Как построить национальный парк в Цивилизации 6. Civilization 6 археологи


Sid Meier's Civilization VI: Юниты

В Civilization VI сохранилась система «1 юнит на тайл», но добавилась возможности объединения и соединения юнитов. Для того чтобы запутать игроков с названиях юнитов был добавлен генератор названий, который вместо вас придумывает имена для юнитов.

Начиная c эры Ренессанса два юнита одного типа можно будет объединять в отряд (Corps), который менее сильный чем два отдельных юнита, но более живучий и занимает меньше места на карте (чтобы снизить перенаселёность). В Современной эре можно комбинировать три юнита в армию. Возможность создавать отряды и армии открывается цивиками, а не технологиями.

Юниты всё также получают опыт и повышения. Их можно переименовать и для этого в игру даже добавлен генератор названий.

Бонус самураев позволяет им сражаться в полную силу до тех пор пока они не будут уничтожены. Получается что раненные юниты атакуют c меньшей силой как было и в Civ 5.

Когда сухопутный военный юнит полностью здоров, то он отображаются в виде 4 «юнитов», вместо 12 как было в Civ 5.  По словам художественного руководителя Brian Busatti даже не уникальные юниты наций будут иметь некоторые специфичные для своей нации особенности и цвет скина. Как видно ниже мечники отличаются цветами, мечами, щитами и другими элементами.

Движение теперь требует, чтобы юнит имел полное число ходов необходимых для перемещения на тайл. Например, если Воин может ходить на два тайла, но у него осталось только 1 очко движения, то такой юнит не сможет зайти на клетку с холмом, потому что холм требует 2 очка передвижения. Такое изменение увеличивает влияние местности на перемещение, поскольку теперь вы не сможеет игнорировать пересеченную местность за счет последнего очка передвижения.

Некоторые юниты, такие как Поселенец и Миссионер, чем больше их строите/покупаете увеличивают свою стоимость.

Общее правило для уникальных юнитов наций заключается в том, что они не требуют стратегических ресурсов.

Другая идея заключается в том, чтобы не было стэкинга юнитов на одном тайле (например когда в центре города религиозный юнит, морской юнит и сухопутный юнит), теперь юниты появляются в своих районах: военный в лагере, религиозный юнит в святом месте, морской в гаване.

Разорение клеток всё также лечит юниты.

Зоны контроля

Зоны контроля это соседнии с юнитом тайлы, которые увеличивают стоимость перемещения вражеских юнитов. Некоторые юниты вроде ранних стрелковых не имеют зоны контроля. Другие юниты вроде тяжелых колесниц игнорируют зоны контроля и тем самым им легче наносить удары с флангов.

Реки отменяют зону контроля юнита на другом берегу. Как влияют дороги через реку на зоны контроля пока не известно, также как не известно имеют ли морские юниты зону контроля на суше.

Осада города

Новая механика осады города, позволяет блокировать лечение осаждаемого города. Когда юниты окружили город так, что все зоны контроля вокруг центра города под вашим контролем, то такой город прекращает востанавливать своё здоровье.

Повышения юнитов

Вместо того чтобы быть общими, теперь повышения специфичны для каждого типа юнитов. Например, разведчики могут получить бонус для их передвижения, когда как воины получить бонус против варваров. Другая особенность повышей это то что теперь видно всё дерево повышений.

Гражданские юниты

НазваниеТребованияСтоимостьПараметры
Поселенец70 производства2 ОП (Очков Передвижения)
Строитель 34 производства2 ОП3 заряда
Военный инженерТехнология "Военная инженерия"4 ОП
АрхеологЦивик "Естественная история"4 ОП
Шпион
Торговые юниты

НазваниеТребованияПараметры
ТорговецЦивик "Международная торговля"402 ОП

Автоматически строит дорогу между городами.

Религиозные юниты

НазваниеТребованияСтоимостьПараметры
МиссионерЗдание "Святилище"40 производства или 85 веры4 ОПРелизиозная сила 1002 заряда распространения религии
Инквизитор4 ОПРелизиозная сила 702 заряда
АпостолЗдание "Храм"100 производства или 200 веры4 ОПРелизионая сила 110
Cухопутные юниты ближнего боя
НазваниеТребованияПараметрыДругое
Разведчик303 ОП10 ближний бой
Воин402 ОП 20 ближний бой
Воин-ОрелЗаменяет Воина652 ОП28 ближний бой

Есть шанс получить строителя из убитых юнитов другой нации

Уникальный юнит Ацтеков
КопейщикОбработка бронзы652 ОП25 ближний бой

+10 атаки против конных юнитов

ГоплитОбработка бронзыЗаменяет Копейщика652 ОП25 ближний бой

+10 атаки если рядом с другим гоплитом+10 атаки против конных юнитов

Уникальный юнит Греции
МечникОбработка железа90Железо2 ОП35 ближний бой
ЛегионерОбработка железаЗаменяет Мечника1102 ОП40 ближний бой1 разяд

Может строить римские форты

Уникальный юнит Рима
Нгао-Мбеба
Обработка железаЗаменяет Мечника
1102 ОП35 ближний бой

+10 атаки когда защищается от дальнобойных юнитовЛеса и тропические леса не ограничивают обзор юнита

Уникальный юнит Конго
ПикенёрВоенные тактики2002 ОП41 ближний бой

Бонусная атака против кавалерии

СамурайВоенные тактики1802 ОП45 ближний бой

Самураи всегда сражаются в полную силу

Уникальный юнит Японии
БерсеркВоенные тактики1802 ОП40 ближний бой

4 ОП если юнит начинает ход на вражеской территории+7 атаки при нападении-7 атаки при защите

Уникальный юнит Норвегии
МушкетёрПорох240Cелитра2 ОП55 ближний бой
КонкистадорПорох2502 ОП55 ближний бой

+10 атаки если на одном тайле с миссионером, апостолом, инквизитором

Если захватывает или находится рядом с захватываемым городом, то город автоматически конвертируется в главную религию Испании

Уникальный юнит Испании
Красный мундирВоенная наука3402 ОП65 ближний бой

+10 атаки при сражении на других континентахМожет высаживаться без потери очков передвижения

Уникальный юнит английского лидера Виктории
Имперские гвардейцыВоенная наука3402 ОП65 ближний бой

+10 атаки при сражении на континенте где находится их столицаПолучают очки Великого Генерала за убийства.

Уникальный юнит Франции
РейнджерНарезные стволы3803 ОП45 ближний бой60 дальний бой1 радиус атаки
ПехотаСменные части4302 ОП70 ближний бой
ПТ командаХимия4002 ОП70 ближний бой

Бонусная атака против кавалерии

Современная ПТ командаКомпозиты5802 ОП80 ближний бой
МотопехотаСпутники6603 ОП90 ближний бой
Военные сухопутные юниты дальнего боя
НазваниеТребованияПараметрыДругое
Пращник352 ОП5 ближний бой15 дальний бой 1 радиус атаки
ЛучникСтрельба из лука502 ОП15 ближний бой 25 дальний бой 2 радиус атаки
Конные лучники сакиВерховая езда1004 ОП15 ближний бой25 дальний бой1 радиус атакиУникальный юнит Скифии
Лучники на колесницах марьяннуКолесо1402 ОП23 ближний бой33 дальний бой2 радиус атаки

4 ОП когда юнит начинает ход на ровной местности

Уникальный юнит Египта
АрбалетчикМашиностроение1802 ОП30 ближний бой40 дальний бой2 радиус атаки
Пушка "Крадущийся тигр"Машиностроение1602 ОП30 ближний бой50 дальний бой1 радиус атакиУникальный юнит Китая
Полевая пушкаБаллистика3302 ОП50 ближний бой60 дальний бой2 радиус атаки
Пулеметная ротаУлучшенная баллистика5402 ОП65 ближний бой75 дальний бой1 радиус атаки
Легкая и тяжелая кавалерия

Легкая кавалерия

НазваниеТребованияПараметрыДругое
ВсадникВерховая езда80Лошадь4 ОП35 ближний бой
КавалерияВоенная наука330Лошадь5 ОП62 ближний бой
КазакиВоенная наукаЗаменяет Кавалерию3405 ОП67 ближний бой

+5 атаки когда сражается на своей или рядом со своей территорияхЮнит может двигаться после атаки если остались ОП

Уникальный юнит России
ВертолётСинтетические материалы 6004 ОП82 ближний бой

Тяжелая кавалерия

НазваниеТребованияПараметрыДругое
Боевая колесница553 ОП30 ближний бой

+ 1 ОП если начинает ход на ровной местностиНе имеет штрафов против анти-кавалерийских юнитов

Уникальный юнит Шумеров
Тяжелая колесницаКолесо652 ОП28 ближний бой

+1 ОП если начинает ход на ровной местности

ВаруВерховая ездаЗаменяет Всадника1202 ОП40 ближний бой

-5 атаки для вражеских юнитов на соседних тайлах

Уникальный юнит Индии
РыцарьСтремена180Железо4 ОП48 ближний бой
МамлюкиСтременаЗаменяет Рыцаря1804 ОП48 ближний бой

Всегде лечится в конце хода

Уникальный юнит Аравии
Крылатые гусарыЦивик "Наймники"2504 ОП55 ближний бой

Отталкивают вражеские юниты если наносят больше урона чем получают. Вражеские юниты которые не могут отступить получают дополнительный урон.

Уникальный юнит Польши
"Мужественные всадники"Нарезные стволы3855 ОП67 ближний бой

+10 атаки при сражении на холмахПолучает культуру за уничтожение юнитов на родном континентеДешевое содежание юнита

Уникальный юнит американского лидера Теди Рузвельта
ТанкДвигатель ВС480Нефть4 ОП80 ближний бой
Современный танкКомпозиты680Уран4 ОП90 ближний бой
Военные морские юниты

НазванияТребованияПараметрыДругое
ГалераМореходство653 ОП25 ближний бой
Драккар викинговМореходство653 ОП30 ближний бой

4 ОП в прибрежных водахМожет разорять прибрежные тайлы и захватывать мирных юнитов

Уникальный юнит норвежского лидера Харальда
КаравеллаКартография2404 ОП50 ближний бой
БроненосецПаровой двигатель380Уголь5 ОП60 ближний бой
ЭсминецОбщевойсковая бригада 5404 ОП80 дальний бой50 противо-воздушный бой

Видит подводные лодки

КвинквиремаКораблестроение1203 ОП20 ближний бой 25 дальний бой 1 радиус атаки
ФрeгатПрямые паруса2804 ОП45 ближний бой55 дальний бой2 радиус атаки
ЛинкорСталеварение430Уголь5 ОП60 дальний бой70 дальний атаки65 противо-воздушный бой3 радиус атаки

Даёт покрытие от воздушных и ядерных атак в радиусе 1 тайла

Минас ЖерайсЦивик "Национализм"Заменяет Линкор4305 ОП70 ближний бой 80 дальний бой75 против-воздушный бой3 радиус атаки Уникальный юнит Бразилии
Ракетный крейсерЛазеры6804 ОП70 ближний бой85 дальний бой85 противо-воздушный бой3 радиус атаки
КаперЦивик "Меркантилизм"2804 ОП40 ближний бой50 дальний бой2 радиус атаки

Невидим для других юнитов пока они не стали вплотную

Морской пёсЦивик "Меркантилизм"Заменяет Капера2804 ОП40 ближний бой 50 дальний бой2 радиус атаки

Невидим для других юнитов пока они не стали вплотнуюМожет захватывать вражеские корабли

Уникальный юнит Англии
Подводная лодкаЭлектричество4803 ОП65 ближний бой75 дальний бой2 радиус атаки

Невидим для других юнитов пока они не стали вплотную

СубмаринаЭлектричество4303 ОП65 ближний бой75 дальний бой2 радиус атаки

+1 радиус видимости+10 атаки при сражении в океане

Невидим для других юнитов пока они не стали вплотнуюРаскрывает вражеские невидимые юниты

Уникальный юнит Германии
Атомная подводная лодкаДальняя связь680Уран4 ОП80 ближний бой85 дальний бой2 радиус атаки

Невидим для других юнитов пока они не стали вплотнуюМожет атаковать с помощью ядерного оружия

АвианосецОбщевойсковая бригада540Нефть3 ОП65 ближний бой2 слота авиации
Юниты авиации

Для строительства любых юнитов авиации вам потребуется район аэродром. Позже авиацию можно перебазировать на взлетно-посадочные полосы.

Как видно атака бомбардировщиков это «бомбардировка», а значит по юнитам их атака слабее чем по городам.

НазваниеТребованияПараметрыДругое
БипланАвиация43060 ближний бой55 дальний бой3 радиус атаки
ИстребительУлучшенная авиация540Алюминий80 ближний бой65 дальний бой4 радиус атаки
P-51 МустангУлучшенная авиацияЗаменяет Истребитель54085 ближний бой65 дальний бой4 радиус атаки

+5 атаки против авиации+2 дальность полёта+50% опыта

Уникальный юнит Америки
Реактивный истребительЛазеры680Алюминий90 ближний бой75 дальний бой5 радиус атаки
БомбандировщикУлучшенная авиация540Алюминий5 ОП65 ближний бой 80 бомбардировка10 радиус атаки
Стелс-бомбардировщикТехнология скрытности 680Алюминий78 ближний бой80 бомбардировка15 радиус атаки
Юниты для осады городов

Осадные юниты имеют тип атаки «бомбардировка» вместо дальней атаки. Отличается тем, что при атаке по юнитам урон снижается, а по городам наносится полный урон. Еще все осадные юниты не могут двигаться и атаковать без специальной прокачки, то есть их сперва нужно подвести под город, а затем на следующий ход уже можно атаковать.

НазваниеТребованияПараметры
КатапультаИнженерное дело1202 ОП23 ближний бой 35 бомбардировка2 радиус атаки
Обстрел (Бомбарда)Литьё280Селитра2 ОП43 ближний бой55 бомбардировка2 радиус атаки
АртилерияСталеварение4302 ОП58 ближний бой70 бомбардировка2 радиус атаки
РЗСОСистемы наведения6802 ОП78 ближний бой85 бомбардировка3 радиус атаки
Юниты поддержки
НазваниеТребованияПараметры
ТаранКаменная кладка652 ОП

Когда рядом с городом то юниты ближнего боя атакуют с полной силой

Осадная башняСтроительство1002 ОП

Когда рядом с городом то юниты ближнего боя атакуют город игнорируя стены

МедикКанализация3702 ОП

Лечит соседних юнитов

Наблюдательный воздушный шарАвиация2402 ОП

+1 радиус атаки соседним осадным орудиям

Зенитная пушкаУлучшенная баллистика4552 ОП65 противо-воздушный бой1 радиус атаки

Даёт защиту от воздушных атак в радиусе 1 тайла

Мобильный ЗРКСистемы наведения5902 ОП75 противо-воздушный бой1 радиус атаки

Даёт защиту от воздушных атак в радиусе 1 тайла

Воздушный шар обладает маленькой проблемкой, когда он прекращает работать если находиться вместе с осадным юнитом. Также воздушный шар работает и с обстрелом и с артилерией.

Ссылки

Источник информации: http://well-of-souls.com/civ/civ6_units.html

Похожее

leshaigraet.ru

Sid Meier’s Civilization VI: Технологии

Гончарное дело25ДревностьЗдание "Амбар"Позволяет собирать урожай пшеницы и риса
Животноводство25ДревностьУлучшения "лагерь" и "пастбище"Позволяет забивать скот и овец
Горное дело25ДревностьУлучшения "рудник" и "каменоломня"Позволяет рубить деревья в лесах и добывать медь
Мореходство50ДревностьУлучшение "рыбацкое судно"Юнит "Галера"Основать город на берегуПозволяет строителям грузиться на корабли
Астрология50ДревностьЧудо "Стоунхендж"Район "Священное место"Здание "Святилище"Найти чудо природы
Орошение50ДревностьУлучшение "плантация"Чудо "Висячии сады"Построить ферму на ресурсеПозволяет осушать болота
Письменность50ДревностьРайон "Кампус"Здание "Библиотека"Найти другую цивилизацию
Стрельба из лука50ДревностьЮнит "Лучник"Убить юнита вашим пращником
Каменная кладка80ДревностьЧудо "Пирамиды"Здание "Древние стены"Юнит "Таран"Построить каменоломнюПозволяет добывать камень
Обработка бронзы80ДревностьРайон "Военный лагерь"Здание "Бараки"Юнит "Копейщик"Убить 3 варваровПоказывает ресурс "железо" на картеПозволяет вырубать тропический лес
Колесо80ДревностьЗдание "Водяная мельница"Юнит "Тяжелая колесница"Построить шахту на ресурсе
Навигация по звёздам120АнтичностьЧудо "Фаросский маяк"Район "Гавань"Здание "Маяк"Улучшить два морских ресурсаПозволяет торговцам грузиться на кораблиПозволяет ловить рыбу
Деньги120АнтичностьРайон "Центр коммерции"Здание "Рынок"Создать торговый путь
Верховая езда120АнтичностьЗдание "Конюшня"Юнит "Всадник"Построить пастбище
Обработка железа120АнтичностьЮнит "Мечник"Построить шахту на железе
Судостроение200АнтичностьЧудо "Колосс"Юнит "Квадрирема"Обладать 2 галлерамиПозволяет всем сухопутным юнитам погружаться в воду
Математика200АнтичностьЧудо "Петра"Построить 3 района разных специальностей+1 очко передвижения для всех морских юнитов
Строительство200АнтичностьЧудо "Терракотовая армия"Юнит "Осадная башня"Построить водяную мельницу
Инженерное дело200АнтичностьРайон "Акведук"Юнит "Катапульта"Построить древниe стены
Военная тактика300СредневековьеЧудо "Темпло Майор"Юнит "Пикенёр"Юнит "Самурай"Убить юнит копейщиком
Ученичество300СредневековьеРайон "Промышленная зона"Здание "Рабочая мастерская"Построить 3 шахты+1 производство к шахтам
Стремя300СредневековьеЮнит "Рыцарь"Открыть цивик "Феодализм"
Машиностроение300СредневековьеУлучшение "Лесопилка"Юнит "Арбалетчик"Обладать 3 лучниками
Образование390СредневековьеЧудо "Собор Святой Софии"Здание "Университет"Получить Великого Ученого
Военная инженерия390СредневековьеЗдание "Оружейная"Юнит "Военный инженер"

Средневековые дороги

Построить акведук
Замки390СредневековьеЧудо "Альгамбра"Здание "Средневековые стены"Иметь правительство с 6 слотами политикБонус к культуре за соседства с Великой стенойИграя за Екатерину Медичи, вы получаете возможность подготовить шпиона
Картография540ВозрождениеЮнит "Каравелла"Построить 2 гавани+1 золото от рыбацкого судна+1 очко передвижения для сухопутных юнитов на водеЮниты могут плавать по тайлам океана
Массовое производство540ВозрождениеЧудо "Венецианский арсенал"Здание "Верфь"Построить лесопилку
Банковское дело540ВозрождениеЧудо "Великий Зимбабве"Здание "Банк"Открыть цивик "Гильдии"+1 золото от каменоломни
Порох540ВозрождениеЮнит "Мушкетеры"Построить оружейнуюОткрывает ресурс "селитра"
Книгопечатание540ВозрождениеЧудо "Запретный город"Построить 2 университета+1 дипломатический обзор всех других цивилизацийВсе шедевры литературы дают в 2 раза больше очков туризма
Прямые паруса660ВозрождениеЮнит "Фрегат"Убить юнит мушкетером
Астрономия660ВозрождениеЧудо "Дворец Потала"Построить университет рядом с горой
Литьё660ВозрождениеЮнит "Обстрел"Обладать 2 арбалетчиками
Осадная тактика660ВозрождениеЗдание "Стены возрождения"Улучшение "Форт"Обладать 2 обстрелами
Индустриализация845Промышленная эраЧудо "Рурский регион"Здание "Завод"Построить 3 мастерских+1 производство к шахтам
Научная теория845Промышленная эраЧудо "Оксфордский университет"Открыть цивик "Просвещение"+1 еды к плантациямПозволяет заключать договоры об исследованиях
Баллистика845Промышленная эраЮнит "Полевая пушка"Построить 2 форта на своей территории
Военная наука845Промышленная эраЗдание "Военная академия"Юнит "Кавалерия"Убить юнита рыцарем
Паровой двигатель970Промышленная эраЮнит "Броненосец"Построить 2 верфи+2 очка передвижения погруженным на воду юнитамОткрывает "уголь" на карте
Канализация970Промышленная эраЮнит "Медик"Здание "Канализация"Построить 2 района "Пригород"+1 жильё у ступенчатых колодцев
Экономика970Промышленная эраЧудо "Биг-Бэн"Здание "Биржа"Построить 2 банка
Нарезные стволы970Промышленная эраЮнит "Рейнджер"Построить шахту на селитре
Авиация1140Новое времяРайон "Аэродром"Здание "Ангар"Улучшение "Взлетная полоса"Юнит "Биплан"Юнит "Наблюдательный воздушный шар"Построить чудо промышленной или поздней эрыБонус к туризму от всех улучшений, повышающих культуру
Стандартизация1140Новое времяЮнит "Пехотинцы"Обладать 3 мушкетёрамиФермы получают +1 пищи за кажду соседнию ферму
Сталеварение1140Новое времяЧудо "Эйфелева башня"Юнит "Артиллерия"Юнит "Линкор"Построить шахту на угле+1 производство от лесопилки
Электричество1250Новое времяЮнит "Подводная лодка"Здание "Электростанция"Здание "Морской порт"Обладать 3 каперами
Радио1250Новое времяУлучшение "Морской курорт"Здание "Центр вещания"Построить Национальный Парк
Химия1250Новое времяЗдание "Лаборатория"Юнит "ПТ команда"Подписать научный договор
Двигатель ВС1250Новое времяЮнит "Танк"Улучшение "Буровая вышка"Добыть артефактОткрывает "нефть" на карте+1 очко передвижения к юнитам погруженным в воду
Улучшенная авиация1410Эпоха атомаЗдание "Аэропорт"Юнит "Бомбардировщик"Юнит "Истребитель"Построить 3 бипланаОткрывает "алюминий" на карте
Ракетостроение1410Эпоха атомаРайон "Космопорт"Улучшение "Пусковая шахта"Проект "Запуск искусственного спутника"Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона+1 производство к каменоломням
Улучшенная баллистика1410Эпоха атомаЮнит "Пулеметная рота"Юнит "Зенитная пушка"Построить 2 электростанции
Общевойсковая бригада1410Эпоха атомаЮнит "Авианосец"Юнит "Эсминец"Построить взлетную полосу
Пластмассы1410Эпоха атомаУлучшение "Буровая платформа"Построить нефтяную скважину+1 еда от рыбацкого судна
Компьютеры1580Эпоха атомаОбладать правительством с 8 слотами политик+1 слот для шпионаВсе поступления туризма удваиваются
Расщепление ядра1580Эпоха атомаПроект "Манхэттен"Проект "Создание ядерного устройства"Ускоряется только за счет Великого Ученого или ШпионаОткрывае "уран" на карте
Синтетические материалы1580Эпоха атомаЮнит "Вертолёт"Построить 2 аэродрома
Дальняя связь1850Информационная эраЮнит "Атомная подводная лодка"Построить 2 центра вещания
Спутники1850Информационная эраПроект "Лунная экспедиция"Юнит "Мотопехота"Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Системы наведения1850Информационная эраЮнит "РЗСО"Юнит "Мобильный ЗРК"Уничтожить истребитель
Лазеры1850Информационная эраЮнит "Реактивный истребитель"Юнит "Ракетный крейсер"Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Композиты1850Информационная эраЮнит "Современный танк"Юнит "Современная ПТ команда"Обладать 3 танками
Технология скрытности1850Информационная эраЮнит "Реактивный бомбардировщик"Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Робототехника2155Информационная эраПроект "Запуск марсианского жилого модуля"Обладать цивиком "Глобализация"
Ядерный синтез2155Информационная эраПроект "Запуск марсианского реакторного модуля"Проект "Операция ИВИ"Проект "Создание термоядерного устройства"Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Нанотехнология2155Информационная эраПроект "Запуск марсианского гидропонного модуля"Построить шахту на алюминии
Технология будущего2500Информационная эраМожно завершить несколько раз, чтобы увеличить ваши очки победы

leshaigraet.ru

Полезнейшая модификация интерфейса для Civilization VI - Блоги

Корявый и аляповатый пользовательский интерфейс — настоящий бич современных пошаговых стратегий, и мы уже просто отказываемся понимать, почему это постоянно происходит. Не стала приятным исключением из этого грустного правила и Civilization VI — игра удивила нас переизбытком различных кнопок, отсутствием традиционного экрана города и общей перегруженностью, которой легко (ниже — доказательство) можно было избежать, за что в том числе и довольствуется актуальным 60-процентным пользовательским рейтингом в Steam.

К счастью, мир не без добрых людей, готовых пожертвовать личным временем и силами ради общего блага. На известном девелоперском портале GitHub был обнаружен мод для Civilization VI под названием Chao’s Quick UI. Поверьте, установив его и опробовав его в деле, вы начнёте думать «А почему в оригинальной игре интерфейс реализован не так?!». В очередной раз моддеры умудрились реализовать идею лучше официальных разработчиков.

Теперь перейдём к делу — что же делает этот мод столь замечательным. Во-первых, после его установки у нас наконец-то появляется удобное городское меню в стиле Civilization IV и Civilization V. Управлять жителями, приобретать клетки для города, назначать новые производственные проекты, покупать юниты или здания, просматривать статистику — всё это теперь можно делать на едином экране города, без необходимости кликать по кнопкам внизу экрана, что утомляло. Очередь производства тоже входит в состав Chao’s Quick UI.

Переработано меню великих людей: оно стало компактнее, а, значит, больше нет необходимости перелистывать его вправо-влево, чтобы увидеть великих людей всех специальностей. Также в переработанном меню стало видно, сколько очков великих людей получает та или иная нация, и сколько ей осталось ходов до его (великого человека) появления.

Добавлены новые линзы — для рабочих, археологов, разведчиков, а также специальные линзы, помогающие оптимально размещать города. Кроме того, было переработано меню отметок на карте. Теперь заранее планировать свои города стало удобнее, ведь появились отметки с изображением конкретных районов и чудес света.

Естественно, есть и мелкие изменения. Так, например, иконки ресурсов, которые были обработаны, становятся полупрозрачными, а необработанные ресурсы — наоборот — получают более заметные иконки. Учитывая, что рабочие теперь расходный материал, и иногда попросту забываешь обработать тот или иной ресурс, изменение полезное. Также была удалена вкладка «Наше правительство» из соответствующего меню. Полезное изменение, повышающее качество жизни.

Был существенно улучшен экран торговли: им теперь можно пользоваться, в отличие от стандартного. Можно просмотреть все возможные торговые пути, сортировать их по нужным ресурсам, а также навечно зациклить торговый путь, чтобы не переназначать его каждые N ходов.

У вышеописанной модификации есть собственное меню настроек, так что каждый игрок может установить всё по своему вкусу. Не нравятся занимающие половину экрана слухи и донесения? Отключите их появление либо оставьте только самые важные. Не нравятся постоянно всплывающие окна открытых технологий и выполненных «Озарений» и «Вдохновений»? Отключите и их, если хочется. Все настройки, к сожалению, на английском языке, но они просты и их понимание не вызывает труда. Возможно, в будущем появится русская версия этого мода.

Теперь самое главное — как же установить Chao’s Quick UI. Тут всё элементарно: скачанный архив с модификацией (cqui-master) нужно всего-то распаковать в папку \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Sid Meier's Civilization VI\DLC. После распаковки мод нужно лишь активировать в главном меню игры. Да, если у вас до этого уже стояли отдельные модификации на очередь производства и торговые пути, лучше отключите их, так как могут возникать накладки.

www.playground.ru

Как построить национальный парк в Цивилизации 6

Национальный парк является одной из построек второстепенной важности, которую вы можете создать ближе к концу игры. К сожалению не все знают, как построить национальный парк в цивилизации 6, и поэтому в этой статье мы подробно об этом расскажем.

Натуралист

Чтобы построить национальный парк вам нужно купить юнита под названием «Натуралист». Открывается данный юнит после исследования «Охраны природы», которое можно провести в социальном институте. Купить натуралиста можно за очки веры, поэтому постарайтесь с самого начала игры посвятить свое время развитию определенной религии, желательно симпатизирующее цивилизации, например для России – Православие. Знайте, натуралист может создать только один национальный парк, после этого юнит исчезает.

Постройка национального парка

После найма натуралиста можно начать строительство национального парка, для этого вам потребуется четыре смежные клетки удовлетворяющие следующим условиям:

  1. Клетки должны быть с престижем от притягивающего и до потрясающего (покрашены в зеленый цвет), либо состоять из гор или иметь чудеса природы.
  2. Располагаться клетки должны в форме ромба.
  3. На этих четырёх клетках не должно быть построено каких-либо районов, построек или улучшений.
  4. Все клетки, задействованные в строительстве национального парка должны принадлежать одному городу.

Если все условия будут соблюдены, то натуралист сможет создать парк в несколько ходов.

Польза от национального парка

Теперь вы знаете, как построить национальный парк в цивилизации 6. Основная польза от данной постройки заключается в увеличении очков туризма и довольства. Количество очков туризма рассчитывается исходя из престижа всех клеток парка.  Также один национальный парк добавит пару очков довольства в родной мегаполис и еще по одному для четырех ближайших городов.

(Visited 12 415 times, 20 visits today)

lostgamer.ru

Sid Meier's Civilization 6. Ресурсы

Как и в предыдущих частях серии нам тут придется не только домики строить, но и активно воевать. Причем воевать не только за место, но и за полезные ресурсы, усиливающие нашу экономику. Какие же бывают ресурсы?

Бонусные ресурсы

Бонусные ресурсы — это ресурсы, увеличивающие доход.

Название Доход Улучшение
Пшеница +1 еда Ферма
Рис +1 еда Ферма
Бананы +1 еда Плантация
Скот +1 еда Пастбище
Овцы +1 еда Пастбище
Олени +1 производство Лагерь
Камень +1 производство Каменоломня
Медь +2 золота Рудник
Крабы +2 золота Рыбацкое судно
Рыба +1 еда Рыбацкое судно

Ресурсы довольства

Ресурсы довольства- это ресурсы, увеличивающие довольство (счастье) в городе.

Название Доход Улучшение / Как получить
Алмазы +3 золота+4 довольства Рудник
Нефрит +1 культура+4 довольства Рудник
Ртуть +1 наука+4 довольства Рудник
Серебро +3 золота+4 довольства Рудник
Соль +1 еда+1 золото+4 довольства Рудник
Гипс +1 производство+1 золото+4 довольства Каменоломня
Мрамор +1 культура+4 довольства Каменоломня
Благовония +1 вера+4 довольства Плантация
Вино +1 еда+1 золото+4 довольства Плантация
Какао +3 золота+4 довольства Плантация
Кофе +1 культура+4 довольства Плантация
Красители +1 вера+4 довольства Плантация
Пряности +2 еды+4 довольства Плантация
Сахар +2 еды+4 довольства Плантация
Табак +1 вера+4 довольства Плантация
Хлопок +3 золота+4 довольства Плантация
Цитрусовые +2 еды+4 довольства Плантация
Чай +1 наука+4 довольства Плантация
Шелк +1 культура+4 довольства Плантация
Меха +1 еда+1 золото+4 довольства Лагерь
Слоновая кость +1 производство+1 золото+4 довольства Лагерь
Трюфели +3 золота+4 довольства Лагерь
Жемчуг +1 вера+4 довольства Рыбацкое судно
Киты +1 еда+1 золото+4 довольства Рыбацкое судно
Гвоздика +6 довольства Нужно быть сюзереном Занзибара
Корица +6 довольства Нужно быть сюзереном Занзибара
Джинсовая ткань +4 довольства Создаёт великий торговец Леви Страусс
Игрушки +4 довольства Создаёт великий торговец Джон Спилбери
Косметика +4 довольства Создаёт великий торговец Элена Рубинштейн
Парфюмерия +6 довольства Создаёт великий торговец Эсте Лаудер

Стратегические ресурсы

Ну и теперь самое интересное. Для постройки многих юнитов потребуются стратегические ресурсы и чаще всего война будет начинаться именно за право ими обладать.

Название Технология Доход Улучшение
Лошади +1 еда+1 производство Пастбище
Железо Обработка бронзы +1 наука Рудник
Селитра Порох +1 пища+1 производство Рудник
Уголь Паровой двигатель +2 производства Рудник
Нефть Двигатель ВС +3 производства Буровая вышкаБуровая платформа
Алюминий Улучшенная авиация +1 наука Рудник
Уран Расщепление ядра +2 производства Рудник

Будут с развитием технологии появляться ещё и различные артефакты, а также места кораблекрушений, однако это дело можно будет обработать не крестьянами, а археологами.

Материалы по игре

Ацтеки Америка Англия Аравия Бразилия Германия Греция Египет Индия

Испания Китай Конго Норвегия Рим Россия Скифия Франция Шумеры Япония

Юниты Обзор игры Религия Города-государства Городские районы Чудеса 

Ресурсы  Исторические цели  Ландшафт  Технологии  Цивики  Правительство

interesnoeinfo.ru

Вопросы по игре Sid Meier's Civilization VI :: Civilization_VI

Originally posted by TsAr:Какие есть обузы на данный момент? Ну те чтобы исключать из игры (добавлять в правила их наверное рано - надо патч дождаться).По вырубке - только за пределами границ цивилизаций? Как бы что у себя, что соседу рубануть - наверное не баг?Вроде продажи юнитов читерные? Но с другой стороны - нельзя запрещать продажу юнитов предыдущих эпох? Ну или как сформулировтаь правило - вообще запрещать распускать юнитов - это перебор имхо...По статистике (возможность проссмотра голды в ход) - на фоне всего другого открытого как бы и не абуз даже....Других абузов не знаю - подскажите если кто в курсе.ps Нафига китайцам стена? она вместо импрувментов? ну те какой у неё смысл в постройке? по поводу рубки я думаю эту фишку просто починят немного, но не уберут, сейчас по договоренности лучше рубить только в своих границах, тем более история показывает именно такой буст развития (советую поподробнее познакомиться с историей античности в африке, да и нашей тоже)

на самом деле проблема с продажей по хорошему касается только рабочих с 1 зарядом и юнитов без хитов, так что имеет смысл ограничивать только такие продажи

к абузам так же можно отнести такую тему с армией, выгодно наклепать много унитов древней и античной эр, взять перк -1 голда расход и копить таким образом армию, а потом делая апгрейды за деньги когда нужно, тут главное правильно поставить экономику, просто во всех остальных эрах намного труднее строить армию, а -1 голда позволяет вообще ничего не тратить на ее содержание. В любом случае просто необходимо для получение разных перком держать 2-3 юнита каждого типа для бустов науки и культуры. и кстати есть выйгрыш в апргейде с политикой -50% голда на апгрейд и продажей юнитов после этого.

по поводу простотра инфы, есть такая тема как шпионы, пока это кривовато реализована, но ты получаешь просто кучу инфы по игрокам в виде сообщений по центру экрана, но это сделано как то уж слишком неудобно. И экономическая сила не менее важна чем армия, наука и культура, а по ним ты всегда имеешь почти полную инфу,

стена китайцам дает кучу культуры и защиту юнитам стоящим на ней, сравнимую с фортом, как и все рассовые улучшения особенно актуальна на ранних этапах игры

steamcommunity.com

Рецензия: Sid Meier’s Civilization VI

Крупные стратегические релизы последних лет приучили публику к мысли, что базовая версия игры – это именно что база. Фундамент. Каркас. Который крепко собран, но контента на нем хватит в лучшем случае на пару-тройку партий – зато, пока покупатель их отыгрывает, разработчики успевают сделать адд-он, который на имеющийся фундамент встает как влитой. А потом – еще один. И так до полного счастья.

Так вот, Civilization VI по этому пути не пошла. И по пути «перекрась старое, продай как новое» – тоже. Вместо этого новичка с порога оглушают десятком механик, которые порой работают совсем не так, как в пятой «Цивилизации» или даже Civilization: Beyond Earth.

Счастье по карточкам

Начнем с того, что разработчики наконец поняли, что им делать с культурой. В прошлых играх музеи, театры и прочие просветительские учреждения время от времени накапливали критическую массу культурных ценностей, которая по выбору игрока трансформировалась в бонусы вроде «+2 золота с торговых путей» или «+3 производства в прибрежных городах». Теперь же очки культуры стали полным аналогом научных, и тратятся они на развитие отдельного технологического древа, куда перешли всевозможные гуманитарные достижения человечества – от «Свода законов» до «Профессионального спорта». В «культурное древо» также отправили изучение новых форм государства (от автократии до коммунизма), оставив в традиционной науке только, собственно, естественнонаучные открытия вроде колеса, пороха или полимеров. Получилось не без перегибов, но в целом логично.

Картины, сонаты, археологические артефакты и литературные произведения – все они приносят только культуру и туристов

Хотя самые интересные вещи – новые юниты, строения и Чудеса света – в массе своей открываются в научном древе, пренебрегать культурным развитием не стоит, поскольку социальный прогресс приносит с собой карточки – те самые бонусы, которыми в прошлой «Цивилизации» вся культура и ограничивалась. Бонусы эти здесь весьма существенны: плюс 100% к скорости постройки кавалерии, уменьшение стоимости содержания войск, увеличение производительности рабочих и тому подобное – поэтому активировать все сразу не дадут. У каждой формы государства есть строгий лимит по карточкам, и расширить его можно лишь исключительными способами – например, возведением определенных Чудес Света.

Бюджету дать бюджетово

Развитие городов тоже идет по-новому. В гексе, куда «приземлился» поселенец, теперь находится «городской центр», где размещаются базовые постройки вроде амбара или канализации. Все остальное – фабрики и библиотеки, храмы и казармы – возводится в специализированных районах, каждый из которых занимает один дополнительный гекс. Сколько таких районов сможет наплодить город, напрямую зависит от его населенности: если в мегаполисе можно построить все что угодно и космодром в придачу, то захудалой деревушке придется выбирать между развлекательным кварталом и промзоной.

За рост городов теперь отвечают три фактора: еда, развлечения и жилищные условия (наличие питьевой воды и спальных районов)

Жаль, но о специализации городов при этом говорить не приходится: в каждом населенном пункте может быть только один район каждого типа, поэтому устроить свой Нижний Тагил, сосредоточив в городе десяток предприятий тяжелой промышленности, не удастся. Кроме того, кварталы функционируют на удивление автономно: храмам не нужны верующие, а университетам – профессура. То есть можно, конечно, взять единицу «популяции» и в приказном порядке поставить ее к станку; тогда фабрика начнет вырабатывать на две «шестеренки» больше. Но ту же единицу населения можно поставить на ближайший гекс с лесом, где она будет приносить не две «шестеренки» в ход, а три, да еще и немного еды между делом соберет; поэтому выделки овчинка не стоит.

К слову об автономности: в предрелизный период Firaxis особый упор делала на взаимосвязи кварталов и окружающей среды. Дескать, игроку придется крепко поломать голову, строить у подножья гор храмы или научгородки, потому что и то, и другое в предгорье получает бонусы. И да, такие бонусы действительно есть, но эта дополнительная единичка к производительности, хоть и приятна, в глобальном смысле погоды совершенно не делает (тем более что население теперь само по себе дает небольшое количество науки и культуры в ход).

Firaxis продолжает цепляться за идею городов-государств, которые приносят империям-покровительницам уникальные бонусы, граничащие с магией

А вот что совершенно бессовестно упущено, так это взаимосвязь между кварталами. Например, торговому району совершенно безразлично, есть ли в городе производство, транспортная инфраструктура и потребители; один и тот же банк и в захолустье, и в мегаполисе будет приносить одни и те же десять монет в ход. Единственное, что имеет значение, – это есть ли в прилежащих гексах какой-то другой район. Если есть – такое соседство в большинстве случаев даст обоим робкие +0,5 производительности за ход.

По-настоящему механику соседства используют лишь Чудеса света. Каждое из них занимает отдельный гекс, причем к свойствам оного порой предъявляются весьма жесткие требования: например, дворец царицы Савской можно возвести только на гексе, который одновременно соседствует с коммерческим районом и пастбищем крупного рогатого скота (причем коровы здесь считаются «природным ресурсом», поэтому просто согнать их в нужное место не получится). Кстати, на территории, которую занимает Чудо света (или специализированный квартал), уже никогда не смогут трудиться рабочие, поэтому строить абы что абы где в любимом городе – значит подрывать его долгосрочный потенциал.

Коррупцию в шестой «Цивилизации» отменили, главный сдерживающий фактор теперь – удорожание стоимости районов с каждым новым построенным городом

Чингисхан против Супермена

Третий столп Civilization – война. Взяв в пятой части курс на «варгеймизацию» боевой составляющей, Firaxis твердо его придерживается, пытаясь углублять и полировать систему. В частности, теперь на каждом гексе помимо боевого юнита может находиться отряд поддержки: таран, позволяющий юнитам ближнего боя атаковать города в полную силу, медслужба, система ПВО и тому подобные подразделения, влияющие на ход войны.

Солдат тоже перетрясли: это раньше по мере развития технологий юниты хаотично сменяли друг друга, кто-то в кого-то апгрейдился, а иные подразделения так и оставались аппендиксом военной истории. Теперь же все бойцы принадлежат к той или иной линейке развития, определяющей их роль на поле боя. Например, линейка «антикавалерии» начинается с копейщиков, в средние века они апгрейдятся до пикинеров, а в современных сражениях – мутируют в отряды с противотанковыми гранатометами. Конечно, здесь есть свои перегибы: например, мушкетеры значатся юнитом ближнего боя (следующей ступенью развития после мечников), да и вертолеты считаются не авиацией, а венцом линейки легкой конницы, ­– но в целом воевать стало удобнее, ибо не нужно больше гадать, против кого какой бонус сработает.

С течением веков варвары не исчезают, а осовремениваются. Увидеть варварский броненосец или гранатометчиков – дело вполне обыденное

Однако для варгейма также важно удобство управления войсками – и здесь «Цивилизации» нужно еще расти и расти. Каждый ход каждой катапульте надо подтвердить, что да, по осаждаемому городу нужно продолжать огонь. Каждый юнит – собственноручно натравить на врага. Каждому, кто получил повышение, – выбрать баф. Раненых – отвести в тыл и доставить к лекарю. Притащить на фронт подкрепление – местами за ручку, потому что если где-то возникла пробка, инициативный ИИ может проложить курс через тридевять земель и два морских перехода. Ах да, еще придется прокликать города и вручную приказать штамповать новую порцию пушечного мяса: заказы на производство в очередь больше ставить не разрешают. И так, повторим, каждый ход. Муторно – не то слово.

Верую, ибо абсурдно

Ощущению перегруза способствуют и некоторые механики, без которых вполне можно было обойтись. Например, религия, которая со времен Civilization V почти не изменилась: мы выбираем пантеон (читай – приглянувшийся бонус), по одному верованию из четырех категорий (снова бонусы), вид культового сооружения (опять-таки, отличаются только бонусами) – и все, финал, больше эта тема никак не развивается. Правда, можно подсылать миссионеров к соседям; есть даже опция религиозной победы, которая наступает, если наша вера станет главенствующей в каждой империи. Но выиграть таким образом удастся только при полном попустительстве оппонента, поскольку миссионеров можно просто перевешать – и подобное мученичество не укрепит авторитет проповедуемой ими религии, а наоборот.

Для производства ряда юнитов нужны ресурсы вроде железа или лошадей, но они опять непотребляемы: один источник может прокормить сколь угодно большую армию

Братство по вере (или наоборот, религиозная нетерпимость) должно было играть определенную роль в переговорах с другими империями, но здесь благие начинания разбиваются о глупость ИИ: как обычно, он витает где-то в облаках, и его дипломатические инициативы слабо связаны с реальной геополитической обстановкой. Например, можно стать сверхдержавой, наголову разбить Англию, оставить ее с одним только Лондоном – а через несколько ходов королева Виктория, буквально вчера валявшаяся в ногах с просьбой пощадить ее, пришлет дипломатическое оскорбление. Являющееся, между прочим, поводом для начала войны.

Да, в Civilization VI добавили пресловутые casus belli. Идея была самая правильная: когда цивилизация объявляет войну не просто так, а заранее предупредив, да еще и по конкретному поводу – в глазах мирового сообщества она выглядит не кровожадным берсерком-захватчиком, а вполне разумным партнером, просто защищающим свои геополитические интересы. Да и привычный «цивилизационный» геймплей сильно поменяется, если война будет вестись не уничтожение, а на достижение цели: мы предупредили Германию, чтобы она не присылала к нам своих проповедников, Германия не послушалась. Мы перевешали всех миссионеров, уничтожили экспедиционный корпус и отжали пару приграничных городов, Германия усвоила урок, выплатила репарацию, стороны пожали руки и разошлись довольными. Тишь, гладь, благодать почти уровня Europa Universalis. Если бы работало. Но, увы, слабый на дипломатию ИИ губит эту идею на корню.

Город считается захваченным, когда падет его «центр», поэтому только он защищен крепостной стеной. Остальные районы можно грабить, сколько вздумается

Другая сторона casus belli – настроение народа. Чем менее обоснована война, тем быстрее публика от нее устает, и если падение морали не компенсировать развлечениями, начнется спад производства, – а там и до вооруженного бунта недалеко. В общем, долго в захватнические войны не поиграешь. В теории. Потому что на практике пресловутая «усталость от войны» накапливается только от военных поражений. Если же подопечная цивилизация ведет боевые действия на соседнем континенте, поливая бомбами со «стелсов» застрявшие в средневековье нации – наши гражданские и ухом не поведут, сколько бы этот цирк ни продолжался.

Истории нужна переоценка

Между прочим...

Краеугольным камнем любой Civilization является баланс между нациями. В шестой части с этим опять все плохо: есть страны с никчемными бонусами, а есть откровенные читеры. Среди последних особенно выделяются скифы: их солдаты имеют бонус при драке с ранеными отрядами, а уничтожив оппонента, скифский отряд-победитель автоматически восстанавливает 50% здоровья. При производстве юнита из линейки легкой кавалерии вторую копию этого юнита скифы получают бесплатно (это правило распространяется даже на вертолеты). И наконец, для обучения фирменных конных лучников им даже не требуются лошади; поэтому скифы легко способны завоевать весь свой стартовый континент еще до наступления раннего средневековья.

Недодуманные, недоделанные механики можно перечислять еще долго. Например, «великие люди», которых аж девять типов: генералы, адмиралы, инженеры, пророки, ученые, торговцы, писатели, художники и композиторы – и в каждой категории конкретные персоналии отличаются друг от друга. Скажем, Сунь Цзы дает бонусы войскам раннесредневекового периода, а Дуайт Эйзенхауэр – современным. Однако выбрать, кто тебе нужен, нельзя, накопил нужное количество очков – принимай того, кого предлагают, или пожертвуй часть очков конкурентам – глядишь, они его приютят. Более того, часть великих людей вообще бесполезна без соответствующих построек: нет в стране радиостанций со свободными слотами под великие музыкальные произведения – и Иоганн Себастьян Бах будет вынужден веками простаивать в спящем режиме.

Жаль, что Firaxis отвергла жанровый стандарт и не сосредоточилась на полировке основных механик, оставив вкусности вроде религий для адд-онов. Приладить качественный адд-он к хорошо продуманному каркасу – операция уже испытанная и отточенная. А вот Civilization VI для доведения до совершенства придется резать по живому.

Вердикт
  • Игровой интерес 8

  • Графика 8

  • Звук и музыка 7

  • Оригинальность 9

  • Ценность для жанра 9

Оценка редакции8.2Оценка пользователей 8.6

www.nim.ru