КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ. Биошок герои


BioShock 2 - Главный герой

 Большой Папочка - главный герой Биошок 2, доступный игроку - со всем своим мощным арсеналом, начиная с легендарного Бура. Жестоко исковерканный жизнью и людьми, бывший человек без имени и без прошлого, переживший невероятную био - трансформацию, кражу единственной дочери и свою собственную смерть, берется наводить порядок в прогнившем во всех смыслах городе-призраке Восторг. Возвращенный к жизни спустя десять лет после гибели, он попытается спасти свою похищенную дочь любой ценой. Ни толпы мутантов, ни машины-убийцы, ни безумные вожди - никто и ничто не остановит Папочку под порядковым именем "Объект Дельта", который смертоносным маршем движется к своей цели. Дойдет ли он до конца? Одолеет ли сотни врагов, опасностей, ловушек? Все зависит от вас. Направьте могучего Папочку, влезьте в его прочную и жесткую шкуру, заляпанную кровью и мозгами мутантов - и дойдите до конца вместе с ним. Бур - ваше орудие праведного гнева и единственный весомый аргумент в ближнем бою. Остальное оружие и плазмиды помогут убрать врагов на расстоянии сотнями способов. Все это и еще генные тоники - сделают вас тем, кем вам захочется стать - неостановимой машиной смерти, мастером генного или стрелкового оружия, или же холодным расчетливым киллером. Один нечеловек против тысяч мутантов - но наше дело правое. Так покажите тем, кто посмеет стать на вашем пути, что такое настоящая война - убейте всех, или же только тех, кто этого заслуживает, щадя невиновных и заблуждающихся. Выбор на ваше усмотрение. Большой Папочка начинает свой Марш Смерти - отважитесь ли вы составить ему компанию?

 Здесь у вас очень мало друзей, и очень много врагов. Друзья далеко, а враги на каждом шагу. Вы - в окружении, рассчитывать можно только на себя и свое оружие. Хватит вам сил выжить?

Данный материал подготовлен эксклюзивно для сайта http://bioshock2.ucoz.net/При полном или частичном копировании - ссылка на источник ОБЯЗАТЕЛЬНА

 

bioshock2.ucoz.net

BioShock Infinite, персонажи, история создания, отзывы

Пробравшись к батисфере, Букер и Элизабет всплывают к маяку, в который в 1960 году, войдёт Джек. Войдя в маяк, герои увидели сотни и тысячи таких же маяков. Они видят себя и Элизабет, ходящих у других маяков. «Миллионы миров, разных и одинаковых. Миллионы констант и переменных…» — произносит Элизабет. Проходя двери, одну за другой, они, в конечном итоге, попадают в переломный момент в жизни Букера — крещение после Вундед-Ни. Букер вновь не смог принять крещение, и сбежал с церемонии, но Элизабет напоминает, что Комсток был здесь, и они должны найти его. Пройдя в следующую дверь, герои попадают в дом Букера и видят Анну — дочь Букера, лежащую в колыбели. Следующая дверь, и вновь тот переулок, и вновь Букер упускает Анну, не успевает схватить её, и мизинец летит наземь. Чуть позже он заклеймил на правой руке инициалы — A.D. — Анна ДеВитт. И тут Букер понимает, что Элизабет — его дочь.

Букер жаждет помешать Комстоку, вернуть Анну в ту злополучную ночь, в том тихом переулке. Букер решает убить Комстока задолго до этих событий, задушить его в колыбели. Букер, сжав кулаки, заходит в очередную дверь, но попадает в место крещения. Наконец, он понял, что Букер ДеВитт и Захари Комсток — один и тот же человек, Захари Комсток родился, приняв крещение. В тот же момент появляются копии Элизабет. Они говорят, что чтобы все это кончилось, необходимо задушить его в колыбели. Копии Элизабет хватают Букера за руки, и топят. Букер просыпается у себя дома. Дата — 8 октября 1893 года — день, когда Букер отдал Анну. Он заходит в детскую, и называет дочь по имени.

Подписаться на RusGameTactics : http://goo.gl/TqVlg Наша группа Вконтакте : http://vk.com/rusgametactics Плейлист Bioshock Infinite : http://goo.gl/C1ISp Соб...Все видео

Персонажи

  • Букер ДеВитт — протагонист игры. Белый мужчина 38-ми лет. Не общителен. На правой руке выжжен символ «AD»(инициалы его дочери — Анны ДеВитт). Чтобы расплатиться с карточными долгами, отправился в Колумбию на поиски таинственной девушки по имени Элизабет.
  • Элизабет — двадцатилетняя девушка, обладающая сверхъестественными способностями. Заключена в башню «Агнец» в Колумбии. Охраняется крылатой машиной по прозвищу Соловей. Из-за долгой жизни взаперти очень бурно воспринимает всё окружающее. Весьма начитанна. Мечтает побывать в Париже. В финале игры узнает что она дочь Букера и её настоящее имя Аннабель ДеВитт.
  • Захари Хейл Комсток — антагонист игры. Основатель и самопровозглашённый лидер Колумбии. Называет себя Пророком. К концу игры погибает от рук Букера. Позже узнаем, что Комсток явлется одной из хроноквантовых вариаций Букера.
  • Соловей — 30-футовая крылатая механическая птицеподобная химера, киборг-опекун Элизабет. Прилетает на звук мелодии на флейте с нотами C-A-G-E. Погибает в 1960 году или 1968 году, утонув в пределах подводного города Восторг.
  • Дейзи Фицрой — темнокожая американка, лидер повстанческой организации «Глас народа». По сюжету требует от Букера снабдить их оружием в обмен на дирижабль. Погибла от рук Элизабет при мятеже.
  • Корнелиус Слейт — сюжетный персонаж. До происходящих событий служил в американской армии вместе с Букером, в том числе неоднократно упоминает инцидент на ручье Вундед-Ни. Разыскивается властями за мятежи. По сюжету игрок должен забрать у него энергетик «Шок-жокей». После битвы с ним игрок может убить его или оставить в живых.
  • Иеремия Финк — один из самых богатых и влиятельных людей Колумбии, основатель «Мануфактуры Финка». Ведущий ежегодной лотереи Колумбии. Застрелен Дейзи Фицрой при мятеже.
  • Роберт и Розалинда Лютес — двое таинственных людей, которые организовали прибытие ДеВитта в город. Также участвовали в создании Колумбии и разработали технологию перемещения в пространстве. Похожи на почти идентичных близнецов, но позже выясняется, что это квантовые копии одного и того же человека из двух разных инвариантов мультиверса.

История создания

Впервые о создании третьей игры в серии BioShock было сказано в июле 2008 года председателем Take-Two Штраусом Зельником, который упомянул о том, что фильм по мотивам BioShock выйдет скорее всего ближе к выходу игры BioShock 3, нежели чем к BioShock 2. После этого об игре довольно долго не было никакой информации. Только через 2 года, в июле 2010 года, Кен Левин объявил, что новая игра будет показана на пресс-конференции компании, которая состоится в Нью-Йорке. Также был создан сайт с загадочным названием WhatIsIcarus.com.

11 августа 2010 года игра была анонсирована: стало известно её полное название — BioShock Infinite, и новое место развития событий: им стал летающий город Колумбия, который был построен в США. Были показаны трейлер и демо-версия, в которых раскрывались внешний вид Колумбии и некоторых персонажей: девушки Элизабет, обладающей сверхъестественными способностями, и двух типов механических противников. После окончания пресс-конференции журналистам раздали пакеты, в которых содержались подарки, связанные с игрой: плакаты, копилку в форме птицы и коробку конфет.

К концу августа стало известно имя одного из механических врагов: Механик (Handyman). В сентябре на сайте журнала GameInformer появились несколько новых кадров из игры, демонстрирующие виды города и механических противников, а также были продемонстрированы обложки октябрьского выпуска журнала, выполненные в стиле игры. Кроме того, в октябрьском выпуске было обещано много новой информации об игре.

С 11 по 21 сентября на сайте Irrational Games публиковались короткие тематические новости с общим названием «10 вещей, которые вы должны знать о BioShock Infinite». 22 сентября было показано видео, демонстрирующее примерно десять минут игрового процесса. На нём можно было снова увидеть Колумбию, метро города, спутницу игрока (Элизабет), а также врагов: жителей города, некоторые из которых обладали сверхъестественными способностями, Умельца и нового летающего противника, похожего на большую птицу. 20 октября были выложены обои рабочего стола.

Отзывы

Ещё до выхода BioShock Infinite о ней были написаны предварительные обзоры: уже через день после анонса интернет-издание IGN опубликовало предварительный обзор игры, а журнал GameInformer посвятил ей октябрьский выпуск. Третья часть BioShock была показана на выставках Gamescom 2010 и Penny Arcade Expo.

20 сентября было отмечено, что один из игроков Minecraft воссоздал Колумбию из блоков. До этого он создал из блоков копию Восторга — подводного города, являющегося местом событий в предыдущих частях серии.

17 ноября игра была номинирована на премию «Самая ожидаемая игра» на Spike TV’s Video Game Awards 2010, 2011, 2012.

Считается лучшей игрой E3 2011.

Так же в Сети был опубликован косплей главной героини игры Элизабет, признанный разработчиками наилучшим. С непрофессиональной актрисой был подписан контракт на сотрудничество в сфере рекламы и продвижения продукта. Сама актриса — русская девушка Анна Молева, победившая в конкурсе Miss Gamer 2012, выступив там в образе женской вариации командора Шепарда из серии игр Mass Effect.

По мнению портала AG.ru «такого совмещения игрока с персонажем до этого не было, пожалуй, нигде. BioShock Infinite поднимает игры как средство самовыражения на новую ступень: это глубокая, умная игра и настоящее произведение».

www.cultin.ru

Интервью с Gavin Goulden, художником по персонажам игры BioShock Infinite

Ведущий художник по персонажам компьютерной игры BioShock Infinite Gavin Goulden раскрывает секреты того, как он создает персонажей для игр класса ААА, таких как, например, Элизабет.

В BioShock Infinite полно плюшек, но Элизабет была и остается по-настоящему незабываемой. Элизабет, будучи спутником игрового персонажа, была одним из немногих персонажей, который походил скорее на человека, чем на CG-аватар.

С одной стороны Элизабет была такой реалистичной благодаря очень хорошему коду, с другой она была наделена отличным искусственным интеллектом, с третьей ее дизайн был очень хорош, все же вместе это создало культовую фигуру. Gavin Goulden отвечал за последнее, потрясающе размыв грань между фотореализмом и мультяшностью. В интервью Gavin рассказывает о своей карьере, а также о преимуществах и недостатках работы в такой крупной студии как Irrational Games.

Gavin Goulden специально создал персонажа “Duff”, чтобы протестировать редактор материалов и рендер пакета Marmoset Toolbag 2

Как начали заниматься дизайном персонажей?

В детстве я все время рисовал фан-арт по играм DOOM и X-COM, пытался разрабатывать игры, занимался моддингом света. Поэтому, когда время пришло, вопрос о выборе карьеры не стоял, а даже если бы и стоял, то гейм-арт оказался бы самым очевидным ответом на него.

Персонажи же мне нравились в той или иной мере всегда, будь-то комиксы или экшн-герои.

Как и многие художники по играм, я учился этой профессии в художественной школе. И, как и многие художники, я узнал только основы многих дисциплин, перескакивая с анимации на современное искусство. Персонажи же мне нравились в той или иной мере всегда, будь-то комиксы или экшн-герои. Всегда хотел создавать персонажей и существ, которые населяли бы целый мир.

Наконец я прокачал скилл до такой степени, что смог устроиться на работу художником начального уровня, хоть мне и пришлось заниматься немного другим сначала. Я разрабатывал UI и рисовал пиксель-арт для казуальных и мобильных игр. Над персонажами работал в свободное от время. Со временем я научился разрабатывать персонажей так хорошо, что смог устроиться на штатную работу. За время своей карьеры я сменил множество разных работ.

Пара технологических монстров из BioShock Infinite

Даже если вам предоставлена достаточная свобода действий, это все равно командный вид спорта

Случалось ли какое-то расхождение во мнениях со студией? Как при этом достигалось согласие?

В Irrational мне предоставлена достаточная свобода действий, однако, это все равно сотрудничество. И это касается как художника, так и арт-директора. До сих пор я считал это нормой. Фактически, абсолютной свободы действий никогда не предоставляется. Всегда есть клиент, на которого ты работаешь. Писателям нужно, чтобы персонаж соответствовал их истории, дизайнеры должны учитывать механику игры, аниматоры правильно производят деформацию и пр. Поэтому, даже если вам и предоставлена достаточная свобода действий в творческом подходе, это все равно командный вид спорта.

Работы Gavin Goulden поражают невероятной детализацией, особенно это касается хоррор-персонажей  из BioShock Infinite

В чем заключается наибольший вызов вашей работы?

Большое количество движущихся частей в моделях, я должен быть уверен, что все это будет работать корректно. Делать свое дело хорошо, и есть моя работа, а также укладываться в срок, обучать художников, принимать или отвергать запросы, удостоверяться в том, что работа есть у всех. Кроме этого, учитывать, что многие отделы зависят от результатов работы моей команды или, наоборот, отрицать это.

В целом, степень счастья многих зависит от вас, вы же не хотите быть тем, кто постоянно говорит «нет», в то же время нужно мотивировать людей работать, оберегать продуктивность команды, мораль и чувство завершенности. Поэтому иногда довольно сложно удостовериться в том, что все понимают друг друга, а время тратится с умом.

Чем гордитесь особенно?

Реализацией BioShock Infinite. Было проделано очень много работы, которая, в конце концов, стоила того. Для проекта я сделал очень многое. Это самый значимый этап моей карьеры, который благополучно завершился, принеся мне тонны опыта.

Gavin Goulden создал работу Outsider для воркшопа, который он проводил в Боготе, столице Колумбии

Над чем будете работать в будущем?

Не могу точно сказать сейчас. Это немного затянувшийся период постоянства. Однако я всегда изучаю новые инструменты и техники. В частности, сейчас провожу бета-тестирование редактора  Marmoset Toolbag 2, пытаясь как можно больше узнать о физически обоснованном рендере.

Ошибки нужно делать, получать разнос от комьюнити, начать работу над следующим проектом и постараться сделать его лучше, и продолжать так до тех пор, пока люди не проникнутся

3dpapa.ru