Xcom 2 концовка объяснение: XCOM 2: почему разработчики отдали Землю в лапы пришельцев

XCOM 2: почему разработчики отдали Землю в лапы пришельцев

Анонс XCOM 2 породил один большой вопрос, который до сих пор терзает фанатов: как получилось, что мы проиграли в финале XCOM: Enemy Unknown? Почему Firaxis Games решили переписать историю первой части?

Ответ в интервью IGN попытался дать Джейк Соломон (Jake Solomon), творческий директор XCOM 2. По его словам, стратегия всегда была посвящена борьбе с ордами противников, поэтому логично сделать сиквел в таком же ключе. Но как этого добиться, если в финале первой части был хеппи-энд?

Разработчики подумали и решили, что каноничной концовкой Enemy Unknown будут считать прохождение на невозможном уровне сложности с надстройкой «Терминатор». Если играть с таким режимом, инопланетяне начнут переть буквально отовсюду, у них появятся значительные бонусы к урону и здоровью. Уровень паники на Земле набирается быстрее, да и сохраняться при этом не получится — игра запоминает весь прогресс автоматически и не дает перезагрузиться с чекпойнта, когда ваш ценный прокачанный солдат вдруг ловит критический выстрел прямо в голову. Поэтому выиграть в таких условиях практически нереально, рано или поздно наступает трагичный финал, а Земля переходит в лапы пришельцев.

Тут и стартует XCOM 2. Захватчики обустраиваются в городах, начинают незаметно осуществлять какой-то хитрый и страшный план, а организация XCOM уходит в подполье.

И такой расклад, по мнению авторов, гораздо логичнее того, что происходило в первой части: игрока поддерживали правительства со всего мира, но при этом он почему-то постоянно оказывался стесненным в средствах и не мог высылать на задания больше шести бойцов. А теперь, с новой партизанской предысторией, такие ограничения станут намного реалистичнее.

Но есть и приятные новости. В XCOM 2 появится офицер Брэдфорд, который был нашей правой рукой в первой части. Интересно, а доктор Валлен из научно-исследовательского отдела тоже вернется?


Теги

PC

Поддержи Стопгейм!

Предыдущая

12 июня 2015
Street Fighter V — о новинках в геймплее и о том, почему игра никогда не выйдет на Xbox One

Следующая

12 июня 2015
The Witcher 3 не прекращает доминировать в чартах продаж

4. 2

551 оценка

Лучшие комментарии

Видеообзор

Bayonetta 3: Японское безумие

Василий Русяев
25
Видеообзор

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2022): Пытка ностальгией

Максим Орлов
98
Истории серии

История серии The Elder Scrolls. Выпуск 1. Заря над Тамриэлем

Иван Лоев
60
Обзор

New Tales from the Borderlands: Обзор

Алексей Лихачев
20
Первая полоса

Как учёные говорят об играх: краткий экскурс в две концепции

Иван Кудряшов
10
Новость

В Street Fighter 6 добавят более простое управление, но только в офлайн-режимах

Лина Скорич
4
Новость

Crystal Dynamics довольна итогами опроса игроков о Legacy of Kain

Андрей Маковеев
7
Новость

Хитроумные устройства в ролике из охотничьего экшена Wild Hearts

Андрей Маковеев
0

XCOM: Enemy Unknown (2012) – обзор недовольного олдфага

Я несколько раз пробовал переписывать этот обзор, но каждый раз получается олдфажное нытье. Ну  пусть будет нытье.

Говоря о новой уфошке, нельзя не вспомнить оригинал – UFO: Enemy unknown (другой вариант названия: X-COM: UFO Defence)  аж 1994 года выпуска, без малого 20 летней давности игра. Эта игра была совершенно охуенна. Настолько, что даже слова трудно подобрать.

С ходу впечатлял целый глобус будующих боевых действий. на котором мы торжественно ставили первую базу примерно в свой родной город в русской глубинке. Первый вылет, где мы с замиранием сердца вели своих оперативников к дымящейся тарелке, ничего не понимая ложили по полотряда на какихто трех-четырех сектойдах, с замиранием сердца проникали в глубины технологий пришельцев, через которые както незаметно оказывалось, что тут разивается захватывающий сюжет! Выращивали свой отряд непобедимого спецназа в летающих бронированных скафандрах и т.д. и т.п.

 

Концепция игра была отлично продуманной и проработанной со всех сторон, у игры была и сильная экономика, и сильная тактическая часть, и даже тот самый скрытый за отчетами ученых сюжет. Единственный минус – в ней было довольно трудно разобраться без развернутого туторила, все остальное в ней было хорошо.

 

Когда я говорю “продумано” и “сильно” я ни грамма не преувеличиваю. В самой концепции не было совсем откровенных натяжек и бредовых условностей, а в тактическом режиме, например, была реализовано многоэтажность и разрушаемость -в 94ом то году.

Игра получилась хорошей настолько, что в первый UFO уже 20 летней давности играют до сих пор.  Уверен – это одна из самых часто запускаемых на всяких “досбоксах” игра и уж наверняка – самая часто реально играемая долгое время (а не просто запустить на полчаса понастальгировать) на этих самых дос-боксах. И во многом это связано с тем, что по некоторой фантастической странности, успех UFO не был даже хотябы повторен, и уж тем более – развит и превзойден.

Попытки, к счастью, были, но каждая следующая была хуже предыдущей.  По какойто причине, после замечательно продуманной, логичной первой части авторы все время пытались придумать чтото новое но неизменно рожали неправдоподобную хуету.

В начале был Terror From The Deep – сиквел от сторонней команды, но по сути – откровенный клон игры в другом сеттинге. Вся суть от и до была оставлена старой, просто место действия вместо суши перенесли под воду. Получилось играбельно, т.к. формулу взяли проверенную, но откровенно натянуто и фальшиво в плане логики. Ну в самом деле, какие нахуй “подводные пришельцы”?)).  Плюс общий стиль графики сделали менее реалистичным, а точнее,  стиль кое где ушел в ретрофантастику и это тоже сыграло спорно – в UFO2 был, конечно, свой шарм, но  фанаты ждали серьезную игру а не полупородию на скайфай 50ых. Тем не менее, как оказалось позже, именно эта халтура оказалось наиболее удачным сиквелом. Кроме играбельной механники первой части тут здорово выросла сложность и прилично подрос “масштаб локаций” – многие миссии стали “двух-этапными”, довольно прикольная находка – террормиссии на больших кораблях. Вообщем, игра получилась достаточно неплохой отдушиной для фанатав UFO1 иногда переигрывать не выученный наизусть оригинал, простой (для них) даже на “суперхуман” а иногда погонять в этакую “глобал конвершн”.

Второй попыткой был X-COM: Apocalypsis.  Здесь уже зачемто был содранный с “судьи дреда” концепт последнего выжившего на планете мега-города, придуманы кучи фракций и вообще, авторов понесло кудато не туда. У игры были свои фанаты, рассказывающие, что получилось здорово, но их было очень мало, в основном эту игру не оценили. Я пытался въехать в игру несколько раз но прелести тоже не оценил, так что чегото конкретного рассказать не могу.

В следующей части от игры не осталось вообще почти ничего  – X-COM: Interceptor был космической аркадной леталкой, к которой сбоку нитками кое-как была пришита связь с предидущими частями и оставлены какието элементы старого геймплея типа изучения добыхыт в боях с алиенами трофеев.  Игра была играбельной, но на бренде XCOM просто паразитировала. Дальше был XCOM Enforcer – вообще какаято бредовая аркадная стрелялка, а потом фанаты на год затаили дыхание – права перекупили и какието восточноевропейцы снова начали делать тактическую стратегию.

К сожалению, пришлось разочарованно выдыхать – в UFO:Afterlight, Aftermatch и т.д. сделали действительно стратегию, но полное гавно ни в какое сравнение не идущее даже со второй частью и в плане геймплея и в плане сюжета.

Во всех, кажется, трех поделиях дело шло на постапокалиптических останках земли, все было бюджетно и безблагодатно. Никто про эти игры никогда не вспомнает, кроме как мельком в подобных вот ностальгических обзорах.

Самое странное – прекрасную концепцию первой части не клонировали – игр, использовавших ту же механнику я просто не помню за исключением бюджетного клона первой уфо UFO:Extraterritorials, который был даже не плох на фоне предидущего шлака, но тоже сгинул в безвестности, т.к. куда прикольнее было просто еще раз переиграть оригинал на досбоксе.

И вдруг очередной луч надежды – за игру взялась сама орденоносная, Fireaxis – папа и мама нетускнеющей “цивилизации”.  Игру, наконецто. делали зубры пошаговых стратегий и, о счастье, делали ремейк а не очередное идиотское продолжение, в котором пришлось бы както устраиваться на полностью зафейленном от и до сеттинге погибщей земли.

К сожалению, уже по первым же превью мне стало понятно – полного возвращения не будет, проклятие разработчиков-ебланов по прежнему так и висит над игровой серией и даже великолепная игровая студия не смогла переломить тенденцию до конца.  Тем не менее, Fireaxis это мегапрофи, и они сумели сделать лучший, вариант за последние 15 лет, да и просто первый раз  за это время вышло чтото с “xcom” в заголовке и при этом играбельное а не бюджетный трешак.

 

Общее же мое мнение по XCOM: Enemy Unknown (2012) – оригинальную концепцию ломали как могли, но какимто чудом она все равно получилась хорошей игрой.

Я серьезно, это настоящий парадокс, т.к. я сейчас просто перечислю многочисленную хуйню, которую наворотили в Fireaxis в сравнении с оригиналом и в конце списка сложиться четкая уверенность, что игра – несусветное гавно.

  •  Первое, самое главное: отказ от привычных в тактике очков действия и заменой их примитивной консольной двухходовой системой.  Это примерно как шахматы заменить на шашки, а то и  на детский  юморной подвид этой игры – “чапаевцев”.  Хороший, сильный тактический режим был в одночасье похерен и преврашен в убогий примитив.  Очень, очень суровая потеря. Собственно, именно по одной этой новости из самых первых превью и стало ясно, что триумфального возвращения не будет.
  • Стратегический режим также сильно упрощен: база теперь только одна, на других континентах мы ставим какието “спутники” слежения и можно размешать там перехватчики.
  •  Стратегический режим также и сильно одибилен – мало того, что база одна, корабль десанта теперь тоже всегда один. зато известные нам по прошлой части “акции террора пришельцев”, когда они захватывают город теперь всегда происходят одновременно в трех странах а вылететь можно только в одну – остальные две страны обидяться. Откровенная беспощная импотенция какихто кретинов среди девелоперов в создании “напряженности”. Дебильно настолько, что выглядит как будто ктото намеренно саботировал проект вставки идиотизма.
  •  Еще дибилизации: вылетать на миссию могут только 4 человека, не больше. Потому что, внимание, большим числом оперативников нельзя управлять. Тот, кто это придумал явно мерил по себе. Группа увеличивается до шести человек после того, как мы построим специальный командный пункт на базе. .
  • Появились “миссии”. Это когда не просто вырезать пришельцев а посложнее. Ну ок, один из типов – спасти VIPа выглядит странновато но терпимо. Но также появились миссии с “бомбами” раскиданными по уровню, которые надо обезвреживать последовательно укладываясь в лимит ходов. Полный, беспощадный, леденящий душу надуманный бред.
  •  Сюжет неплохо раскрывает импотенцию команды. Первый туториальный уровень представляет из себя как бы первую встречу с пришельцами и заскриптованную ху-и-ту. В нем группа вылетает на первое задание, попадает в засаду и гибнет почти вся – выживает один оперативник. Драма. Была по задумке. Получилось до нельзя фальшивый бред, ни один нормальный игрок никогда бы не подставился так позорно и дешево, как пришлось в туторе и по скрипту. Но дальше сюжет ничуть не исправляется. В   оригинала создавалось ощущуение самостоятельности – конечно, все равно никуда не денешься и рано или поздно докумекаешь до финала просто исследовав все что можно но получалось именно логично, органично и достоверно.  Здесь же в худших современных традициях авторы сруться от страха, что их игрок не допетрит до простейших вещей. И не просто ведут за ручку –  грубо тащат, ни мало несмущаясь откровенной бредовости. Тут нас сходу, в самом же начале заставляют отрядом желторотиков захватывать базу пришльцев, для чего приходиться делать какойто ключ, без которого на базу якобы нельзя проникнуть.  Во первых “ключ” для базы -очередная надуманная хуета. В вторых непонятно – зачем? Зачем было делать этот бредовый “сюжетный ход” в самом наале?. В третьих – захват базы был серьезным испытанием опытной команды, а тут ее громит отрят необстрелянной зелени. Очередная тупость и нелогичность.
  • Концовка – не менее беспомощная лажа, все до единого игроки в лучшем случае недоуменно пожимают плечами, ибо эмоция от концовки у всех одна и та же – “я играл вот ради этого фейспальма?”.
  • Тактический режим. Про двухходовку и ограничение на 4 человека в начале я уже писал но это не единственное, чем одибилили тактику.  Следующим под нож ушел инвентарь. Ок, можно простить упрощение “магазинов”. Но вот гранты теперь тоже строго по одной (две, или дымовые – перком у определенных классов). За 20 лет спецназ оказывается забыл что такое разгрузка.
  • “Целеуказание”. Красиво иллюстрирует общее одибиливание игры. В оригинале, как в любой нормальной тактике можно было стрелять куда хочешь. Плюс была разрушаемость(в 94ом!) – можно было прострелить себе проход в деревянном сарае, например. С учетом, что огнестрел у нас только в самом начале и буквально на третью тарелку мы летим уже с лазерами – вполне логично.  В новой х-ком разрушаемость оставили. Случайную – можно промазать по врагу и прожечь дыру в стене, как в старь. А вот стрелять просто в стену – нельзя. Но даже это упрощение ничто по сравнению со следующим достижением 20 лет регресса дебилов файраксиса: попасть можно только в того, в кого целишься.  Можно дать очередь во врага, стоящего в окружении из 6и других людей/чужих – выстрелы либо попадут в кого надо либо промажут, случайно задеть когото нельзя. Да, постоянно бывает маразм, когда через три дружественные спины стреляешь во врага – луч лазера визуально проходит сквозь все три спины непричиняя вреда. Каждый раз как видел делал фейспальм.
  • При этом гранаты и гранатомет кидают/стреляют “как надо” – наводишь куда хочешь, задевает всех кого достанет. Можно зацепить своих или убить того, кого не видишь, прямо как в жизни. Имхо они это зря – зачем этот луч разума в одибилинном геймплее?
  • Последний из вспомнившихся штрихов этого полотна идиотизма – оружие алиенов почти всегда при их смерти рассыпается в “обломки”. Это чтобы нельзя было его продовать или использовать.  В теории – можно бы списать на такую вот особенность оружия алиенов, вот только выглядит это очередным говноновшеством – оригинал и кучи других тактических игр прекрасно существует с честным лутом. (хотя в лучшей тактике всех времен Jagged Alliance 2 схожая тема, и, имхо – главный недостаток игры. К счастью убирать эту дурость модами и патчами тоже начали сразу).  Но дальше больше – в игре такой же маразм с ценами как и со всем остальным. Я не помню точных цифр, но когда винтовка стоит дороже истребителя и прочие подобные разброды цен – это вызывает по меньшей мере недоумение. В оригинале истрибители тоже были подозрительно дешовые, но прочие цены все же были куда нормальнее и сбалансирование.
  • Куча мелочей, всех не упомнишь. Типа нестыковок/бреда в роликах после исследований или, например, спутниковых тарелок установленных в комнатах под землей.

Ок, я выпустил пар, теперь вернусь в начало. Так вот, при всем этом параде фейлов, фейспальмов, примитива и откровенной чуши… игра, внезапно, хорошая. Да все одибелено а играть интересно. Не так интересно как N-дцать лет назад но все же – говном назвать нельзя.  Это просто парадокс какойто, и я вижу ровно одно объяснение – самый стержень, базовая механника – она все та же. Да, сильно испорчена хуевой реализацией, но запас прочности, видать, был достаточный.

Из хорошего? Ну, наверное, можно немного похвалить графон. Мне не нравятся городские миссии, почти до состояния “даже в 94ом лучше нарисовали”, но вот упавшие в лесу тарелки наоборот отличные. Гораздо лучше база – срез теперь вертикальный а не горизонтальный – разница не велеика. Зато отрисовано все куда прикольнее. Особенно хорошая идея – бараки солдат, где видно как они гоняют чаи или тренируются – реально оживляет экран “геосферы”.

Зато уфопедию умудрились зафейлить, сделав видеоролики вместо старых добрых картинок с описанием. Это тоже своего рода достижение – картинки в разрешении 200х300 заменили на хд ролики  и вышло хуже.  Хотя решение понятное – нам пытаются создать некий интерактив, т.к. сейчас модно. Общая идея спиженна из стракрафта – там нам делали “почувствуй себя дома” на корабле, сдесть тоже самое делают в бункере да и вообщем пытаются создать максимальное “одушевление” стратегической компании как это сделали в Старкрафт 2, например. Хотя, разумеется, бу близардов вышло не в пример круче.

Но в целом, не смотря на ворох упрощений игра все же хорошая и достойна внимания. Большинству она нравится, хотя мне и непонятно, почему так мало сравнений с куда более сильным оригиналом. 

Особенно удивляют рецензиии прессы – они все игру расхваливают до небес выставляя оценки в районе 9.0. У меня даже возникло ощущение, что издатель тупо заплатил всем трем с половиной русским изданием за улучшение в целом положительной оценки на чистое джинсовое поливание медом. Ибо при всей куче перечисленного говна в рецензиях дай бог 1-2 “небольших недостатка” углядят, заострять внимания не будут и финальный бал все равно заоблачный.

А возможно я уже просто стар и все эти люди просто не играли в оригинал.  Трудно поверить, чтобы рецензию не выпросил себе журналист,  который фанател когда то по первой части но малоли, может вымерли все.

Мое же мнение – да, это первый удачный ремейк после Terror from the deep но он и близко не подошел к оригиналу.
Оригинал я продолжаю,раз в пару лет,запускать через досбокс в стиме. С ремейком такого желания не возникло и врядли возникнет. Вышедший большой длц принципиальной проблемы тоже не решил, хотя я немного надеялся, что файраксисы выпустят именно “back ro origin” патч/dlc.
Не срослось. Ну чтож, может еще через 18 лет ))

А пока я все же рекомендую как оригинальный X-COM/UFO (если вы способны играть в крупные пикселы и почитать перед игрой пространное руководство) так и ремейк XCOM Enemy unknown 2012ого года (если не играли в оригинал или заранее согласитесь терпеть многочисленные одебиливания).

p.s. стим версия x-com 1 запускается как положена без всяких лишних телодвижений и работает через досбокс, но по какимто причинам досбокс настроен неоптимально. Перед запуском желательно нагуглить технический FAQ где написано как перенастроить звук и немного улучшив его качество, убрать лаг звука а главное – увеличить быстродействие, т.к. изначальные настройки досбокса чрезчур тормознутые для UFO и бойцы в тактическом режиме еле ползают.

Куда пойдет продолжение?

Компания Firaxis продолжила свою образцовую работу над франшизой XCOM , выпустив на прошлой неделе XCOM 2 , и многие заядлые фанаты уже победили эту неумолимую игру. В то время как игра представляет множество совершенно новых элементов игрового процесса, игроки-ветераны найдут много намеков на оригинальную серию, скрытую в XCOM 2 . Самая заметная ссылка на оригинальную серию появилась в самом конце игры, и мы хотели бы воспользоваться моментом, чтобы поразмышлять о том, что это означает для будущего 9-й серии.0003 Франшиза XCOM .

Осторожно: далее спойлеры!

Во-первых: для тех, кто все еще не понимает, почему инопланетяне вообще напали на планету, выясняется, что у высших видов пищевой цепи пришельцев возникла проблема. Играя в XCOM 2 , игроки обнаруживают, что инопланетяне умирают, и отчаянные поиски лекарства заставляют их скитаться с планеты на планету в поисках подходящих видов, чтобы приспособиться к новым телам хозяев. Прилетев на Землю, эти инопланетяне нашли то, что искали, в человеческой ДНК.

К концу XCOM 2 они были в пределах досягаемости для завершения проекта, который привел бы к массовому геноциду людей по всей планете, которые должны были быть расплавлены и превращены в жидкость, используемую при создании Аватара. проект. Эта жидкость в сочетании с искусственным телом-хозяином предоставила бы эфириалам постоянное физическое тело и обеспечила бы их выживание, эффективно уничтожая людей в процессе.

После того, как окончательная атака завершается и игроки становятся свидетелями того, как сопротивление, наконец, берет верх над своими угнетателями из АДВЕНТА, а Аватары уничтожаются, игра завершается зловещим перемещением камеры на дно океана, где появляется пурпурный свечение исходит между двумя тектоническими плитами. Ветераны Серия XCOM сразу распознает очевидный намек на Terror From The Deep , но поскольку этой игре уже двадцать лет, мы предоставим краткий обзор для игроков, которые, возможно, не играли в оригинальные игры.

Ужас из глубин — продолжение оригинальной игры X-COM. На этом этапе сюжета игры инопланетные силы были побеждены, но перед окончательным уничтожением послали сигнал. Этот сигнал пробудил спящие силы инопланетян, которые бессчетное количество лет находились в стазисе под водой. Их пробуждение заставило XCOM , чтобы принять новые стратегии, чтобы снова защитить человечество, разрабатывая новое оружие и доспехи, способные дать бой инопланетянам на подводном поле боя.

Проницательные геймеры уже поняли, что действие Terror From The Deep происходит в 2040 году в оригинальном каноне. Учитывая, что действие XCOM 2 происходит в 2035 году, похоже, что Firaxis готова продолжить свою традицию брать общую временную шкалу XCOM и изменять ее по частям. Terror From The Deep уже довольно хорошо вписывается в эту временную шкалу, и мы полностью ожидаем сильного влияния этого названия на их следующую игру.

Для любопытных, концовка Terror From The Deep привела к победе XCOM , но за это пришлось заплатить: экосистема Земли более или менее разрушена, что вынуждает большинство людей переселяться в городские центры городов. как ADVENT поощрял в XCOM 2 . Это привело к сюжету из XCOM: Apocalypse 9. 0004 , но мы продолжим наши предположения по одной игре за раз. Конечно, возможно, что Firaxis оставил подводный проблеск в качестве серьезного заблуждения для фанатов, но мы сомневаемся, что они будут показывать инопланетные технологии под водой и полностью откажутся от темы.

Когда финальная кат-сцена битвы подошла к концу, Командира вытащили из его Аватара те, кто находился на борту «Мстителя», и вполне возможно, что оставшиеся эфириалы использовали свою псионическую силу на теле Аватара, чтобы не только цепляться за жизнь, но и найти способ перестроиться и довести бой до XCOM в ближайшие годы. По правде говоря, на последних секундах игры XCOM дал эфириалам именно то, что они искали: мощный аватар для размещения их тел. Вполне возможно, что эта оплошность Брэдфорда и его команды может стоить бесчисленных человеческих жизней в ближайшем будущем.

Игра намеренно оставила судьбу доктора Валена, главного ученого из Enemy Unknown , загадкой на протяжении всей игры. Хотя она была кратко упомянута, похоже, что XCOM не удалось установить с ней связь. В романе-приквеле XCOM 2 было показано, что Вален избежал жестокой атаки АДВЕНТА на исследовательский аванпост, отправившись в море на лодке. У нас мало сомнений в том, что Firaxis оставила ее судьбу открытой по какой-то причине, и мы подозреваем, что она была одной из первых, кто понял, что из глубин должна появиться новая угроза.

В оригинальном UFO Defense Force игроки отправлялись в космос, чтобы устранить инопланетную угрозу, и мы не удивимся, увидев, как морские инопланетяне попытаются использовать Луну, чтобы нести разрушения человечеству. Многие геймеры-ветераны ожидали какой-то космической миссии с тех пор, как серия была впервые возрождена, и нужно чувствовать, что в какой-то момент она должна произойти — и логически, луна имеет сильную связь со всем, что основано на воде.

В любом случае, фанаты XCOM 2 должны ожидать, что в течение следующих нескольких лет из темных глубин поднимутся ужасы, поскольку захватывающий финал показывает, что Firaxis явно не намерена замедлять ход событий в этой серии.

Тем временем Firaxis поддерживает XCOM 2 , что в конечном итоге равнозначно сезонному абонементу. У игроков есть возможность приобрести DLC Reinforcement Pack, который выпустит три бонусных набора контента между весной и летом в конце этого года. Тем временем моддеры активно поддерживают игру, используя оружие на основе щенков.

Как вы думаете, что принесет XCOM 3 , Рантерс? Firaxis может добавлять в сюжет свои собственные оригинальные элементы, но сериал по-прежнему сильно переплетается с оригинальным видением MicroProse. Только время покажет, поможет ли это влияние сформировать будущее перезагруженной серии.

XCOM 2 в настоящее время доступен для ПК, Mac и Linux.

[СПОЙЛЕРЫ] Объяснение концовки XCOM 2 : Xcom

Недавно я слышал много разговоров о концовке XCOM 2. Будь то жалобы на драку с DBZ или любопытство, что именно происходит, кажется, что спекуляций и путаницы больше, чем должно быть. Хотя технически я не могу сказать, что следующее объяснение абсолютно доказуемо, я твердо верю, что оно наиболее правдоподобно с учетом всех обстоятельств.

ВНИМАНИЕ: СЛЕДУЮЩЕЕ ОБЪЯСНЕНИЕ СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ К XCOM: БЮРО, XCOM ENEMY UNKNOWN И XCOM 2

Наша история начинается с XCOM: The Bureau. Центральная история Бюро состоит в том, что инопланетяне, известные как Аутсайдеры, вторгаются на Землю в 1962 году. Ранний XCOM мобилизуется, чтобы остановить эту угрозу, и ближе к концу игры выясняется, что главный герой игры, Уильям Картер, на самом деле был все время находился под контролем Эфириала (так что игрок на самом деле играл за Эфириала, а не за Картера). Объясняется, что эфириалы являются существами чистой псионической энергии, которые миролюбивы по отношению к планете и населению, с которым она живет, и они сделают все возможное, чтобы защитить любую планету, на которой они живут. Также выясняется, что Аутсайдерам удалось захватить собственного эфириала и насильно использовать его огромную силу для управления своими технологиями и армией (по сути, живым суперкомпьютером). В конце игры люди убивают этого захваченного эфириала, но им нужна помощь эфириала Картера (которого зовут Асару), чтобы восстановить контроль над Чужими и заставить их восстановить землю. Игрок может получить три разных концовки в зависимости от того, с каким ученым он хочет «связаться» в роли Асару, но следует особо отметить, что в конце каждого брифинга ученых в роли ученого начинает играть базовая тема первого акта из Enemy Unknown. упоминает, что местонахождение Эфириала «неизвестно» (см. связь? Враг Неизвестен + эфирное местоположение «неизвестно»). Это невероятно сильный намек на то, что командир в Enemy Unknown, скорее всего, контролируется тем же эфириалом или, по крайней мере, эфириал каким-то образом замешан. Кроме того, если вы смотрели финальную компиляцию Бюро, на которую я ссылался, обратите внимание, что Асару, существо из чистой энергии, синего цвета (чтобы еще больше подчеркнуть это, некоторые атаки, которые Картер совершал на протяжении всей игры, такие как левитация врагов или контроль их разума). , также будет излучать синюю энергию).

Теперь мы подошли к Неизвестному Врагу. По правде говоря, эта игра показывает очень мало связи между ней и Бюро. Одна из возможных связей может заключаться в том, что причина, по которой XCOM обладает более высокими технологиями, чем у всех остальных, связана с результатами изучения технологий Аутсайдеров. В противном случае единственная возможная связь включает в себя упоминание «Эфирных», но я коснусь этого позже. Несмотря на это, очень мало доказательств, чтобы заставить игрока поверить в то, что он эфириал, контролирующий командира-человека в ЕС. Если бы у нас был только ЕС, от которого можно было бы отказаться, они, вероятно, были бы правы, думая, что это не так. Но потом вышел XCOM 2.

XCOM 2 показывает нам, что ЕС был в основном мечтой. Большую часть ЕС составляли Старейшины, просто использующие разум захваченного Командира (и, возможно, Эфириала), чтобы помочь улучшить свою тактику боя в псионической сети (хотя я, кажется, припоминаю, что кто-то переводил текст, отображаемый Кодексом после того, как Командир был спасен, как что-то вроде «Отсутствует шаблон аватара», так что это может быть еще одной причиной). Что касается остальной части XCOM 2, то связь между этой игрой и Бюро по-прежнему незначительна, то есть до самого конца. Во время печально известной сцены DBZ есть несколько вещей, на которые следует обратить внимание.

Во-первых, когда Старейшины пытаются завладеть сознанием Командира, тело Командира излучает на Мстителе слабое голубое свечение среди фиолетовой энергии Старейшин. Эта синяя энергетическая связь еще больше подчеркивается тем, что Командир дает отпор синей энергией «DBZ», с помощью которой он в конечном итоге побеждает Старейшин. Поскольку выяснилось, что Асару является синим псионическим существом, и любые псионические атаки, сделанные Картером, также были синими, это явно означает, что Асару сопротивляется, а не Командующий.

Во-вторых, пока Старейшины пытаются захватить Командующего, обдумайте все, что они говорят:

«Мы вернем то, что было дано. Мы снова будем целыми».

«Твоя победа здесь означает конец для всех остальных».

«Он будет следовать за вами, как следовал за нами».

«Вы не готовы».

Что мне кажется особенно интересным в этих заявлениях, так это то, что Старейшина говорит, что они «востребуют то, что было дано», чтобы «снова стать целыми». Они не могут просто говорить о теле Аватара, поскольку оно не было дано им, а сделано ими самими. Так о чем они могли говорить? Имеются ли в виду превращения в Эфирных/получение огромной псионической силы?

Здесь ЕС устанавливает большую связь, чем можно было бы подумать. Несмотря на то, что ЕС был в основном сном, учитывая, что Старейшины, скорее всего, напрямую возились с симуляциями Командующего, их монолог во время последней миссии вполне мог быть правдой, по крайней мере, до некоторой степени. Возможно, Старейшины увидели в этом шанс объяснить Командующему/Асару, в частности, что они делают, чтобы оправдать свои действия. Старейшины прямо не говорили, что умирают (зачем?), но они раскрывают о себе гораздо больше. Они называют себя величайшим провалом Эфирных (расы Асару), поскольку им не удалось «вознестись». В результате они были вынуждены искать вид, способный вознестись, чтобы подготовить этот вид к тому, что «будет впереди». Когда мы рассматриваем то, что происходит в XCOM 2, в этом все еще есть большая доля правды. Хотя Старейшины не создавали психических людей по собственной воле, они создавали тела, состоящие в основном из человеческой ДНК. Тайган подразумевает, что Старейшины сделали это, потому что их нынешние тела умирали, но, поскольку мы, как Командующий/Асару, знаем, что Старейшина сказал нам в ЕС (и подразумевал это в конце XCOM 2), очевидно, есть более важная причина, по которой люди были подходящим вариантом. замена старейшинам.

Возвращаясь к финалу XCOM 2, я бы еще сказал, что Старейшины разговаривают не с командиром-человеком, а вместо этого с Асару (хотя это может быть и то, и другое). Хотя их довольно расплывчатые заявления можно принять за то, что они говорят, что земля и командир не готовы к грядущей угрозе, я думаю, гораздо более логично, что они также подразумевают, что маленькая Асару (которая родилась на Земле) не готова встретиться лицом к лицу. мощная псионическая угроза, о которой, по-видимому, знают Старейшины и другие эфирные.

Если вы не уверены, что Асару управляет Командиром, подумайте и об этом. Даже если у Командира есть сильные псионические способности, как он может выдержать прямое нападение нескольких Старейшин? Всего один Эфириал достаточно силен, чтобы управлять разумом человека, а их силы в совокупности были бы непобедимы даже для самого лучшего пси-оператора. Вот почему я считаю, что только эфириалы смогут не только противостоять, но и дать отпор Старейшинам. Предполагая, что Эфириалы дали Старейшинам свою псионическую силу, имело бы смысл, что только один Эфириал мог победить всех остальных вместе взятых.

Кроме того, если вам интересно, почему Асару сражается с расой, которую другие представители его расы подняли для борьбы с большим злом, это может быть его желание защитить человечество и/или другое представление о том, как победить эту надвигающуюся угрозу. это дало ему достаточно причин, чтобы сражаться со Старейшинами.

Вот и все. Подводя итог:

TL;DR

Асару, Эфириал (существо с псионической энергией), рожденный на Земле, контролирует Командующего со времен Enemy Unknown, чтобы помочь защитить планету и человечество. Старейшины, раса существ, одаренных огромной псионической силой других эфириалов, пытались «вознестись», чтобы противостоять надвигающейся угрозе. Человечество является ключом к борьбе с этой угрозой, но какая сила должна быть достигнута и в чем именно заключается эта угроза, до сих пор неизвестно.

Я надеюсь, что эта экспозиция помогла многим из вас пролить свет на эту тему. Хотя я знаю, что другие установили некоторые из этих связей, изучив их более подробно, я думаю, что они гораздо более законны, чем мы думали сначала. Во многих отношениях я довольно впечатлен тем, насколько хорошо сценаристы, вероятно, сплели эти игры вместе. Конечно, сюжет не является главной чертой этих игр, и отдельные истории были в лучшем случае посредственными, но я рад видеть, что сценаристы в целом сделали довольно умную историю.

Leave a Comment