработчиков или их группу на создание объекта, который в результате попал в игру. «Наконечник» нашего творческого копья – это команда художников-концептуалистов: Адам Адамович, Рэй Ледерер, Илья Назаров и Джон Гравато. Они работают в так называемой «Art Pit» (Художественной яме) - комнате, увешанной рисунками. посреди художественного отдела. Многие идеи рождаются именно здесь, в ходе оживленных дискуссий, в которых участвуют продюсер игры Тодд Говард, ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло, художники и я. У каждого художника уникальный стиль, и поэтому вместе они создали разнообразный, насыщенный деталями мир, достоверный и неповторимый. Наш творческий процесс состоит из множества этапов: мы начинаем со схематичных набросков, которые постепенно дорабатываются, превращаясь в детализированные рисунки. Их мы передаем художникам-специалистам по 3D-графике. И даже после того как модель уже построена и снабжена текстурами, мы часто возвращаемся к ней и перерабатываем ее до тех пор, пока не добьемся нужного уровня качества. На этих страницах мы попытались показать изображения с разных этапов этого процесса. Как видите, мы тщательно обдумываем каждую деталь, иногда даже чрезмерно – такой уж метод работы у компании Bethesda. Эта книга посвящена рисункам, однако нельзя недооценивать работу, которую выполнили профессионалы в других дисциплинах. Дизайнеры придают нашей работе смысл и контекст, программисты следят за тем, чтобы все работало гладко. Аниматоры делают мир живым, а звукоинженеры дают ему голос. Если бы не все эти люди, рисунки, которые вы сейчас видите, так бы и остались на бумаге. Мысль о том, сколько страсти и таланта вложено в игру, поистине потрясает. Надеюсь, эта книга создаст у вас ощущение того, что на ваших глазах появляется новый мир. Это поистине удивительное зрелище, и участвовать в процессе его создания – настоящая честь. Благодарю Тодда Говарда за идеи и поддержку, а также невероятно талантливую и целеустремленную команду Bethesda Game Studios.
|
modgames.net
комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.
В чем феномен Fallout ? Игра вышла в далеком 1997 году и в считанные сроки стала культовой. Ровно год спустя выходит вторая часть и навсегда порабощает умы геймеров до сегодняшнего дня. На этом заканчивается серия "того самого" фолаута, все выпущенные части серии были... не торт они были, короче говоря. Я много анализировал игры и пришел к выводу, что самый большой культ у вселенный фола. Как думаете в чем секрет вселенной ? Я полагаю даже сам Брайан Фарго не дал бы ответил...
Любимая часть серии
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game | |
123 (5.9%) | |
Fallout 2 | |
711 (34.2%) | |
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel | |
61 (2.9%) | |
Fallout 3 | |
434 (20.9%) | |
Fallout: New Vegas | |
587 (28.2%) | |
Серия ГАВНО ! Crysis - збс ! | |
164 (7.9%) |
fallout.reactor.cc
Вышел "Клуб творчества" для Fallout 4 - Блоги
Теперь в Fallout 4 больше достопримечательностей, больше дел и больше возможностей выжить. Пользователям PC доступна бета-версия «Клуба творчества», а завтра выйдет полная версия «Клуба творчества» для PlayStation 4, Xbox One и PC. В нем - коллекция новых официальных материалов, в которую вошла силовая броня «Хеллфайр», прототип карабина Гаусса и китайская маскирующая броня. Вы даже сможете надеть скафандр, созданный по мотивам Prey или проскакать галопом по Пустоши в силовой броне, которая заставит вас вспомнить о Лютике.
В «Клуб творчества» вошли новые предметы, способности и игровые возможности, созданные Bethesda Games Studios и сторонними разработчиками, в том числе пользователями, членами нашего сообщества. Контент «Клуба творчества» тщательно отобран и полностью совместим с основной игрой, официальными дополнениями к ней и достижениями. В данный момент «Клуб творчества» доступен для Fallout 4. Его версия для Skyrim Special Edition выйдет в следующем месяце. Все материалы «Клуба творчества» доступны на PlayStation 4, Xbox One и PC. И, конечно, модификации остаются бесплатной и открытой системой. Каждый может создать модификацию и поделиться ею с другими.
В честь запуска «Клуба творчества» Bethesda дарит всем игрокам 100 кредитов, которые можно потратить на материалы «Клуба». Кредиты можно приобрести в PSN, Xbox Live и Steam. Ваши кредиты покупаются для учетной записи и могут быть использованы в любой из этих двух игр - Fallout 4 и Skyrim Special Edition - на одной платформе: Steam или Xbox Live. PSN не поддерживает перевод кредитов из одной игры в другую.
Вот список того, что уже вышло для Fallout 4. Новые материалы появятся в ближайшие месяцы.
Китайская маскирующая броняВо время Великой войны китайскую маскирующую броню использовали как «Алые драгуны», так и отряды «Черных призраков». Благодаря технологии модуляции света эта броня делает своего владельца практически невидимым.Это творение можно получить, выполнив задание.
Модульный армейский рюкзакСделайте свой рюкзак уникальным с помощью более чем 30 дополнительных частей, нашивок и вариантов окраски. Увеличивает максимальный вес и дает множество преимуществ, которые позволяют выжить даже в самых суровых уголках Пустоши.Это творение помещается к вашим предметам и его можно создать на верстаке для создания брони.
Космический костюм Моргана – PreyОн пригодится вам и в далеком космосе, и в Светящемся море. Этот костюм, ранее принадлежавший Моргану Ю из «Транстар индастриз», превратит вас из жертвы в хищника.Это творение помещается к вашим предметам.
Окраска «Пип-боя» – черный цветЧерный цвет идеально подойдет для жителя Убежища, который предпочитает скрытность и изящество.Творение можно создать на верстаке для создания брони.
Окраска «Пип-боя» – «Болотный»Этот желто-зелено-коричневый «Пип-бой» идеально подойдет для тех, кто хочет блуждать по болотам, которые кишат гнусом.Творение можно создать на верстаке для создания брони.
Окраска «Пип-боя» – хромЭтот цвет прекрасно смотрится как на дисках «Крайслуса», так и на вашем запястье. Хромированный «Пип-бой» - это символ стиля.Творение можно создать на верстаке для создания брони.
Окраска силовой брони – черный цветЭта силовая броня черна, словно ночь в Содружестве, и выглядит столь же угрожающе. Данный вариант окраски подойдет для любой ситуации.Творение можно создать на станции обслуживания.
Самодельный дробовикДля изготовления этого дробовика понадобились трубы, пружины и немалая доля безумной уверенности в себе. Такое оружие – идеальное средство для быстрого и жестокого решения проблем. Практически любых.Это творение помещается к вашим предметам. Кроме того, его можно будет найти в мире игры и у торговцев.
Прототип карабина ГауссаПрототип карабина Гаусса с успехом использовали еще до Великой войны. Благодаря магнитной индукции пуля в прототипе карабина Гаусса разгоняется до невероятной скорости. В общем, он – лучший друг снайпера.Это творение можно получить, выполнив задание.
Современная мебель – набор для мастерскойПридайте своей мастерской современный облик с помощью более 40 единиц мебели и украшений.Творение появляется в режиме мастерской.
Силовая броня «Хеллфайр»Эта большая, ультра-прочная и наводящая ужас силовая броня «Хеллфайр» – идеальное средство для того, чтобы моментально завершить бой в свою пользу.Это творение можно получить, выполнив задание.
Силовая броня «Лошадь»Скачите галопом по Пустоши в этой стильной, прочной и позволяющей множество модификаций силовой броне «Лошадь». По коням!Это творение можно получить, выполнив задание.
www.playground.ru