Стратегия развития цивилизация 5: Civilization 5 — Стратегия игры [Архив]

Civilization 5 — Стратегия игры [Архив]

civ.club > Civilization V > Civilization 5 — Стратегия игры


PDA

Просмотр полной версии : Civilization 5 — Стратегия игры


  1. Вопросы и ответы по стратегии игры
  2. Стратегия игры в сценарие «Возвышение монголов»
  3. Стратегия игры по LAN/Steam.
  4. Моя первая игра в Civ5
  5. Истинная хронология Поднебесной
  6. Города
  7. Научная победа на божестве за ~200 ходов
  8. Модификация — улучшеный интелект и дипломатия для Городов-государств.
  9. Быстрая победа культурой, как этого добиться.
  10. Игра на победу через Conquest (завоевание)
  11. Красно-коричневая чума
  12. Как наладить торговый путь между своими городами на разных континентах?
  13. Геймплей игры и игра на уровне Король
  14. Дипломатическая победа
  15. Онлайн тактика на карте Запад-Восток
  16. Начальная эра — Конечная эра?
  17. Стартовая локация города, где лучше всего строить город.
  18. Цив 5 на божестве — слишком легко?
  19. Захват города на одной клетке
  20. Ваша армия в разные периоды.
  21. Civ5 Большие проблемы. Ну очень Большие.
  22. Таблица Цивилизаций
  23. Какие цивки считаются воинственными в Civ 5?
  24. Размеры городов и государств Civilization V
  25. Стратегия «Покроем мир ядерными взрывами» (G&K, мульти)
  26. Видео (ВОДы)
  27. Как и кем быстрее всего построить Великую Библиотеку? G&K
  28. Стратегия быстрого развития до Chivalry
  29. Стратегия за Египет «Четыре гробницы»
  30. Плавучие сады ацтеков
  31. Sid Meier’s Civilization 5: Gods & Kings. Новые цивилизации и военные юниты
  32. FFA по балансным настройкам
  33. Стратегия «Болты арбалетчиков застилают небо» (G&K,multi, single 8 lvl «Божество»)
  34. Civilization V Gods & Kings. «Ползучие Майя». ICS адаптация
  35. Управление городами и рабочими в Civilization V
  36. Четыре традиционных города
  37. Запугивание городов-государств
  38. Очевидные неочевидности в Civilization V
  39. Как поймать читера в CIV V
  40. тактика боя
  41. Игра одним городом
  42. Самая быстрая победа на божестве!
  43. Четыре традиционных города в сетевой игре
  44. Стратегия сетевой дуэли на Перестрелке — быстрая разведка и расселение
  45. А распространяется ли пантеон?
  46. Из опыта пошаговых сетевых дуэлей: когда стоят город к городу
  47. Про сжигание ВУ, откуда взялись лишние колбы?
  48. Civ5 сеть: быстрое расселение или моногород?
  49. Civ5 сеть: дискуссия о тактике в пошаге и одновременке
  50. Роспуск юнитов
  51. А Храм Артемиды оказывается гораздо круче чем я думал. Его +10% к росту обладают существенной особенностью.
  52. Фасткликеры или основы микро контроля
  53. Соционика в Civilization V
  54. Руководство по требованию дани с ГГ Civ5
  55. Азбука сетевой игры
  56. Руководство по присоединению ГГ Civ5
  57. Стратегии сетевой игры с БНВ.
  58. Подробный разбор всех цивилизаций в игре
  59. Китай. Бессмертный. Игра в науку
  60. Основные принципы грамотной игры Civilization 5 BNW на средней скорости
  61. Обзор спотов
  62. Франция, бонус нации, стратегия
  63. Религия
  64. Испания. Божество.
  65. Цивилизация 5: Англия. Божество (прохождение)
  66. Игра через набожность?
  67. Сетевое мясо. Live. Без цензуры
  68. Игры для гурманов. (с) (BNV, божество, дипломатическая победа, моногород, Америка)
  69. Цивилизация 5: Польша. Божество (прохождение)
  70. Hiawatha. Обсуждение нации.
  71. Цивилизация 5: Германия. Божество (прохождение)
  72. Шпионаж в BNW
  73. Дипломатия или завоевание — есть ли другие варианты победы
  74. Общевойсковые Бригады
  75. Канал по 5 цивилизации на ютубе
  76. Канал на Youtube по 5 цивилизации
  77. Экономика. Обменный курс ресурсов
  78. В чём суть уник. свойств Индии и Голландии?
  79. Игра за Шошонов
  80. Венеция против ИИ Божество Терра Проблема с идеологией.
  81. Ищем черную кошку
  82. ICS за шошонов, или АДСКИЕ ЗЕМЛИ
  83. Видео на ютубе по цивилизации и не только.
  84. Прохождение Цивилизации 5 на Реалистичной карте Земли
  85. Чудеса древнего мира — божество
  86. Как играть по сети без столицы?
  87. Тактика игры через волю, давайте подумаем вместе.
  88. Закрытая набожность на одна традиция на 40-м ходу.
  89. Две дуэли против Халецкого
  90. видео игры в цивилизацию
  91. Границы не расширяются!
  92. работа над ошибками
  93. Как научиться играть в Civilization 5
  94. Можно ли дарить самолёты и ЯО
  95. Бомбоубежище против ядерной ракеты
  96. Гайд игры на божестве
  97. Стратегия игры по Steam
  98. Где открыть статистику «силачи мира»?
  99. Культурная победа на божестве. Как достичь?

Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2022 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot

Города и их развитие в Civilization V

Дата: 26 декабря 2013, 21:18

Обсуждение построек будет в другой теме, здесь сами города и их развитие.


Общая информация по городам. (раскрыть)

Видео — как ставить город (раскрыть)

Города в Цивилизации V выглядят примерно так: (раскрыть)

У города есть 7 показателей( не считая количества жителей и защиты).

Также можно выбрать куда ИИ будет ставить ваших жителей, если вы не хотите делать всё вручную.


В столице у меня примерно две третих времени приоритет на производство, а остальную треть на пищу. Ведь в столице в основном строятся чудеса света, а тут промедление чревато. В остальных городах чаще всего на пишу, но иногда бывают исключения. Вовремя войны разумеется всё ставится на рельсы войны, если война отечественная, то всё на производство, если захватническая война протекает не очень гладко, то 50% на золото, 50% на производство.


Если вам хочется узнать больше о различных стратегиях по Цивилизации, то милости просим на канал Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Надеюсь меня не забанят за эту можно так сказать рекламу, но видео и вправду замечательные, а совет бескорыстен.

    Дата: 27 декабря 2013, 08:31

    Вообще приоритет расстановки граждан сильно зависит от эпохи, к примеру на первых этапах игры явно стоит задача увеличить население в городе — отсюда и расстановка, на средних этапах — приоритет производству и финансам (это понятно, надо строить и воевать), ну а в эпохе Современность и далее первое место за наукой, т.к. идёт гонка вооружений, технологии дорогие и кто первый откроет расщепление атома — тот и «папа». ..

    А в ОБЩЕМ рулит конечно производство, т.к. молотки можно потратить и на науку, и на финансы.

      Дата: 27 декабря 2013, 09:16

      Я специализирую города в зависимости от местных условий. Если есть ресурсы с деньгами или через город проходят самые выгодные торговые пути, специализирую на финансах. Если много пищевых ресурсов, специализирую на науке или культуре. Остальные города ориентирую на производство.

      — — — — — — Сообщение автоматически склеено — — — — — —

      И ещё, никогда не пользуюсь авторасстановкой работников. Всех расставляю вручную.

        Дата: 27 декабря 2013, 22:25

        Практически всегда ставлю города с учётом максимального прироста и контроля территории ими, т.е. 3 клетки от города и три клетки ещё на границу нового города.
        Если таким критериям не отвечают захваченные города то практически всегда их разрушаю даже если в них есть Чудеса света (без глобальных бонусов).

          Дата: 28 декабря 2013, 07:10

          Dart Kovu Nazgul
          А я никогда ничего не разрушаю. Даже если у города мало территории, население можно пустить на специалистов. У меня ни разу не было такой ситуации, чтоб в городе оказывались лишние рабочие руки.

            Дата: 29 декабря 2013, 01:22

            Когда важно построить какоето эпическое здание или чудо требующее наличия во всех городах определённого здания то такие маленькие городки очень бесполезны т.к. приходиться ждать десятки ходов пока они построят хоть казарму. Так же перераспределение территорий может привести к тому что маленькому городку будет не по карману содержать имеющиеся в нём здания, а это приведёт к его экономические бесполезности и даже ущербности, в особенности если город не занимает каких либо важных ресурсов.
            ИМХО

              Дата: 29 декабря 2013, 11:21

              Аорс

              А я никогда ничего не разрушаю. Даже если у города мало территории, население можно пустить на специалистов. У меня ни разу не было такой ситуации, чтоб в городе оказывались лишние рабочие руки.

              Разрушаю в 90% случаев города противника( столицы не в счёт), очень часто ИИ ставит города в плохих местах, развивает их криво, да и настроение не резиновое, настроение наверное самая главная причина по которой у меня мало городов.

                Дата: 04 апреля 2014, 00:53

                да с настроением точно беда после захвата города

                  Дата: 02 мая 2014, 13:10

                  За что я вообще люблю Цивилизацию(даже больше, чем total war) так это за то, что игра представляет из себя очень сложный и тонкий механизм, который требует аккуратности и мега-точности, в этой игре абсолютно всё взаимосвязано. Один маленький просчёт — последствия могут быть непредсказуемыми. И города в цивилизации очень важный и ключевой фактор.

                  На мой взгляд, строительство городов сильно зависит от, в первую очередь, политики, которую избрал правитель, затем уже от ресурсов, и потом об обстоятельств.

                  Так, если играть от традиции(в последнее время я сильно полюбил этот институт), то лучше много городов не строить. 3-4 города уже хорошо с упором на рост городов. Если строить больше, то бонусам грош цена. Идеальная тактика — это культурная победа(фокус на неё), но, как показал мой опыт, военная победа тоже хорошо подходит. 3-4 города+институты чести и традиции = без проблем можно поддерживать порядок и производство в своей стране+можно усилить и свои войска. При игре за гуннов эта тактика если не идеальна, то наиболее оптимально. Опыт за Ассирию продемонстрировал тоже самое.

                  Если играть от воли, то уже с самого начала нас подталкивают к экспансионизму бесплатным поселенцем. Когда я был юн и неопытен, всегда играл через волю, так проще было. По сути, нужно строить много-много поселенцев и захватывать всю карту. Много развитых городов — большой уровень производства. Это и быстрая мобилизация в случае войны, и быстрое строительство зданий. Но до этого ещё дожить надо. Такое обычно к веку 17 у меня получается. Обычно в начале все(или почти все) силы уходят на клепание поселенцев. Также нужно жертвовать ростом ради сохранения счастья. И в самом начале игры обычно не приходится лавировать между производством и ростом, делая упор на первое. Если говорить о строительстве, то лучше всего строить здания дающие счастье, затем производство. Чудеса света — по возможности и от обстоятельств. Культурные и научные строения опциональны(хотя последние предпочтительней) и тоже зависят от обстоятельств, а золото.. хм… ну, города себя окупать должны по идее. Завоёванные города с ценными ресурсами аннексирую, после чего покупаю суд. Остальные — разрушаю. Но в целом через волю легко играть, если следить за счастьем. В этом случае быстрый экспансионизм — ключ к успеху.

                  Но мне по душе больше традиция стала. Не надо делать акцент на клепание поселенцев, но если закладывать города, то нужно делать это «редко, но метко», чтобы как можно больше наиболее ценных ресурсов попало в нашу сферу влияния. А благодаря высокой культуре границы будут быстро расти. Эффективность традиции, как видим, на лицо. Труднее гораздо лавировать между производством и ростом. Для счастья и денег требуется рост, но а кто же чудеса будет строить. При игре за волю не нужно делать акцент на чудеса. В традиции почти все чудеса нужны и важны! Плюс ещё не всегда нормальные ресурсы находятся близко с вашим первоначальным городом, поэтому нужно сразу обучать разведчика и исследовать карту, чтобы оценить приоритеты и наметить положение будущего города. Также у маленького гос-ва слабая наука, потому с ней тоже обычно много проблем. В плане строительства, то нужно сначала думать о росте городов. За счёт него потом вырастет всё. На второй план я поставлю науку и культуру. Если играть гуннами и Ассирией, то военный план я выставил бы между первым и вторым местом. Деньги и производство опциональны, хотя развитие экономики не помешало бы. Завоёванные города с ценными ресурсами делаю марионеточными, остальное — разрушаю. Традиция гораздо сложнее в плане развития городов и тем интереснее!

                  Ресурсы тоже важны, как в воле, так и в традиции по возможности строю города сначала возле ресурсов роскоши, а потом, в случае дефицита, и стратегических ресурсов.

                  Ну и, наконец, обстоятельства. Во время войны не самое лучшее решение строить города. Не лучшее решение строить города, когда рядом варвары. В качестве опорного пункта можно построить городок в тылу врага, но лишь в том случае, если там будут иметься огромные силы. В случае нехватки счастья лучше тоже не думать об экспансии. Ну и как я уже говорил, зависимость от института. В случае с традицией 3-4 городов будет достаточно, дальше уже — шик, который можно позволить в ущерб себе.

                    Дата: 19 мая 2014, 13:09

                    Я кстати тоже на традицию стал упирать.

                    Раньше играл в основном на суперпростом вожде — второй уровень сложности, который дает бонусы игроку.
                    Но понемногу начал усложнятся — проходя сценарии. А на этих выходных решил поиграть на 5 уровне (не помню как называется, вроде «Король». И вот тут то и стал копаться в меню управления городом (раньше на автомате все было), в очереди постройки улучшений и зданий города. Партия за персов (Дарий), и поэтому на старте уберзлые «бессмертные» конечно решили исход игры, ибо на старте я набрал их два отряда и пошел запинал ближайшего соседа, заодно подрезав у него город на выгодном месте и троих рабочих))) А после развитие стало делом техники. Вот добью эту партию и можно сыграть на уровень повыше, для увеличения драйва. Ибо сейчас уже в новейшее время, а я в лидерах по производству, науке, а, с учетом особенностей персов и постройки Чичен-Ицы, половину времени провел в золотом веке. Но радует, что ИИ идет не сильно отставая от меня, то есть не буду, как на более легких уровнях, запиливать рыцарей бомбардировщиками-невидимками.

                      Civ 5 Strategy для BNW и G&K

                      для Brave New World и Gods & Kings DLC

                      24.10.2014 : 10 руководств лидеров отменены, но остальная часть руководства завершена более чем на 95%. 24 октября 2014 г. был выпущен патч, уменьшающий штрафы разжигателей войны в зависимости от эпохи. Они намного слабее в Древнюю эпоху и постепенно увеличиваются до 100% от нормального с помощью Atomic. Соответственно скорректируйте свои стратегии. Комментарии были отключены, так как я не могу отвечать на все из них, работая над руководством по Beyond Earth и освещая The Sims 4.

                      О сайте My Civ 5

                      Моя цель при написании этого руководства — помочь игрокам, плохо знакомым с пошаговой стратегией Civ 5, и тем, кто играет на более низких уровнях сложности, улучшить свою игру и получить от нее больше удовольствия. Руководство разбито на разделы, основанные на игровой механике, поэтому информацию, которую вы ищете, будет легко найти. Полные новички в игре должны найти много полезных советов, которые дадут им новые идеи для игры в такую ​​открытую игру. Случайные карты, лидеры, с которыми вы столкнетесь, разнообразие правильных стратегий и тот факт, что не существует единственно правильного способа играть в игру, предлагают почти бесконечную возможность повторного прохождения. Это, в сочетании с глубиной, предлагаемой дополнениями Gods and Kings (G&K) и Brave New World (BNW), означает, что нет безошибочной секретной стратегии, которой можно было бы поделиться.

                      Условия в игре постоянно меняются. Вы должны научиться планировать, адаптироваться к этим меняющимся условиям и соответствующим образом корректировать свою стратегию. Что могут сделать Руководства, так это помочь вам, предоставив примеры стратегий и познакомив вас с концепциями игрового процесса Civ 5, с тем, как они работают, и с тем, как использовать эту механику в своих интересах. Знания, которые вы получите, прочитав эти руководства, проведя время за игрой в Civ 5, поэкспериментировав с новыми стратегиями и попрактиковавшись с цивилизациями, которые подходят вашему стилю игры, приведут вас к более удовлетворительным завоеваниям на более высоких уровнях сложности. Победа в игре — это здорово и весело, но победа в игре Civ на сложности, которую вы никогда не побеждали, кажется большим достижением. Вот список руководств, которые я могу предложить. Следите за новыми дополнениями, так как всегда публикуются новые страницы, и игроки могут оставлять комментарии, чтобы помочь другим сформулировать новую стратегию.

                      Загрузить PDF-файл
                      Иво, он же «Nukleusri», нашел время преобразовать мое руководство в PDF-файл, который вы можете скачать здесь. Как видите, он проделал потрясающую работу по организации и форматированию этого зверя. Если я соберусь обновить сайт, он обновит PDF. Хотя он сделал это для личного пользования, количество потраченного времени означает, что им следует свободно делиться с другими. Если вам это нравится и вы считаете, что закончили с сайтом (который поддерживается за счет доходов от рекламы), рассмотрите возможность нажатия кнопки пожертвования в качестве прощального жеста. Если не можешь, не беда! Наслаждайтесь гидом 🙂

                      Список руководств по стратегии, отсортированных по концепции игрового процесса

                      Вот краткое изложение информации, содержащейся в каждом руководстве по стратегии, которое я написал для Civ 5. Описания здесь помогут новичкам изучить концепции игрового процесса, предоставить полезную информацию о их и служить в качестве карты сайта Руководства, чтобы помочь вам в поиске информации.

                      Цивилизации: Список Лидеров и Бонусов
                      Полный список Цивилизаций и их Лидеров с особыми зданиями, юнитами и способностями, которые они получают. Ссылки на подробные статьи о цивилизациях со стратегиями, улучшениями и различиями между уникальными юнитами и уникальными зданиями и обычными юнитами/структурами, которые они заменяют.

                      Всего в Civ 5 можно выбрать из 43 цивилизаций со всеми DLC, Gods and Kings и «О дивный новый мир». Экран выбора цивилизаций не дает достаточно информации, и эта страница поможет вам выбрать и выделить сильные стороны цивилизаций, которые могут быть неочевидны на первый взгляд. Некоторые Цивилизации и Лидеры подходят для одного или двух типов Победы, в то время как другие предлагают гораздо больше открытых бонусов, подходящих для любого типа Победы — хотя вы МОЖЕТЕ привести любую Цивилизацию к любому типу Победы — используйте научные бонусы Вавилона, чтобы превзойти вооруженные силы противника. , Например. Эти руководства могут помочь вам принять решение и найти идеальную цивилизацию для вас, новые цивилизации, которые вы хотели бы попробовать, и дать вам идеи по использованию сильных сторон цивилизации.

                      Уровень сложности Civ 5 и игровые настройки
                      Различия в бонусах ИИ на уровнях сложности «Принц», «Король», «Император», «Бессмертный» и «Божество» подробно описаны здесь. Кроме того, я даю объяснения параметрам расширенной настройки игры, которые позволяют вам настроить игровой процесс. Ознакомьтесь с этим руководством, чтобы узнать, насколько большой бонус получает ИИ на следующей сложности, к которой вы переходите. В общем, когда вы выигрываете почти в каждой игре, вы должны попробовать более высокую сложность!

                      Типы воинских частей Civ 5, опыт и продвижение по службе
                      7-страничный материал о типах юнитов в игре Civ 5: Brave New World. См. здесь статистику юнитов, специальные акции, производство/покупку и затраты на обновление, чтобы помочь вам спланировать заранее. Охватывает все, от разведчиков и воинов до бомбардировщиков-невидимок, ядерных бомб и ракетных крейсеров.

                      Уникальные юниты Civ 5
                      Список всех уникальных юнитов в Civilization 5 со всеми установленными DLC. Особенности того, что делает каждую единицу уникальной, и какие акции сохраняются при обновлении каждой единицы до более современной версии.

                      Наука: максимизация результатов исследований
                      Узнайте все о факторах, влияющих на науку вашей цивилизации за ход, и о том, как вы можете улучшить скорость своих исследований, чтобы превзойти в технологиях другие цивилизации. Это руководство является всеобъемлющим и должно многому научить новичков тому, как создать действительно продвинутую цивилизацию для своего времени.

                      Военный справочник: разжигание войны и мирные договоры
                      Четырехстраничный путеводитель по войне в Civilization 5. Включает информацию о мирных договорах, возрождении цивилизаций, захвате столиц и боевых стратегиях. Сопутствующее руководство по военным частям, в котором содержится много информации об использовании военных частей в игре.

                      Дипломатия: игра в гражданскую политику, дипломатические модификаторы — бонусы и штрафы
                      Узнайте все о взаимодействии с другими цивилизациями в этом руководстве. Он охватывает различные варианты, которые вы получите при разговоре с другой цивилизацией — сделки, обсуждения и требования, которые вы можете выдвинуть, а также сосредоточьтесь на том, что повлияет на ваше положение с ними. В нем представлен большой список вещей, которые наносят удар по отношениям или помогают вашей Цивилизации стать более дружелюбной с другими.

                      Всемирный конгресс: резолюции и проекты
                      Узнайте все о делегатах, голосовании за резолюции и о том, как манипулировать Всемирным конгрессом и Организацией Объединенных Наций в своих интересах. Включает в себя полный список резолюций и способы их использования на благо вашей цивилизации.

                      Торговые пути: караваны и грузовые суда
                      Полное руководство по торговым путям и их работе. Узнайте, как учитывается золото за ход, максимальные дальности и технологии для их увеличения, религиозное давление и наука, полученные на сухопутных и морских торговых путях с другими цивилизациями.

                      Чудеса света
                      Полный список всех 47 чудес света в Civilization 5 и DLC к ней. На одной странице представлены характеристики каждого чуда, а все конструкции отсортированы по эпохам, чтобы помочь игрокам планировать заранее. Здесь вы найдете ссылки на подробные статьи о каждом чуде в игре, где игроки могут делиться стратегиями через систему комментариев на сайте.

                      Социальная политика
                      Руководство по социальной политике в цивилизации 5. Включает полностраничное руководство по каждому типу, от традиции до рационализма, и каждой отдельной политике. Здесь вы найдете гораздо больше, чем простое описание, а также много информации о том, какие деревья политик я выбираю лично и почему я считаю их полезными. Здесь вы можете поделиться своей информацией, комбинациями политик/цивилизаций и вакансиями с другими игроками.

                      Идеологии и общественное мнение
                      Узнайте все о трех идеологиях Civilization 5, дивный новый мир (автократия, свобода и порядок) и их отдельных принципах. Информация об общественном мнении и различных уровнях беспорядков, с которыми столкнутся граждане разных идеологий, а также о том, как это работает, чтобы вызвать несчастье и даже города с перевернутой культурой.

                      Управление городом: создание новых городов, связи между городами, население и рабочие клетки
                      Стратегическое руководство со всеми подробностями о городах в Civilization 5, охватывающее почти все концепции, связанные с ними, от земли, которую город может претендовать на науку. выход, который он может произвести. Вы узнаете все, что вам нужно знать, чтобы эффективно управлять своими городами.

                      Эта страница является первой из пяти последовательных руководств по стратегии, которые научат вас всему, что вам нужно знать для управления вашими городами. Сначала это касается концепции граждан, населения и поддержания Империи счастливой и продуктивной. Городские связи также подробно объясняются, так что вы можете использовать небольшие хитрости, такие как гавани и дороги, чтобы соединить отдаленные города без длинных, дорогих дорог или железных дорог, соединяющих их. Перейдите по ссылке в конце страницы, чтобы перейти к следующему разделу и узнать о расширении ваших границ, использовании Citizen Management и ручной работе с плитками, а также о их блокировке. Также есть краткое введение в специалистов и то, как они вписываются в вашу цивилизацию. Вы можете найти полное руководство по специалистам ниже на этой странице.

                      Управление городским хозяйством: продовольствие для роста и производства для строительства
                      Часть путеводителя по городу; Изучите технологии и средства максимального увеличения производства продовольствия для достижения быстрого роста населения. В этом руководстве также рассказывается о производстве и молотах, чтобы вы могли быстрее строить здания и чудеса.

                      Эта страница заслуживает места на первой странице Руководства, потому что рост ваших городов и их производственных мощностей так важен в Civilization 5, независимо от того, строите ли вы свою империю: Высокую (мало городов с большим населением) или Широкую (больше городов с низким уровнем населения). Население). Вы также узнаете немного об очереди строительства и о том, как вы можете покупать здания за золото и веру.

                      Управление городским хозяйством: развитие науки, доходов от золота, веры, культуры и туризма
                      Узнайте о различных видах продукции города, которые способствуют развитию вашей цивилизации в целом. Узнайте, как можно максимизировать производство науки и золота в городах, а также другие характеристики.

                      Эти характеристики цивилизации создаются городами и вносят свой вклад в общие показатели вашей Империи. Эта страница была отделена от продуктов питания и производства, потому что они относятся к конкретному городу, в то время как статистика науки, золота, веры, культуры и туризма накапливается по всей Империи для подсчета ваших итогов. Понимание понятий на этой странице, как и на других в разделе «Управление городом», имеет решающее значение для новых игроков, которые изучают особенности игры и то, как получить максимальную отдачу от каждого города, которым они управляют.

                      Еда и рост города: Создание городов с большим населением
                      Это руководство посвящено тому, как вы можете использовать Фокус на еде в управлении гражданами, рабочих и внутренних маршрутах торговли едой, чтобы помочь вашим городам подняться до населения 40+ и даже больше, намного выше, в зависимости от того, насколько хорошо вы делаете. В целом, это ключевое руководство, которое следует прочитать, если вы боретесь с наукой и производством в своих городах.

                      Защита ваших городов: боевая сила и гарнизоны дальнего боя
                      По мере повышения сложности атаки варваров и войны становятся более вероятными. Изучите базовую информацию, необходимую для защиты ваших городов от нападения и поддержания продуктивности городских рабочих. Это вводит некоторые концепции войны, но не углубляется в завоевание — это больше о том, чтобы остановить варваров и вторгнуться вражескими цивилизациями, чтобы они не захватили ваши земли.

                      Высокие и широкие империи в «О дивный новый мир»
                      Узнайте о различиях между высокими и широкими играми, а также об их определении. В этом руководстве представлен список цивилизаций, подходящих для каждого стиля игры, и даны советы по игре с каждым макетом.

                      Религия
                      Семистраничный путеводитель по религии в Civilization 5 Gods and Kings and Brave New World. Знакомит вас с созданием Веры и получением достаточного количества Веры для Пантеона, рождением Великих Пророков для основания вашей Религии, а также объяснением Религиозного Давления и тем, как вы можете использовать эту особенность игрового процесса, чтобы обратить другие Города в свои. Включает в себя подробные списки всех убеждений, разделенных по категориям, и дает советы о том, что лучше выбрать в зависимости от ваших целей.

                      Религия — преобразование городов с миссионерами/великими пророками и религиозным давлением
                      Эта страница посвящена тому, чтобы помочь вам понять игровую механику религиозного давления и то, как вы можете использовать ее для пассивного распространения своей религии на протяжении многих лет, используя торговые пути и верования. , миссионеры, великие пророки и инквизиторы.

                      Путеводитель по счастью: золотой век и противодействие несчастьям
                      Зная источники счастья и откуда приходит несчастье, вы сможете лучше управлять своей империей и планировать заранее. Получите советы по управлению городами и узнайте, как повысить уровень счастья. Также охватывает Золотой век.

                      Города-государства — второстепенные цивилизации Civ 5
                      Узнайте о городах-государствах, новом дополнении к франшизе Civilization 5, и о том, как они были расширены с помощью DLC «Боги и короли» и «О дивный новый мир». Это руководство расскажет вам о различных типах (Религиозный, Милитаристский, Торговый, Морской и Культурный) и о том, как они помогут вашей Цивилизации расти и становиться более могущественной. Союзы с городами-государствами имеют решающее значение для дипломатических побед из-за голосов, которые они дают мировому лидеру, а также помогают вам принимать другие предложения Всемирного конгресса, которые могут принести пользу вашей цивилизации или нанести вред другим. Города-государства полезны в каждом типе победы из-за бонусов, которые они дают вашей цивилизации — от культуры, случайных воинских частей до счастья и даже еды, чтобы помочь вашим городам расти быстрее. Дружба дает небольшие бонусы, а союзы обычно дают в два раза больше. Бонусы городов-государств становятся более мощными, когда ваша цивилизация достигает Средневековья и Промышленной эры.

                      Варвары
                      Это руководство расскажет вам все о варварах в игре. Узнайте, как предотвратить появление новых лагерей варваров рядом с вашей территорией и как бороться с ними, когда они это сделают.

                      Руководство для начинающих и концепции игрового процесса
                      Это руководство призвано проинформировать новичков в Civilization 5 или тех, кто хочет повысить сложность игры, о различных вещах, о которых нужно подумать, начиная новую игру и проходя первые 100 или так получается. Использование всех имеющихся в вашем распоряжении инструментов является ключом к победе в играх с более высокой сложностью, и это дает краткое изложение этих концепций со стратегиями игрового процесса, которые помогут вам. Используйте эту страницу, чтобы поделиться ситуационными приказами о строительстве и помочь своим товарищам по игре.

                      Ресурсы
                      Еще не обновлено для BNW/G&K
                      Список ресурсов в Civilization 5. Узнайте об улучшениях клеток, предметах роскоши и стратегических ресурсах. Это руководство поможет вам увидеть, за какие ресурсы действительно стоит идти на войну, и сколько производства, счастья, золота и еды каждый из них принесет вашим городам.

                      Специалисты и список зданий с ячейками для специалистов
                      Узнайте о шести типах специалистов в Civilization 5 Gods and Kings & Brave New World. Они используются для получения ресурсов для вашей цивилизации и создания Великих людей, могущественных дополнений к вашему обществу, обладающих рядом особых способностей.

                      Великие люди, увеличение GPP, улучшения тайлов великих людей и особые способности
                      Узнайте о девяти разновидностях великих людей в Civilization 5 и о том, как они могут помочь вашей цивилизации процветать. Изучение того, как лучше всего использовать их особенности, может иметь большое значение при попытке играть на более высоких уровнях сложности. Владение ими вместе со специалистами, которые генерируют GPP для их рождения, является жизненно важной информацией, если вы собираетесь освоить эту глубокую стратегическую игру.

                      Шпионы — Руководство по шпионажу
                      Узнайте все об игровой функции «Шпион» в Civ 5 G&K. При входе в эпоху Возрождения и в каждую последующую эру ваша цивилизация получит шпиона. Их можно использовать для кражи технологий, проведения переворотов в городах-государствах или просто фальсификации выборов, чтобы улучшить положение вашей цивилизации в CS. Шпионы также используются в качестве дипломатов, которые могут принести вам голоса за предложения Всемирного конгресса. Узнайте все об этой функции в моем руководстве.

                      Советы по игровому процессу
                      Вы можете получить некоторые из наиболее важных советов, не читая все перечисленные здесь подробные статьи по стратегии. Вы найдете длинный список советов по Civ 5 с разбивкой по категориям. Это очень широко, и новые игроки, скорее всего, изучат все виды игровой механики и информацию, которую они не знали раньше, что должно помочь им улучшить свои навыки игры в Civ. Добавьте свои собственные советы, используя форму внизу страницы, чтобы помочь другим игрокам.

                      Способы победить: Типы побед в Цивилизации 5

                      Здесь вы найдете информацию, которая покажет вам варианты победы в игре Цивилизации 5. Каждое руководство содержит требования, которые вам необходимо выполнить, чтобы получить победы и советы, как сделать это эффективно. Предложите свои собственные стратегии победы новичкам в Civ, поделившись советами через форму внизу каждой страницы.

                      Победа в культуре/туризме
                      В «О дивный новый мир» обновлены требования к культурной победе в Civ 5. Теперь для победы над культурой других наций используется система туризма. Узнайте все о развитии туризма, великих произведениях искусства и артефактах, а также о чудесах, которые вы должны построить, чтобы победить в игре раньше. У меня также есть руководство по тематическим бонусам, которое поможет вам еще больше повысить свой туризм.

                      Дипломатическая победа
                      Дипломатическая победа доступна довольно поздно в игре, требующей формирования ООН из Всемирного конгресса. Узнайте о делегатах, о важности союзников городов-государств и о том, как стать мировым лидером и выиграть игру с помощью дипломатии.

                      Победа господства
                      Победа господства была обновлена ​​с Дивный новый мир. Теперь вы должны контролировать все первоначальные столицы, чтобы быть объявленным победителем. Это большое улучшение по сравнению со старой системой. Прочтите это Руководство по стратегии, чтобы узнать больше и увидеть советы о том, какие Чудеса света строить и как лучше всего выбирать цели, а также когда остановиться и объявить мир, прежде чем переходить к следующей войне.

                      Научная победа
                      Узнайте об условиях победы в космической гонке. Ваша цель — первым покинуть планету, что предполагает технологическое превосходство. Для этого вам понадобится много науки, чтобы первым получить технологии, и производственные города, чтобы делать детали для вашего космического корабля.

                      Читы и моды

                      Читы
                      Firaxis не выпускала читы для Civilization 5, но мощный мод Ingame Editor можно легко установить, и он дает гораздо больше возможностей, чем традиционные читы многих игр. На этой странице читов подробно описаны ваши варианты изменения большинства деталей текущей игры. Большое спасибо создателям этого мощного инструмента для накрутки, тестирования и изучения игры. На странице «Читы» также показано, как включить режим отладки и где получить SDK Civilization 5, который включает в себя World Builder.

                      Пошаговые руководства по геймплею Civ 5

                      Следующие пошаговые руководства показывают мой игровой процесс в Immortal+ и могут помочь игрокам, которые борются, поскольку я даю советы и подчеркиваю свои ошибки.

                      Babylon Scientific Победа в Immortal (ход 377)
                      Игра, в которой я был загнан в угол и ограничен 2 городами с Вавилоном. Монголия поглотила большую часть моего континента и предотвратила экспансию. Третий Город имел бы все значение в мире. Непосредственная близость этого воинственного соседа привела к оборонительной игре, которая замедлила научный прогресс моей Цивилизации.

                      Siam Scientific Win on Immortal (ход 379)
                      Поздняя победа с Siam. Обычно вы хотите завершить научную победу быстрее, чем я здесь. Мы узнаем о сделанных мной ошибках, которые привели к замедлению роста, а также о некоторых полезных советах по дипломатии, которые помогут справиться с потенциально неприятным соседом.

                      Связанные сайты

                      В разделе стратегии Spindle Gaming Civ 5 есть растущий список руководств по Civ, которые предлагают больше примеров, объяснений и могут быть более удобными для новых игроков, чем созданное мной руководство. Он все еще находится в разработке, но мне нравится его подход, и я бы порекомендовал людям проверить его и подписаться на его работу.

                      Твитнуть

                      Наш форум Sims — это место, где можно быстро получить ответы на вопросы и обсудить игру. Используйте форму ниже, чтобы поделиться своим опытом и дать полезные советы другим читателям.

                      Страница 1 из 1

                      Присоединяйтесь

                      Classic Postmortem: Firaxis’ Civilization V 2

                      впервые появился в мартовском номере журнала Game Developer за 2011 год. Предыстория игры увлекательна: когда команда начала над ней работать, технологии еще не было. Это вынудило их разработать план разработки, в соответствии с которым проектирование и разработка осуществлялись по разным, но одновременным направлениям. Это было только в последний год Цивилизация V почти четыре года производства, в котором они объединились. Этот подробный обзор того, что пошло правильно, а что пошло не так во время разработки, был написан ведущим продюсером Деннисом Ширком.

                      Почти четыре года назад Джон Шафер изложил свое видение следующей версии Sid Meier’s Civilization нашей команде прототипов (которая состояла из Джона, семи художников и супермодифицируемого движка Civilization IV ). Некоторые из наиболее интересных функций, предложенных в то время, включали радикальные изменения, такие как один юнит на плитку, шестиугольники, сложные полноэкранные среды лидера и новую шкалу, включающую больше юнитов на экране, чем мы когда-либо отображали раньше в 9Игра 0250 Цивилизация .

                      С инженерной точки зрения ажиотаж, связанный с созданием нового двигателя для этих систем, произвел поразительный эффект. У всей команды инженеров была возможность создать что-то уникальное, построенное с нуля для Civilization V . Что касается искусства, перед командой стояла задача создать полностью правдоподобный мир и создать сцены лидеров, состоящие из полностью раскрытых персонажей, приветствующих игроков на их родных языках. Мы собирались создать совершенно новую Цивилизацию, и это вдохновило команду на то, чтобы воплотить дизайн в жизнь. Это был долгий путь от прототипа до конечного продукта, и по мере того, как видение было реализовано, проблемы с доставкой новых концепций, построенных на новом движке, начали возникать сами собой, но никогда не там, где мы их ожидали.

                      Две из наших основных целей в проекте заключались в том, чтобы поддержать амбициозные новые изменения игрового процесса (один юнит на плитку, гексы и т. д.) и повысить нашу цель в отношении визуальных эффектов. Первый приоритет был очевиден. Нам нужно было создать совершенно новый графический движок, чтобы воспользоваться функциями, которые мы хотели использовать в Direct X 11. Учитывая наш график, этот план означал, что наш новый движок появится в сети только за 18 месяцев до выпуска — слишком много. поздно для нас, чтобы начать тестирование этих идей геймплея.

                      Наше решение состояло в том, чтобы обеспечить параллельную разработку игрового процесса с использованием существующего движка Civilization IV в качестве графического компонента. Нам нужно было сохранить очень четкий интерфейс между игровым процессом и движком, чтобы мы могли быстро менять движки, не останавливая разработку ни с одной из сторон. В конце концов, мы смогли запустить игровой процесс с обоими движками в течение нескольких месяцев, поскольку произошла замена, что обеспечило максимально плавный переход. Как только мы собрали все вместе в новом движке, у нас уже была игра, которая дорабатывалась почти два года в ее Цивилизация IV инкубатор.

                      2) НАШИ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЕ, ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЕ ДРУЗЬЯ.

                      В январе 2009 года наша команда инженеров все еще усердно работала над созданием совершенно нового движка, включая специальный рендерер, для Civilization V . Широкое тестирование на множестве различных аппаратных платформ было тем, что мы с самого начала определили как риск. Как многие из вас, возможно, уже знают, разработка ПК, мягко говоря, сложна. Вы можете тестировать на 500 различных комбинациях оборудования, но как только вы выпускаете игру для миллионов поклонников, ваше тщательное тестирование имеет тенденцию выходить из окна.

                      Компании ATI, Intel и nVidia сыграли важную роль в минимизации этого риска. Intel пригласила на место инженера, чтобы помочь нашей графической команде с оптимизацией для новой серии процессоров Core, и предоставила нам аппаратное обеспечение Sandy Bridge. Компания nVidia направила к нам инженера для реализации своего 3D-решения, а также для помощи в оптимизации аппаратного обеспечения. ATI не только помогла нам с оптимизацией, но и предоставила передовые системы AMD для тестирования. И nVidia, и ATI позаботились о том, чтобы у нас было достаточно видеокарт для всей команды, чтобы мы могли тестировать как старое, так и новое оборудование внутри компании, и, что наиболее важно, обе компании предоставили нам доступ к своим потрясающим лабораториям совместимости. Это сыграло важную роль в минимизации проблем совместимости оборудования при запуске.

                      Это не значит, что проблем не было. Как и в случае с любым новым движком, были проблемы, которые нужно было исправить, как только мы выпустили игру в дикую природу, и наши продавцы были с нами, постоянно обновляя свои драйверы и продолжая улучшать работу конечных пользователей с каждой итерацией.

                      3) СОВМЕСТНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ПОДГРУПП

                      Одной из новых тактик, которые мы использовали в этом проекте, было совместное размещение всей нашей проектной группы. С самого начала вся команда сидела на одной стороне здания, чтобы упростить доступ для всех товарищей по команде. Кроме того, каждая меньшая дисциплина — например, концепт-художники, моделисты, аниматоры и т. д. — делили офисы. Мы не только сгруппировали вместе определенные дисциплины, мы также объединили вместе людей, которые часто взаимодействовали друг с другом. Например, главный дизайнер, ведущий программист и ведущий художник делили офис. Программист графики работал в паре с некоторыми художниками, чтобы гарантировать, что технические потребности группы были удовлетворены, а художники следовали протоколу. Это ежедневное общение лицом к лицу улучшило общение между членами команды. Доступ к быстрым ответам коллег, сидящих рядом, позволил команде своевременно решать проблемы и преодолевать препятствия, что помогло нам достичь нашей цели.

                      Офисная культура определяется людьми, которые работают в определенной обстановке. У одного отдела или офиса может быть общая культура, но если вы посмотрите глубже, группы, которые сидят вместе, часто образуют свое собственное микрокосмическое племя. В компании, занимающейся видеоиграми, часто можно увидеть четкую границу между художниками и программистами. Когда все художники сидят по одну сторону здания, а все программисты по другую, между двумя дисциплинами может возникнуть напряженность.

                      Просто организовав офис по проектам, стены между художниками и программистами начинают разрушаться, а общение улучшается. Вместо того, чтобы противопоставлять дисциплины друг другу, объединение людей по проектам ведет к уменьшению племенного поведения, побуждая людей быть лояльными к проекту, над которым они работают, а не к дисциплине, в рамках которой они работают.

                      Кроме того, есть и другие преимущества, которые обычно остаются незамеченными, например, неформальные беседы, которые естественным образом происходят в офисе в течение дня. То, что может начаться как небрежное замечание, может привести к постепенным корректировкам. Информация и знания часто неофициально распространяются среди тех, кто сидит вместе. Решения принимаются в ходе этих повседневных взаимодействий и часто не передаются официально, потому что они возникли в результате случайного разговора. Поэтому, позволив членам команды сидеть друг рядом с другом, мы избегали избыточности и ненужных возвратов, поскольку решения становились формальными в течение дня, недели и проекта.

                      4) ОПЫТНАЯ И РАЗНООБРАЗНАЯ ГРУППА МАСТЕРОВ

                      У нас была опытная команда художников с разнообразным набором навыков, что позволяло нам решать проблемы быстро и эффективно. Вначале сильные универсалы могли быстро разрабатывать концепции, моделировать и создавать прототипы своих идей. Это дало нам невероятную гибкость в тестировании концепций без огромных затрат человеко-часов и позволило геймдизайнерам получить хорошее представление о визуальном направлении, которое мы выбрали в начале проекта.

                      Создание уникального названия, такого как Civilization  , требует другого взгляда на иконографию и решение проблем. У нас было преимущество в том, что большинство наших художников работали над предыдущими версиями серии и имели хорошие идеи, на которые можно было опереться. Руководитель интерфейса учел многие уроки, извлеченные из консольной разработки Civilization Revolution . Концепт-художник провел большую часть своей карьеры, изучая костюмы и дизайн разных эпох в истории, и воспользовался возможностью, чтобы продемонстрировать свои обширные знания.

                      Мы также выиграли от того, что у нас есть члены команды, которые в прошлом были ведущими художниками Firaxis. Это были художники, на которых можно было положиться, чтобы уложиться в сроки, быть зрелыми в разрешении конфликтов и нести ответственность за важные аспекты игры. У арт-директора проекта была группа мудрых и опытных советников, на которых он полагался, чтобы указать на ошибки и протянуть руку, чтобы помочь их исправить. Они также понимали конфликт между визуальным направлением и потребностями игрового дизайна, сохраняя моральный дух, когда необходимо было идти на компромиссы.

                      В дополнение к обучению этой опытной группы были младшие художники. Их уровень энтузиазма по поводу того, что они работают в игровой индустрии, и возможность работать над такой важной франшизой, как Civilization , также помогли мотивировать команду во время производства. Страсть и творчество художников, желающих оставить свой след, дали нашему интерфейсу захватывающие иллюстрации значков, а также запоминающийся ландшафт нашей игры.

                      У нас также было много людей из других художественных дисциплин. У нас был художник с опытом работы в кино, один изучал промышленный дизайн, а другой пришел из традиционной 2D-анимации. Объединение этого разнообразия для достижения единой цели сделало эту команду интересной для работы, и они также эффективно вписали историю цивилизации в одну игру.

                      5) ЕСЛИ БЫ ТОГДА БЫЛИ ЗОМБИ

                      Когда Джон Шафер первоначально изложил свои планы относительно систем моддинга в Civilization V , вся команда была в восторге от этой перспективы. В прошлых версиях моддинг был чрезвычайно популярен среди наших ярых фанатов, но большинство наших случайных игроков даже не подозревали о существовании многих из этих эпических модов. Введите Шона Секмана, нашего руководителя моддинга.

                      Системы, которые он создал и реализовал, всегда будут использоваться в качестве примера того, что нам нужно иметь в любой игре, где мы считаем моддинг важным. Разработанная нами система позволяет любому человеку, играющему в игру, искать и загружать моды прямо в игру. Нет перезапуска, не требуются технические знания, и он прост в использовании. Соедините это с созданными нами инструментами, такими как автономный World Builder, и внезапно любой сможет стать дизайнером сценариев. В результате количество загрузок наших модов уже превысило миллионную отметку, чего мы не могли себе представить, когда выпускали игру. Особую благодарность нужно выразить GameSpy и их команде специальных проектов. Они предоставляют внутреннюю серверную инфраструктуру, которая делает все это возможным.

                      Цивилизация IV : Beyond the Sword  было воплощением названия Civilization , на которое можно было надеяться. Ожидания от новой версии игры были бы чрезвычайно высоки, особенно среди наших преданных фанатов. Поскольку это была пятая итерация Civilization , наша команда приступила к чертежной доске, стремясь сделать что-то совершенно новое в этой серии. Наше видение Civilization V включало в себя множество рискованных изменений, которые потребуют значительного количества новых технологий и еще большей роли дизайна и игрового процесса, чем в прошлых версиях.

                      Дизайн радикально изменил три из четырех типов побед по сравнению с предыдущими версиями, и хотя это было интересно для нас на бумаге, проблем с дизайном и балансировкой было много, учитывая график, который мы должны были соблюдать.

                      Одна единица на плитку была, пожалуй, самым большим и заметным изменением. В то время как в предыдущих версиях игрок работал с большими отрядами юнитов, один юнит на плитку был больше связан с расширением тактической игры, чтобы сделать ее более интересной и увлекательной. Хотя я думаю, что мы преуспели в этой концепции, время, затраченное нашей командой дизайнеров на эту систему, было довольно дорогостоящим, и это оказало очень реальное влияние на другие основные компоненты игры. Также необходимо было создать совершенно новую систему искусственного интеллекта, и хотя были достигнуты большие успехи, мы недооценили время, необходимое для того, чтобы такая большая система работала согласованно и конкурентоспособно.

                      Реальность такова, что чем больше мы сосредотачивались на совершенно новых системах для создания совершенно нового опыта, тем больше нам приходилось урезать системы, которые игроки ожидали от предыдущих версий. В конечном итоге нам пришлось сосредоточиться на том, чтобы убедиться, что наши основные системы и новые концепции работают хорошо, пожертвовав некоторыми менее важными функциями. Некоторые из наших заядлых фанатов были разочарованы отсутствием определенных функций, но такая расстановка приоритетов дала нам прочную основу для дальнейшего развития, и мы восстанавливаем или улучшаем большую часть этих функций и многое другое, продолжая поддерживать перенос игры. вперед.

                      2) НАША ВНЕШНЯЯ ГРУППА ДИЗАЙНЕРОВ НЕ БЫЛА ПРИВЕДЕНА В ИНТЕРНЕТ ДО ОЧЕНЬ ПОЗДНЕГО ПРОЦЕССА.

                      Во время разработки Civilization IV мы использовали внешнюю группу дизайнеров под названием «Франкенштейн», которая в основном состояла из самых преданных поклонников серии, которые знают игру вдоль и поперек. Как только они получили соглашения о неразглашении, мы передали им регулярные сборки, и они провели тщательное тестирование игрового процесса и предоставили обратную связь команде разработчиков. Для Civilization IV , мы твердо верим, что рабочие отношения между группой Франкенштейна и нашей командой были одной из ключевых причин ее успеха.

                      По этой причине мы создали новую команду с ветеранами сообщества из предыдущей команды, а также с некоторыми новыми дополнениями, и Джон начал работать с ними в самом начале процесса создания прототипа Civilization V . На тот момент мы все еще выпускали сборки, в которых использовался движок Civilization IV , объединенный с новым игровым ядром Джона. Поскольку движок уже был выпущен без DRM, проблем с отправкой обычных сборок нашим внешним тестерам не возникло. Проблемы возникли, когда новый двигатель был наконец готов к дебюту.

                      Когда мы наконец были готовы перенести ядро ​​игры на новый движок, наше DRM-решение (через Steam) еще не было одобрено и не было интегрировано в систему сборки. Поскольку это была совершенно новая технология, потребовалась значительная работа, чтобы довести ее до состояния, когда мы чувствовали себя комфортно, позволяя сборкам начать распространяться среди наших тестировщиков. К сожалению, реализация заняла около двух месяцев. Два месяца без каких-либо новых сборок для нашей внешней команды по игровому процессу и дизайнеров. Два месяца без обратной связи. Для игры, которая требует огромного баланса, чтобы хорошо работать в течение 12-часовой сессии, это был болезненный процесс.

                      В конце концов, мы вернули внешнюю команду в нужное русло, но упущенное время не удалось вернуть. К счастью, Франкенштейн наполнен, возможно, самыми преданными людьми на планете. Цивилизация для них и для нас — это то, что никогда нельзя оставлять «как есть». Они никогда не переставали работать и продолжают предоставлять бесценные отзывы, которые делают Civilization V лучше, даже после выпуска. По мере того, как мы продвигаемся по процессу DLC, мы установили агрессивный график обновлений, который позволяет нам постепенно улучшать почти каждую основную механику игры.

                      3) КРИТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ ПО-ПРЕЖНЕМУ ОТСУТСТВУЮТ НА ПРОИЗВОДСТВЕ.

                      Сегодняшняя среда разработки игр в значительной степени ориентирована на многопользовательский компонент. Facebook огромен, а ММО набирают силу. В результате поиск квалифицированных сетевых программистов стал сродни обнаружению единорога на заднем дворе. Одной из самых больших проблем, которую нам пришлось преодолеть, было отсутствие укомплектованной многопользовательской команды до начала производства. Нам повезло иметь солидный пример с Civilization IV , но количество изменений игрового процесса в сочетании с совершенно новым движком означало, что большую часть кода пришлось писать с нуля.

                      Это область, в которой 2K QA, наша внутренняя команда QA и инженеры очень хорошо адаптировались. Из-за сжатых сроков нам пришлось составить агрессивный график тестирования, чтобы многопользовательский режим работал хорошо и был готов к выпуску. Как только мы настроили основные функциональные возможности, сеансы многопользовательской игры стали чрезвычайно важными. Мы организовали ударную группу, состоящую из наших сетевых инженеров и двух инженеров по геймплею, чтобы перемещаться по офису во время сеансов. Таким образом, когда люди сталкивались с проблемами рассинхронизации, мы могли определить точную природу каждой проблемы, исправить проблему и быстро развернуть новые сборки.

                      Хотя это успешно привело нас к моменту, когда мы смогли выпустить игру, в многопользовательском режиме отсутствовали многие функции, которые присутствовали в предыдущих версиях Civilization . Мы абсолютно не считаем многопользовательский режим Civilization V «закрытой книгой», и, как и в случае с другими аспектами игры, мы продолжаем улучшать игровой процесс, чтобы он соответствовал нашим стандартам, а также стандартам наших поклонников. И для протокола: я думаю, что наша команда инженеров по-прежнему удерживает преимущество по «выигранным играм» по сравнению с 2K QA. Не я, конечно, включая последнюю сессию, где меня за 30 ходов нокаутировал всадник-зерг.

                      4) ПРОМЫШЛЕННАЯ И СОВРЕМЕННАЯ ЭПОХИ БЫЛИ НЕ ТАК ОТЛИЧНЫ, КАК В ПЕРВОЙ ПОЛОВИНЕ ИГРЫ

                      Из-за большого внимания, которое потребовала новая боевая система, значительное количество времени было потрачено на точную настройку и итерацию этой концепции на протяжении всей игры. ранние эпохи игры. По мере внесения изменений запускались новые игры и тестировались концепции. Возникшая проблема заключается в том, что Цивилизация по самой своей природе является длинной и запутанной игрой. Требования времени для тестирования такой игры значительны. Вы не можете просто протестировать одну систему, вы должны постоянно тестировать, чтобы убедиться, что система работает на протяжении всей игры. То, что может прекрасно работать в Древней эпохе, может не сработать в Индустриальной или Современной эпохе. Хотя у нас есть возможность начать игру в эпоху Модерна, с точки зрения баланса и игрового процесса ничто не заменит полное прохождение игры.

                      В итоге образовалась большая разница между количеством игрового времени, потраченного на первую половину игры, и временем, затраченным на тестирование второй половины игры. Когда вы находитесь на ранней стадии разработки, каждая новая сборка могла сломать предыдущие сохранения, поэтому тестировщикам часто приходилось начинать с нуля, не всегда имея возможность завершить игру до того, как появится следующая сборка. Из-за этого есть некоторые дисбалансы, которые не были выявлены, пока игра не попала в руки наших фанатов. Это действительно укрепило идею о том, что, прежде всего, мы должны найти способ убедиться, что совместимость файлов сохранения от сборки к сборке всегда поддерживается. Это может быть очень сложно, когда вы находитесь в середине дизайна, но мы усвоили серьезный урок о том, что может получиться из этого.

                      5) УСТРАНЕНИЯ И ОЧЕВИДНОЕ ВЛИЯНИЕ НА МОРАЛЬ

                      Нельзя недооценивать влияние увольнения на мораль команды, особенно когда оно приходится на последние недели бета-тестирования. Реалии прошлогодней рецессии, к сожалению, затронули нашу команду, когда мы были очень заняты, пытаясь доработать все функции и представить нашего кандидата на золото. Мы потеряли некоторых важных членов команды. Это ситуация, к которой вы не можете подготовиться.

                      Команды разработчиков становятся сплоченной группой через три года после создания игры, поэтому производительность снижается, поскольку люди приспосабливаются к друзьям, потерявшим работу. Оправиться от этого было сложно, но, к чести команды, мы смогли перегруппироваться и переориентироваться на работу, которую необходимо было выполнить. В конце концов, благодаря очень тяжелой работе и дополнительной помощи со стороны другой нашей команды разработчиков, мы смогли уложиться в сроки и выпустить качественную игру. Итак, я полагаю, что это можно рассматривать как «что пошло не так», как и «что пошло правильно».

                      Мы невероятно гордимся тем, чего достигли в Civilization V . Мы преодолели значительные трудности в производстве, чтобы вовремя выпустить признанную критиками игру, которая полностью модифицируема (с новым контентом, поступающим каждый день, и исходным кодом DLL в пути), и представила Civilization  новому поколению.

Leave a Comment