Путеводитель по Лондону в Assassin’s Creed: Syndicate. Ассасин крид лондон


Лондон станет сеттингом следующей игры Assassin`s Creed, Assassin`s Creed: Unity, новость

Еще по этой игре:

Поделиться

Релиз Assassin`s Creed: Unity состоялся чуть менее, чем месяц назад и успел прославиться в игровом сообществе своей низкопробностью, но это не мешает девелоперам из студий подвластных французскому издателю Ubisoft активно работать над следующей игрой в данной серии. Более того, разработка уже на сегодняшний день может похвастаться относительно неплохой процентовкой в плане завершенности, ведь уже существуют работоспособные прототипы экшена о братстве убийц, кои по счастливой для нас случайности просочились в средства массовой информации, благодаря чему мы имеем возможность выделить для себя несколько интересных фактов о готовящемся проекте.

Начнем, пожалуй с того, что новая игра в упомянутой выше франшизе носит название Assassin`s Creed: Victory, однако спешим обратить внимание, что это всего лишь рабочее наименование продукта и ближе к релизу оно может измениться на любое другое. Местом действия рассматриваемого экшена станет Лондон времен викторианской эпохи, что сулит геймерам пасмурными, но величественными городскими пейзажами.

Кроме того, ориентировочной датой выхода отмечается осень 2015 года, а среди целевых платформ отмечаются консоли Xbox One, PlayStation 4 и PC. То есть, ждать "нового Ассасина" стоит обладателям современного игрового оборудования еще около года. Официальный же анонс, на наш взгляд, должен состоятся грядущей весной, хотя, если столь масштабные утечки последуют и дальше, новые сведенья об игре могут возникнуть еще раньше.

Интересным в этой ситуации остается то, что представители компании Ubisoft не стали отнекиваться или игнорировать обнародование Assassin`s Creed: Victory. Наоборот, они подтвердили адекватность опубликованных данных, но попросили не забывать, что в процессе производства увиденный проект будет обязательно претерпевать изменения.

sgames.ua

www.sgames.ua

Небо Лондона: локации Assassin"s Creed: Syndicate - Блоги

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге поделился впечатлениями от Assassin’s Creed: Syndicate, действие которой происходит в Лондоне 1868 года, и рассказал о том, как механики игры сочетаются с окружением.

Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её управление, а осознание того, что мне придется мотаться взад-вперёд по гигантскому городу, выполняя однообразные задания, и вовсе испортило первое впечатление. Но как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и рассказали про похищение и захват районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.

Так как большинство игровых механик и особенностей дизайна уровней было благополучно унаследовано от Assassin’s Creed: Unity, далее речь пойдёт только о новых элементах, на которые мне хотелось бы обратить внимание.

Игровой мир

Предусмотрительно опробовав весь необходимый инструментарий и процесс производства большого детализированного города на Assassin’s Creed: Unity, разработчики подошли к созданию Лондона с особым размахом. Размер игрового мира увеличился на треть, были воссозданы почти все крупные лондонские достопримечательности (Биг-Бен, Собор Святого Павла, Тауэр, Тауэрский мост, Букингемский дворец и так далее). При этом город не заканчивается у предела игрового пространства и продолжается до линии горизонта, что делает его размер ещё более впечатляющим.

Смена дня и ночи сопровождается атмосферным закатом. В ночное время город погружается в дымку, а на улицах зажигаются тысячи фонарей.

По сложности симуляции городской жизни Assassin’s Creed: Syndicate постепенно приближается к GTA V. На дорогах наконец-то появился активный транспорт, горожане участвуют в различных социальных активностях, по крышам бегают котики, а в небе можно наблюдать стаи птиц.

Самым впечатляющим нововведением в симуляции жизни стал многополосный речной трафик. Особенно удивляет тот факт, что каждый крупный корабль является полноценной мини-локацией, к которой иногда привязаны небольшие задания (уничтожить груз динамитом, обокрасть, захватить и так далее). Технически всё сделано и заскриптовано настолько круто, что никаких глюков с геймплеем на «движущихся платформах» замечено не было.

Ubisoft частенько заимствует удачные технические решения из своих успешных проектов. Так, благодаря Watch Dogs, в Assassin’s Creed: Syndicate появилась фишка с интерактивными поездами. Штаб-квартира ассасинов теперь находится в их собственном поезде, который перемещается между семью вокзалами по развитой системе железнодорожных путей.

Массовка по-прежнему впечатляет — на улицах Лондона можно встретить толпы людей всех возрастов, а задания построены вокруг крупных социальных событий (собрания, балы, маскарады, рынки, подпольные поединки). Оказавшись в толпе, игрок становится невидимым для противника.

Перемещение

Чтобы решить проблему паркура в городе с широкими улицами и площадями, разработчики добавили новую механику с гарпуном, позволяющим быстро перемещаться с одной крыши на другую.

С одной стороны, такое решение избавляет игрока от необходимости тратить много времени на акробатические трюки и сбавлять скорость при пересечении широкой улицы. С другой, — возможность мгновенно оказаться на крыше здания лишила игроков удовольствия от покорения вершин с точками синхронизации. Также стала абсолютно бесполезной механика с противовесом (когда после перерубания верёвки падающий груз подбрасывает игрока вверх).

\

Чтобы игрок мог легко заприметить ведущие внутрь здания окна, их специально оставляют без оконной рамы. Это выглядит очень нереалистично, но такой визуальный язык позволяет сообщить игроку его геймплейные возможности.

Птицы на краю крыши подсказывают игроку точку, с которой можно совершить «прыжок веры» в телегу, полную сена.

На каждой крыше теперь есть специальные люки, дающие противнику возможность быстро перемещаться по вертикали и максимально эффективно преследовать игрока.

Дизайнеры облегчают жизнь любителям паркура, выстраивая акробатические пути так, чтобы игрок как можно реже сбавлял скорость во время движения по уровню.

Например, можно перемахнуть через забор на полном ходу, забежав на него по импровизированному трамплину.

Фасады зданий также скрывают множество скоростных акробатических путей, проходящих по балконам, карнизам, навесным вывескам, флагштокам, часам и так далее. По такому же принципу построены речные акробатические маршруты, на которых игрок прыгает с одной лодки на другую по плавающим ящикам и брёвнам.

Пересечь широкую улицу можно и не используя гарпун — по многочисленным растяжкам.

Для создания объёмных текстовых вывесок разработчики используют модульный набор букв самых разных размеров и цветов.

Во-первых, это отличный способ декорировать каждое здание уникальной и узнаваемой надписью. Во-вторых, такая вывеска является ещё одним способом создания акробатических маршрутов. В-третьих, это просто очень стильно и практично.

Выслеживание

Не забыт и режим «детектива», позволяющий видеть следы, ведущие к цели (как в «Ведьмаке 3»). Жаль, что заданий на выслеживание в игре не так много. Было бы круто использовать следы в качестве подсказок, ведущих к секретным локациям или тайникам.

Похищение

Социальный стелс разнообразили новой механикой с похищением. Заломав руку вражескому персонажу, главный герой становится «невидимым» для окружающих. При этом заложник периодически пытается сбежать, что гарантированно привлекает внимание противника и щекочет нервы.

На этой механике строится множество классных и запоминающихся миссий: увести со сцены цель в театре, проникнуть в охраняемое банковское хранилище, провести даму с собачкой через самый криминальный район Лондона, притвориться пойманным, чтобы попасть на приём к Тамплиеру, проникнуть в закрытую зону королевского дворца и так далее.

Устранение

Каждый сюжетный эпизод заканчивается устранением важной цели. Миссия обязательно начинается на возвышенности, с которой открывается отличный вид на локацию, а геймплейные возможности обязательно подсвечивают (уникальные способы устранения, дополнительные точки проникновения, дружественные персонажи).

Скрытые акробатические маршруты открывают доступ к выгодным позициям, с которых можно незаметно наблюдать за патрулями и планировать дальнейшие действия (похожая вертикальная структура уровней была в Dishonored 2).

При желании до цели можно добраться и по земле, скрываясь от противника за различными укрытиями, а также в специальных местах (ящики с листьями, телеги с сеном, сторожевые будки, уборные и так далее).

Песочница

Благодаря принципу войны группировок, песочница в Assassin’s Creed: Syndicate получилась на редкость увлекательной.

Игроку предлагают захватить все районы Лондона, выполняя множество небольших миссий (похищение и устранение членов банды противника, саботаж грузов и угон повозок, освобождение детей, работающих на фабриках, и так далее). Захват нового района обычно заканчивается эпичной потасовкой и битвой с главарём банды.

Выполняя второстепенные задания, игрок получает очки опыта и деньги, чтобы прокачать свои навыки, оружие, а также улучшить характеристики членов своей банды. Расходные материалы (амуницию, аптечки, гранаты) можно приобрести на чёрном рынке у торговцев.

Претензии

Главный минус игры для меня — сложное управление с большим количеством режимов (обычное перемещение, паркур, стелс, похищение, управление повозками). Персонаж часто делает совершенно не то, что от него ожидаешь, что приводит к провалу стелс-миссии или глупейшему падению с высоты. Также в пылу сражения достаточно сложно переключаться между специальными предметами (пистолет, ножи, гранаты). Конечно, со временем раздражение практически исчезает, но в первые часы игры проблема ощущается особенно остро.

Assassin’s Creed: Syndicate на своем примере показывает, что путь к большой, качественной и технически сложной игре лежит через большое количество итераций.

Возьмусь предположить, что следующая игра серии получит ещё более сложную систему симуляции жизни, её мир будет состоять из нескольких гигантских городов и сельской местности, пользователь также сможет выбирать между несколькими персонажами, а в плане игровых механик разработчики наверняка пойдут в сторону социального стелса с высокой вариативностью способов устранения цели (в лучших традициях Hitman и Dishonored).

www.playground.ru

Фичеры: Путеводитель по Лондону в Assassin’s Creed: Syndicate — Игры Mail.Ru

Корабельные пробки на Темзе, ужасы Акра дьявола, торговые ряды Ковент-Гарден и другие места, которые обязательно стоит посетить в игровом Лондоне

Действие Assassin’s Creed: Syndicate происходит в викторианском Лондоне, одном из наиболее впечатляющих городов своего времени. Главные герои по долгу службы забираются в самые разные уголки английской столицы, от роскошных дворцов до глубочайших трущоб. Сегодня мы расскажем о пяти достопримечательностях Лондона, на которые стоит обратить внимание, если вы играете в Assassin’s Creed: Syndicate.

Темза, сэр!

Ко временам королевы Виктории главная река Лондона – Темза – уже давно превратилась в самую оживленную «улицу» английской столицы. В начале XIX века крупнейшим частным проектом за всю историю города стала постройка огромной системы доков и складов для приема судов и грузов со всех уголков мира. Корабли вставали на якорь буквально борт о борт, а река издали напоминала лес из-за бесконечных мачт.

По реке шло все, что могло по ней перемещаться, от океанских чайных клиперов, разгружавшихся в Ост-Индском доке до маленьких пассажирских пароходиков, поездка на которых стоила всего полпенса. Разумеется, сотни пристаней быстро обрастали и всяческими сопутствующими сооружениями, от коммерческих контор до гостиниц и пивных. Лондонские доки стали настоящим государством в государстве, давая заработок десяткам тысяч людей и пропуская через себя колоссальные объемы груза. Привлекали они и бандитов – в Assassin’s Creed: Syndicate на Темзе происходит сразу несколько миссий.

За все надо платить, и Темза стала не только фасадом и деловой улицей, но и средоточием всей гадости, что есть городе. Гадости – в буквальном смысле. В 1815 году домовладельцам разрешили соединять выгребные ямы со сточными трубами, и в Темзу хлынул поток нечистот. Через несколько лет ситуация ухудшилась настолько, что в Вестминстерском дворце в покоях, выходивших на Темзу, было физически невозможно находиться. Поэтому в начале 1860-х в Лондоне затеяли масштабное строительство настоящей канализации, возведя подземный лабиринт почти в тысячу километров труб и коллекторов. Канализация справилась со своей задачей – в 1862 году по ней даже провели экскурсию, показав гостям очередное «чудо света». Со временем Темза стала чище, и в нее даже вернулась рыба.

Темзу использовали и для великосветских мероприятий, и в качестве места для размещения плавучих тюрем, и даже для политических демонстраций: как-то раз три тысячи британских моряков устроили «митинг» против новых законов — в сторону Вестминстера по реке прошла процессия судов, орудия которых стреляли холостыми зарядами.

Собор Святого Павла

В Викторианскую эпоху над Лондоном возвышался уже пятый по счету Собор Святого Павла. Начиная с VII века этот храм строили четыре раза, и каждый раз он разрушался врагами или пожарами. Наконец, в начале XVIII века англичане возвели здание, которое стоит по сей день. Архитектор Кристофер Рен сделал первые наброски будущего собора в тридцать лет, а завершенным дело рук своих увидел уже восьмидесятилетним старцем.

Но результат стоил ожидания. Даже сейчас, в эпоху небоскребов, 111-метровая громада собора выглядит впечатляюще, а в XIX веке он доминировал над городом, будучи одним из самых заметных зданий. При строительстве Рен использовал конструкцию из трех куполов: внешний – для создания облика храма, внутренний – для лучшей акустики и гармоничного вида изнутри, и отдельный конус для поддержания «фонаря» на вершине собора. Другая интересная особенность – «галерея шепота» у основания купола, речь на которой доносится на десятки метров.

Внутри Собора Святого Павла разместился английский «царь-колокол», 16-тонный «Большой Пол», и лучший в стране орган. До 1860-х годов собор по англиканскому обычаю очень скупо украшался. Но постепенно строгость нравов смягчалась, и как раз ко времени начала Assassin’s Creed: Syndicate здание начали украшать мозаикой, скульптурами и прочими «излишествами». А еще раньше в соборе появились его знаменитые гробницы, в частности, принадлежащая адмиралу Нельсону.

Акр дьявола

О величии эпохи многое могут рассказать раздавленные ею люди. Рядом с фешенебельными кварталами Лондона располагались дышащие нищетой и отчаянием трущобы. Один из самых известных таких кварталов прилегал к Вестминстерскому аббатству – первоначально святые отцы предоставляли в нем убежище должникам и подозреваемым в разных преступлениях. К XIX веку право убежища превратилось в анахронизм, но репутация у этих улиц осталась прежней.

Чарльз Диккенс подарил кварталу поэтичное название – Акр дьявола – но больше ничего возвышенного там не было. Грязные узкие улочки ужасающе смердели, а их обитатели крайне редко мылись – не столько от бескультурья, сколько по бедности. Отопление также стоило денег, поэтому окна и двери старались лишний раз не открывать, чтобы не выпустить тепло. В маленьких комнатушках люди жили целыми семьями, часто многодетная семья спала вповалку на единственной кровати. Те, кто обитал на первом или втором этаже еще могли считать, что им повезло: многие жили в подвалах и «спускались с улицы по ступенькам в колодец, на ночь закрывавшийся откидной крышкой».

В таких кварталах процветала преступность всех сортов – хотя бы потому, что у многих обитателей трущоб не было возможности честно заработать. Подпольные заведения для азартных игр, бордели и питейные росли как раковые опухоли. Полиция сюда практически на заглядывала: ловить преступников было крайне сложно, да и опасно. Всерьез проблемой трущоб в Лондоне занялись лишь в XX веке, потратив кучу времени и сил на то, чтобы от них избавиться.

Рынок Ковент-Гарден

Ковент-Гарден, один из самых популярных районов среди туристов, также не остался без внимания разработчиков Assassin’s Creed: Syndicate. Поклонники серии ожидали, что в игре появится королевский театр Ковент-Гарден – именно здесь начинались события третьей части серии, также его посещал Эдвард Кенуэй, главный герой Assassin’s Creed 4: Black Flag.

Тем не менее, в Assassin’s Creed: Syndicate королевского театра нет – вместо него можно найти рынок Ковент-Гарден, история которого не менее интересна. Стихийный рынок существовал на «Пьяцца Ковент-Гарден» с XVII века – как только строительство площади завершилось, ее начали заполнять лавки торговцев, которые постепенно заняли и прилегающие улочки. Рынок предсказуемо не нравился жителям соседних домов – они жаловались на шум, мусор, неприятные запахи, а также регулярное нарушение порядка.

Однако порядок на Пьяцце навели лишь в начале XIX века – в 1828 году прилавки снесли, а на их месте стали строить огромное рыночное здание по проекту Чарльза Фаулера. Архитектор принял неожиданное для того времени решение – он не стал соревноваться со своими коллегами, пытаясь построить самое красивое здание в городе, а сосредоточился на его функциональности. Внутреннее пространство рынка Ковент-Гарден организовали таким образом, чтобы было удобно как покупателям, так и продавцам. Рынок постепенно расширялся, прирастая новыми постройками для разных видов товаров – например, здесь был отдельный зал для цветов.

Проект Фаулера понравился многим критикам, хвалившим здание за «обоснованность» и соответствие целям, для которых оно строилось. Чарльз Фаулер быстро стал главным в Англии специалистом по рынкам, построившим еще несколько аналогичных зданий.

Английский банк

Основанный еще в XVII веке, к XIX столетию Английский банк превратился в одно из крупнейших финансовых учреждений мира. Представленное в игре здание банка проектировал Джон Соун, перед которым стояла нелегкая задача расширить старый банк, сделать его неуязвимым для огня и толпы, и все это – на очень неудобной территории. Соун превратил здание в настоящую крепость – при постройке использовались только огнеупорные материалы, а на стенах не было окон, выходящих на улицу. Для того, чтобы постройка не оказалась слишком мрачной, Соун украсил банк каркасными куполами – такой прием использовали еще римляне при строительстве бань-терм.

В банке был принят достаточно вольный стиль работы. Так, курить сигары на рабочем месте запретили только в 1846 году, и только в 1850 – запретили принимать подношения от клиентов и государственных учреждений, которые фактически были легальными взятками. Даже клерк, застуканный в рабочее время на гонках гребцов, отделался только выговором. На этом фоне выглядит странно и в чем-то забавно запрет служащим на ношение усов.

Пусть Лондон в Assassin’s Creed: Syndicate получился не таким ярким и глянцевым, как Париж в предыдущей игре, однако изучать его можно часами. Город просто необъятен и включает десятки исторических объектов, от вокзала Чаринг-Кросс и мрачных фабрик Саутворка до Букингемского дворца. Наш вам совет: если вы проходите Assassin’s Creed: Syndicate – то освободите хотя бы один вечер, откройте игровую карту и «Википедию», а затем устройте себе маленькое туристическое приключение. Возможно, это будет самый интересный вечер, проведенный в игре.

games.mail.ru

Syndicate — Оффтоп на DTF

Левел-дизайнер Crytek о британской части серии.

Дизайнер уровней из компании Crytek Михаил Кадиков в своём блоге поделился впечатлениями от Assassin’s Creed: Syndicate, действие которой происходит в Лондоне 1868 года, и рассказал о том, как механики игры сочетаются с окружением.

Моё отношение к Assassin’s Creed: Syndicate пережило интересную метаморфозу. В первые несколько часов я просто возненавидел игру за её управление, а осознание того, что мне придется мотаться взад-вперёд по гигантскому городу, выполняя однообразные задания, и вовсе испортило первое впечатление. Но как только главным героям выдали гарпун, подогнали личный поезд и рассказали про похищение и захват районов, отношение к игре кардинально изменилось в лучшую сторону.

Так как большинство игровых механик и особенностей дизайна уровней было благополучно унаследовано от Assassin’s Creed: Unity, далее речь пойдёт только о новых элементах, на которые мне хотелось бы обратить внимание.

Игровой мир

Предусмотрительно опробовав весь необходимый инструментарий и процесс производства большого детализированного города на Assassin’s Creed: Unity, разработчики подошли к созданию Лондона с особым размахом. Размер игрового мира увеличился на треть, были воссозданы почти все крупные лондонские достопримечательности (Биг-Бен, Собор Святого Павла, Тауэр, Тауэрский мост, Букингемский дворец и так далее). При этом город не заканчивается у предела игрового пространства и продолжается до линии горизонта, что делает его размер ещё более впечатляющим.

Смена дня и ночи сопровождается атмосферным закатом. В ночное время город погружается в дымку, а на улицах зажигаются тысячи фонарей.

По сложности симуляции городской жизни Assassin’s Creed: Syndicate постепенно приближается к GTA V. На дорогах наконец-то появился активный транспорт, горожане участвуют в различных социальных активностях, по крышам бегают котики, а в небе можно наблюдать стаи птиц.

Самым впечатляющим нововведением в симуляции жизни стал многополосный речной трафик. Особенно удивляет тот факт, что каждый крупный корабль является полноценной мини-локацией, к которой иногда привязаны небольшие задания (уничтожить груз динамитом, обокрасть, захватить и так далее). Технически всё сделано и заскриптовано настолько круто, что никаких глюков с геймплеем на «движущихся платформах» замечено не было.

Ubisoft частенько заимствует удачные технические решения из своих успешных проектов. Так, благодаря Watch Dogs, в Assassin’s Creed: Syndicate появилась фишка с интерактивными поездами. Штаб-квартира ассасинов теперь находится в их собственном поезде, который перемещается между семью вокзалами по развитой системе железнодорожных путей.

Массовка по-прежнему впечатляет — на улицах Лондона можно встретить толпы людей всех возрастов, а задания построены вокруг крупных социальных событий (собрания, балы, маскарады, рынки, подпольные поединки). Оказавшись в толпе, игрок становится невидимым для противника.

Перемещение

Чтобы решить проблему паркура в городе с широкими улицами и площадями, разработчики добавили новую механику с гарпуном, позволяющим быстро перемещаться с одной крыши на другую.

С одной стороны, такое решение избавляет игрока от необходимости тратить много времени на акробатические трюки и сбавлять скорость при пересечении широкой улицы. С другой, — возможность мгновенно оказаться на крыше здания лишила игроков удовольствия от покорения вершин с точками синхронизации. Также стала абсолютно бесполезной механика с противовесом (когда после перерубания верёвки падающий груз подбрасывает игрока вверх).

Чтобы игрок мог легко заприметить ведущие внутрь здания окна, их специально оставляют без оконной рамы. Это выглядит очень нереалистично, но такой визуальный язык позволяет сообщить игроку его геймплейные возможности.

Птицы на краю крыши подсказывают игроку точку, с которой можно совершить «прыжок веры» в телегу, полную сена.

На каждой крыше теперь есть специальные люки, дающие противнику возможность быстро перемещаться по вертикали и максимально эффективно преследовать игрока.

Дизайнеры облегчают жизнь любителям паркура, выстраивая акробатические пути так, чтобы игрок как можно реже сбавлял скорость во время движения по уровню.

Например, можно перемахнуть через забор на полном ходу, забежав на него по импровизированному трамплину.

Фасады зданий также скрывают множество скоростных акробатических путей, проходящих по балконам, карнизам, навесным вывескам, флагштокам, часам и так далее. По такому же принципу построены речные акробатические маршруты, на которых игрок прыгает с одной лодки на другую по плавающим ящикам и брёвнам.

Пересечь широкую улицу можно и не используя гарпун — по многочисленным растяжкам.

Для создания объёмных текстовых вывесок разработчики используют модульный набор букв самых разных размеров и цветов.

Во-первых, это отличный способ декорировать каждое здание уникальной и узнаваемой надписью. Во-вторых, такая вывеска является ещё одним способом создания акробатических маршрутов. В-третьих, это просто очень стильно и практично.

Выслеживание

Не забыт и режим «детектива», позволяющий видеть следы, ведущие к цели (как в «Ведьмаке 3»). Жаль, что заданий на выслеживание в игре не так много. Было бы круто использовать следы в качестве подсказок, ведущих к секретным локациям или тайникам.

Похищение

Социальный стелс разнообразили новой механикой с похищением. Заломав руку вражескому персонажу, главный герой становится «невидимым» для окружающих. При этом заложник периодически пытается сбежать, что гарантированно привлекает внимание противника и щекочет нервы.

На этой механике строится множество классных и запоминающихся миссий: увести со сцены цель в театре, проникнуть в охраняемое банковское хранилище, провести даму с собачкой через самый криминальный район Лондона, притвориться пойманным, чтобы попасть на приём к Тамплиеру, проникнуть в закрытую зону королевского дворца и так далее.

Устранение

Каждый сюжетный эпизод заканчивается устранением важной цели. Миссия обязательно начинается на возвышенности, с которой открывается отличный вид на локацию, а геймплейные возможности обязательно подсвечивают (уникальные способы устранения, дополнительные точки проникновения, дружественные персонажи).

Скрытые акробатические маршруты открывают доступ к выгодным позициям, с которых можно незаметно наблюдать за патрулями и планировать дальнейшие действия (похожая вертикальная структура уровней была в Dishonored 2).

При желании до цели можно добраться и по земле, скрываясь от противника за различными укрытиями, а также в специальных местах (ящики с листьями, телеги с сеном, сторожевые будки, уборные и так далее).

Песочница

Благодаря принципу войны группировок, песочница в Assassin’s Creed: Syndicate получилась на редкость увлекательной.

Игроку предлагают захватить все районы Лондона, выполняя множество небольших миссий (похищение и устранение членов банды противника, саботаж грузов и угон повозок, освобождение детей, работающих на фабриках, и так далее). Захват нового района обычно заканчивается эпичной потасовкой и битвой с главарём банды.

Выполняя второстепенные задания, игрок получает очки опыта и деньги, чтобы прокачать свои навыки, оружие, а также улучшить характеристики членов своей банды. Расходные материалы (амуницию, аптечки, гранаты) можно приобрести на чёрном рынке у торговцев.

Претензии

Главный минус игры для меня — сложное управление с большим количеством режимов (обычное перемещение, паркур, стелс, похищение, управление повозками). Персонаж часто делает совершенно не то, что от него ожидаешь, что приводит к провалу стелс-миссии или глупейшему падению с высоты. Также в пылу сражения достаточно сложно переключаться между специальными предметами (пистолет, ножи, гранаты). Конечно, со временем раздражение практически исчезает, но в первые часы игры проблема ощущается особенно остро.

Assassin’s Creed: Syndicate на своем примере показывает, что путь к большой, качественной и технически сложной игре лежит через большое количество итераций.

Возьмусь предположить, что следующая игра серии получит ещё более сложную систему симуляции жизни, её мир будет состоять из нескольких гигантских городов и сельской местности, пользователь также сможет выбирать между несколькими персонажами, а в плане игровых механик разработчики наверняка пойдут в сторону социального стелса с высокой вариативностью способов устранения цели (в лучших традициях Hitman и Dishonored).

#разбор #геймдизайн

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru