Что такое аркады? Аркадные игры это


7 аркадных игр, которые уже стали классикой, но всё ещё могут чему-то научить / Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов / Хабр

Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.

Многие из нас хранят приятные воспоминания об играх нашего детства и юности. Часы, проведенные за любимыми Pac-Man, Street Fighter и Frogger, являются тем определяющим опытом, который сформировал в нас страсть к видеоиграм на всю жизнь.

С тех пор, как аркады доминировали среди остальных жанров, индустрия скачкообразно выросла, и теперь многие из классических игр могут показаться странными или слишком простыми. Но если посмотреть глубже, не зацикливаясь на их возрасте, вы увидите, что многие из них обладали сложным управлением, многослойной механикой, понятной, но трудной в освоении, саундтреком, способным вдохновлять до сих пор, и эффектным сюжетом.

Старые аркады и сегодня могут многому научить. Поэтому авторы статьи решили спросить у светил игровой индустрии, какие игры по их мнению, могут стать примером в решении задач в геймдизайне.

1) Q*Bert: учит простоте

Q*Bert – аркадная игра, изданная в 1982 году компанией Gottlieb. Игра стала иконой для поп-культуры, благодаря запоминающейся графике, незамысловатой механике и др. Игровое поле состоит из 28 кубиков, составленных в пирамиду. Используя один джойстик, вы начинаете сверху и меняете цвет кубиков, прыгая с одного на другой. В игре постепенно появляется несколько врагов, которые препятствуют вашему прогрессу. Предугадывая перемещения противников и используя обходные пути, вам нужно поменять цвет всей пирамиды, чтобы перейти к следующему уровню.

Крис Джонсон, старший продюсер в Adult Swim Games: “Она прекрасна в своей простоте и в том, как её сложность нарастает с появлением дополнительных условий. И, конечно, нельзя не отметить стопроцентное попадание в эмоции игрока, когда после очередной смерти появляется сообщение: “@!#[email protected]!’”.

Вывод: одна простая концепция, доработанная до совершенства, обеспечивает весёлый игровой опыт и вызывает достаточно сильное привыкание.

2) Centipede: Взаимодействие игровых элементов между собой

Ричард Роуз, создатель готовящейся к выходу игры The Church in the Darkness, объясняет, чему можно научиться, благодаря игре Centipede и ее взаимосвязанной окружающей средой.

Классическая игра Atari в жанре shoot-’em-up, в которой каждое существо как-либо взаимодействует с грибами, которые в рандомном порядке появляются на экране. Игрок перемещает персонажа по нижней части экрана трекболом и стреляет лазерами в сороконожку, наступающую на него с верхней части экрана вниз по грибному полю. Попадание в любую часть сороконожки создает гриб. Пауки периодически едят грибы, с которыми сталкиваются, а блохи создают новые грибы на своём пути. И наконец, скорпионы отравляют грибы, которых касаются, позволяя сороконожке скидывать на игрока бомбы.

“Такое взаимодействие различных типов врагов с окружающей средой идеально сбалансировано. Здесь каждый элемент имеет значение и может повлиять на поведение других элементов. И когда игрок начинает понимать эти взаимодействия, он существенно улучшает свои навыки”.

Вывод: Centipede использует синергию между врагами и окружающей средой, что позволяет ей добавить глубины и элемента стратегии в свой молниеносный геймплей.

3) Dungeons & Dragons: Tower of Doom – ранний пример разветвлённого повествования

По словам Майка Ли, директора по геймдизайну Smash+Grab в компании United Front Games, игра, выпущенная компанией Capcom в 1993 году является хорошим примером разветвлённого повествования. Основанная на настольных ролевых играх Dungeons & Dragons и помещенная в декорации Mystara, она представляет 4 основных архетипических класса в жанре фэнтези: священник, воин, гном и эльф, бьющихся с монстрами вселенной D&D.

Боссы в игре: тролль, бехолдер, архлич и, конечно же, дракон. На протяжении истории Tower of Doom игрок делает выбор, как бы он хотел прогрессировать. Он может выбрать к примеру, между дверьми А или Б, либо он может сократить дорогу и пойти через лес, вместо того, чтобы идти по предложенному пути.

“Каждый выбор отражается на сюжете и опыте, который вы получаете, исследуя игровой мир, что вызывает желание пройти игру снова”, – говорит Ли.

Вывод: Разветвлённое повествование – хороший способ увеличить количество повторных прохождений игры.

4) Contra: Улучшенные power-up’ы

Contra, выпущенная в 1987 году компанией Konami, игра в жанре беги и стреляй – основной пример, как power-up’ы могут быть использованы для фундаментального изменения движений и атак пользователя.

Игрок начинает с винтовкой и неограниченным запасом патронов. Ещё 4 вида оружия доступны в качестве power-up’ов. Это пулемёт, лазерная пушка, пушка с фаерболами, движущимися по спирали и пушка, стреляющая в 5 разных направлениях. Если игрок оставляет дефолтное оружие, он получает 2 дополнительных power-up’а: скоростную стрельбу и силовое поле.

Хотя каждый из этих бонусов достаточно заманчив, чтобы при появлении, взять его, не все из них подходят для разных ситуаций.

“Если вы берёте пушку, стреляющую в разных направлениях, когда вам нужно сосредоточить огонь на одной точке, игра становится намного сложнее. Вам нужно действительно хорошо уклоняться и уворачиваться, пока вы стреляете в главного босса, и всё это может продолжаться бесконечно”, – объясняет Ли из United Front Games. “Если вы берёте лазер (который стреляет в одну точку и имеет очень узкую зону поражения) против большой группы рассредоточенных врагов, вы очень быстро проиграете”.

Вывод: Power-up’ы в Contra являются неотъемлемой частью геймплея. Они заставляют игрока принимать решения и планировать, выбирая правильный тип оружия, подходящий для текущей ситуации.

5) Double Dragon. Мастер-класс по точности повествования

“Хороший сюжет – это действенный сюжет”, – говорит Грэг Касавин из Supergiant Games. Вышедшая в 1987 году игра в жанре избей их всех (Beat ’em up) является примером хорошего сюжета.

В начале игры члены банды Black Warriors похищают Мэриан, возлюбленную мастера боевых искусств Билли Ли. Несколькими секундами позже, Билли и его брат-близнец Джимми уже пробивают себе путь по территории, контролируемой бандой, чтобы вернуть девушку. Этот короткий эпизод служит отличной завязкой для сюжета игры, без использования закадрового текста или диалогов.

“Некоторые классические аркады могли представить конфликт, характеры и атмосферу игры за секунды, не прибегая при этом к помощи слов”, – говорит Касавин. “Возможно, это объяснялось какими-то факторами, с которыми приходилось тогда считаться, как то технические ограничения и формат, требовавший ограничивать игровые сессии во времени. Но современным разработчикам полезно было бы принять во внимание этот опыт, чтобы научиться вводить игрока в контекст своей игры так быстро и глубоко, насколько это возможно”.

Вывод: Создавая сюжет для своей игры, начинайте завязку как можно раньше.

6) Gyruss. Непрерывный опыт.

Классические аркады могут вводить игрока практически в состояние транса за счёт своего геймплея и оформления, считает Грэг Касавин из Supergiant Games.

Хороший пример — Gyruss, игра в жанре перестреляй их всех, выпущенная компанией Konami в 1983 году. Игрок, управляющий космическим кораблем, перемещается вокруг экрана и стреляет во вражеские корабли. Враги перемещаются по спирали, могут атаковать корабль игрока и разрушить его в случае столкновения. Когда все враги уничтожены, игрок переходит на новый уровень.Бегущее поле игры смещается от центра экрана за его границы, создавая иллюзию полета в космосе.

Несмотря на достаточно распространённый геймплей, схожий, например, с Galaga, Gyruss примечательна своим саундтреком. В игре используется ускоренная электронная версия Токкаты и Фуги Баха в ре миноре, которая продолжает проигрываться на фоне, по мере прогресса игрока.

“Если в большинстве игр музыка обычно меняется от уровня к уровню, в Gyruss она просто продолжает играть и развиваться, что делает переходы между уровнями практически незаметными. В отсутствие привычных промежутков между уровнями, затухания, пауз, насыщенность игры усиливается, игрок становится более сфокусированным. Он начинает гораздо полнее и чище воспринимать игру”.

Вывод: Подобно акуле, Gyruss непрерывно двигается вперёд, используя свою непрерывную музыку и постоянное движение фона в игре, для того, чтобы сделать игровой опыт непрерывным.

7) Space Harrier: Откажитесь от того, что вам дорого

Как и в Gyruss, в rail shooter'e компании Sega 1985 года используется псевдо-3D фон и постоянное движение, создающее чувство потока. Space Harrier — один из самых ранних шутеров от третьего лица в декорациях сюрреалистичного научно-фантастического мира, наполненного драконами, мамонтами-циклопами и летающими роботами. Герой летает вокруг экрана и использует лазерную пушку, чтобы взрывать врагов и переходить на следующий уровень.

“Уровни переходят один в другой практически непрерывно, давая игроку всего лишь несколько мгновений, чтобы перевести дух. Это создает ощущение непрерывного остросюжетного путешествия”, — говорит Касавин.

Однако, то, какой Space Harrier получилась в итоге сильно отличается от её оригинальной концепции. Изначально это должен был быть управляемый игроком реактивный истребитель, находящийся в реалистичных боевых условиях, но эта идея была отброшена из-за технических ограничений. Тогда геймдизайнеру Sega Ю Судзуки пришла в голову идея внести в игру нотку психоделической научной фантастики. Сегодня Space Harrier считается одной из лучших работ Судзуки.

Вывод: Если идея не работает, не бойтесь отказаться от нее и попробовать что-то совершенно безумное.

Вот и подошла к концу вторая статья, в рубрике переводов от блога программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», надеемся материал был интересен и полезен. Приходите к нам познакомиться лично на День открытых дверей нашей программы 23 ноября. Мы в свою очередь готовим для вас новые статьи и новые переводы.

habr.com

Аркада (игра) — WiKi

История

Одной из первых аркадных игр является Computer Space (англ.)русск., которая была создана в 1971 году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.)русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми даного типа только в конце 1970-х[3][4].

Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, которые стали культовыми и проявились как явление культуры[5].

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двуместные космические корабли Tail Gunner (англ.)русск. или управление Феррари в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию[6].

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.)русск. для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов[7].

Характерные особенности жанра

  Классическая аркада Mario Bros.: игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении

Классические аркады характеризуются следующими свойствами[8]:

  • Игра на одном экране. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни. Характерными примерами здесь являются Joust, Pac-Man, Mario Bros..
  • Бесконечная игра. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров, когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт. Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.)русск., когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут[9]. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться[10].
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья, щитов или таблеток силы (англ.)русск.. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад[11]. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги, например Pac-Man и Q*Bert. Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.)русск. и Defender, игровые миры которых были скроллинговыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone, которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют[12].

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Также различают термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[14].

Примечания

  1. ↑ 1 2 Rouse, 2004, p. 656.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 58.
  3. ↑ Rogers, 2010, p. 4.
  4. ↑ Kent, 2001, p. 12.
  5. ↑ Rogers, 2010, p. 5.
  6. ↑ Rogers, 2010, p. 5, 6.
  7. ↑ Rogers, 2010, p. 6.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 57—61.
  9. ↑ Moore, 2011, p. 246.
  10. ↑ Rogers, 2010, p. 175.
  11. ↑ Moore, 2011, p. 263, 264.
  12. ↑ Rouse, 2004, p. 61.
  13. ↑ Schwab, 2009, p. 36.
  14. ↑ Schwab, 2009, p. 141.

Литература

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games : [англ.]. — 1. — New York : Three Rivers Press, 2001. — 608 с. — ISBN 0-7615-3643-4.

ru-wiki.org

Аркада (игра) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом[1].

В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, портированные с аркадного автомата[1].

К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х до середины 1980-х, называя его золотым веком аркадных игр (англ.)русск..

Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы[2].

История

Одной из первых аркадных игр является Computer Space (англ.)русск., которая была создана в 1971 году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.)русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми даного типа только в конце 1970-х[3][4].

Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, которые стали культовыми и проявились как явление культуры[5].

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двуместные космические корабли Tail Gunner (англ.)русск. или управление Феррари в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию[6].

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.)русск. для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов[7].

Видео по теме

Характерные особенности жанра

Классическая аркада Mario Bros.: игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении

Классические аркады характеризуются следующими свойствами[8]:

  • Игра на одном экране. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни. Характерными примерами здесь являются Joust, Pac-Man, Mario Bros..
  • Бесконечная игра. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров, когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт. Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.)русск., когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут[9]. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться[10].
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья, щитов или таблеток силы (англ.)русск.. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад[11]. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги, например Pac-Man и Q*Bert. Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.)русск. и Defender, игровые миры которых были скроллинговыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone, которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют[12].

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Также различают термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[14].

Примечания

  1. ↑ 1 2 Rouse, 2004, p. 656.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 58.
  3. ↑ Rogers, 2010, p. 4.
  4. ↑ Kent, 2001, p. 12.
  5. ↑ Rogers, 2010, p. 5.
  6. ↑ Rogers, 2010, p. 5, 6.
  7. ↑ Rogers, 2010, p. 6.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 57—61.
  9. ↑ Moore, 2011, p. 246.
  10. ↑ Rogers, 2010, p. 175.
  11. ↑ Moore, 2011, p. 263, 264.
  12. ↑ Rouse, 2004, p. 61.
  13. ↑ Schwab, 2009, p. 36.
  14. ↑ Schwab, 2009, p. 141.

Литература

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games : [англ.]. — 1. — New York : Three Rivers Press, 2001. — 608 с. — ISBN 0-7615-3643-4.

wikipedia.green

Аркадные игры Википедия

Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом[1].

В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, портированные с аркадного автомата[1].

К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х до середины 1980-х, называя его золотым веком аркадных игр (англ.)русск..

Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы[2].

История

Одной из первых аркадных игр является Computer Space (англ.)русск., которая была создана в 1971 году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.)русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми даного типа только в конце 1970-х[3][4].

Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, которые стали культовыми и проявились как явление культуры[5].

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двуместные космические корабли Tail Gunner (англ.)русск. или управление Феррари в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию[6].

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.)русск. для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов[7].

Характерные особенности жанра

Классическая аркада Mario Bros.: игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении

Классические аркады характеризуются следующими свойствами[8]:

  • Игра на одном экране. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни. Характерными примерами здесь являются Joust, Pac-Man, Mario Bros..
  • Бесконечная игра. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров, когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт. Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.)русск., когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут[9]. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться[10].
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья, щитов или таблеток силы (англ.)русск.. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад[11]. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги, например Pac-Man и Q*Bert. Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.)русск. и Defender, игровые миры которых были скроллинговыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone, которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют[12].

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Также различают термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[14].

Примечания

  1. ↑ 1 2 Rouse, 2004, p. 656.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 58.
  3. ↑ Rogers, 2010, p. 4.
  4. ↑ Kent, 2001, p. 12.
  5. ↑ Rogers, 2010, p. 5.
  6. ↑ Rogers, 2010, p. 5, 6.
  7. ↑ Rogers, 2010, p. 6.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 57—61.
  9. ↑ Moore, 2011, p. 246.
  10. ↑ Rogers, 2010, p. 175.
  11. ↑ Moore, 2011, p. 263, 264.
  12. ↑ Rouse, 2004, p. 61.
  13. ↑ Schwab, 2009, p. 36.
  14. ↑ Schwab, 2009, p. 141.

Литература

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games : [англ.]. — 1. — New York : Three Rivers Press, 2001. — 608 с. — ISBN 0-7615-3643-4.

wikiredia.ru

Аркада (игра) Википедия

Аркада (англ. arcade game, arcade genre) — жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом[1].

В строгом смысле, аркадной считается игра для аркадных игровых автоматов. Также аркадными называют игры, портированные с аркадного автомата[1].

К расцвету аркадных игр относят период с конца 1970-х до середины 1980-х, называя его золотым веком аркадных игр (англ.)русск..

Название «аркада» происходит от англ. arcade — пассаж, крытая галерея магазинов, где традиционно размещались аркадные игровые автоматы[2].

История

Одной из первых аркадных игр является Computer Space (англ.)русск., которая была создана в 1971 году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.)русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми даного типа только в конце 1970-х[3][4].

Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, которые стали культовыми и проявились как явление культуры[5].

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двуместные космические корабли Tail Gunner (англ.)русск. или управление Феррари в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию[6].

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.)русск. для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов[7].

Характерные особенности жанра

Классическая аркада Mario Bros.: игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении

Классические аркады характеризуются следующими свойствами[8]:

  • Игра на одном экране. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни. Характерными примерами здесь являются Joust, Pac-Man, Mario Bros..
  • Бесконечная игра. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров, когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт. Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.)русск., когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут[9]. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться[10].
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья, щитов или таблеток силы (англ.)русск.. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад[11]. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги, например Pac-Man и Q*Bert. Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.)русск. и Defender, игровые миры которых были скроллинговыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone, которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют[12].

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Также различают термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[14].

Примечания

  1. ↑ 1 2 Rouse, 2004, p. 656.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 58.
  3. ↑ Rogers, 2010, p. 4.
  4. ↑ Kent, 2001, p. 12.
  5. ↑ Rogers, 2010, p. 5.
  6. ↑ Rogers, 2010, p. 5, 6.
  7. ↑ Rogers, 2010, p. 6.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 57—61.
  9. ↑ Moore, 2011, p. 246.
  10. ↑ Rogers, 2010, p. 175.
  11. ↑ Moore, 2011, p. 263, 264.
  12. ↑ Rouse, 2004, p. 61.
  13. ↑ Schwab, 2009, p. 36.
  14. ↑ Schwab, 2009, p. 141.

Литература

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games : [англ.]. — 1. — New York : Three Rivers Press, 2001. — 608 с. — ISBN 0-7615-3643-4.

wikiredia.ru

Аркада (игра) — ВиКи

История

Одной из первых аркадных игр является Computer Space (англ.)русск., которая была создана в 1971 году. Она является первой промышленной электронной игрой (англ.)русск. данного жанра. Несмотря на своё название, которое начало ассоциироваться с играми даного типа только в конце 1970-х[3][4].

Первые аркадные игры, такие как Asteroids, Battlezone, Star Castle использовали векторную графику для рендеринга, когда изображение строилось из линий. После появления цветной растровой графики появились мультяшные видеоигры и такие персонажи, как Pac-Man и Donkey Kong, которые стали культовыми и проявились как явление культуры[5].

В середине 1980-х аркадные игры начали своё широкое распространение, становясь более разнообразными, как относительно интерфейса управления (аркадного автомата), так и в плане тематики, графики и жанров. Использовались более реалистичные контроллеры, такие как двуместные космические корабли Tail Gunner (англ.)русск. или управление Феррари в Out Run. С течением времени аркадные автоматы вытеснялись домашними системами, так как их графика начала обходить большинство аркадных игр, и таким образом к концу 1990-х аркадные автоматы покинули индустрию[6].

В 2000-х аркадный жанр начал использоваться в социальных и сетевых играх, когда игровые центры предоставляли почасовые услуги компьютерных и консольных игр. Отличием являлось обстановка интернет-кафе, и задействование преимуществ видеозала. Некоторые компании разрабатывали игры, пробуя совместить аркадный опыт игроков и преимущества аттракционного подхода. Например, Disney и Sally Corporation в 2008 году в игре Toy Story Midway Mania! (англ.)русск. для четырёх игроков использовали гигантские видео-экраны, карнавальный стиль и спецэффекты с использованием спрея для создания визуальных эффектов[7].

Характерные особенности жанра

  Классическая аркада Mario Bros.: игровой мир умещается на одном экране, игра идёт бесконечно до потери всех жизней, ведётся игровой счёт, отсутствует сюжет, и при этом игровой процесс простой в освоении

Классические аркады характеризуются следующими свойствами[8]:

  • Игра на одном экране. В классических аркадах весь игровой процесс сосредоточен на одном экране. Прежде всего это обусловлено исторически, что произошло из-за технических ограничений, но в то же время это значительно влияло на геймдизайн. Так, игроки в любой момент времени могли видеть весь игровой мир и принимать решения, исходя из полной информации о его состоянии. Множество игр жанра имело более одного экрана, и они сменяли друг друга как уровни. Характерными примерами здесь являются Joust, Pac-Man, Mario Bros..
  • Бесконечная игра. Потенциально игроки могут играть в аркаду бесконечное время, и соответственно, не могут выиграть. Это влияло на то, что игроки делали вызов сами себе — насколько долго они смогут продержаться. Относительно геймдизайна в аркадах игрок никогда не выигрывал, и каждая игра заканчивалась поражением. В то же время, игры проектировались таким образом, чтобы со временем игроку становилось всё сложнее, и таким образом бесконечная игра предлагала бесконечную сложность. Данная ситуация изменилась с появлением рынка домашних компьютеров, когда издатели изменили своё желание, чтобы игроки проходили игру и после этого хотели купить новую.
  • Множество жизней. Обычно, классическая аркада предлагает игроку несколько попыток (жизней). Такой подход позволяет новичкам получить бо́льшую возможность изучить игровые механики до того, как игра заканчивается. Если игрок лучше понимал игру, то возрастала вероятность того, что он вернётся к ней снова. Данная особенность также позволяла предоставлять игрокам за их успехи дополнительные жизни в качестве награды.
  • Игровой счёт. Практически все классические аркады включают в себя игровой счёт (англ.)русск., когда игрок получает очки за выполнение различных целей или задач. Например, в Centipede игроки получают 1 очко за уничтожение гриба, 10 за сегмент многоножки, 100 за её голову, и 1000 за скорпиона. Здесь имеется другой важный концепт аркад, унаследованный от игр пинбола: очки позволяют игроку понять, насколько хорошо он играл, и несмотря на то, что выиграть невозможно. При этом типичное время игры среднего игрока составляет около двух минут, а у опытного до десятков минут[9]. На основании данной особенности у аркад как правило есть таблица рекордов, где игрок может рядом со своим результатам ввести свои инициалы, и тем самым сравнивать себя с другими игроками, и далее «хвастаться» и соревноваться[10].
  • Быстрое обучение, простой игровой процесс. Для классических аркад характерно то, что игрокам легко научиться геймплею, но становится практически невозможным стать мастером в игре из-за её сложности. Вместе с тем, если игрок погибает в аркаде, то это практически всегда происходит по его вине. В таких играх нет «специальных комбинаций клавиш», которые игрок должен выучить из документации для того, чтобы сделать что-то особенное. Очень мало игр расширяют концепт посредством очков здоровья, щитов или таблеток силы (англ.)русск.. Это связано с тем, что с коммерческой точки зрения аркадам было необходимо охватить как можно больший спектр игроков, то есть, фактически каждый человек в баре или магазине должен быть способным подойти и попробовать сыграть. В то же время, простой игровой процесс не подразумевает что он «плохой» или «ограниченный», — он может быть «элегантным» и «отполированным».
  • Нет сюжета/истории. Классические аркады практически всегда избегали попыток рассказать какую-либо историю, и данная тенденция продолжается для современных аркад[11]. Играм жанра всегда требовалось, чтобы игроки быстро поняли что происходит — это научная фантастика, война, спорт или что-то ещё. Множество аркад создавало свои уникальные сеттинги, например Pac-Man и Q*Bert. Геймдизайнеры классических аркадных игр не чувствовали, что им нужно наполнять свои миры чем-то и отдельно объяснять игрокам почему они должны стрелять в те или иные цели различной формы.

Естественным образом, классические аркады нарушали некоторые из описанных выше правил, но тем не менее они рассматриваются как представители жанра. Например, Sinistar (англ.)русск. и Defender, игровые миры которых были скроллинговыми, но в то же время, в них игроки могли видеть все аспекты игрового процесса. Другим примером является Battlezone, которая принципиально отличается от игр своего времени. Если указанные три игры выбиваются из описанных правил, то например Space Invaders и Asteroids полностью им соответствуют[12].

Искусственный интеллект (ИИ) аркадных игр как правило, представляет собой простые паттерны и не реагирует на поведение игрока. Несмотря на то, что ИИ является простым, его шлифовка является сложной задачей, так как разработчик должен балансировать между двумя факторами: увлечением игрока и монетизацией (англ.)русск.[13]. Также различают термин «аркадные враги», характеризующего игровых NPC с простым ИИ[14].

Примечания

  1. ↑ 1 2 Rouse, 2004, p. 656.
  2. ↑ Rouse, 2004, p. 58.
  3. ↑ Rogers, 2010, p. 4.
  4. ↑ Kent, 2001, p. 12.
  5. ↑ Rogers, 2010, p. 5.
  6. ↑ Rogers, 2010, p. 5, 6.
  7. ↑ Rogers, 2010, p. 6.
  8. ↑ Rouse, 2004, p. 57—61.
  9. ↑ Moore, 2011, p. 246.
  10. ↑ Rogers, 2010, p. 175.
  11. ↑ Moore, 2011, p. 263, 264.
  12. ↑ Rouse, 2004, p. 61.
  13. ↑ Schwab, 2009, p. 36.
  14. ↑ Schwab, 2009, p. 141.

Литература

  • Rouse, Richard. Game Design: Theory & Practice : [англ.]. — 2. — Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA : Wordware Publishing, 2004. — 698 с. — ISBN 1-55622-912-7.
  • Moore, Michael E. Basics of Game Design : [англ.]. — 2. — New York, USA : CRC Press, 2011. — 376 с. — ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  • Rogers, Scott. Level Up! The Guide to Great Video Game Design : [англ.]. — 2. — USA : Wiley, 2010. — 492 с. — ISBN 978-0-470-68867-0.
  • Schwab, Brian. AI Game Engine Programming : [англ.]. — 2. — Canada : Course Technology, 2009. — 710 с. — ISBN 978-1-5845-0572-3.
  • Kent L., Steven. The Ultimate History Of Video Games : [англ.]. — 1. — New York : Three Rivers Press, 2001. — 608 с. — ISBN 0-7615-3643-4.

xn--b1aeclack5b4j.xn--j1aef.xn--p1ai

Что такое аркады?

Аркады – это простейшие компьютерные игры, которые не требуют мощных ресурсов процессора, а также специальной компьютерной графики. Как правило, аркады это достаточно простые, как в плане графики, так и в плане сценария игры. Их особенность заключается в их простоте.

Играя в игры-аркады, игроку приходится принимать сиюминутные решения, полагаться на свою скорость и реакцию. Как правило, все аркады характеризуются большой системой бонусов. Начисление бонусов происходит как во время игры, так и после прохождения того или иного уровня.

Следует заметить, что сам термин появился тогда, когда в игровых залах начали устанавливать первые игровые автоматы. Игры были простыми для того, чтобы как можно большее количество людей смогли освоить их. В последствие все аркады стали использоваться на игровых приставках.

Аркады могут быть различных направлений. Например, аркады стрелялки, или аркады гонки, также существуют классические аркады. К ним относятся такие популярные игры как Pac Man, Mario или Icy Tower.

Следует сказать, что сегодня мода на аркадные игры снова возвращается. Они просты в управлении и не требуют больших затрат времени. В такую игру можно играть от 5 минут до бесконечности, именно поэтому такие игры сегодня становятся популярными.

 

Добавьте ответ на этот вопрос в свой блог!

Для этого скопируйте код, расположенный ниже, в буфер обмена и вставьте в HTML-код вашего сайта или блога.

<div><div><b><a href="http://www.otvetim.info/">Познавательный<br />on-line журнал</a></b></div><a href="http://www.otvetim.info/"><img src="http://www.otvetim.info//img/logo-blog.jpg" /></a><hr><div><a href="http://www.otvetim.info/igry/650"><img src="http://www.otvetim.info//img/posts/650_ico.jpg" /> </a></div><strong>Что такое аркады?</strong><p><b>Короткий ответ :</b> Аркады – это простейшие компьютерные игры, которые не требуют мощных ресурсов процессора, а также специальной компьютерной графики. Как правило, аркады это достаточно простые, как в плане графики, так и в плане сценария игры. Их особенность заключается в их простоте.</p><div></div><hr>→ <a href="http://www.otvetim.info/igry/650">прочитать развернутый ответ</a><br />→ <a href="http://www.otvetim.info/igry">прочитать другие ответы по теме</a></div>

Так это будет выглядеть: 

Что такое аркады?

Короткий ответ : Аркады – это простейшие компьютерные игры, которые не требуют мощных ресурсов процессора, а также специальной компьютерной графики. Как правило, аркады это достаточно простые, как в плане графики, так и в плане сценария игры. Их особенность заключается в их простоте.

→ прочитать развернутый ответ→ прочитать другие ответы по теме

Похожие вопросы

Ответ : Относительно предыдущих частей, DmC Devil May Cry просто не узнать, сюжет новой игры никак не соприкасается с вышедшими до этого частями, да и сами персонажи стали совсем другими.

Ответ : Эта стратегическая игра от 1C Company, является логическим продолжением таких известных у нас игр, как Черные бушлаты, и, В тылу врага 2.

Ответ : Перед нами очередная стратегия в реальном времени, о недалеком будущем, в котором ведется яростная борьба, за еще оставшиеся после разрушительных войн ресурсы.

Ответ : Перед нами, долгожданное продолжение серии Need for Speed, в которой действительно есть на что посмотреть. Одна новая настройка автомобиля, под названием авто скульптура, чего стоит, которая дает с легкостью настраивать любые части машины на ваш вкус.

Комментарии

www.otvetim.info