Содержание
Вайрфреймы – третий лишний в UX-дизайне. Как обойтись без них?
Бело-серые квадраты со стрелками и плейсхолдерами обычно являются символами UX-дизайна. Они считаются неотъемлемой частью процесса создания программного обеспечения. Но так ли это на самом деле?
А теперь налейте себе чашечку любимого кофе, и давайте вместе подумаем, почему нам больше не нужны цифровые вайрфреймы для создания приложений.
Что такое вайрфреймы?
Если создание вайрфреймов для вас — привычное дело, можете пропустить этот раздел и перейти к «Недостаткам вайрфеймов».
Вайрфреймы — это схематичные разметки экрана. Их цель — показать, что из себя будет представлять проект.
Классические вайрфреймы строятся из серых и белых блоков. Допускается использование символов. Но никаких изображений в вайрфрейме быть не должно. Если все-таки без них не обойтись, рекомендуется использовать плейсхолдеры.
Вайрфреймы предназначены для отображения замысла проекта в простой и понятной форме. Они просматриваются и одобряются стейкхолдерами и разработчиками. Над ними работают до того, как дизайнер начинает создавать высококачественные мокапы, на которые требуется гораздо больше времени.
Кроме того, эти наброски помогают убедиться, что архитектура контента спланирована корректно. Очень важно следить за тем, чтобы в вайрфрейме были указаны уместные текстовые ресурсы, а не какие-то пустые плейсхолдеры.
Наконец, вайрфреймы позволяют легко визуализировать навигационные схемы и процессы. Зачастую наброски прототипов строятся именно благодаря им. Таким образом, дизайнеры без проблем могут проверить и утвердить какие-то аспекты плана проекта.
Достоинства вайрфреймов
Прежде чем пускаться в критику, давайте сначала поговорим о положительных сторонах. Есть ряд причин, по которым их использование может быть полезно.
Они быстрые
Они немного медленнее скетчей, но все же, вайрфреймы создаются гораздо быстрее мокапов (особенно тех, которые создаются в Photoshop). В этом помогут такие приложения, как Axure, Justinmind Prototyper или Balsamic.
Однако совсем недавно появились UI скетч-приложения, которые работают в несколько раз быстрее (например, Sketch — очень мощное и шустрое приложение).
Они позволяют корректировать направление дизайна
Наброски, совершаемые в процессе мозгового штурма, позволяют нам просмотреть все идеи в цифровом формате, который имитирует «живые» проекты. Позже их можно использовать при создании быстрых прототипов для тестирования удобства использования.
Любой человек из проектной группы может посмотреть, как смотрится контент. Благодаря этому есть возможность что-то подправить или скорректировать прежде, чем начнется работа над более сложными заданиями.
Они могут определять документацию и требования
Сегодня многие работают по гибкой методологии разработки. Если вы не работаете по каскадной модели, то, скорее всего, знаете, что иногда необходимо одновременно работать с разными типами заданий на разных уровнях.
Аналитикам нет нужды ждать мокапов — они могут начать подготовку функциональных спецификаций на основе вайрфреймов. Команда разработчиков, в свою очередь, может начать работать над макетами.
Недостатки вайрфреймов
После прочтения предыдущего раздела вы, наверно, думаете, что вайрфреймы — это идеальное решение для небольших и быстрых стартапов. Лично мне кажется, что вайрфреймы — это своеобразная фикция корпоративного мира. Почему? Для ответа на этот вопрос давайте посмотрим, за что критикуют вайрфреймы.
Люди не понимают, как с ними работать
Вайрфреймы создаются в цифровом формате, и люди обычно просматривают их на экране. Стейкхолдеры воспринимают вайрфреймы как недоработанную версию конечного продукта, и в итоге могут отклонить какие-то интересные идеи и задумки, так как считают, что это плохо смотрится на экране.
Вообще, стейкхолдеры не должны сами додумывать на основе вайрфреймов, как будет выглядеть конечный продукт. Однако им нужно проверять ход работы. Неправильное толкование изображаемого может повлечь за собой негативные отзывы. Я не раз сталкивался с подобными ситуациями. Конечно, стейкхолдеры не виноваты, что не видят желаемой картинки. Наша задача как дизайнеров — взять на себя ответственность за то, что они видят, и делиться нашими идеями в понятной и доступной форме.
«Стейкхолдеры не должны сами додумывать на основе вайрфреймов, как будет выглядеть конечный продукт».
Они уже не такие быстрые
В те времена, когда Photoshop был основой основ в мире UI-дизайна, вайрфреймы, конечно, действительно экономили наше время. Но сейчас появляется все больше и больше инструментов для дизайнеров, и индустрия процветает. Для Adobe Software появилось множество альтернатив, среди которых Sketch, Figma или даже UXPin. Создатели Photoshop увидели это и начали работу над приложением Adobe XD.
На самом деле, лично мне не приходится тратить больше времени на создание качественного мокапа в Sketch, чем на разработку вайрфрейма. Если вы пользуетесь подобными инструментами, нет смысла тратить время на серые квадратики.
Они могут препятствовать креативности
Многие дизайнеры воспринимают эти схематичные наброски слишком серьезно, и после создания вайрфреймов не могут заставить себя спроектировать интересный и привлекательный UI. Конечный дизайн в итоге выглядит как разрисованный вайрфрейм.
Более того, если вайрфрейм был одобрен стейкхолдером, а документация уже почти готова, дизайнеру, которому вдруг во время создания мокапа пришла в голову гениальная идея, для осуществления своего замысла придется столкнуться с рядом формальных трудностей.
Что использовать вместо вайрфреймов
При работе над дизайном в первую очередь вы должны визуализировать свой продукт, так как необходимо увидеть собственными глазами, как это будет выглядеть в целом. Затем необходимо добавить больше деталей и конкретики, утвердить разработанную схему и наметить направление, по которому будет следовать работа.
Вайрфреймы — это средняя ступень процесса дизайна. Они не дадут вам понять, какое влияние окажет конечный продукт на пользователей. Поэтому они не представляют собой особой ценности. Если же вы внимательнее сфокусируетесь на предыдущих стадиях — мозговом штурме, пути клиента и UI-скетчинге — вы легко сможете перепрыгнуть на стадию разработки качественного дизайна.
В первую очередь, сфокусируйтесь на общей картине вашего проекта. Лучший способ — это делать наброски на бумаге и маркерных досках во время стадии мозгового штурма. Намеченные диаграммы и схемы дадут вам понять, куда вам нужно двигаться дальше, и это могут подтвердить некоторые эвристические данные.
Многие дизайнеры считают, что скетчи — это вайрфреймы на бумаге, но это два совсем разных понятия. При создании скетчей вы представляете общую концепцию UI-дизайна. При создании же вайрфреймов вам необходимо продумывать какие-то детали и схемы, что может отключить на время вашу креативность. Если вы планируете создавать вайрфреймы, им всегда должны предшествовать скетчи.
И вроде вы уже начали привыкать, что нужно все время делать эти дурацкие бело-серые схемы. Но теперь пора начать о них забывать.
Лучше всего сразу переходить к созданию высококачественных мокапов, которые будут с максимальной точностью отражать все ваши идеи. А такие быстрые и мощные приложения как Sketch или Adobe XD помогут вам в этом.
Для наилучшего эффекта, прежде чем перейти к работе над тем или иным проектом, вы можете подготовить сет из стандартных UI-элементов. Соберите их в гид по стилю и используйте в качестве символов (в программе Sketch или XD). Разработка системы дизайна — это отличная способность, которая усовершенствует процесс работы над материалами и поможет вам поддерживать согласованность между всеми элементами проекта.
А как насчет прототипов?
Вайрфреймы были идеальны для создания некачественных прототипов. Но теперь, благодаря появлению таких инструментов как Invision, UXPin, Principle, Flinto Origami или XD, создание высококачественных прототипов стало гораздо проще. Упомянутые приложения очень быстрые и удобные в использовании, а у некоторых из них даже есть возможность для создания моушн-дизайна и анимации на продвинутом уровне.
Поэтому нет никакого смысла пользоваться вайрфреймами для создания прототипов с целью тестирования удобства использования. Если вам срочно потребуется испробовать какие-то идеи, лучше используйте скетчи.
Плюсы дизайна без использования вайрфреймов
Если вы последуете приведенным выше советам, вы определенно заметите некоторые улучшения.
Показав мокапы стейкхолдерам и другим разработчикам из команды, вы получите гораздо больше положительных отзывов. Людям не придется уточнять, как страница будет выглядеть в конечном итоге, так как они уже будут видеть некое подобие скриншота.
К тому же, пока вы будете работать над созданием страниц, вы быстрее сможете проверять в деле какие-то идеи и задумки. А средняя стадия — вайрфреймы — исчезнет, так что цифровая схема продукта будет выглядеть в формате страниц и скриншотов.
Заключение
Вайрфреймы воспринимаются как фундаментальная часть процесса дизайна. Однако, в настоящее время существует множество рациональных доводов против их использования. Если вы не хотите постоянно работать с вайрфреймами, старайтесь чаще делать скетчи во время мозгового штурма, а затем открывайте все необходимые приложения и работайте над созданием уже высококачественных материалов.
import UIKit class ViewController: UIViewController { \s override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. \s let switchDemo=UISwitch(frame:CGRect(x: 150, y: 150, width: 0, height: 0)) switchDemo.addTarget(self, action: #selector(ViewController.switchStateDidChange(_:)), for: .valueChanged) switchDemo.setOn(true, animated: false) self.view.addSubview(switchDemo) \s } \s func switchStateDidChange(_ sender:UISwitch!) { if (sender.isOn == true){ print("UISwitch state is now ON") } else{ print("UISwitch state is now Off") } } \s override func didReceiveMemoryWarning() { super. didReceiveMemoryWarning() // Dispose of any resources that can be recreated. } }
Обзор Warframe для PlayStation 5 PS5
С Warframe у меня связана достаточно долгая история. Я
начинал играть в неё ещё в конце 2012 года, на старте бета-версии,
когда она была не чем иным, как развитием сетевого режима игры Dark
Sector. Затем забрасывал её и снова возвращался. Игра является
одним из старейших сетевых проектов, существующих сейчас на рынке,
при этом чувствует себя достаточно неплохо. Хотя такое положение
дел у неё было не всегда. Если вам интересна история студии и
проекта, рекомендую к просмотру отличную документалку от NoClip.
Совсем недавно для игры вышло дополнение Deimos: Arcana, а также
она получила полноценную версию для PS5, так что настало время
рассказать о проекте тем, кто с ним ещё не знаком.
Нельзя сказать, что Warframe на PS5 кардинально отличается от
версии для PS4. За прошедшие годы разработчики очень сильно
подтянули визуальную составляющую консольных ревизий, и теперь они
не сильно отличаются от версии для персональных компьютеров. Если
вы играли в игру в момент её появления на PS4, то зайдя сейчас,
будете приятно удивлены графической составляющей – воспринимается
игра теперь совершенно иначе. Однако такого эффекта не получить при
переходе c PS4 на PS5, версии практически идентичны в плане
графики. Единственное заметное улучшение – стабильные 60 кадров при
разрешении 4K, что для такого динамичного проекта является важным
аспектом. Впрочем, в настройках игры есть возможность улучшить
качество эффектов, и в этом случае во время массовых баталий, когда
сразу несколько Тенно используют магию, счётчик кадров уже не будет
столь же стабильным, но такое случается редко.
У версии для PS5 есть несколько других важных отличий. Первое –
это, конечно же, ускоренные загрузки игры – сила SSD. Это хорошо
заметно во время работы с инвентарём и при путешествии между
различными экранами – переходы моментальные, но не так заметны, как
во время загрузки на задания. Точнее, оно заметно, но когда вы
играете один или в группе, где присутствуют только игроки с PS5.
При наличии в группе игрока с PS4, он будет замедлять весь процесс,
так как игра будет дожидаться, пока его приставка загрузит, чтобы
закинуть вас всех вместе. Второе отличие от PS4 версии — это
улучшенная вибрация, использование адаптивных курков и объёмного
звука. В отличие от халявно сделанной версии Destiny 2 для PS5,
здесь разработчики решили постараться по максимуму. По вибрации
ощущения спорные, базовая почти не поменялась по сравнению с PS4,
но для некоторого оружия сделали очень интересные варианты.
Особенно хорошо это заметно на автоматическом оружии и пушках
Арчвинга. Новых ощущений добавляет и сопротивление курков, которое
отличается не только у разных классов оружия, но даже у некоторых
отдельных пушек в одном классе. Пустячок, а приятно. Звук тоже
подтянули, он и на PS4 был неплохо разложен, но тут стал работать
ещё лучше – полноценный виртуальный объёмный звук. Например, во
время миссий типа «Сбой» вы будете хорошо слышать направление,
откуда бежит Демолист, то же касается и скрытых сундуков в
«Истреблении» — вы сможете засечь направление к ним с большей
дистанции и более точно. Плюс разработчики даже нашли применение
карточкам в меню приставки, через них можно сразу зайти в игру к
текущему сюжетному заданию или отправиться на «Резню в
Святилище».
Разобравшись с технической частью, думаю, стоит поговорить о самой
игре. Warframe часто сравнивают с Destiny. Достаточно
продолжительное время я находил массу аргументов, почему они в
корне различные. Ибо игры были похоже только на первый взгляд –
боевики, далёкое будущее, герои из далёкого прошлого, полёты на
задания на космических кораблях. Но есть нюансы, и не только в
визуальном стиле. Что бы там ни говорили, но дизайн многих
противников в Warframe явно создавался под воздействием
галлюциногенных веществ. Глядя сейчас на то, что из себя
представляет Destiny, сложно отрицать, что за последние годы она
очень много переняла у Warframe, и не всегда самого лучшего.
Warframe изначально был более динамичным проектом – быстрым и, что
самое главное, вертикальным, особенно в PVP. Типичная миссия тут –
это постоянное перемещение по коридорам вперёд с уничтожением
всего, что подвернётся под руку. Конечно, есть защиты точек,
сражения с боссами, но даже там основной уклон будет на быстрое
перемещение по карте и уничтожение врагов на ближних дистанциях.
Боевая система игры очень сильно ориентирована на использование
оружия ближнего боя, чем на заливание противников тоннами «свинца».
Конечно, в арсенале каждого Тенно, помимо оружия ближнего боя, есть
ещё и огнестрельное. На миссию вы можете взять три оружия – одно
ближнего, одно основное и одно второстепенное, при этом арсенал
«огнестрела» не уступает арсеналу «холодного», даже есть неплохие
варианты для «чистки мелочи». За годы существования игры сюда
завезли огромный арсенал различных стволов. Но на высоких уровнях
более актуальны сборки, заточенные именно под использование
холодного оружия, чем огнестрельного или магии.
Да, как в любой уважающей себя фантастической игре тут есть магия,
причём её наличие достаточно адекватно описано на уровне мира и его
истории. Сам сюжет игры запутанный и безумный, такая научная
фантастика старой школы уровня «Дюны». Действие игры происходит в
антиутопическом будущем нашей солнечной системы, раздираемой на
части войнами и конфликтами, но при этом это будущее по-своему
красиво. За годы существования игра обзавелась большим количеством
различных сюжетных заданий, некоторые имеют кинематографические
вставки, другие могут похвастаться только фоновыми диалогами.
Игрок играет за Тенно – оператора уникальных боевых
роботов-оболочек – «Фреймов». Впрочем, позже у него появляется
возможность управлять не только ими, но и другими «роботами», да и
сам оператор в какой-то момент становится доступен для контроля. У
каждого Фрейма есть набор из четырёх активных магических
способностей. Присутствуют, конечно, уникальные варианты с большим
или меньшим количеством способностей, но обычно их четыре. Причём
практически все способности уникальные и не имеют пересечения между
собой на разных Фреймах, есть способности для атаки, защиты или
поддержки. В этом плане игра очень близка к классическим ролевым
играм. Тут есть танки, атакующие классы и классы поддержки. В
последних дополнениях добавили возможность переносить определённые
способности с одного Фрейма на другой, из-за чего появились
совершенно уникальные сборки.
Однако в отличие от многих других аналогичных проектов, в Warframe
отсутствуют как таковая конечная цель и материалы, по крайней мере,
в привычном понимании этого термина. Когда-то давно тут были рейды
на 8 игроков, но сейчас их нет. С большой натяжкой к таким
материалам можно отнести мировых боссов на трёх «открытых»
локациях, для них требуется правильно подобранная группа и
распределение ролей. Но большую часть время предстоит бегать по
псевдослучайным подземельям, выполняя различные задания. Почти все
такие задания можно «затащить» неслаженной группой с нулевой
коммуникацией. Впрочем, слаженная команда и правильные Фреймы
позволят завершить в них бонусные цели или продержаться дольше в
бесконечных режимах, получив дополнительные награды.
Однако на этом развлечения не оканчиваются. По количеству доступных
игрокам материалов и их разнообразию мало что может соревноваться с
современной Warframe. Я не будут рассказывать про развитие
персонажа путём прокачки различного оружия и Фреймов или сборки
правильных билдов. Такое встречается много где. Отмечу, что система
модификации тут очень интересная и достаточно продуманная. За счёт
своей гибкости она максимально подталкивает вас к различным
экспериментам, а также позволяет «затачивать» своё обмундирование
под свой стиль игры или задачи.
Помимо стандартной беготни по коридорам, здесь есть «полёты» на
вашем Фрейме в режиме Арчвинга, как в космосе, так и под водой.
Есть отдельный режим полётов на многоместном корабле – Рэйлджеке
(со своей веткой развития), есть гонки на летающих досках (со
своими модами и прокачкой), возможность управлять «большим» роботом
(тоже с модификациями и прокачкой), развитие вашего оператора,
фракций, охота, рыбалка и т. д. Перечислять всё можно очень и очень
долго, при этом всё равно что-то выпадет из головы. За годы игра
обросла огромным количеством материалов, к сожалению, из-за
большого разнообразия не всегда получается найти игроков на
какие-то активности. Это связано не столько с их количеством,
сколько с востребованностью различных режимов. Очень часто
разработчики выпускают что-то, а после запуска забивают на развитие
только что выпущенных материалов, переключаясь на создание новых.
Те же полёты на Рэйлджеке – большинство игроков скажут, что они
отличные, но в то же время почти все сейчас туда ходят только
тогда, когда задания на них появляется в «Ночной Волне», местном
аналоге Боевых Пропусков. С другой стороны, «Ночная Волна» здесь –
это очень показательный пример местной монетизации. Она построена
исключительно на выполнении вами заданий – они бесплатные и легко
закрываются, даже если вы начнёте их делать в середине сезона.
Вообще, монетизация в Warframe – одна из самых мягких и адекватных
из всех аналогичных проектов, доступных сейчас на рынке. Конечно,
при первом взгляде у вас может создаться впечатление, что перед
вами Pay2Win-проект. Ибо с первых минут игра будет всячески
предлагать вам купить что-то полезное и не очень во внутриигровом
магазине за платину, премиальную валюту. В магазине можно
приобрести практически всё. Помимо огромного числа различной
косметики, в нём продают как готовое оружие, Фреймы, так и ресурсы,
необходимые для производства. Только вот особого смысла покупать
там что-то нет. Всё это можно выбить в игре или собрать, причём,
зная и умея, – достаточно быстро. А если что-то найти не
получается, то практически все вещи можно выменять на рынке у
других игроков.
Это касается не только базовых версий предметов, но и улучшенных
Prime-версий. По большей части магазин здесь – это способ ускорить
какие-то процессы. Вы можете потратить пару вечеров на сбор
ресурсов и чертежей и затем ждать сборки чего-то в кузнице ещё пару
дней, а можете ускорить процесс сборки или купить сразу всё готовое
в кузнице. Плюсом всегда есть вариант пойти на «марсианский базар»
и купить готовую вещь у других игроков за цену раза в три меньшую,
чем вам предлагает магазин. Впрочем, вещи из магазина всегда идут с
установленным в них реактором (увеличивает доступное количество
«энергии» для установки модов) и ячейкой под этот тип предмета. Эти
ячейки – это единственное, на что надо тратить платину, ибо их
очень сложно получить в достаточном количестве внутриигровыми
способами. С другой стороны, если принципиально нет желания
заносить деньги – у вас всегда есть возможность собрать какие-то
предметы и толкнуть их на базаре другим игрокам, заработав столь
необходимую для покупки ячеек платину, благо цены на них достаточно
гуманные. Вообще, Warframe имеет практически идеальную схему
монетизации в плане баланса между затратой времени или денег.
И здесь мы приходим, на мой взгляд, к главной проблеме игры. У неё
очень высокий порог вхождения, его можно смело сравнить с «Миром
Танков». Все переделки и добавления сделали введение для новых
игроков очень невнятным. Стартовое обучающее задание обрывается, не
рассказав игроку о важных аспектах. Многие вещи либо вообще не
объясняются, либо объясняются в лучших традициях старых JRPG –
набором небольших картинок. Вполне возможна ситуация, когда, дойдя
до 8 ранга мастерства, игрок не будет знать таких элементарных
вещей, как «скольжение в воздухе» или «прыжок-выстрел». Почему
именно 8? Всё очень просто – для сдачи теста на этот ранг игроку
нужно знание этих механик, и я лично знаю несколько человек,
которые забили на игру, не сумев пройти этот тест. Вы можете
наиграть в игру не один десяток часов, но при этом ни разу не
узнать о них, так же как и о многих других элементах. С одной
стороны, это, несомненно, плюс, так как вы постоянно будете
открывать для себя что-то новое, с другой – если бы обучение этим
моментам входило в обязательные задания, а не пряталось в дебрях
обучающих подсказок – игра стала бы только лучше.
Warframe
— достаточно своеобразный проект, в него легко начать играть, но
очень сложно овладеть всеми секретами и возможностями. Этому
способствует огромное число доступных материалов и высокий порог
вхождения. Если вас не отпугнёт визуальный стиль и вы сможете
разобраться с основными механиками – сюда можно будет возвращаться
снова и снова, за новыми впечатлениями, так как проект способен
много чего приложить игроку. Даже типичные MMO-развлечения по
прохождению одного и того же в сотый раз здесь будут не похожи на
другие проекты, так как карты уровней каждый раз меняются.
Плюс самих развлечений в игре хватит на несколько других игр. А
если вы сможете найти команду, с которой вам будет интересно и
комфортно играть, то Warframe вполне сможет принести вам немало
удовольствия и приятных моментов. Причём в отличие от многих
аналогичных проектов, в него можно комфортно играть вообще без
вливания денег. Перед нами тот редкий случай, когда рекламный
слоган игры не врёт, действительно тут «Ниндзя играют
бесплатно».
Хороший обзор, всё обстоятельно и по существу, при этом читается
спокойно и без перегруза обилием деталей. Мне как любителю дестени
— всегда был интересен этот проект, поэтому фраза про то что они на
корню разные — имеет большое значение, причем это не со знаком
минус, так как ушел из второй дестени и возвращаться не хочу, игру
превратили в жвачный стог сена. Что кроме графики уделили внимание
для геймпада пс5 — не может не радовать, но что более значимое,
причем не только версии пс5, это то что разработчики постоянно
обновляют игру и завозят новый контент, это даже у «платных»
проектов мало встречается. Начинал играть на свитче (мало) не
совсем понял проект, наверное надо оценить на пс5.
warhammer82, обновляют игру, спору нет. Самая большая беда
ДЕ, что они никогда не доводят обновы до конца. Хватаются за все
подряд, вводят новые фишки и бросают на половине. Потом через пару
лет начинают допиливать, а уже нововведенные фичи бросают итд. Это
вечная бэта, игроки уже привыкли. Но как замена дестени игра
пойдет, учитывая то куда скатилась игра от банджи. Наиграл более 2к
часов, выбил все что было и ушел из проекта.
Очень понравилась реализация курков в игре, сама игра — не моё. Она
как будь-то говорит тебе: Вот я тут всякого сделала, а что с этим
делать — сам разбирайся. Тут выходит на первый план «бюджетность»
проекта, то есть в игре как будь-то не было гейм дизайнера, который
бы собрал её в один целый, монолитный, законченный продукт, но
возможно я просто не понял эту концепцию. Так же немного смущает
очень своеобразный арт дирекшн проекта, но это уже слишком
субъективное, тут у всех «фломастеры разные».
Играл в игру на ПК немного почти на релизе. Вот думаю на ПС4 сейчас
к ней вернутся. Кто сейчас играет в нее, она без доната
играбельная?
Ziggrun, играл в нее около года назад, залип на 1-1,5
месяца. Без доната вполне играбельна Но яб
посоветовал влить в игру небольшую копеечку на стоимость одного
прайм фрейма, который больше всех придется по душе, а остальных уже
открывать самому. Закончил играть потому что практически все в игре
сделал на тот момент. Как появится ps5 вполне может быть вернусь
поглядеть на обновы.
P.s
С первых кадров в коридорных локах игра очень режет глаз своей
визуальной бюджетностью, но на открытых картах графика прям
расцветает!
Сообщение от Ziggrun
Кто сейчас играет в нее, она без доната
играбельная?
Как я писал в обзоре и как многие тут указывали игра без доната
более чем играбельная, особенно если по глупости не потратить
стартовую платину на всякий мусор, а оставить её на покупку слотов
под оружие, компаньонов и фреймы.
Сообщение от Unidentify
Но яб посоветовал влить в игру небольшую
копеечку на стоимость одного прайм фрейма, который больше всех
придется по душе, а остальных уже открывать самому.
На самом деле особого смысла в этом нет, по крайней мере на старте
игры. Потом когда уже всё будет ясно, можно купить платину или
наторговать её и заняться собиранием выведенных из игры праймов
ради ранка и использования, но на старте вполне достаточно того,
что там и так доступно.
Stratege, я это к тому, что если игра понравилась ( а это
будет понятно после часов 5-10 игры), то можно прочитав описание
каждого фрейма выбрать понравившегося по внешнему виду (и скиллам
соотвественно)и сразу начать играть за него (фреймов в игре реально
много и они все разные) Просто лично я
пришел к выторговываниям кусков разных праймов через достаточно
долгое колиечство отыгранных часов. Прост у меня такая позиция —
если f2p проект мне очень понравился, я в любом случае занесу
разработчику как за полноценную игру на старте. И в первую очередь
я делаю это из уважения к разработчикам и в качестве некой
поддержки в их адресс
Unidentify,
Подход неплохой, но в случае с Warframe не очень работающий сейчас.
Ибо за деньги у разработчиков можно купить обычно только 3 фрейма.
Какой-то новый и два из старых наборов. Ну вот сейчас доступны там
Нэчжа Прайм в прайм доступе, а также Банши Прайм и Мираж Прайм
вынутые из хранилища. Честно я бы ни за одну денег не занес, ибо
первый достаточно странный, а Банши и Мираж несколько раз
занерфали, так что они сейчас не такие крутые как были.
А покупать не Прайм фреймы за платину… ну это как-то совсем
странно. По этой причине в начале как раз человеку особенно не
стоит тратиться на наборы, разве что на них скидки хорошие и в
комплекте пачка платины идёт, это да другое дело. Кстати сейчас как
раз на неделю завезли скидки до 50% на разные наборы.
Stratege, я брал набор с вуконгом + его оружие и нное
количество платины. Не помню уже сколько там было
Со стороны экономии я с тобой полностью согласен, но если деньги
позволяют… Прост мне лично
ни один из трех стандартных фреймов ну совсееем не зашли. А так я
уже с самого начала игры бегал и радовался своим персонажем, а к
моменту когда он мне надоел, была открыта уже большая половина
остальных
Вот кстати, еслиб я знал какой «музыкальный» (не помню как её
звали, которая диско шар кидает и в инвиз прячет) фрейм крутой и
как не скоро он откроется, взял бы его на старте
Unidentify,
Ну Вуконг да, неплохой выбор для вложения, но сейчас такого
варианта нет. Просто проблема
покупки на ранних стадиях будет как раз в том, что можно купить
что-то и потом жалеть – зачем я на это говно денег потратил. Так
как даже из базовых есть фреймы, которые выбивать долго и нудно,
типа того же Гренделя или Экванокса, при этом они ещё и сами сейчас
слабенькие. Но если качать ранг, то их придётся собирать, но в
случае с ними как раз более адекватным будет купить их и не
париться. Но прежде чем
такое потребуется в игру надо будет наиграть пол годика если не
больше. Насчёт Октавии, «музыкального» фрейма, то да она неплохая
даже сейчас, хотя её и нерфанули сильно, но её опять же надо уметь
играть, подозреваю, что если сесть прямо сразу, то не факт что
получится на неё правильно играть получая удовольствие. А так как я
написал в обзоре, в игры очень адекватный баланс в плане
монетизации. И это её сильный плюс.
Ziggrun, Играбельная, если смириться с отсутствием крутых
скинов и прочих визуальных плюшек. Донат валюту можно наторговать в
игре, продавая всякое. Правда торговать и играть нужно на регионе
Северная Америка(выставляется в настройках игры). Ру регион мертв,
на нем в основном у не знающих закупаются барыги и продают все это
богатым американским детям.
Ziggrun, реально, по крайней мере до дополнений с открытыми
локами. Наиграл около 1к ч и задонатил лишь раз, что бы купить
эмблему клану.
вот я как раз из тех людей, который забросил игру, когда попал в
какой-то огромный город и потом уже не мог понять, а что теперь
делать, куда бежать, что качать (играл еще до выхода больших
открытых зон, вроде как раз тогда вышло первое крупное дополнение
на первую дестени и я ушел играть в нее)
jozik, при выходе PS4 это была одна из немногих игр, которые
были доступны на старте. Поэтому я сам регулярно читал про то, как
люди пройдя обучение и убив первого босса на Меркурии писали что-то
вроде «да что-то игра ни о чём, я её за 2 вечера прошёл», ибо
настолько неочевидно было, что делать дальше. Сейчас и вовсе
освоить все эти механики будет сложнее, без сторонней помощи в виде
какого-нибудь видео-гайда.
ScooloV, я даже не помню дошел до меркурия или нет. мой мозг
сломался из-за совсем не интиитивного меню настройки персонажа. а
учитывая, что в это вермя уже было куча игр, в которые очень
хотелось поиграть — то и разбираться желания небыло. внятное
обучение — главное, что должно быть в Ф2П игре…
Обзор хороший, но в Warframe не пойду )
Barsik1011, ну так бесплатно же )))
Windless, в том то и дело, еслибы мне заплатили, я возможно
и согласился )
Сообщение от Barsik1011
Windless, в том то и дело, еслибы мне
заплатили, я возможно и согласился )
Признавайся, сколько тебе Bohemia заплатили, что ты в Vigor 100%
выбил.
Stratege, ничего не заплатили… А вот они как раз должны
были, не знаю ни одной такой игры, которая так ненавиделабы
старенькие ps4. Мне моя консоль спасибо сказала, когда я удалил это
недоразумение)))
Barsik1011, Ни одна игра так не надрывала мою фатку, как
варфрейм.
Раньше довольно плотно в неё задротил, самое главное на старте
вступить в клан с адекватными людьми. Там и освоиться помогут и
интереснее будет в коопе проходить.
Спасибо за обзор, скачал на ПС5, поиграл 3 дня и как то зацепила
игра. Динамичный шутер/слешер с кучей возможностей, оружия и
настроек своего «фрейма».
В своё время играл в дестени2, вот в ней сильно не хватало других
классов, все таки три варианта это очень мало. Да и боевой
персонализации, там кот наплакал. И с квестами у Банджи бардак
какой-то стал, после нескольких обновлений, фиг пойми куда бежать и
чего делать.
Тут всё отлично да ещё и бесплатно. За ПС+ платины и бустеров
насыпали немного, хватило сразу на второй фрейм и несколько слотов
под всякое. Чувствую, что залипну на какое-то время…
Blueprints — Warframe Wiki Guide
Автор Chris Abbott, ScorpioOfShadows, Jon Ryan, +2.5k more
обновлено
Здесь вы найдете чертежи для варфреймов, оружия, снаряжения и снаряжения.
реклама
Чертежи — отличный способ не платить реальные деньги за мощные улучшения. Однако многие чертежи требуют значительных затрат времени и терпения.
Чертежи:
- Чертежи Warframe
- Primary Weapon Blueprints
- Secondary Weapon Blueprints
- Melee Weapon Blueprints
- Equipment Blueprints
- Gear Blueprints
- Components
Up Next: Warframe Blueprints
Previous
Wyrm
Next
Warframe Blueprints
Было ли это руководство полезным?
В этом руководстве Wiki
Warframe
Digital Extremes
Рейтинг
ESRB: Mature
Платформы
PlayStation 5Xbox Series X|SNintendo SwitchXbox One
God of War Ragnarok — All Collectibles: Helheim, Musphelheim, Niflheim
Предметы знаний и все Вороны Одина в регионах Мусфельхейм, Хельхейм и Нифльхейм в God of War Ragnarok. Мы советуем не смотреть это видео, пока вы не дойдете хотя бы до конца основного квеста «Ковка судьбы». Мы добавили дополнительные предупреждения о спойлерах для каждого региона на протяжении всего видео.00:00 — Вступление00:29- MUSPHELHEIM COLLECTIBLES00:42 — Musphelheim Nornir Chest 101:50 — Musphelheim Legendary Chest: Divine Ashes01:50 — Musphelheim Raven #102:25 — Musphelheim Rune Read (Lore): Valhalla Rises02:54 — Musphelheim Raven #203:19 — Musphelheim Lore Scrolle: Gna’s Journal04:03 — КОЛЛЕКЦИИ ХЕЛЬХЕЙМА04:17 — Легендарный сундук Хельхейма #1: Способность лука (Падающее небо)04:46 — Легендарный сундук Хельхейма #2: Рунический призыв (Гнев волка)05:20 — Хельхеймский ворон #105 :48 — Чтение рун Хельхейма (Знания): Молитва Хрэсвелгру06:13 — Легендарный сундук Хельхейма №3: Приручение зверя (тяжелая руническая атака клинков)07:49- Легендарный сундук Хельхейма № 4: Бросок 1000 солдат (Атака световой руны копьем) 08:33 — Легендарный сундук Хельхейма № 5: Щит натиска 09:09 — Маркер знаний Хельхейма: Hraesvelgr09:09 — Ворон Хельхейма № 210:26 — КОЛЛЕКЦИЯ NIFLHEIM10: 47 — Легендарный сундук Нифльхейма: рунический призыв (Горькая белка)11:14 — Сундук Нифльхейм-Норнир11:14 — Реликвия: Зов Моцогнира11:14 — Легендарный сундук Нифльхейма: мастерство с выемкой (аксессуар-компаньон)Чтобы узнать больше о последнем приключении Кратоса, ознакомьтесь с нашим полное прохождение God of War Ragnarok на IGN @ www. ign.com/wikis/god-of-war-ragnarok
Evil West: 7 основных советов по бою, которые помогут вам начать работу
Evil West — это экшн-игра в жанре фэнтези, в которой вы будете убивать демонов и вампиров в одном из самых захватывающих сражений в видеоиграх, которые мы когда-либо видели. через некоторое время, но это не всегда так просто, как кажется. Имея в своем распоряжении множество пушек и множество способов отправить своих врагов в забвение, иногда это может быть очень сложно. Но не волнуйтесь, мы составили список основных советов и приемов, чтобы чтобы вы начали правильно!
Загрузка
IGN AMA — «Какое ваше любимое устройство, помимо смартфона, планшета или игрового устройства?»
Индиана Джонс и циферблат судьбы — официальный трейлер «Логан»). В главных ролях вместе с Фордом снимаются Фиби Уоллер-Бридж («Дрянь»), Антонио Бандерас («Боль и слава»), Джон Рис-Дэвис («В поисках утраченного ковчега»), Шонетт Рене Уилсон («Черная пантера»), Томас Кречманн («Das Boot»), Тоби Джонс («Мир Юрского периода: Павшее королевство»), Бойд Холбрук («Логан»), Оливер Рихтерс («Черная вдова»), Итанн Исидор («Мортел») и Мадс Миккельсен («Фантастическая Звери: Тайны Дамблдора»).
Как разблокировать Wisp в Warframe — способности, чертежи, материалы и многое другое Самая популярная игра Warframes Digital Extremes — Wisp — пользуется большим спросом среди игроков. Но понять и разблокировать этот Варфрейм может быть немного сложно. Вот как разблокировать Wisp!
Warframe была одной из самых успешных игр, выпущенных разработчиком Digital Extremes, и ее популярность значительно возросла за последние годы. Кооперативный шутер от третьего лица в последнее время занимает одно из первых мест в чартах Steam, и в нем есть несколько интересных персонажей.
Теперь в игре более 40 варфреймов, которые в основном являются персонажами, которыми игроки могут играть во время игры. Висп был 40-м представленным варфреймом, и он, без сомнения, один из самых популярных. Это связано с комбинацией факторов, включая ее внешний вид, способности и знания. Вот как разблокировать Висп, а также подробности о ее способностях и лучших методах ведения сельского хозяйства!
Статья продолжается после объявления
Digital Extremes
Wisp — один из самых популярных Warframes
Как разблокировать Wisp
Wisp был добавлен в Warframe 22 мая 2019 года; и предлагает стиль игры поддержки, который стал хитом среди игроков в игру. Процесс разблокировки Wisp происходит по той же схеме, что и другие варфреймы, которые вращаются вокруг сбора чертежей.
- Подробнее: Как получить награды Destiny 2 Twitch Prime Gaming
Всего вам понадобится четыре чертежа; главная, нейрооптика, шасси и системы. Игроки смогут собрать все четыре этих чертежа, сражаясь и побеждая босса Ропалолиста, который находится на планете Юпитер. Как только вы завершите достаточно сражений, чтобы найти все четыре чертежа, вы сможете начать процесс создания Wisp.
Статья продолжается после объявления
Необходимы чертежи и материалы Висп
Как отмечалось выше, игрокам нужно собрать четыре чертежа, сражаясь с Ропалолистом, которые необходимы для создания Виспа. Все эти чертежи появляются примерно с одинаковой скоростью после того, как вы победите Ропалолиста, и все они требуют разных материалов для завершения.
Digital Extremes
Все материалы, необходимые для каждого чертежа Wisp
Ниже приведен список всех материалов, необходимых для каждого чертежа!
Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы быть в курсе последних новостей о киберспорте, играх и многом другом.
- Нейроптика
- 15000 кредитов, 2 теллура, 950 пластидов, 2200 полимерных связок, 390 гексенонов
- Шасси
- 15000 кредитов, 1 кристалл аргона, 700 оксиума, пластина из сплава 2750, 500 гексенона
- Системы
- 15000 кредитов, 2 экстракта нитаина, 950 рубедо, 10000 трофеев, 400 гексенонов
- Основной
- 25000 кредитов, 1 Wisp Neuroptics, 1 шасси Wisp, 1 система Wisp, 3 ячейки Орокин
На выполнение трех основных чертежей уходит примерно 12 часов, а на выполнение основного чертежа уходит в общей сложности 72 дня! Но все это время можно ускорить с помощью Platinum; на выполнение трех основных чертежей потребуется 25. С другой стороны, основной чертеж требует 50 платины.
Статья продолжается после объявления
Лучшие места для фарма материалов
Хотя вам, возможно, посчастливилось иметь доступ к материалам, необходимым для каждого чертежа, чаще всего у вас не будет всех необходимых материалов. Бродить по планетам может быть немного мучительно, надеясь, что нужный вам материал находится в определенном месте. Итак, мы подумали, что было бы неплохо побегать по местам, где у вас будет больше всего шансов найти эти материалы!
- Подробнее: Как изменить работу Minecraft Villagers
Имейте в виду, что такие материалы, как теллурий, оксиум, экстракт нитаина и кристаллы аргона встречаются гораздо реже, чем большинство материалов. Таким образом, может пройти некоторое время, прежде чем вы сможете найти их все; но это не должно занять слишком много времени.
Статья продолжается после объявления
- Пластина из сплава
- Встречается на планетах Юпитер, Венера, Седна, Плутон и Фобос
- Пластиды
- Встречается на планетах Уран, Фобос, Плутон, Эрида и Сатурн
- Пакет полимеров
- Встречается на планетах Венера, Уран и Меркурий
- Спасение
- Встречается на планетах Седа, Юпитер и Марс
- Рубедо
- Встречается на планетах Земля, Плутон, Седна, Европа, Фобос и в Пустоте Орокин
- Гексенон
- Можно найти в дропах с врагов на Юпитере
- Кристаллы аргона
- Можно найти в Пустоте Орокин
- Теллур
- Можно найти в Селабе Арчвинга Гринир и выбить из врагов в Крепости Астероидов Гринир
- Экстракт нитаина
- Можно получить в награду за голову или найти в Reactor Sabotage
- Оксиум
- Можно найти в наградах за голову, в квестах Гринир Селаб Саботаж или в выпавших Оксиумных скопах
Digital Extremes
Вам нужно будет немного изучить, чтобы получить все материалы, необходимые для Wisp
Способности огонька
Теперь, когда вы разблокировали Висп, вам может быть интересно, что именно влекут за собой ее способности и как с ними играть. Висп похож на другие варфреймы и предлагает четыре способности, которые игроки смогут использовать.
- Подробнее: Лучшие легенды для использования в 9-м сезоне Apex Legends
Висп также имеет довольно звездную пассивную способность, так как, когда вы находитесь в воздухе, она фактически входит в другое измерение. Это позволяет игроку стать полностью невидимым для врагов, пока она не приземлится. Но, если в вас стреляют из оружия с глушителем, это сведет на нет невидимость, и Висп будет показана своим врагам. Ниже приведено краткое изложение четырех способностей Висп, а также сколько энергии стоит каждая из них.
Статья продолжается после объявления
- Wil-O-Wisp – 35 энергии
- Бросьте вперед спектральное изображение Виспа, чтобы сбить с толку и отвлечь врагов. Повторно активируйте, чтобы добраться до своей позиции. Удерживайте, чтобы изображение перемещалось быстрее и телепортировалось на свое место после выпуска
- Резервуары – 25 энергии
- Выберите и призовите Резервуар, наполненный пылинками, которые прикрепляются к Висп и ее союзникам и помогают им.
- Выберите и призовите Резервуар, наполненный пылинками, которые прикрепляются к Висп и ее союзникам и помогают им.