Анафема Anathema. Divinity original sin сива кладбище


Divinity: Original Sin part 5 - "продолжаем разговор" (с)

Divinity: Original Sin - продолжаем расследование убийства

Забрав ключ от домика Эвелин, бежим туда. Главное - взять из сундука листик со спеллом Reveal - +300 экспы и жизненно необходимая в дальнейшем вещь. Читаем ее журнал - +900 опыта и сведения о ее лаборатории на северо-западе за городом. Ломаем (или вскрываем) Secure Lockbox - 1-2 зеленые вещички.

[Дом мэра и морг]Теперь, пожалуй, стоит еще разок забежать в дом мэра - поговорить с ним об убийстве и об украденном посохе, поговорить с его кошкой, и поговорить с его орчихой. Мэр рассеян до чрезвычайности, Викторию можно убедить отдать ее амулет (или ее убить, но она такая забавная, вся из себя зеленая), а кошка при упоминании Непотопляемого Сэма морщит нос. Что ж, появилось как минимум 2 цели в доках - и столько же в гостинице. Гостиница ближе, поэтому говорим с котофеем, и выясняем, что может быть если найти его красивый ошейник, Махин переменит мнение. А также отдаем амулет Викки кровожадному эльфу и получаем целых +1.800 опыта.

Не сходя с места, телепортируемся в доки. ТРЕЙТ. Рассказываем морячкам либо о капитане Джеке, которому нужна команда (+1 Altruistic), или про Офигенную Пятерку, которой нужны рекруты (+1 Egotistical). Оба трейта, в принципе, равнозначны (хотя сейчас нам выгоднее быть эгоистом - +1 к Бартеру пока важнее репутации).

Говорим с Марвом неподалеку, расспрашиваем его о посохе Пергамона, ну и обо всем прочем - до кучи. Теперь говорим с Конрадом на корабле. Помните, что он неплохой торговец и при первом разговоре у него в инвентаре появятся магические вещи, учебники и определенное количество денег.

Что ж, пожалуй стоит теперь сходить и к гробовщику и уточнить насчет тела. Телепортируемся, бежим в его домик, обшариваем все на 1-м этаже и видим, что дело тут явно нечисто - труп то украли. И в этом гробовщик Роберт подозревает сразу четверых - не только уже знакомых нам Эсмеральду и Эвелин, но и самого мера, а также капитана легионеров. Говорим с ним, узнаем, что и как:- у мэра есть второй ключ от мертвецкой;- капитан Аврелий лично заходил вечером, когда пропало тело;- Эвелин, судя по всему, ему просто не нравится - перевозила тело;- Эсмеральда, по всей видимости, тоже - не переживает.В общем, пока мы ничего от Робертса больше не добьемся, направляемся на кладбище.

Divinity - приключения на кладбище и под кладбищем

На кладбище
Вот это удача - возле могилы бегает пёс безвременно скончавшегося Джейка - Мёрфи. Говорим с ним, после чего раскапываем могилу, получая кучу опыта +300, +180 и +90. С изумлением обнаруживаем в гробу дохленькую овечку. Повторно говорим с пёсиком, +100 опыта, и даем ему перенюхать все вещи, которые мы уже заблаговременно утащили у всех подозреваемых:- старые носки капитана;- не менее старые сапоги мэра;- трусики Эсмеральды;- курточку Эвелин.На курточке Мёрфи жизнерадостно делает стойку, а мы получаем еще +360 опыта.

[Как добрые приключенцы могилы раскапывали]Теперь можно немного попотрошить могилы. Не обязательно все, не думаю, что что-то меняется от игры к игре. Итак:

- Прямо рядом с Джейком выкапываем вполне себе анимированного, явно преждевременно погребенного скелета по имени Дэйв, который убежал от смерти. +260 экспы.- В соседней с Дэйвом находим призрака. Да что за бардак у них на кладбище творится? Он рассказывает про свою книгу Философия Смерти (Philosophy of Death). Она у меня уже была, вроде бы стырил в доме Эсмеральды. Или в клинике. Факт, что если правильно отвечаем на вопросы призрака отца Немриса (no, no, your salvation), оный призрак очень радуется, что кто-то читал его книгу. Получаем +600хр и сундук с 1-2 синими предметами.- В северо-восточной могилке в углу выкамываем Лену (Helen), укушенную зомби. Еще +300 опыта.- В южной части кладбища из могилы Джарреда выкапываем взрывающегося скелета, +200 опыта.- Могилу, возле которой Сива оплакивает Лони можно не раскапывать - моментальный комбат, опыта почти 0.- Большая центральная куча при раскопках приведет нас в городские катакомбы - можно их исследовать сразу, но можно и потом. Оттуда много выходов, в том числе, и в заброшенный дом.- Во всех остальных могилах нет ничего, заслуживающего внимания - честные мертвые кости.

Теперь стоит добежать до капитана - доложить о ходе расследования. Рассказываем за все про все, Эсмеральду я предложил пока не сажать - маловато доказательств. ТРЕЙТ. +1 Righteous. И еще +1 Righteous - если решите посадить могильщика. После чего относим овечку Берти на торговую площадь, получая +300 отпыта. В одно из прошлых похождений у меня 100% получалось убедить могильщика отдать деньги, что ему оставили за труп - вроде как расплатиться с Берти. В этот раз - ни в какую, даже варианта такого не появлялось. Поэтому проще сразу получить +1 к одной либо другой версии трейта.

В принципе, все, в городе особо делать больше нечего - только продать все лишнее. И, конечно же, подготовиться к первой вылазке за город. И, возможно, купить карты сокровищ на площади. Пожалуй, интереснее всего будет сделать такую вылазку не через ворота, а через подземный ход на кладбище.

Под кладбищем
Спускаемся в дыру, что раскопали на кладбище. Сносим первую троицу скелетов - масло + огонек работают впечатляюще. Потом всегда можно залить коптящий пожар дождичком. Бежим дальше, на встречу со скелетом-огнеметчиком. Чуть южнее находим ключ и поднимаемся наверх, в подвал какого-то параноика. Там куча ловушек. Отделяем воришку, кастуем Яшей дождик, и бегом через соседнюю комнату до рычага. Фиреболов под дождем и не почувствуешь. Открываем следующую дверь и опять, бегом, бегом, добираемся до подъема наверх - вот он, заброшенный дом. Немного лута и за одной из картин - кнопка, открывающая дверь. Ну и +180хр. Возвращаемся назад тем же путем.

Если пойдем на север, обнаружим ведро на цепи. Вылезем из колодца сразу за северо-западными воротами. Поскольку нам именно туда и надо, сначала идем на запад по подземелью. Аккуратнее с ловушками, не забываем взрывать мины, а потом тушить пожары дождем. В итоге приходим к лестнице, что приведет нас к секретке, на которую мы смотрели, поднимаясь от порта к рынку. Вскрываем сундук (до 2-х зеленых вещей, а бывает и одна рыжая) и бежим обратно в подземелье - теперь на север. Пора немного повоевать.

Продолжение следует (как обычно, через пару дней). С городом покончено как с классом, пора на вылазку - опробовать честно награбленный шмот и честно полученный 3-й уровень. Хотя, следующей частью, наверное, скину список необходимых настоящему индейцу приключенцу вещей. А также мест, где можно украсть чего хорошего, не выходя из города.

andrewleslie.livejournal.com

Философ | Divinity Вики | FANDOM powered by Wikia

Философ

Тип квеста

Побочный

Награда

Сундук со случайным сокровищем

Философ (англ. The Philosopher) — побочный квест в Divinity: Original Sin.

На кладбище Сайсила слева от могилы девушки, над которой рыдает её мать Сива, похоронен мастер философии Немрис Мудрый. Если раскопать его могилу, рядом материализуется призрак самого философа, который будет не прочь поговорить.

Призрак расскажет, что при жизни был известным мыслителем и писателем. Он уверен, что по крайней мере один его труд должен быть точно знаком искателям — "Философия смерти". Немрис посетует, что лишь у немногих хватает ума понять всю глубину его главного произведения.

Искатели могут найти его книгу в библиотеке Сайсила, после чего попросить призрака испытать их. Чтобы пройти экзамен Немриса, нужно правильно ответить на три вопроса. Ответы следующие:

  1. Ответ 2: "Конечно же, нет".
  2. Ответ 2: "Не совсем, нет".
  3. Ответ 1: "Ваше спасение".

При правильных ответах довольный призрак исчезнет и оставит искателям сундук со случайным сокровищем. При неправильных мудрец расстроится и обзовет героев невеждами. В этом случае ни сундука, ни опыта завершение задания не даст.

ru.divinity.wikia.com

Мейстр Сива | Divinity Вики

Этой статье / разделу не хватает информации.

Вы можете помочь Divinity Wiki, дополнив статью информацией.

Эта страница требует структурной доработки или викификации.

Вы можете помочь Divinity Wiki, дополнив статью ссылками, шаблонами или категориями.

Мейстр Сива

Встречается в

Местонахождение

Род деятельности

Маг Истока

Звание / статус

Предводитель

Мейстр Сива - персонаж в Divinity: Original Sin 2. Маг Истока и предводитель Искателей в

Поддавалась пыткам

на нюх может определить пробужденных

Даллис хочет собственноручно ее убить

Если в Форте радость не помогать искателям то по приплытию к мейстр сива будет мертва . записку с кодом можно будет найти на ее теле.

Связь с заданиями Править

Резкое пробуждение

Покорник богов

ru.divinity.wikia.com

Divinity: Original Sin: Хиберхайм Divinity: Original Sin

Перед походом очень советую купить одному из героев навык невидимости чтобы пройти стражей активирующих ловушки,и книгу Забытый язык фей у Виктории орчихи. Если пойти сразу направо - освобождаем из ледяной глыбы 1го узника Арроку (квест Узники льда), чуть дальше Эутама, Хранителя помогает победить ветка управления дубом, которую можно забрать чуть раньше у группы из 2х человек и дерева. С непорочными можно договорится о ненападении и даже о торговле.      По подземному ходу(1) проходим в тюрьму Хиберхайма, не забудте забрать книгу стена льда (2). Из камеры можно выйти двумя способами: 1й-поговорить с крысой ,она откроет дверь за кусок сыра, 2й - прокопать в углу камеры проход в соседнюю открытую. Тут находим Железную Деву, если ее разбить выпадает кровавник. Ту первое место где проще пройти с невидимостью,  в стелсе проходим стражей к порталу и портуемся к открытому порталу,также в невидимости можно вычистить сундуки перед стражем, или вытащить их телепортом из зоны его действия. Находим скованную льдом Белую ведьму.    Теперь  идем на север ,тут дерутся много элементалей с которых мы берем сущности, освобождаем последнего узника льда Анцигара - дает подсказку как получить кольцо зимы. Дальше идем на север к Стихийному Горну(3) где забираем свиток(приказы)  открывающий вход в замок Хиберхайма. Читаем приказы перед барьером и он пропадет. Убиваем Бореаса, забираем у него посох. Барьер в сокровищницу снимает статуя на стене(5) возле Сияющего старжа (земля), ответ 5. Бдительных часовых в сокровищнице Бореаса лучше пройти в невидимости до выключателя и выключить их. Если одеть амулет стражника (в сундуке возле колодца) и стать в центр круга(4) через несколько сек в инвентаре появится Кольцо Зимы. Тут же находим квест Легенда об овце-оборотне, находим свиток Телепортации Колдца. И при наличии книги Забытый язык фей  открываем саркофаг. Отправляем колодец в Сайсил, прочитав свиток рядом с ним.     Возвращаемся к стихийному горну и разрушаем посох (Беда в Хиберхайме), повелитель огня Суа соглашается помочь освободить ведьму из льда, во время разговора можно попытаться купить у них вещи. Телепортирумся в тюрьму вызываем Суа который освобождает ведьму - Найти ведьму. Возвращаемся в Конец Времен и разговариваем с Икарой. Теперь можно выполнить задания в Рудниках Лукуллы.   

divinitywiki.blogspot.com

Original Sin #08 – Дорога на Сильверглен / Блог им. Quba

Решил просмотреть незакрытые квесты, выполнение которых не займет много времени. Вспомнил про плачущего орка на пляже. Он похоронил брата с хорошим сетом брони. Лопату в руки и побежали. Плачущий оркРаскопал несколько свежих могилок, но там ничего. Тут орк вдруг перестал рыдать и начал возмущаться. С помощью двустороннего топора пришлось отправить беднягу к брату. Наконец, рядом с минами нашлось то самое захоронение. На удивление броня действительно оказалась отличной, сет класса Unique как нельзя кстати подошел моему Рыцарю.

В тавернуСледующим пунктом назначения становится таверна, где нам нужно поговорить с котом Сэмом относительно квеста с группой призраков рядом с церковью. А точнее Эбенезера, одного из мятежных духов, который не хочет отправить на вечный покой. Тут вообще получилась жесткая нестыковка. Судите сами. Кот как на духу выложил всю правду матку об Эбенезере. Оказывается наш беспокойный призрак педофил и каннибал. Но зачем тогда он сам направил меня к котейке? Возвращаемся к Эбенезеру и сообщаем — ты очень плохой человек и обыкновенный маньяк, тебя ждет загробный суд и муки Аида. Нет! Не пойду под суд, давай биться! Ну ок. Собираем из призраков выпавшие бутылочки.Старая Церковь
Проходим в церковь. Тут опять какие-то культисты устроили сборище. Самый главный в балахоне сообщает, что скоро миссия, начатая Тэлироном будет выполнена. Хорошо. Вот вам файербол, горите. +1200 xp за каждого ряженого.

В самой церкви решаем не самый сложный паззл с нажатием кнопок и открываем потайной вход в подвал. Спускаемся. Впереди магический барьер, который снимается, если активировать небольшой постамент тут же, с помощью Immaculate amulet. Immaculate (Безупречные, чистые) это название секты. Видимо амулет я подобрал с одного из обгорелых трупов.

Становимся свидетелями интересной картины: на полу валяется лекарь Тэлирон, а рядом с ним стоит Зомби Джейк! Подходим, расспрашиваем. Что за фигня тут творится ребята?

Итого что получилось… В этом месте лучше логику отключить и не особо задумываться о причинах, следствиях и прочих земных вещах.

Джейк еще будучи живым вел дела с Проводницей (The Conduit). Проводница это некая местная Ванга, которая объявила себя проводником между Богиней (что еще за богиня? Сам пока не знаю. Астарта может…) и миром людей. Именно Проводница обучила Тэлирона искусству оживления мертвяков. Лекарь помогал, потому что ему пообещали вернуть к жизни его жену Малию. В итоге он даже оживил короля Браккуса, за что тот его и прикончил. Теперь, когда Лекарь понял, что его кинули, он, видите ли, сожалеет о содеянном. То есть, если бы жену вернули, то все норм бы было. Кстати с ним можно поторговать. Даже на смертном одре он попросит недешево за свои свитки. Одним словом барыга, а плачется, потому что другие барыги оказались хитрей его.

Джейк тоже оказался барыгой. Начесал с три короба про слежку за женой. В таверну то он ходил на встречу с Проводницей. Кстати в комнате, где было совершено убийство лежала записка барона к Эсмеральде. Как она вообще там оказалась?

Ладно, давай ползи обратно в землю, завтра опять новую историю расскажешь. Открываем ворота и направляемся к Браккусу.

Браккус Рекс Здесь поджидает неприятный сюрприз. Пылающему королю будут помогать три босса, которых я уже убил: Лизун (маяк), Дейдерик (засохшие сады) и Огненные Близнецы (на самом деле к этому моменту я их еще не убил, но сделаю это позже). Такой расклад напомнил мне старые игры на денди, где очень часто в конце уровня нужно было победить всех предыдущих боссов. Скупая ностальгическая слеза покатилась по щеке. Внезапно прилетевший файербол заставил меня в ужасе искать выход. Но какой в этом смысл. Проще перезагрузиться. Ради интереса еще пытаюсь оказать сопротивление.

Конечно, можно было бы накачаться зельями, что дают сопротивление стихиям и попытаться выиграть бой. Только наверняка это не финал игры, так как уровень у меня только 9-ый, а максимум в игре, насколько я понимаю, 20-ый. Значит, я только на половине пути и мне в любом случае необходимо набирать опыт и готовиться к более серьезным испытаниям. Уходим, но обещаем вернуться, пусть посидят пока в подвале.

Огненный лес Начинаем зачистку с северной стороны, тут же, рядом с порталом, подбираем еще один таинственный камень, который активирует небольшую заставку с предысторией сюжета.The end of time Вкратце суть такова. Люди и боги жили в гармонии. Источник – это магия богини Астарты, с помощью которой излечивались любые болезни. В саду у Астарты была некая запретная шкатулка. Любопытство богини возобладало, и она открыла её. Как оказалось весьма напрасно. Всепоглощающая пустота вырвалась на свободу. Под её влиянием Источник превратился в зловещую силу, которая сводит с ума и порождает ужасные создания.

После этого в The end of time можно открыть новый телепорт. Отправляемся. Подходим к статуе зевсо-будды, которая предлагает открыть один элементальный аспект: огня, льда, земли или воздуха. Я выбираю лёд.

Рядом открывается соответственно телепорт, который покрыт льдом. Заходим и переносимся в заснеженное место. Неподалеку ледяной элементаль барыжит книжками по магии воды. Подходим, разговариваем, закупаемся. Купил три книжки, одну только лишнюю, т.к. спелл уже был известен, но две очень кстати оказались: призыв ледяного элементаля и замораживающее прикосновение.

Обратно в огненный лес Убил огненных близнецов и сломал ребятам огненный тотем. Пару раз наступил в лаву. Не мог понять от чего я так быстро умираю.

В Divinity очень здорово сделана магия и возможности её комбинирования. Дожди, электрификация воды, заморозка, взрывающая кислота и многое другое. Всё это позволяет использовать разные тактические схемы. Раскачанный маг здесь может творить чудеса. Даже моя Чародейка с небольшим набором умений уже способна в одиночку управляться в боях. Элементаль кастуется с минимальным кулдауном, а морозное прикосновение заморозит любого не несколько ходов, плюс телепорт, дождь, лечение, щиты.

Разобравшись с огненным лесом я, наконец, покидаю Сайсил и отправляюсь в Сильверглен.

Дорога на Сильверглен Очутившись в густом лесу, первым делом направляемся к ближайшему порталу. Внезапно из кустов выбегает сектант Самид и рассказывает о том, что разлагающему влиянию Источника подверглось руководство его культа Безупречных (все те же Immaculate). Нам предстоит проникнуть в эту группировку. Для этого необходимо поговорить с аббатом Безупречных Лоиком в деревне Сильверглен.

А ещё тут недалеко хижина Белой Ведьмы. Той самой, которая убила Джейка, и которую нам очень нужно найти. Её жилище находится под магическим куполом, а саму ведьму захватили Безупречные. Есть подозрение, что она будет союзником.

Под купол пройти не смог, зато поговорил с грибом (квест Fun with Fungi). Он загадал загадку, но я ответил неправильно. Не всё потеряно, имп Зиксзакс может как-то помочь в этом вопросе, надо будет не забыть спросить его.

Еще немного побродил по лесу. Попались какие-то беженцы со странного вида животным. Как оказалось это Алфи и он ранен. Беженцы просят сопроводить их, но сначала надо вылечить Алфи. Только пока не знаю как. Из разговора, насколько я понял, в Сильверглене должны быть лекари, моя магия на него точно не действует.

Также довелось увидеть укуренных гоблинов и тролля Грамбла. Но тут особо нечего сказать. Разве что моя Чародейка с интеллектом 13 не смогла переубедить тролля пропустить нас и почти всухую продула камень-ножницы-бумагу. Позорищще…

СодержаниеПрохождение Divinity: Original Sin #01 – Создание персонажей. ПобережьеПрохождение Divinity: Original Sin #02 – СайсилПрохождение Divinity: Original Sin #03 – Расследование убийства ДжейкаПрохождение Divinity: Original Sin #04 – Открываем первые секретыПрохождение Divinity: Original Sin #05 – Зачищаем пригородПрохождение Divinity: Original Sin #06 – Кто убийца?Прохождение Divinity: Original Sin #07 – Белая ведьма?Прохождение Divinity: Original Sin #08 – Дорога на СильвергленПрохождение Divinity: Original Sin #09 – лес ЛуккулыПрохождение Divinity: Original Sin #10 – ХиберхеймПрохождение Divinity: Original Sin #11 – ИспытаниеПрохождение Divinity: Original Sin #12 – Секреты ХиберхеймаПрохождение Divinity: Original Sin #13 – Рудники ЛукуллыПрохождение Divinity: Original Sin #14 – Незакрытые квестыПрохождение Divinity: Original Sin #15 – Сокровища короля троллей

rutab.net

Original Sin 2 (STEAM, GOG, uPlay, Origin, PlayStation, XBOX) • NOOBIA.RU

Достижение «Анафема» (англ. Anathema) в Divinity: Original Sin 2 открывается после нахождения и восстановления легендарного меча в задании «Семейное дело», которое начинается со встречи с Таркином у ворот кладбища к востоку от Дрифтвуда на Побережье Жнеца (координаты: X: 550, Y: 179), куда главный герой приезжает к мейстру Сиве после бегства из Форта Радость и битвы с Даллис. Таркин расскажет о предмете невероятной силы, принадлежавшем когда-то древнему клану Сурреев. На роль искателя приключений ученый подходит плохо, поэтому он попросит найти и достать Анафему из семейного склепа основателей кладбища. Могила Джоанны Суррей расположена в южной части Погоста и отмечена на карте желтым флажком (координаты: X: 550, Y: 100).

Если Таркин не появляется у ворот кладбища на Погосте, следует обновить игру. Баг был исправлен в третьем крупном патче.

Первая часть Анафемы

Дверь в усыпальницу заперта на сложный замок, который можно открыть ключом или взломать. Ключ от Тенистой гробницы в могиле Джоанны Суррей хранится у Кванны. Расхитительница гробниц находится в склепе на центральной аллее под охраной пса Андраса (координаты: X: 552, Y: 138). При виде чужаков он станет отчаянно защищать хозяйскую территорию. После убийства Андраса дергаем за рычаг у входа в склеп и спускаемся в гробницу. Обворовываем окаменевшую Кванну или сначала накладываем «Благословение» и в беседе убеждаем отдать записку и ключ. В записке указана верная комбинация для решения головоломки с призрачными панелями. Если убеждение не сработает, то все закончится боем. Кванна умеет призывать огненных скелетов и обладает сопротивлением к воздуху и огню — 80%, земле — 60%, и воде — 20%. Добившись своего, идем к могиле Джоанны Суррей, открываем замок и проникаем в гробницу.

В первой комнате на стене находим две квадратные кнопки. Обе расположены в разных концах зала рядом с кучами черепов. При высоком «Восприятии» они автоматически появляются на близком расстоянии от отряда. После активации откроется потайная дверь к белому саркофагу во второй комнате. Проходим сразу в третью комнату, на нажимной панели оставляем какой-нибудь тяжелый предмет и возвращаемся во вторую комнату. Когда пойдет газ, активируем «Призрачное зрение», на стене нажимаем на три панели в следующем порядке: 2, 1, 3. После ввода правильной комбинации саркофаг отъедет в сторону и обнажит люк. Спускаемся в сокровищницу. Осматриваем кучи золота, забираем деньги и беседуем с духом Джоанны Суррей. Анафема окажется разбита на две части — рукоять и клинок. Из саркофага забираем рукоять и возвращаемся к Таркину к главным воротам кладбища. Сражаться с ожившими «нефритовыми» стражниками нет большой нужды, можно просто сбежать, поднявшись по лестнице.

Вторая часть Анафемы

Таркин отправит за второй частью Анафемы на Остров Кровавой Луны, расположенный к северу от Дрифтвуда. На карте появится желтый флажок с меткой «Архив». Добираемся до невидимого моста, включаем «Призрачное зрение», выбираем персонажа с умением телепортации, например, у воина это может быть «Прыжок феникса», у разбойника «Тактический отход». «Призрачное зрение» действует на протяжении 10 ходов, счетчик времени указан рядом с портретом персонажа. Перебираемся на другу сторону, на входе беседуем с Порченым пилигримом, который попросит навестить своего хозяина (задание «Адвокат»). Бежим в сторону алтаря перемещения в восточной части Острова Кровавой Луны. Используем быстрое перемещение и собираем всех спутников здесь же у алтаря, чтобы не прыгать по мосту каждым персонажем. Подходим к руинам, осматриваем местность, для появления входа в архив нужно иметь развитое «Восприятие» в 22 единицы. Повысить «Восприятие» на 2 единицы помогает Драудена.

Растение встречается во время путешествий или в продаже у торговцев. Также можно вернуться на «Госпожу месть» и на нижней палубе через зеркало-око перераспределить очки, вложив в «Восприятие», а когда все закончится, в любой момент можно будет все вернуть назад. Откапываем лопатой вход в Архив, которую можно найти в доме у мейстра Сивы в Дрифтвуде или на кладбище. Подходим вплотную к арке в стене, чтобы обнаружить потайной ход. Дверь подсветится желтоватым цветом. Заходим в комнату и с саркофага забираем вторую часть Анафемы. Относим клинок Таркину на «Госпожу Месть». Ученый ждет подарка прямо у лодки-алтаря для быстрого перемещения по локациям. Он обрадуется находке и тут же приступит к работе. Все вопросы об Анафеме он будет игнорировать до прибытия в Аркс в 4 акте игры.

Восстановленная Анафема

В Арксе доходим до казарм магистров, на кухне за коробками находим люк. Верный шифр от замка указан на табличке в казарме. Если хорошо развит навык взлома, то замок можно просто взломать. Спускаемся в люк, в коридоре по левой стороне стены находим кнопку (требуется высокое «Восприятие»), затем взламываем второй люк и попадаем в библиотеку магистров. На нижнем уровне со стола подбираем записку и узнаем тайну Таркина (координаты: X: 150, Y: 50). При встрече в задании «Возрождение короля» волшебник отдаст Анафему. Следует беречь самое мощное двуручное оружие до битвы с Доктором и Финала, так как починить сломанную Анафему нельзя.

noobia.ru

Original Sin 2 (STEAM, GOG, uPlay, Origin, PlayStation, XBOX) • NOOBIA.RU

Достижение «Мейстер» (англ. The Meistr) в Divinity: Original Sin 2 открывается после встречи с мейстером Сивой в Дрифтвуде на Побережье Жнеца (координаты: X:437, Y:153), где главный герой окажется после путешествия по Чертогам Эха, бегства из Форта Радость и сражения с Даллис на «Госпоже Мести». Мейстер Сива является главой Искателей. Она ревностно следит за исполнением приказов и отвечает за развитие Ордена. Союз между магистрами и искателями прервется внезапно, когда Александар объявит их предателями и разрешит охоту на бывших союзников. Встреча с будущей наставницей происходит по дороге к городу, когда женщина-ящер будет болтаться чуть живая на виселице. Спасти мейстера Сиву с виселицы можно мирным путем или вызволить боем.

Спасение мейстера Сивы с виселицы

Уговорить палача Ниньян помогут развитые показатели Телосложения, Восприятия, Силы, Памяти и Мистики, если при этом мирное умение «Убеждение» прокачано минимум до 3 уровня. Если не хватает пары очков того или иного навыка, возвращаемся на «Госпожу Месть», спускаемся на нижнюю палубу, где до нападения на корабль в клетке приходил в себя Александар, и через зеркало-око перераспределяем очки. После прохождения эпизода с освобождением, в случае нужды, возвращаем все назад. Еле живая мейстр Сива пригласит спасителя к себе домой, расположенный к северу от центральной площади Дрифтвуда, где она проведет ритуал подготовки к Вознесению. На карте появится желтый флажок, а в журнале обновленное задание «Резкое пробуждение».

Проведение ритуала в подвале дома мейстера Сивы

Для проведения ритуала мастер Сива попросит снять со стены картину и нажать на кнопку, чтобы открыть потайной ход в подвал. Нужная картина висит за ширмой напротив ванны. Код от люка с искусным замком она продиктует вслух, останется только выбрать нужную строку в диалоге и ввести комбинацию. Божественность — это большая ответственность и накладывает на избранного обязанность защищать мир от Пустоты. Божественный ритуал начинается с подготовки волшебного зелья. Подходим к комоду позади мастера Сивы, забираем черный корень, обсидиановый ланцет и старую миску.

Открываем инвентарь (клавиша [I]), два раза кликаем по иконке ланцета, чтобы на нем появились капли крови. Объединяем нож со старой миской и черным корнем через панель создания предметов (клавиша [G]), бросаем миску с кровью на решетку топки слева от стола обычным перетаскиванием предмета на цель и крутим красный вентиль на стене, чтобы смесь поджарилась и появилось галлюциногенное облако дыма, которое позволит перенестись к духу-проводнику в Чертоги Эха и получить второй уникальный навык Истока. Призрачное зрение позволит видеть души мертвых существ и скрытые силуэты предметов, а также получать различную информацию. Навык поможет выполнить несколько второстепенных заданий, вроде поиска Пискуна и Анафемы, и продвинуться по сюжету.

noobia.ru