Содержание
WoWS: Legends—Become a naval legend
Здравия желаем, командиры! Мы снова встретились!
Для тех, кто пропустил, предлагаем ознакомиться с вопросами, которые обсуждались на стриме с директором разработки WoWSL Кириллом Песковым!
Выражаем благодарность пользователю RowanHKC нашего форума на Reddit за создание этой стенограммы!
Вопрос: Сможем ли мы сами выбирать Порты?
Ответ: Я бы сказал: «Никогда не говори никогда». На данный момент эта тема не включена в наш бэклог, но, думаю, в следующем 2022 году мы точно обратим на неё внимание, но точную дату пока не назову.
В: Планируется ли добавление динамической погоды?
О: В рамках будущих игровых событий, будь то Хэллоуин или 1-е апреля, мы опробуем некоторые варианты визуальных эффектов, а потом посмотрим, как это всё сработает и стоит ли нам это внедрять в игру. Что касается невизуальных эффектов, которые смогли бы повлиять на геймплей, то нет. Это сильно усложнит игровой процесс. Представьте, что ваш корабль вдруг переворачивается. Или, например, на вас надвигается большая волна и в дело вступает третье измерение — как тогда быть с прицеливанием? Что будет с торпедами и тому подобным? Поэтому — нет. Это не наш метод.
В: Каковы планы в отношении операций, сценариев, исторических боёв и других игровых режимов?
О: Боюсь, наша позиция в этом плане не изменилась (относительного прошлого года). Это на самом деле очень непросто — придумать хорошую операцию, к которой игрокам хотелось бы возвращаться и играть заново, поэтому мы считаем, что на данный момент лучше всего направлять ресурсы на поддержку имеющихся и создание новых игровых режимов против других игроков, а не на операции.
В: Ожидается ли расширение игровой статистики? Будь то статистика по игре на конкретных кораблях, игра в одиночку против игры в отряде или очки навыков, которые можно было бы сравнить с другими игроками?
О: Да. Но опять же, без каких-то определённых сроков. Мы начали работу, направленную на то, чтобы сделать интерфейс в Порту побогаче, и расширенная статистика — это один из моментов, которые мы бы хотели реализовать.
В: Каков текущий прогресс в разработке кросс-платформенных отрядов и кланов?
О: Честно признаться, мы отстаём от намеченных ранее планов. Мы начали работу над кросс-плеем в отрядах, может, 8–9 месяцев назад, но команде пришлось перейти на платформы новых поколений, то есть на поддержку платформ Xbox Series X и PS5, что требует от команды разработки более-менее тех же навыков. В связи с этим в приоритете у нас был запуск игры на этих платформах и оказание последующей технической поддержи. Таким образом, в настоящий момент кланы, а также кросс-плей в отрядах и с друзьями находятся на стадии разработки, но точных дат я пока назвать не могу. Мы работаем над этим. Надеюсь, вскоре мы сможем поделиться с вами новостями по этой теме, но дайте нам время на поиск стабильных и рабочих решений. Кланы будут реализованы поэтапно: сначала появятся кланы и управление ими, что позволит игрокам создавать кланы и получать за них экономические бонусы; на втором этапе мы планируем ввести собственно клановые бои. Причина такого разделения на этапы проста: первый даст игрокам возможность сформировать кланы, так как если у вас недостаточно людей в клане, то какой тогда смысл в клановых боях? Пострадает процесс подбора игроков. Поэтому между началом формирования кланов и самими клановыми боями планируется некоторый промежуток времени.
В: Будут ли какие-то улучшения в плане PS5 4K?
О: Да, будут. Причина, почему пока ещё нет улучшений, заключается в том, что команды рендеринга и техобработки заняты поддержкой трассировки лучей (RTX). Это большой объём работы. Как только закончим, следующим шагом будет работа над 4K для платформ PS5 и Xbox.
В: В свете предыдущего вопроса, будет ли осуществляться поддержка трассировки лучей на PS5?
О: В какой-то степени да.
В: Планируются ли улучшения звуковых эффектов?
О: Не просто планируются, а находятся на стадии разработки. Скажу честно, мы провели ряд супертестов новой звуковой системы и обновлённых звуковых эффектов. Мы собрали много отзывов и уже почти все их проанализировали и реализовали. Возможно, мы проведём ещё один супертест, чтобы финализировать наши наработки, и, на наш взгляд, это одна из самых важных областей, к которым нам следует отнестись с особым вниманием. Да, мы понимаем, что на данный момент есть некоторые проблемы со звуком, но нам нужно быть очень аккуратными, чтобы не поломать то, что есть сейчас, и в итоге выдать результат на высоком уровне. Таким образом, это случится в этом году, но я не скажу, в каком именно месяце.
В: Получается, что у каждого калибра будет своё особое звучание?
О: Да! Орудия большого калибра будут звучать не так, как малого. Линкоры будут звучать как линкоры.
В: Как формируются ветки кораблей? Почему мы должны выбирать сначала определённые ветки? Можешь поделиться инсайтом о процессе от начала разработки до окончательной реализации?
О: Для начала хочу отметить, что наш контент заимствован у кораблей на ПК. Поэтому в начале мы подбираем ветки кораблей, контент, который доступен для экспорта в Legends. Затем мы смотрим на год, на дорожную карту, а также на какие-то события: так, например, День независимости США стал причиной появления ветки американских кораблей. В этом году были альтернативные линкоры, в прошлом — альтернативные крейсеры. Всё это помогает нам определить этапы, согласно которым мы планируем внедрение в игру того или иного контента. Если говорить про этот год, мы немного притормозили с реализацией контента по двум основным причинам. Во-первых, прошлый год оказался очень стремительным в плане новых линеек и наций кораблей. Второй причиной стали авианосцы. Для этого понадобилось некоторое внимание как со стороны команды разработки, так и игроков, поэтому нам пришлось немного снизить обороты с внедрением линеек и наций кораблей в первой половине 2021 года. Начиная с сентября, мы продолжим работу над новыми альтернативными ветками, над полными ветками и другим игровым контентом. Главное правило, которым мы руководствуемся, заключается в том, что мы, например, избегаем внедрения эсминцев после эсминцев, а затем добавить ещё эсминцев, чтобы игроки, предпочитающие линкоры, не чувствовали себя обделёнными. Таким образом, мы стараемся соблюдать равновесие и выпускать ветки кораблей: эсминцы, крейсеры, линкоры — в определённом порядке. Ещё ряд факторов, которые не столь важны, но всё же могут влиять на нашу работу, это технические ограничения. Например, у нас есть игра на ПК и, скажем, подводные торпеды, которые ещё не реализованы в Legends. Таким образом, прежде чем учитывать их (новые ветки кораблей), нам нужны механики.
Что касается наций, то внедрение новой ветки сопряжено с некоторыми трудностями, потому что сначала нам нужны командиры. К примеру, в этом году сначала появились немецкие авианосцы, затем американские и японские, потому что контент был готов. Корабли были готовы и самолёты были готовы, именно поэтому мы выбрали их первыми, а потом перешли к другим нациям. Вот так вот всё просто. Британские авианосцы утверждены, но в отношении авианосцев применяется два вида контента: собственно корабли и самолёты. Что касается британских авианосцев, у нас уже есть корабли, но самолёты ещё не готовы. Как только у нас будут самолёты, мы пустим их в продакшн. Но до тех пор мы проведём супертест и внутренний тест, попытаемся сбалансировать их, но к релизу они ещё не готовы.
В: Чем обусловлены изменения в некоторых кораблях при их переносе из ПК на консоль?
О: Двумя вещами. Во-первых, спецификой Legends. У нас бои проходят в формате 9 на 9 на более близких расстояниях, что требует некоторой корректировки баланса. Вторая причина заключается в видении гейм-дизайнеров: они несут ответственность за геймплей и за то, как тот или иной корабль должен использоваться в бою. Ну и опять же, всё те же технические ограничения: например, у нас нет хорошего решения по орудиям ПМК. Нет смысла подстраивать корабль под орудия вспомогательного калибра. Это всего лишь пример, но он хорошо демонстрирует, какое влияние могут оказывать технические ограничения.
В: Что ты думаешь о текущей эффективности орудий ПМК на линкорах? Возможно ли ручное управление вспомогательными орудиями в будущем?
О: В настоящее время орудия ПМК так себе. Они не ужасны, но и не круты. Поэтому да, ручное управление вспомогательными орудиями —лучшее решение, но мы ищем способ для его реализации. Хотелось бы, чтобы на контроллерах было больше кнопок. Тогда бы мы могли ввести что-то, что просто понять, просто изучить и просто использовать. Но пока предварительные настройки наших контроллеров достаточно жёсткие, мы ищем решения, которые подошли бы для всех игроков: новичков, середнячков и хардкорщиков.
В: Будет ли у игроков возможность отключать или переключать орудия ПВО?
О: Запрос такой поступал. Поэтому подобное решение не за горами. Что касается дымов от трассеров, то не думаю, что это большая проблема. Представьте, что сидите в дымах на Belfast или другом крейсере. Опытные игроки могут открыть по вам огонь и даже попасть пару раз в цитадель. То же и с авианосцами. Что касается второй части (обнаружение огня трассеров за пределами дальности заметности эсминца с воздуха), то да, ты абсолютно прав: эту проблему непременно нужно решать. Ждать не придётся очень долго. Через некоторое время она будет решена.
В: А теперь вопрос по итальянцам! Почему итальянские крейсеры не оснащены полубронебойными снарядами? Будут ли вообще ПББ-снаряды реализованы в Legends?
О: Хорошо, начнём с небольшой ретроспективы: когда вводилась ветка итальянских крейсеров, игра была ещё совсем новая, и введение новых механик, как ПББ-снаряды, на тот момент казалось не очень хорошей идеей. Поэтому мы приняли решение сбалансировать итальянцев по ОФ- и ББ-снарядам, как обычные крейсеры. Скажу честно, судя по их статистике, они хорошо себя чувствуют. Вся ветка итальянских крейсеров чувствует себя хорошо, за исключением Montecuccoli, в отношении которого нам пришлось применить серьёзные улучшения, но это уже другой вопрос.
Что же касается ПББ-снарядов, вот вам небольшой спойлер: мы думаем, как их внедрить в игру. Не для линкоров, потому что для ПББ-снарядов нам, вероятно, понадобится длительная перезарядка, а никто не любит долго ждать, так как это портит всю игру. Что мы думаем по этому поводу, и это огромный спойлер, без каких-либо конкретных дат: возможно, мы протестируем ПББ-снаряды на итальянских премиум кораблях, переделаем баланс ОФ-снарядов в этих кораблях, так как определённо в них нужно будет что-то подкрутить. И если всё будет в порядке, мы посмотрим, будет ли у нас желание реализовать их во всей ветке итальянских крейсеров. Но начнём с изменений в премиум кораблях, а потом будем смотреть дальше. Есть вопрос из чата: «У Paolo Emilio будут ПББ-снаряды?» Может быть. Может, нет. Давайте сначала посмотрим, как Paolo продемонстрирует себя в бою, а потом мы примем решение. Paolo всего неделю, как на продакшн-сервере. У нас недостаточно статистических данных.
В: Планируются ли какие-то изменения в пользовательском интерфейсе, элементах управления? Может, распределение элементов управления по выбранным кнопкам?
О: Да, у нас есть такой запрос, и мы поместили его в бэклог, но пока что никаких планов на этот счёт в обозримом будущем.
В: Есть ли какие-то планы на кастомизируемые мини-карты или иные изменения в игровом интерфейсе?
О: Да, такие штуки, как карусель, списки кораблей и прочие элементы, находятся в бэклоге, но пока что без соотнесения к какой-либо версии игры.
В: Будет ли в будущем отображаться такая игровая статистика, как пробитие ОФ-снарядом, значения сигмы и т.п.?
О: Боюсь, я вас разочарую, ребята. Мы не запланировали подобные изменения в этой версии. Но всё это также находится в бэклоге. Запрос услышан, но нам требуется время для их реализации.
В: Прежде чем мы продолжим, можешь объяснить, что такое бэклог?
О: Да, конечно. Бэклог это большущий такой список фичей: запросов, идей, улучшений — всего, что может быть реализовано в игре. Чтобы ничего не забыть, мы всё помещаем в бэклог. Любая здравая идея отправляется в бэклог и ожидает там, и время от времени мы его прореживаем. То есть мы просматриваем его, кое-какие фичи переносим туда-сюда в зависимости от запрашиваемых изменений, которые запланированы на будущее, и объединяем их либо наоборот разбиваем на несколько. Это значит, когда мы хотим что-то реализовать в игре, мы определяем, в какой версии игры это произойдёт, и говорим: «Ок, вот наша цель на ближайшее будущее». Затем мы приступаем к продакшну, испытаниям, релизу и т.д.
В: Будут ли добавляться в кузницу более дешёвые корабли или предметы?
О: Да, будут. Кузница и стальные эмблемы определённо требуют внимания с нашей стороны. Изначально мы хотели привнести более долгосрочную мотивацию для игроков. Однако мы видим, что стальных эмблем зарабатывается недостаточно много, и никто до сих пор не играет на Missouri. Поэтому да, мы подумаем на тем, что можно сделать. Изменения скорее коснутся предметов в кузнице, а не доходности в эмблемах.
В: Будет ли какой-нибудь способ перераспределять ресурсы с одного командира на другого? Например, за небольшую плату.
О: Отличный вопрос. И опять могу сказать, что этот вопрос уже есть в нашем бэклоге, но пока без конкретного плана реализации.
В: Сколько нужно времени, чтобы утвердить и реализовать в игре корабль для какой-либо кампании?
О: Обычно мы планируем, какие корабли хотим добавить в игру, примерно за полгода. Для кампаний обычно подбираются корабли VII уровня, а для Бюро — легендарного. Весь процесс от момента, когда мы составляем исходный список премиум кораблей, которые хотим добавить в игру, до появления этих кораблей в клиенте, как правило, занимает у нас около шести месяцев. И вот с этого момента мы уже можем добавлять их в кампанию, или на супертест, или в Магазин и т.д. Период в полгода — это просто удобный для нас темп работы. Сначала мы составляем список кораблей по уровням, названиям и нациям. А дальше у команды есть шесть месяцев, чтобы экспортировать их, адаптировать в плане визуального и игрового дизайна и запустить на супертест для проверки первичного баланса.
В: Какие линейка, корабль или класс были самыми сложными для разработки?
О: На данный момент я бы сказал, что это авианосцы. Команда начала работать над ними в прошлом июле. Исходя из этого, вы можете сами оценить, сколько времени у нас ушло на реализацию первого события «Авианалёт», а потом запуск и релиз авианосцев. Почему это было так сложно? В первую очередь, нам нужно было подготовить контент. И вот корабли уже были готовы, а самолёты — нет. Поэтому мы дорабатывали конкретно самолёты, чтобы больше детализировать их: кабину экипажа сделали прозрачной, добавили больше деталей и многоугольников, которые нужно было внедрить в 3D-модели, — много чего сделали.
Во-вторых, большим объёмом работы было внедрение механики из ПК-версии кораблей. Раньше мы не поддерживали эту механику (я имею в виду механику авианосцев), поскольку такого класса кораблей у нас не было. И мы тестируем её, поддерживаем, доводим до ума. Так что нам ещё нужно доработать эту реализацию. Это не просто портирование из ПК-версии, это специфическая реализация контента, но я не буду вдаваться в подробности.
Третьим направлением работы был пользовательский интерфейс и всё, что связано с управлением. Чтобы на авианосцах можно было нормально играть, требовалось настроить интерфейс, сделать его понятным, кастомизировать под интерфейс консоли, а также под стиль нашей игры. И последней, но самой важной составляющей, был игровой баланс. Чего мы не хотели, так это нарушить баланс новым классом кораблей. Честно говоря, мне кажется, мы и не нарушили. Авианосцы вписались более-менее хорошо. Работа была проделана невероятная, и команда, разработчики, в последние недели разработки, реализации и тестирования выглядели просто как зомби. Но всё же они смогли внедрить в игру авианосцы.
В: Вы довольны общим состоянием авианосцев?
О: Да, вполне. Повторюсь, важно, что авианосцы не нарушили игровой баланс — это хорошо. Но мы понимаем, что есть ещё моменты (например, маскировка авианосцев, баланс), с которыми нужно разобраться. И мы над этим работаем.
В: Недавно мы добавили бомбардировщики ББ. Теперь многие игроки спрашивают про ракетопланы. Каковы наши планы относительно этой механики?
О: Наши планы — не рисковать. Мы только внедрили ББ-бомбы, позже добавим британские авианосцы. И вот уже после этого мы сядем и посмотрим, как ими играется и нужно ли добавлять ещё один тип снарядов наподобие ракетопланов для авианосцев или с этим можно подождать. Терпение, ребята. Когда мы непосредственно начнём над этим работать, непременно расскажем вам, но не сейчас. Это не однозначное «нет». Для игры, в принципе, однозначных «нет» и не существует, хотя я могу назвать буквально несколько примеров, но не стану. Когда-нибудь мы доберёмся до ракетопланов.
В: Есть ли какие-то планы обновить анимации зенитных пушек по аналогии с недавним обновлением на ПК?
О: На данный момент нет, но тут проблема скорее технологическая. Потребление ресурсов центрального процессора на консолях четвёртого поколения было бы слишком высоким. Для нового поколения консолей обновить анимации можно, но сейчас это не в приоритете.
В: Есть ли возможность добавить в игру тренировочные комнаты?
О: Такая возможность будет, но ближе к запуску клановых боёв, поскольку эта функциональность обязательна для личных клановых боёв. Так что где-то к тому времени будут вам и тренировочные комнаты.
В: Что вы думаете по поводу подбора противников по уровню их мастерства?
О: Подбор противников по уровню мастерства — это отличная идея, когда вы о ней говорите. А вот когда начинаете думать над тем, как это можно реализовать, она уже не кажется такой отличной. Во-первых, с подбором по уровню мастерства во всех PvP-режимах стоит учитывать, что, если вы много играете, ваш коэффициент побед будет составлять 50% или около того. Не думаю, что наше игровое сообщество хочет иметь такой коэффициент побед, это не то, чего они ожидают. Во-вторых, если вы зайдёте в игру во время простоя, когда игроков мало, с подбором противников по уровню мастерства вы застрянете в очереди навечно, в буквальном смысле слова, особенно на высоких уровнях или непопулярных и т. п. Так что идея реально хорошая на бумаге, но, если ввести это в игру, получится не очень хорошо, а плохой результат нам, конечно, не нужен. Наверное, такую механику подбора противников можно было бы внедрить для ранговых боёв в формате «1 на 1», но мы не уверены, будем ли это делать.
В: Что вы думаете о том, как работает Бюро, и будет ли у игроков какой-нибудь другой способ получения легендарных кораблей?
О: По второму вопросу — да, будет, но мы пока не знаем, как именно это будет реализовано.
Мы видим, что механика Бюро работает хорошо. Одним из показателей того, что оно приносит большую пользу, является то, что игроки возвращаются в игру. Игроки, которым это интересно, возвращаются, чтобы прогресс продолжался, а у тех, кому это не интересно, прогресс исследований останавливается и откладывается. В этом плане механика работает как и задумывалось. В плане наград у игроков есть немонетизированный способ получить корабль, который не требует от них долгой однообразной игры, и это хорошо. С другой стороны, если механику не обновлять, она надоест. Когда это случится, я не знаю, но некоторым игрокам эта механика надоест. Поэтому мы постараемся делать её максимально простой в управлении. Именно для этого мы добавили виджет в Порту, чтобы управление Бюро не требовало много усилий и не вынуждало игроков переходить по нескольким вкладкам, там кликать по 8 раз, а потом ещё 10 раз, чтобы вернуться назад.
Тем не менее, в следующем календарном году мы заострим внимание на том, что можно улучшить в этой механике и какие ещё способы получения легендарных кораблей можно предоставить игрокам.
В: Планируем ли мы изменить способ получения доступа к легендарным кораблям?
О: Пока это доступно только через Бюро. Что касается других механик, в следующем году, точнее, в конце этого года, мы возьмёмся за этот вопрос и подумаем, что можно улучшить. Когда у нас появятся хорошие идеи на этот счёт, мы непременно поделимся с вами.
В: Можете ли вы поделиться какой-нибудь информацией про легендарные корабли, которая была бы интересна нашим игрокам? Какими-нибудь инсайдами?
О: Давайте всё же хранить секреты. Итак, до конца этого года будет как минимум пара новых легендарных кораблей. Про один из них был спойлер в прошлом году, а второй вы, возможно, видели в боях против ИИ в конце июня — начале июля. Имена их я вам не скажу, но…
В: Будут ли у нас обновления звукового сопровождения/графики, как пару месяцев назад в ПК-версии?
О: Возможно, вас это удивит, но мы обновляем графику буквально с каждой второй версией. Мы уже переработали эффекты пожаров, стрельбы, брызг воды и многого другого. Доработали тени экранного пространства, добавили подводный мир. Водную форму и колебания воды, по-моему, только добавили в последнем обновлении. Другими словами, вода следует за направлением ветра рядом с берегами, улучшена физика волн. Мы улучшили отражения экранного пространства, улучшили динамические тени, чтобы убрать бликующие тени на кораблях. Всё это мы делаем и реализуем на протяжении этого года постепенно, не собирая все нововведения в одно большое обновление, поскольку проще реализовывать их последовательно, одно за другим.
В перспективе, как я уже говорил, работа с RTX. Команда также работает над доработкой физики волн, над тем, чтобы они выглядели как в реальном море. Кроме того, мы пробуем техники вроде Fidelity от AMD, чтобы картинка была чётче и красивее. Так что работа делается, фичи реализуются. Мы можем подробнее рассказывать вам про каждое обновление, когда передаём новые фичи в продакшн. Дело в том, что, когда вы заходите в игру каждый день, вы можете что-то упускать, но, если сравните состояние игры полгода-год назад и сейчас, вы точно увидите улучшения.
В: Есть ли планы доработать дизайна карт или добавить больше карт?
О: Больше карт, конечно. Больше карт — это всегда хорошо. Что касается дизайна карт, я не совсем понимаю, что имеется в виду.
Да, мы работаем над картами, но по поводу полного редизайна не уверен, что будем это делать. К тому же мы получаем контент от команды ПК-версии кораблей, так что мы просто добавим больше карт в Legends.
В: Будет ли возможность переплавлять камуфляжи в краску?
О: А это хорошая идея! Пожалуй, добавим её в бэклог и реализуем в недалёком будущем.
В: Не планируется ли добавление предварительных настроек для командиров?
О: Такую фичу мы рассматриваем, но, опять же, без привязки к определённым датам и версиям, да. В этом есть подводные камни: добавится дополнительный пласт геймплея, и не с кораблями, а с командирами. Мы хотим найти способ реализовать это так, чтобы люди, которые хотят играть в такую игру с пресетами, играли. А для тех, кто просто хочет задать настройки для командира и выйти с ним в бой, мы подумаем над более простым способом. Но, возвращаясь к твоему вопросу, скажу, что такая фича в бэклоге есть, и мы знаем, что на неё есть запрос.
В: Есть ли возможность добавить в игру флаг Весёлого Роджера?
О: Да! Следите за новостями! Он будет.
В: Можно ли нам завести Блог разработчиков, как в больших кораблях? Как насчёт публикации дорожной карты?
О: Что касается дорожной карты, боюсь, мы как команда не готовы делиться ей со всеми, с игровым сообществом. А что касается Блога разработчиков, Крис и Фил [T33kanne и Philigula], это вам решать, нужен ли нам такой инструмент. Если нужен, если мы хотим такой блог, давайте займёмся этим и решим, какой формат подойдёт для этого лучше всего. Так что дело за вами, ребята.
В: Вопрос от дорогого французского сообщества: République, Bourgogne или Henri IV в качестве легендарных кораблей?
О: République — гарантированно, Henri — гарантированно, а вот по поводу Bourgogne не уверен, впишется ли он в игровой баланс.
В: Когда Des Moines?
О: Не в этом году.
В: На последнем стриме говорили что-то про нерф воды. Есть прогресс по этому вопросу?
О: Прогресса нет. Мы всё ещё ищем отличного гейм-дизайнера, который хорошо разбирается в балансе воды. К сожалению, пока такого специалиста не нашли.
В: Как вы относитесь к пицце с ананасом? Если бы вам принесли пиццу с ананасом, съели бы?
О: Не супер, но и не ужасно. Съел бы.
В: Будет ли у нас когда-нибудь флаг с тостером?
О: И снова передам вопрос вам, ребята. Фил [Philigula] — один из комьюнити-менеджеров, который приходит и делает запросы на добавление новых флагов. Так что, если Фил действительно хочет, чтобы мы занялись разработкой флага с тостером, кто мы такие, чтобы перечить?
Фил: Честно говоря, я противник таких технологий как тостеры. Я бы лучше выбрал флаг с картошкой.
Кирилл: Картофельный флаг — тоже хорошо. Так что решено: будет Картофельный флаг.
MODERN WARSHIPS на Android и IOS — информация по игре, дата выхода
Подписаться1
Мощнейшие боевые корабли современности под вашим командованием! Сражайтесь онлайн в Modern Warships! В Modern Warships вам предстоит стать капитаном настоящего боевого корабля. Вся военная техника в игре сделана на основе своих настоящих прототипов. Вы сможете атаковать противников с помощью десятков видов палубных пушек и ракетных установок, а также поднять в бой авиацию! А вскоре в игру будут добавлены и подводные лодки.
На этой странице собрана вся доступная нам информация о MODERN WARSHIPS. Выход игры IOS состоялся 17 июня 2021, Android состоялся 14 февраля 2021. Игру можно отнести к таким жанрам как: экшены, игры с хорошей графикой. Также на этой странице вы найдете описание MODERN WARSHIPS, даты выхода на все платформы, её трейлеры, отзывы пользователей, последние новости, статьи и обзоры, оценки посетителей и редакции.
- Android
- IOS
466
- Все
- События
- Отзывы
- Вопросы
0Ваша оценка
8.126 оценок
Лучший экшен 2021 на iOS и Андроид: Pokemon UNITE, Contra Returns, Tesla Force
Привет, любители мобильных игр! С вами AppTime Media и в этот раз я расскажу про лучшие экшен-игры за 2021 год. Список не исчерпывающий, поэтому предлагайте свои варианты в комментариях, только бе…
Читать
Топовые игры июня 2021 на Андроид и IOS: Alchemy Stars, Refactory и другие
Привет, мобильные геймеры и зрители канала AppTime Media! Помимо жары июнь ещё запомнится и мобильными релизами, поэтому я расскажу вам о топовых проектах на iOS и Android за уходящий месяц. В спис…
Читать
Лучшие игры февраля 2021 на iOS и Android: Titan Quest, Slay the Spire, Warhammer: Odyssey
Февраль оказался не щедрым на релизы: игровая индустрия ушла в спячку, но это не повод унывать. На смартфоны всё равно вышли интересные проекты, о которых я вам расскажу. Это будут долгожданные пор…
Читать
Первый взгляд на Modern Warships: добротный симулятор боевых действий
Разработчик Cube Software приготовил для игроков сессионный шутер о морских баталиях MODERN WARSHIPS, в котором в управлении окажется настоящее современное морское судно с внушительным арсеналом ор. ..
Читать
Состоялся релиз морского экшена Modern Warships: лучше, чем World of Warships Blitz?
Морские симуляторы на мобилках — дело странное. Мы знаем о World of Warships Blitz и других поделках, но всё равно жанр остаётся нишевым. Недавно на смартфонах появилась игра Modern Warships. Здесь…
Читать
События
- 17 июня 2021 Релиз
Состоялся релиз MODERN WARSHIPS. Прямо сейчас игра доступна на IOS во всем мире.
Весь мир - 14 февраля 2021 Релиз
Состоялся релиз MODERN WARSHIPS. Прямо сейчас игра доступна на Android во всем мире.
Весь мир - 14 февраля 2021 ОБТ
Открытое бета-тестирование MODERN WARSHIPS закончилось. Тестовые сервера на Android и IOS больше не доступны в Европейских странах.
Европа
Похожие игры
Diablo Immortal
2 июня 2022
8.9
IOS, Android
Genshin Impact
28 сентября 2020
9.5
IOS, Android
LifeAfter: Night Falls
21 августа 2019
9.2
IOS, Android
Call of Duty: Warzone Mobile
2023
9.6
Android, IOS
Devil May Cry Mobile
2022
9.5
IOS, Android
World of Warships Blitz
18 января 2018
8.3
IOS, Android
MARVEL Future Revolution
25 августа 2021
9.1
Android, IOS
Raziel: Dungeon Arena
21 сентября 2020
8.9
IOS, Android
Traha Global
2 ноября 2022
9.0
IOS, Android
Lost Light
12 января 2022
9.3
Android, IOS
Простая английская Википедия, бесплатная энциклопедия
Из простой английской Википедии, бесплатной энциклопедии
Эсминец ВМС США «USS Deyo».
Военный корабль — это корабль с вооружением, который используется военно-морским флотом. Некоторые военные корабли также несут военно-морские самолеты.
Ассирийский военный корабль, бирема с заостренным носом, около 700 г. до н.э.
E-767 AWACS
Военные корабли бывают разных размеров. Вот список различных видов военных кораблей, от самых больших до самых маленьких времен Второй мировой войны:
Тип | Масса [примечание 1] | Оружие и заметки |
---|---|---|
Линкор | 35 000 | Орудия морской артиллерии от 12 до 18 дюймов |
Авианосец | 27 000 | Полностью загруженный самолетами авианосец весил более 36 000 тонн. |
Линейный крейсер | 25 000 | Пистолеты от 10 до 12 дюймов |
Крейсер | 10 000 | Тяжелый крейсер имел 8-дюймовые орудия или больше Легкий крейсер имел менее 8-дюймовых орудий. |
Эсминец | 2000 | Пистолеты от 4 до 6 дюймов. |
Фрегат | 1 500 | Пистолеты от 3 до 5 дюймов |
Подводная лодка | 1 500 | торпед |
|
Принцип современных военно-морских сил большие корабли никогда не путешествуют в одиночку . Они слишком уязвимы для самолетов, подводных лодок и ракет. Авианосец будет иметь самолет AEW&C наверху, чтобы дать более широкое радиолокационное предупреждение, эсминцы и подводные лодки, развернутые вокруг. Это признано термином «авианосная ударная группа». Это американский термин, но этот принцип применим ко всем крупным флотам. [1] [2] [3]
Современные боевые корабли относятся к тому же «классу» кораблей, что и во время Второй мировой войны, но отличаются размерами. От большего к меньшему:
- Авианосцы — это морские аэропорты. Их часто называют «плавучими городами», потому что они могут вместить сотни самолетов и тысячи моряков. Американские авианосцы класса Nimitz могут весить более 100 000 тонн.
- Эскортные авианосцы — небольшие авианосцы. У них меньше самолетов и матросов, но они обычно быстрее.
- Вертолетоносцы используются Корпусом морской пехоты США и некоторыми военно-морскими силами.
- Линкоры больше не используются. Это связано с тем, что они дороги в эксплуатации и не могут уберечься от воздушных атак противника. Меньшие линкоры можно назвать линейными крейсерами. У линейных крейсеров меньше брони и орудий, чем у линкора, но они быстрее.
- Крейсера и фрегаты теперь часто имеют одинаковый размер. В основном они используются для запуска управляемых ракет или для сбивания самолетов противника. Крейсера обычно медленнее, крупнее и имеют больший радиус действия, чем фрегаты. Большинство крейсеров и фрегатов достаточно велики, чтобы разместить вертолеты на корме корабля. Эта часть называется веерообразной. Крейсера обычно могут вместить один или два. Хотя они меньше, некоторые фрегаты рассчитаны на два или три корабля. Линкоры и линейные крейсера в значительной степени исчезли из современных военно-морских сил.
- Эсминцы меньше и быстрее крейсеров и фрегатов. Они обычно используются для выслеживания подводных лодок противника. Иногда они также будут атаковать вражеские самолеты. Они также могут подойти ближе к берегу, чем более крупные корабли. Это позволяет им атаковать объекты на суше.
- Подводные лодки могут прятаться под водой. Современные подводные лодки оснащены атомными двигателями и могут совершить кругосветное плавание под водой. Они обеспечивают то, что иногда называют «абсолютным сдерживающим фактором», а именно ядерное оружие.
Вспомогательные военные корабли используются для доставки боеприпасов, продовольствия и других припасов на более крупные военные корабли. Некоторые военные корабли оснащены мощными радиоприемниками и компьютерами для обнаружения и анализа передач с ближайших кораблей. Обычно такие корабли меньше по размеру и не имеют большого количества орудий или ракет.
- ↑ Gibson, Chris 2011. Адмиралтейство и AEW: Проекты дальнего радиолокационного обнаружения Королевского флота . Синий посланник Press. ISBN 978-0956195128
- ↑ Lloyd, Alwyn T. 1987. Boeing 707 и AWACS в деталях и масштабе . Фалбрук, Калифорния: Aero Publishers. ISBN 0-8306-8533-2
- ↑ Гордон, Ефим и Комиссаров, Дмитрий 2010. Советские/российские самолёты ДРЛО: Ту-126, А-50, Ан-71, Ка-31 . Красная Звезда Том. 23. Хинкли, Англия: Midland Publishing. ISBN 978-1857802153
10 самых тяжелых боевых кораблей в мире — вес вещей
Военные корабли — одни из самых великолепных боевых кораблей, когда-либо созданных. Эти гигантские корабли, предназначенные для прорыва через бескрайние воды великих континентальных пропастей, несут один из самых тяжелых грузов на планете.
The following is a list of the ten heaviest warships in the world, both active and not:
- USS Nimitz
- USS Gerald R. Ford
- USS Enterprise
- Kitty Hawk
- Musashi
- hms Queen Elizabeth
- Shandong
- USS Iowa
- 9088 USS Iowa
8 2 2 6146 .0147
Эти мамонтовые красавицы — престиж их создателей. Они были созданы, чтобы побеждать — разгадывать интересные военные истории. Читайте дальше, чтобы узнать больше о десяти самых массивных военных кораблях, когда-либо плававших по воде.
1. USS Nimitz
USS Nimitz является флагманом великого класса Nimitz, состоящего из десяти атомных авианосцев. Корабль был назван в честь Честера Нимица, адмирала флота, который был одним из главных игроков в военно-морской истории Второй мировой войны, исполняя обязанности главнокомандующего.
Корабль USS Nimitz был создан и введен в эксплуатацию как CVN-68 в 1968 году водоизмещением 104 000 тонн. CVA означает, что это был ударный авианосец, а N означает атомную силовую установку. Ядерные реакторы этого корабля могут обеспечивать его энергией в течение двух десятилетий, прежде чем потребуется дозаправка.
Однако позже он был перепроектирован и введен в строй как CVN-68, став атомным авианосцем для множества миссий. Она все еще работает в водах Тихого океана, продолжая двигать иглу военно-морской истории.
Вот видео, показывающее один из знаменитых высокоскоростных маневров класса Nimitz:
2. USS Gerald R. Ford
USS Gerald R. Ford класса Ford был построен для замены класса Nimitz. Она весит около 100 000 тонн и оснащена передовыми технологиями, такими как электромагнитная система запуска самолетов (EMALS), которая плавно сбивает самолеты с палубы.
Ее усовершенствованное тормозное устройство (AAG) также является еще одной впечатляющей функцией, помогающей самолетам приземляться более эффективно. EMALS и AAG являются одними из основных разработок, направленных на повышение общей эффективности работы и снижение эксплуатационных расходов.
Это первый военный корабль, полностью созданный с использованием трехмерной модели. Это престижный объект с улучшениями в пространстве и рабочих местах, чтобы повлиять на универсальное качество жизни членов экипажа.
Взгляните на него, когда он ломает воду в углах:
3. USS Enterprise
USS Enterprise CVN-65, как и Nimitz CVN-68, был переработан из CVN-65. Это первый авианосец с ядерной силовой установкой и в какой-то момент самый большой действующий военный корабль во всем мире, весом почти 93300 тонн.
USS Enterprise — восьмой из кораблей ВМС США класса Enterprise, которые служили колониальным силам в Войне за независимость. Ее прозвали «Большой И», так как в ней сохранились воспоминания от ее предшественницы.
Однако теперь ее имя носит Джеральд Р. Форд. Также после кораблей классов Ford и Nimitz CVN-65 занимает 12-е место среди самых тяжелых кораблей в мире по водоизмещению.
4. Китти Хок
Kitty Hawk CV-63 получил прозвище Battle Cat и весил около 80 000 тонн. Она также имеет третий по продолжительности активный статус. Он служил в водах Атлантики, а затем был отправлен в Японию на десять лет, после чего его заменил авианосец «Джордж Вашингтон». Затем она вернулась домой, чтобы быть списанной после многих лет службы.
После вывода из эксплуатации Kitty Hawk в 2009 году он был одним из двух наиболее подходящих обычных военных кораблей, выбранных для превращения в корабли-музеи. Ассоциация ветеранов USS Kitty Hawk собрала 5 миллионов долларов в качестве залога для сохранения Battle Cat в качестве музея. Ассоциация ветеранов также пожертвовала памятные вещи на сумму 15 000 долларов на случай, если идея музея когда-нибудь воплотится в жизнь.
5. Мусаси
Мусаси училась в классе Ямато со своей сестрой Ямато. На момент постройки в 1940 году это был самый большой линкор из когда-либо построенных, его вес превышал 71 000 тонн. Мусаси в основном имел дело с американскими войсками на территории Японии во время Второй мировой войны.
Линкор «Мусаси» вместе с «Ямато» был построен с соблюдением строжайшей секретности, чтобы американское правительство не узнало технические характеристики, не говоря уже о названии корабля. В итоге они недооценили большинство характеристик корабля, и даже после того, как он был потоплен американским палубным самолетом, характеристики Мусаси стали известны миру 70 лет спустя, когда он был найден.
До сих пор многие считают Musashi и Yamato самыми знаковыми военными кораблями всех времен.
6. HMS Queen Elizabeth
HMS Queen Elizabeth (R08) — головной корабль второго класса класса Queen Elizabeth, сестра HMS Prince of Wales. Он весит 65 000 тонн и, как ожидается, сохранит заметное присутствие на мировой арене для престижа и защиты королевского флота.
Этот военный корабль был назван королевой Елизаветой II, которая сказала, что военный корабль положил начало новой морской истории королевского флота. Введенный в эксплуатацию в 2017 г., HMS Queen Elizabeth начнет свою службу в 2020 г.
7. Шаньдун
Шаньдун — второй авианосец и крупнейший военный корабль, полностью построенный в Китае. Корабль весом 55 000 тонн был введен в эксплуатацию в 2019 году и сейчас ожидает развертывания.
Шаньдун имеет аналогичные, но улучшенные характеристики первого китайского перевозчика, Ляонин. Она увеличила пространство и добавила мост для повышения эффективности. Она также включает в себя активную радиолокационную систему с электронным сканированием.
Однако, как и Ляонин, Шаньдун использует короткий взлет, но замедленное восстановление (STOBAR). Это то, что изменится, поскольку третий авианосец будет использовать новую модель EMALS, способную запускать более тяжелые и более совершенные самолеты.
8. USS Iowa
USS Iowa (BB-61) — головной корабль класса Iowa. Это единственный корабль класса «Айова», служивший в Атлантическом океане во время Второй мировой войны. При весе 45 000 тонн он по-прежнему был быстрым, поскольку его класс был построен так, чтобы двигаться быстрее, чем предыдущие линкоры.
Линейный корабль «Айова» также идеально подходил для модернизации, которая поддерживала его в курсе новых военных изобретений. Была даже установлена ванна, чтобы успокоить президента Франклина Д. Рузвельта, когда он ехал на встречу с премьер-министром Великобритании Уинстоном Черчиллем.
Этот военный корабль дважды выводили из эксплуатации с тех пор, как он был введен в строй в 1943 году. После десятилетий службы корабль класса «Айова» считался слишком дорогим в обслуживании. Тем не менее, он сохранился и позже был открыт для публики как музей в 2012 году.
9. Тирпиц
Тирпиц был вторым военным кораблем в своем классе Бисмарк. Она была модифицирована и стала массивнее Бисмарка, первого в своем классе. Он весил 42 900 тонн и в то время был самым большим линкором в Европе.
Как и другие немецкие военные проекты того времени, Тирпиц был создан для устрашения. Обладая 15-дюймовыми орудиями, пространством для самолетов, в котором могли разместиться четыре самолета, и местом для экипажа, в котором могли разместиться 2000 нацистских моряков, она была очень заметной.
Тирпиц сыграл значительную роль в предотвращении атак советского Балтийского флота. Она продолжала служить даже после того, как ее сестра Бисмарк пропала в начале войны. Однако в 1944 году он был потоплен военнослужащими Королевских ВВС.
10. USS Zumwalt
USS Zumwalt (DDG 1000) — один из самых технологически совершенных военных кораблей в мире.