Содержание
Жанры: глобальные стратегии — часть 1 — Игры на DTF
3220
просмотров
Без стратегий представить мир компьютерных игр сложно. StarCraft, Warcraft, Civilization, Age of Empires и Heroes of Might and Magic — тайтлы, знакомые каждому геймеру. Реал-тайм и пошаговые, военные и экономические, лояльные к игроку и хардкорные — стратегии бывают разными. Кто-то хочет побыть военачальником на поле боя, кто-то менеджером отеля или футбольной команды. А кому-то этого мало и нужно сразу кресло правителя. Для таких геймеров существуют глобальные стратегии.
Одного-единственного определения термина “глобальная стратегия” нет. К ним относят как 4X-проекты (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) вроде Master of Orion, Civilization или Endless Space, так и grand strategies — такие как Hearts of Iron. Главный признак поджанра — масштаб игрового мира и разворачивающихся в нем событий. Разумеется, он глобальный. Игрок руководит крупными политическими или военными структурами (государствами, городами, армиями, дивизиями), а большая часть его действий имеют стратегический характер (войны, дипломатия, торговля, колонизация, развитие науки). Конечно, в таких играх встречается микроменеджмент, но чаще всего его можно делегировать ИИ.
Между заметными представителями поджанра (скажем, между Master of Orion и Stellaris) можно найти большие различия — от ключевых механик и графики до организации игрового пространства и времени. Поэтому “глобальные стратегии” — “зонтичный термин” для игр, схожих по масштабу действий игрока.
Готовы ощутить на себе груз ответственности за судьбы целых народов и цивилизаций?
Во что поиграть:
Серия Sid Meier’s Civilization
Детище Сида Мейера, вышедшее в далеком 1991 году — это, пожалуй, первая глобальная стратегия в современном смысле. Влияние “цивы” на поджанр и смежные жанры сложно переоценить: оно ощущается в десятках проектов от Age of Wonders до свежей Humankind.
Civilization дала игрокам почувствовать себя творцами истории, управляющими разными аспектами жизни нации. Кроме того, стратегия отличалась нелинейностью и реиграбельностью. Каждая партия становилась уникальной, а победить можно было не только набрав большее количество очков или завоевав конкурентов, но и первым построив корабль с колонистами для Альфы Центавра. Стратегию тепло встретила пресса, и она до сих пор попадает в рейтинги “лучших игр всех времен и народов”.
Вторая часть вышла в 1996 году. Игра приобрела изометрический вид, разработчики добавили новые сценарии, цивилизации, технологии, юнитов, поддержку модов и т.д. В Civilization 3 (2001) появились ресурсы, “рост” городов по карте, новые типы победы. Изменились торговля и дипломатия. Четвертая “цива” (2005) стала первой трехмерной игрой серии. В ней значительные изменения претерпела боевая система, появились религии. В пятой части (2010) разработчики продолжили перерабатывать военное дело, отменили религии (затем вернули в DLC), сделали ИИ-соперников более искушенными в дипломатии, карту — шестиугольной, а интерфейс — лаконичным и понятным. В целом, игра стала более казуальной и лояльной к массовому игроку.
Самая “свежая” Civilization — шестая, вышедшая в 2016 году. Она сделана на новом движке и стала логическим продолжением пятой, не принеся с собой революционных изменений. Визуальная стилистика стала тяготеть к эре Великих географических открытий, появилось деление городов на районы, а политический курс теперь представлен через особые карточки.
Особняком стоит Civilization: Beyond Earth — своего рода спин-офф об освоении бывшими земными нациями новых планет и преемник классической Sid Meier’s Alpha Centauri.
“Цивилизация” менялась, но не потеряла своих основных “фишек”: пошаговости, механик исторических лидеров и Чудес Света, разнообразия типов победы. Может, не все согласятся с тем, что это лучшая из глобальных стратегий, а кто-то будет настаивать на отнесении игры к 4X. В любом случае Civilization — настоящая классика стратегического жанра.
Игры Paradox Interactive
Мы уже упоминали знаменитую шведскую студию в статье о моддинге и не можем не сказать о ней здесь. Если вы любите глобальные стратегии, то вряд ли ни разу не играли в проекты “параходов” (как называет компанию русскоязычное комьюнити). За 24 года работы компания освоила практически все исторические эпохи — от Древнего мира (Imperator: Rome) до XX века (серия Hearts Of Iron), а в 2016 “вышла в космос” с небезызвестной Stellaris.
Основных серий у шведов четыре — это Europa Universalis (XIV-XIX века),
Crusader Kings (VIII-XV века),
Victoria (XIX век — начало XX)
и уже упомянутая Hearts of Iron в сеттинге Второй мировой. Это не одна игра в разных эпохах, а совершенно самостоятельные проекты со своими механиками и фичами. Некоторые сходства есть, но не думайте, что если вы научились прорывать фронты в HoI, то с легкостью завоюете мир в Victoria. Лучше готовьтесь потратить пару дней на то, чтобы разобраться в экономической системе и не попасть в число банкротов.
Если земные масштабы вас больше не устраивают, обратите внимание на Stellaris. За почти шесть лет существования игра обросла DLC, пережила несколько фундаментальных и множество мелких обновлений и теперь точно является одной из самых интересных космических стратегий на рынке. Если первая версия была немного “сыроватой”, то в актуальной есть почти все, что может пожелать правитель звездной империи: торговля, дипломатия, войны, шпионаж, поиск артефактов сгинувших цивилизаций и, конечно, создание собственных “Звезд Смерти” или сфер Дайсона. Редактор рас позволяет создать хоть миролюбивых разумных грибов, хоть объединенных в машинный разум роботов вроде Борга из “Стар Трека”.
В следующей части мы поговорим еще о нескольких значимых для жанра сериях и проектах!
Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! 😉
Мы так же есть в YouTube, VK, Instagram, Life-Instagram, Twitter, Facebook и TikTok.
Жанры: глобальные стратегии — часть 2 — Игры на DTF
1611
просмотров
Продолжаем разговор о глобальных стратегиях. В прошлой части мы разобрали основные черты жанра, а также серию Sid Meier’s Civilization и проекты известной шведской студии Paradox Interactive. Сегодня вспомним Master of Orion, поговорим о хардкорной Distant Worlds и проектах двух французских студий — Amplitude Studios и AGEod.
Серия Master of Orion
Успех Civilization не мог не вдохновить разработчиков на создание подобного проекта в научно-фантастическом сеттинге. Если игроки с радостью управляют земными империями, то не откажутся порулить космическими, верно?
Оригинальная Master of Orion вышла в 1993 году и, не отличаясь завораживающей графикой, могла предложить широкое поле деятельности. Как и творение Мейера, она была пошаговой и ставила перед игроком привычные 4X-задачи: изучение (освоение новых технологий и пространств), расширение (колонизация), эксплуатация (добыча и распределение ресурсов) и уничтожение (война). Экономическая составляющая оказалась проще, чем в “циве”, а военная разделилась на две — бои в космосе и наземные операции. Козырем игры стал конструктор кораблей. Теперь сложно найти космическую стратегию без него.
В 1996 появилось продолжение — Master of Orion II: Battle at Antares. Добавились новые расы (а также возможность создать собственную), изменились менеджмент планет и алгоритм исследований (изучать несколько технологий одновременно стало нельзя), расширились дипломатические и военные возможности (введен абордаж, переработаны наземные бои и т.д.).
Третья часть оригинальной серии увидела свет в 2003 году, но разрабатывалась уже не Simtex, а Quicksilver Software. Новая MoI выглядела немного симпатичнее предшественников, но красотой не отличалась, по-прежнему делая ставку на глубокий геймплей. Древо технологий разрослось, планеты стали делиться на регионы, конструирование кораблей усложнилось. Добавился новый вариант мирной победы — успешный сбор артефактов древних обитателей Антареса.
Появиться Master Of Orion 4 было не суждено. В 2013 права на серию купила белорусская Wargaming. net, а разработку обновленной MoI поручили аргентинской Nimble Giant Entertainment. Сиквел получил название Master of Orion: Conquer The Stars и вышел в 2016. Он заработал хорошие оценки в прессе, но не вызвал восторга у игроков. Многие не оценили сдвиги в сторону казуальности, “мультяшность” графики и долгие загрузки после нескольких десятков ходов. Исчезло ощущение огромности космоса.
История первого, “того самого” цикла Master Of Orion закончилась, но его влияние на жанр сложно переоценить. Для космических стратегий он стал тем же, что Civilization для 4X в целом.
Distant Worlds
Сложная, большая и по-настоящему хардкорная космическая стратегия для тех, кому безразличны графические красоты и удобные интерфейсы. За крайне простым визуалом (Distant Worlds двухмерная) скрывается глубокий и многогранный геймплей, держащий планку, заданную Master of Orion. Экономика, наука, война и дипломатия — всё это в Distant Worlds есть и требует серьезного изучения. Или делегирования ИИ: практически все в игре можно автоматизировать, а самому заняться тем, к чему лежит душа.
Другие “фишки” DW — наличие частного сектора в экономике (корпорации тоже займутся добычей ресурсов и генерацией доходов), огромные галактики (до 1400 систем) и большие возможности кастомизации. Сейчас игра со всеми DLC собрана в Distant Worlds: Universe и доступна в Steam и GOG.
10 марта выйдет вторая часть игры — на этот раз трехмерная и более похожая на современных коллег по жанру вроде Stellaris или Galactic Civilizations. Как и первую, разрабатывает ее Code Force.
Игры Amplitude Studios
Ныне принадлежащая Sega и основанная бывшими сотрудниками Ubisoft, Amplitude Studios зарекомендовала себя как создатель качественных стратегий. Ее флагманские серии — Endless Space и Endless Legend (обе в двух частях), пошаговые 4X, разворачивающиеся в одной вселенной. Первая — космическая стратегия в духе Master of Orion. Вторая — фэнтезийная, близкая к Civilization (действие происходит на планете Аурига, которую можно отыскать в Endless Space).
Оба цикла отличаются хорошим балансом между казульностью и хардкорностью, а также оригинальностью сеттингов. Amplitude не стремится копировать элементы популярных научно-фантастических или фэнтезийных франшиз: в Endless Space вы не найдете “хороших” людей, а в Endless Legend гномов или благородных эльфов.
Если наигравшись в ES и EL, вы не захотите расставаться со вселенной Endless, познакомьтесь с roguelike / tower-defense игрой Dungeon of the Endless. В ней можно отдохнуть от принятия масштабных решений и попробовать провести маленький отряд по заполненным монстрами локациям.
Еще один проект студии, Humankind, вышел в 2021 году и выглядит как переосмысление великой Civilization. Геймплей привычен для 4X, но есть и уникальная особенность. Выбирая один народ (культуры) в начале, позже игрок может “превратить” его в другой при переходе в следующую эпоху. При этом сохраняются бонусы и перки предыдущего. Так что начав играть за ассирийцев, можно закончить, управляя шведами. Спорно? Возможно, но в игре такая условность допустима.
В целом, Humankind — это хорошее сочетание Endless Legend и Civilization, а Amplitude — одна из надежд современных 4X и глобальных стратегий.
Игры AGeod
Французская AGEod из Гренобля специализируется на исторических пошаговых варгеймах, которые, тем не менее, имеют некоторые признаки глобальных стратегий. С 2009 студия принадлежит Paradox Interactive, но работает обособленно, выпуская проекты на основе собственного движка AGE.
Проекты AGEod эстетически близки к “настолкам” и созданы для неторопливой, вдумчивой игры. Если вы устали от “гражданских” компонентов глобальных стратегий и хотите сосредоточиться на боевых действиях — вам сюда! Выбор здесь большой: от американских Войны за независимость в Birth of America и Гражданской войны в Civil War до Первой мировой в To End All Wars.
Birth of America
Civil War 2
To End All Wars
Надеемся, вам было интересно читать наш материал и вы уже присмотрели для себя следующую игру. Вперед, мудрые правители и храбрые полководцы — царства и планеты не освоят себя сами!
Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! 😉
Мы так же есть в YouTube, VK, Instagram, Life-Instagram, Twitter, Facebook и TikTok.
Глобальная стратегия и игра в го
Обзор проектов (Пояснения)
Проект глобальных стратегий (Пояснения)
Проект глобальных стратегий
Стратегическое мышление, сформулированное на Западе для военных или политических целей, уже давно тесно связано с навыками игры в шахматы. Однако утверждалось, что война во Вьетнаме была проиграна США из-за того, что они полагались на такое мышление, когда сталкивались с противниками, извлекающими свои стратегические идеи из игры в го (см. Scott Boorman, 9).0011 Затянувшаяся игра: вэй-ци интерпретация маоистской революционной стратегии , 1969). Го — настольная игра, в которую играют в Китае около 3000 лет, а в Японии — более 1000 лет. Как и в случае с шахматами на Западе, они сильно повлияли на стратегических мыслителей этих культур. За последние 30 лет он стал широко известен на Западе. В настоящее время признано важным для стратегического обучения в корпорациях или в школах менеджмента.
Учитывая важность, придаваемую стратегическим принципам перехода, и учитывая характерные для международной политики в настоящее время стратегические катастрофы, можно с полным основанием задаться вопросом, не могут ли международные организации существенно выиграть от альтернативного подхода к своим стратегическим интересам. Западные управленческие подходы явно имеют свои навыки, вопрос в том, достаточны ли они для сложности задачи, стоящей перед международным сообществом. В мультикультурной среде международных организаций, часто сопротивляющихся некоторым западным представлениям об управлении, есть все основания быть чувствительным к достоинствам альтернативных стратегических дисциплин, особенно в свете стратегического успеха азиатских корпораций.
. Фрэнсис Туази и Сесиль Жевре предприняли попытку указать на актуальность перехода к менеджменту на Западе ( Management d’Entreprise et Strat é gie du Go , 1994). Оба автора работают с большой группой консультантов по менеджменту Bossard Consultants во Франции, которая уже 15 лет использует стратегические принципы го. Они совершенно ясно понимают ценность перехода к смещению стратегических систем отсчета и выходу за рамки логики победителя-проигравшего к новому пониманию сосуществования. Многие из их аргументов в пользу актуальности перехода для корпоративного мира в еще большей степени применимы к миру международных организаций, столкнувшихся со стратегическими вызовами времени.
Авторы выделяют семь принципов действия, лежащих в основе стратегического мышления, присущих игре в го:
1. Рациональность гармонирует с творчеством
Стратегию нельзя эффективно свести к упражнению в логическом исчислении. Доска для го с 361 возможной позицией (по сравнению с 64 в шахматах) делает невозможным любую надежду на исчерпывающий глобальный анализ. Это творческое сочетание теории, опыта и интуиции, которое соответствующим образом ориентирует стратегические размышления.
В каких центрах изучения политики стратегии международного сообщества рассматриваются в этом свете?
2. Сосуществование заменяет уничтожение
Раздел территории является результатом надлежащего владения балансом сил. В го это результат упражнения в построении. Игроки сначала устанавливают позиции, затем ведут переговоры между собой, чтобы, наконец, прийти к соглашению о территориях, которые каждый контролирует. Таким образом, игра становится упражнением в сосуществовании и построении общей реальности, в которой каждый зависит от другого. Устранение противника, в отличие от шахмат, не является стратегическим подходом. Совершенство рассматривается как недосягаемый горизонт, к которому вместе движутся игроки в коллективном стремлении овладеть человеческими страстями.
Главной характеристикой международных организаций является борьба за территорию, при этом много усилий затрачивается на ослабление и устранение противников — независимо от размера их избирателей. Стратегии не разработаны для сосуществования противоборствующих сил.
3. Соединение способствует усилению позиций
Расположение фигур на доске рассматривается с точки зрения свободы и ограничения свободы. Лишенные свободы куски эффектно задыхаются и удаляются. Желаемая свобода отдельных частей может быть защищена путем эффективного соединения их друг с другом — не слишком близко и не слишком далеко друг от друга — для установления гармонии формы. Любая такая группа играет как сдерживающую роль, так и служит базой для стратегических инициатив на глобальном уровне.
В настоящее время большое внимание уделяется установлению контактов между отдельными лицами и учреждениями. Интернет предоставляет новую среду связи в поддержку этого процесса. Однако мало понимания того, как установленные «позиции» и «территории» могут через их взаимосвязь создать базу для новых видов глобальной стратегической инициативы. Гиперссылки предполагают новые возможности, но не хватает интегрирующей точки зрения.
4. Поиск баланса определяет стратегический выбор
Хотя фигуры в ходу не двигаются, после их размещения игра понимается как игра движения. Группы и территории определяются и растворяются на протяжении всей игры. Фигуры постоянно меняют свою роль и силу. Несмотря на кажущийся хаос игры, ведущей стратегической нитью является постоянный поиск равновесия. Наиболее ценными играми, демонстрирующими наибольшую стратегическую силу, являются игры, выигранные или проигранные с разницей в одно очко.
Международные организации далеки от поиска какой-либо формы баланса или равновесия, кроме как на словах о злоупотребляемых «сдерживаниях и противовесах». Хотя международное сообщество характеризуется постоянным изменением позиций, стратегическое мышление, которое подчеркивает это, по существу статично и поэтому может реагировать только на любые изменения.
5. База является стратегическим рычагом для оккупации территории
Игроки в го могут свободно расставлять свои фигуры по своему усмотрению. Но необходимость создания стратегической домашней базы, поддерживаемой границей и углами доски, быстро становится очевидной, что отражает основной принцип экономии. Таким образом, территории строятся от границ и обсуждаются, когда они простираются к центру. Но именно у таких внешних границ территории могут быть атакованы и должны защищаться от вторжения и окружения на более поздних этапах игры.
Большинство международных организаций действительно озабочены поддержанием своей базы и расширением своей территории, чтобы поглотить центр. Таким образом, те, кто озабочен развитием, пытаются включить в него окружающую среду, и наоборот. Стратегическая слабость большинства международных инициатив сделала их уязвимыми для нападения в зоне их предполагаемой силы — как стало очевидным со Всемирным банком. Новые формы стратегического понимание требуется для управления движущимися основаниями силы.
6. Глобальное и долгосрочное важнее локального и краткосрочного
Игроки постоянно сталкиваются с несовместимостью между очевидным локальным успехом и его последствиями в виде глобального провала в любой стратегической инициативе. Сильные игроки способны обнаружить стратегически важные позиции в кажущемся хаосе множества фигур и пересекающихся групп. Важен глобальный взгляд. В игре го немедленная выгода сомнительна из-за текучести игры. Возможно, придется многим пожертвовать, чтобы обеспечить успех глобальной инициативы.
Международные акции последних десятилетий были вдохновлены принципом «Думай глобально, действуй локально». Из-за его неудач произошел отказ от глобальных инициатив в пользу местных действий. Этот сделал очень успешные местные инициативы уязвимыми перед последствиями глобальных вызовов. Требуется новый стратегический баланс между глобальным пониманием и тактическими локальными действиями.
7. Эволюция и прогресс зависят от взаимного обучения
Правила го очень просты. Однако только благодаря общему пониманию игры и ее долгой истории можно эффективно освоить ее стратегические принципы.
Основной характеристикой международных стратегических действий является низкий уровень обучения. Коллективной стратегической памяти мало. Это в основном связано с двумя факторами: огромными инвестициями в доказательство эффективности неудачных инициатив — избегание откровенности; и постоянное появление новых участников, не заинтересованных в извлечении уроков из прошлого опыта.
Из Энциклопедия мировых проблем и человеческого потенциала
Как стратегия теории игр улучшает принятие решений
Оглавление
Содержание
Дилемма заключенного
Парные монеты
Тупик
Конкурс Курно
Координационная игра
Игра «Сороконожка»
Дилемма путешественника
Битва полов
Диктатор Игра
Мир-Война
Дилемма волонтера
Часто задаваемые вопросы
Суть
От
Элвис Пикардо
Полная биография
Элвис Пикардо регулярно пишет статьи в Investopedia и имеет более чем 25-летний опыт работы в качестве портфельного менеджера с разнообразным опытом работы на рынках капитала.
Узнайте о нашем
редакционная политика
Обновлено 07 января 2022 г.
Рассмотрено
Сомер Андерсон
Рассмотрено
Сомер Андерсон
Полная биография
Сомер Дж. Андерсон является дипломированным бухгалтером, доктором бухгалтерского учета и профессором бухгалтерского учета и финансов, который работает в сфере бухгалтерского учета и финансов более 20 лет. Ее опыт охватывает широкий спектр областей бухгалтерского учета, корпоративных финансов, налогов, кредитования и личных финансов.
Узнайте о нашем
Совет финансового контроля
Факт проверен
Сюзанна Квилхауг
Факт проверен
Сюзанна Квилхауг
Полная биография
Сюзанна — контент-маркетолог, писатель и специалист по проверке фактов. Она имеет степень бакалавра финансов в Государственном университете Бриджуотер и помогает разрабатывать контент-стратегии для финансовых брендов.
Узнайте о нашем
редакционная политика
Теория игр, наука о принятии стратегических решений, объединяет такие разрозненные дисциплины, как математика, психология и философия. Теория игр была изобретена Джоном фон Нейманом и Оскаром Моргенштерном в 1944 и с тех пор прошел долгий путь. О важности теории игр для современного анализа и принятия решений можно судить по тому факту, что с 1970 года 12 ведущих экономистов и ученых были удостоены Нобелевской премии по экономическим наукам за вклад в теорию игр.
Теория игр применяется в ряде областей, включая бизнес, финансы, экономику, политологию и психологию. Понимание стратегий теории игр — как популярных, так и относительно малоизвестных стратагем — важно для развития навыков рассуждения и принятия решений в сложном мире.
Ключевые выводы
- Теория игр — это основа для понимания выбора в ситуациях соревнующихся игроков.
- Теория игр может помочь игрокам достичь оптимального принятия решений, когда они сталкиваются с независимыми и конкурирующими игроками в стратегической обстановке.
- Распространенной формой «игры», которая появляется в экономических и деловых ситуациях, является дилемма заключенного, когда у отдельных лиц, принимающих решения, всегда есть стимул сделать выбор таким образом, чтобы создать менее чем оптимальный результат для отдельных лиц как группы.
- Существует несколько других форм игры. Практическое применение этих игр может быть ценным инструментом для помощи в анализе отраслей, секторов, рынков и любого стратегического взаимодействия между двумя или более участниками.
Дилемма заключенного
Одной из самых популярных и основных стратегий теории игр является дилемма заключенного. Эта концепция исследует стратегию принятия решений, принятую двумя людьми, которые, действуя в своих личных интересах, в конечном итоге получают худшие результаты, чем если бы они изначально сотрудничали друг с другом.
В дилемме заключенного два подозреваемых, задержанных за преступление, содержатся в разных комнатах и не могут общаться друг с другом. Прокурор сообщает подозреваемому 1 и подозреваемому 2 по отдельности, что, если он признается и дает показания против другого, он может выйти на свободу, но если он не будет сотрудничать, а другой подозреваемый сделает это, он будет приговорен к трем годам тюремного заключения. Если оба признаются, они получат два года лишения свободы, а если ни один из них не признается, они будут приговорены к одному году лишения свободы.
Хотя сотрудничество является лучшей стратегией для двух подозреваемых, когда они сталкиваются с такой дилеммой, исследования показывают, что наиболее рациональные люди предпочитают признаться и дать показания против другого человека, чем хранить молчание и рисковать тем, что другая сторона признается.
Предполагается, что игроки в игре рациональны и будут стремиться максимизировать свои выигрыши в игре.
Дилемма заключенного закладывает основу для продвинутых стратегий теории игр, популярные из которых включают:
Одинаковые монеты
Это игра с нулевой суммой, в которой два игрока (назовем их Игрок А и Игрок Б) одновременно кладут на стол пенни, а выигрыш зависит от того, совпадают ли монеты. Если оба пенни выпадают орлом или решкой, игрок А выигрывает и сохраняет пенни игрока Б. Если они не совпадают, игрок Б выигрывает и сохраняет пенни игрока А.
Тупик
Это сценарий социальной дилеммы, такой как дилемма заключенного, в котором два игрока могут либо сотрудничать, либо отступать (то есть не сотрудничать). В тупиковой ситуации, если игрок A и игрок B оба сотрудничают, каждый из них получает выигрыш в размере 1, а если они оба отказываются, каждый из них получает выигрыш в размере 2. Но если игрок A сотрудничает, а игрок B отказывается, то A получает выигрыш. 0, а B получает выигрыш в размере 3. На приведенной ниже диаграмме выигрышей первая цифра в ячейках с (a) по (d) представляет выигрыш игрока A, а вторая цифра — выигрыш игрока B:
Матрица выплат тупиков | Игрок Б | Игрок Б | |
Сотрудничество | Дефект | ||
Игрок А | Сотрудничество | (а) 1, 1 | (б) 0, 3 |
Дефект | (в) 3, 0 | (г) 2, 2 |
Тупик отличается от дилеммы заключенного тем, что действие, приносящее наибольшую взаимную выгоду (т. Доминирующая стратегия для игрока определяется как стратегия, приносящая наибольший выигрыш из всех доступных стратегий, независимо от стратегий, используемых другими игроками.
Обычно приводимый пример тупиковой ситуации — это попытка двух ядерных держав достичь соглашения об уничтожении своих арсеналов ядерных бомб. В этом случае сотрудничество подразумевает соблюдение соглашения, а дезертирство означает тайный отказ от соглашения и сохранение ядерного арсенала. К сожалению, наилучший исход для любой страны — это отказаться от соглашения и сохранить ядерный вариант, в то время как другая страна ликвидирует свой арсенал, поскольку это даст первой огромное скрытое преимущество перед второй, если между ними когда-либо вспыхнет война. Второй наилучший вариант — либо дезертировать, либо не сотрудничать, поскольку это сохраняет их статус ядерных держав.
Конкурс Курно
Эта модель также концептуально похожа на дилемму заключенного и названа в честь французского математика Огюстена Курно, который представил ее в 1838 году. Наиболее распространенное применение модели Курно — описание дуополии или двух основных производителей на рынке.
Например, предположим, что компании A и B производят идентичный продукт и могут производить как в больших, так и в малых количествах. Если они оба сотрудничают и соглашаются производить на малых объемах, то ограниченное предложение приведет к высокой цене продукта на рынке и существенной прибыли для обеих компаний. С другой стороны, если они бракуют и производят на высоком уровне, рынок будет завален, что приведет к низкой цене на продукт и, следовательно, к снижению прибыли для обоих. Но если один сотрудничает (т. е. производит на низком уровне), а другой отказывается (т. е. тайно производит на высоком уровне), то первый просто безубыточен, а второй получает более высокую прибыль, чем если бы они оба сотрудничали.
Показана матрица выплат для компаний A и B (цифры представляют прибыль в миллионах долларов). Таким образом, если A сотрудничает и производит на низком уровне, а B отказывается от производства и производит на высоком уровне, выигрыш будет таким, как показано в ячейке (b): безубыточность для компании A и 7 миллионов долларов прибыли для компании B.
Платежная матрица Курно | Компания Б | Компания Б | |
Сотрудничество | Дефект | ||
Компания А | Сотрудничество | (а) 4, 4 | (б) 0, 7 |
Дефект | (в) 7, 0 | (г) 2, 2 |
Координационная игра
При координации игроки получают более высокие выплаты, когда выбирают один и тот же образ действий.
В качестве примера рассмотрим двух технологических гигантов, которые выбирают между внедрением радикально новой технологии в чипах памяти, которая может принести им сотни миллионов прибыли, или пересмотренной версией старой технологии, которая принесет им гораздо меньше. Если только одна компания решит внедрить новую технологию, уровень принятия ее потребителями будет значительно ниже, и в результате она заработает меньше, чем если бы обе компании выбрали один и тот же курс действий. Матрица выплат показана ниже (цифры представляют прибыль в миллионах долларов).
Таким образом, если обе компании решат внедрить новую технологию, каждая из них заработает по 600 миллионов долларов, а внедрение пересмотренной версии старой технологии принесет им по 300 миллионов долларов каждая, как показано в ячейке (d). Но если компания А решит в одиночку внедрить новую технологию, она заработает всего 150 миллионов долларов, даже если компания Б заработает 0 долларов (предположительно, потому, что потребители могут не захотеть платить за ее устаревшую технологию). В этом случае обеим компаниям имеет смысл работать вместе, а не по отдельности.
Координационная матрица плей-офф | Компания Б | Компания Б | |
Новые технологии | Старая технология | ||
Компания А | Новые технологии | (а) 600, 600 | (б) 0, 150 |
Старая технология | (в) 150, 0 | (г) 300, 300 |
Игра «Сороконожка»
Это разветвленная игра, в которой два игрока поочередно получают шанс получить большую долю медленно растущего денежного запаса. Игра в многоножку является последовательной, поскольку игроки делают свои ходы один за другим, а не одновременно; каждый игрок также знает стратегии, выбранные игроками, которые играли до него. Игра завершается, как только игрок забирает тайник, при этом этот игрок получает большую часть, а другой игрок получает меньшую часть.
Например, предположим, что игрок А ходит первым и должен решить, должен ли он «взять» или «передать» тайник, который в настоящее время составляет 2 доллара. Если он берет, то A и B получают по 1 доллару каждый, но если A пасует, решение о взятии или пасе теперь должно приниматься игроком B. Если B берет, он получает 3 доллара (т. е. предыдущий запас в 2 доллара + 1 доллар) и А получает 0 долларов. Но если Б сдает, А теперь решает, брать или сдавать, и так далее. Если оба игрока всегда решают спасовать, каждый из них получает выплату в размере 100 долларов в конце игры.
Смысл игры в том, что если A и B оба сотрудничают и продолжают пасовать до конца игры, они получают максимальную выплату в размере 100 долларов США каждый. Но если они не доверяют другому игроку и ожидают, что тот «возьмет» при первой возможности, равновесие Нэша предсказывает, что игроки возьмут наименьшую возможную сумму (в данном случае 1 доллар). Однако экспериментальные исследования показали, что такое «рациональное» поведение (предсказываемое теорией игр) редко проявляется в реальной жизни. Интуитивно это неудивительно, учитывая крошечный размер первоначальной выплаты по отношению к финальной. Аналогичное поведение подопытных также было продемонстрировано в дилемме путешественника.
Дилемма путешественника
Эта игра с ненулевой суммой, в которой оба игрока пытаются максимизировать свои собственные выплаты независимо от другого, была разработана экономистом Каушиком Басу в 1994 году. Например, в дилемме путешественника авиакомпания соглашается выплатить двум путешественникам компенсацию за повреждения идентичных предметов. Тем не менее, два путешественника должны отдельно оценить стоимость предмета, минимум 2 доллара и максимум 100 долларов. Если оба запишут одинаковую стоимость, авиакомпания возместит каждому из них эту сумму. Но если значения различаются, авиакомпания выплатит им более низкую стоимость с бонусом в размере 2 долларов США для путешественника, который записал это более низкое значение, и штрафом в размере 2 долларов США для путешественника, который записал более высокое значение.
Уровень равновесия по Нэшу, основанный на обратной индукции, в этом сценарии равен 2 долларам. Но, как и в игре с многоножкой, лабораторные эксперименты постоянно демонстрируют, что большинство участников, наивно или нет, выбирают число, намного превышающее 2 доллара.
Дилемму путешественника можно применять для анализа различных ситуаций из реальной жизни. Процесс обратной индукции, например, может помочь объяснить, как две компании, вовлеченные в беспощадную конкуренцию, могут неуклонно снижать цены на продукцию в попытке завоевать долю рынка, что может привести к тому, что они будут нести все большие убытки в этом процессе.
Битва полов
Это еще одна форма координационной игры, описанная ранее, но с некоторыми асимметриями выплат. По сути, это пара, пытающаяся скоординировать свой вечер. Хотя они договорились встретиться либо на игре в мяч (предпочтение мужчины), либо на игре (предпочтение женщины), они забыли, что решили, и, усугубляя проблему, не могут общаться друг с другом. Куда им идти? Матрица выплат показана ниже, где цифры в ячейках представляют относительную степень удовольствия от события для женщины и мужчины соответственно. Например, ячейка (а) представляет выигрыш (с точки зрения уровня удовольствия) для женщины и мужчины в игре (она получает от этого гораздо больше удовольствия, чем он). Ячейка (d) — выигрыш, если оба доберутся до игры в мяч (он получает от этого больше удовольствия, чем она). Ячейка (с) представляет собой неудовлетворенность, если оба идут не только в неправильное место, но и на событие, которое им меньше всего нравится — женщина на игру в мяч, а мужчина на игру.
Матрица выплат «Битва полов» | Мужчина | Мужчина | |
Играть | Игра с мячом | ||
Женщина | Играть | (а) 6, 3 | (б) 2, 2 |
Игра с мячом | (в) 0, 0 | (г) 3, 6 |
Игра «Диктатор»
Это простая игра, в которой игрок А должен решить, как разделить денежный приз с игроком Б, который не имеет никакого отношения к решению игрока А. Хотя это не стратегия теории игр как таковая , она дает некоторые интересные сведения о поведении людей. Эксперименты показывают, что около 50 % оставляют все деньги себе, 5 % делят их поровну, а остальные 45 % отдают другому участнику меньшую долю. Игра «диктатор» тесно связана с ультиматумной игрой, в которой игроку А дается определенная сумма денег, часть которой должна быть отдана игроку Б, который может принять или отклонить данную сумму. Суть в том, что если второй игрок отклоняет предложенную сумму, то и A, и B ничего не получают. Игры «Диктатор» и «Ультиматум» содержат важные уроки в таких вопросах, как благотворительность и филантропия.
Мир-Война
Это разновидность дилеммы заключенного, в которой решения «сотрудничать или отступить» заменены на «мир или война». Аналогией могут быть две компании, участвующие в ценовой войне. Если оба воздерживаются от снижения цен, они наслаждаются относительным процветанием (ячейка а), но ценовая война резко сократит выплаты (ячейка d). Однако, если А занимается снижением цен (т. е. «войной»), а В — нет, то А будет иметь более высокий выигрыш, равный 4, поскольку он может захватить значительную долю рынка, и этот более высокий объем компенсирует более низкие цены на продукт.
Платежная матрица мир-война | Компания Б | Компания Б | |
Мир | Война | ||
Компания А | Мир | (а) 3, 3 | (б) 0, 4 |
Война | (с) 4, 0 | (г) 1, 1 |
Дилемма волонтера
В дилемме волонтера кто-то должен взять на себя работу по дому или работу для общего блага. Наихудший возможный результат реализуется, если никто не добровольно. Например, рассмотрим компанию, где процветает бухгалтерское мошенничество, но высшее руководство не знает об этом. Некоторые младшие сотрудники бухгалтерского отдела знают о мошенничестве, но не решаются сообщить об этом высшему руководству, потому что это приведет к увольнению сотрудников, причастных к мошенничеству, и, скорее всего, к судебному преследованию.
Если вас заклеймят как разоблачителя , это также может иметь некоторые последствия в будущем. Но если никто не выступит добровольно, крупномасштабное мошенничество может привести в конечном итоге к банкротству компании и потере всех рабочих мест.
Часто задаваемые вопросы
В какие «игры» играют в теории игр?
Это называется теорией игр, поскольку теория пытается понять стратегические действия двух или более «игроков» в данной ситуации, содержащей установленные правила и результаты. Несмотря на то, что теория игр используется в ряде дисциплин, она наиболее часто используется в качестве инструмента при изучении бизнеса и экономики. Таким образом, «игры» могут включать в себя то, как две конкурирующие фирмы будут реагировать на снижение цен другой, если одна фирма приобретет другую, или как трейдеры на фондовом рынке могут отреагировать на изменения цен. Теоретически эти игры можно отнести к подобным дилеммам заключенного, игре в диктатора, ястребу и голубю, битве полов и ряду других вариантов.
Чему нас учит дилемма заключенного?
Дилемма заключенного показывает, что простое сотрудничество не всегда отвечает интересам человека. Фактически, при покупке дорогого товара, такого как автомобиль, торг является предпочтительным способом действий с точки зрения потребителей. В противном случае автосалон может вести политику негибкости в переговорах о ценах, максимизируя свою прибыль, но приводя к тому, что потребители переплачивают за свои автомобили. Понимание относительной выгоды от сотрудничества по сравнению с предательством может побудить вас участвовать в серьезных переговорах о цене до того, как вы совершите крупную покупку.
Что такое равновесие Нэша в теории игр?
Равновесие Нэша в теории игр — это ситуация, в которой игрок будет продолжать придерживаться выбранной стратегии, не имея стимула отклоняться от нее, приняв во внимание стратегию противника.
Как компании могут использовать теорию игр, когда они конкурируют друг с другом?
Конкуренция Курно, например, представляет собой экономическую модель, описывающую отраслевую структуру, в которой конкурирующие компании, предлагающие идентичный продукт, конкурируют за объем выпускаемой ими продукции независимо друг от друга и в одно и то же время.