|
|
|
The Elder Scrolls III: Morrowind
Чтобы узнать о вымышленной одноименной провинции, см. Морровинд (провинция) .
The Elder Scrolls III: Morrowind (часто сокращенно Morrowind, произносится /ˈmɒɹ.əʊ.ˌwɪnd/ ) -ролевая видеоигра, разработаннаяBethesda Softworksи опубликованнаяUbi Soft Entertainment, выпущенная во Франции в мае2002 годанаПК,а затем вна Xbox . Это третья игра в серии игр The Elder Scrolls после Arena и Daggerfall .
Игрок управляет персонажем на земле Морровинда, а точнее на вулканическом острове Вварденфелл . Его персонаж развивается благодаря сотням квестов, предлагаемых персонажами . Основной квест можно прекратить или возобновить в любой момент; это скорее повествовательная нить, чем «цель игры». Вселенная достаточно плотная, чтобы позволить игроку — как и в предыдущем опусе — долго гулять по острову.
Резюме
- 1 Вселенная
- 2 Сценарий
- 3 Игровая система
- 4 Саундтрек
- 4. 1 Французские голоса
- 5 Релиз во Франции
- 6 Xbox
- 7 Плагины
- 8 OpenMW
- 9 Дом
- 10 Примечания и ссылки
- 11 Внешние ссылки
Вселенная
Игра происходит на Вварденфелле, в 24 км 2 острова вулканического происхождения, принадлежащем к Царству Morrowind. Поскольку король слаб, каждый регион контролируется своим местным баронством: дом Хлаалу на юго-западе контролируется городом Балмора, дом Редоран на северо-западе с Альд’руном, дом Телвани на северо-востоке с Садрит Мора, сама поделена на вотчины. Юго-восток безлюден и, кажется, никем не контролируется.
Эти разделенные дома сталкиваются с гораздо более сильным врагом, чем они сами, — Домом Дагот, штаб-квартира которого находится в самом сердце вулкана Маунт-Скарлет. Барьер, Нематериальный оплот, был возведен, чтобы не дать монстрам Дагота вторгнуться во все.
Морровинд — это земля, населенная фантастическими существами, от странных собак Никса до гигантских муравьев квам и роботов, созданных пропавшими двемерами и призраками предков. Атмосфера намного экзотичнее, чем в Oblivion, здесь есть пустынные племена, сумасшедшая и причудливая архитектура, отсылки к Дальнему Востоку и дома, вырезанные из гигантских грибов.
Одно из главных достоинств Морровинда — его богатая и разнообразная вселенная. Он населен множеством персонажей и предметов из повседневной жизни (кухонная утварь, инструменты, одежда и т. Д. ), Что придает игре большие интерактивные возможности . Также есть несколько клинков и всевозможных доспехов. Сама Вселенная, ее история, различные социальные напряжения и т. Д. , по мнению фанатов, делают игру очень последовательной и реалистичной. Этот же момент может вызвать отвращение к игре со стороны других игроков, потому что этот игровой процесс требует особого внимания к множеству отображаемых текстов (в книгах или диалогах), которые обязательно выделяются из динамического аспекта (также иногда считающегося неполным) игры. .
Течение времени в игре непрерывно, ночь сменяется днем. Время отсчитывается по точному расписанию. Климат подвержен некоторым изменениям (пепельная буря, дождь, снег и т. Д. ), Которые иногда зависят от региона, в котором вы находитесь. Морровинд — довольно северный регион по сравнению с другими странами континента, растительность там довольно бедная, что делает игру особенно грустной, даже откровенно меланхоличной.
Действительно, игра также частично ориентирована на созерцание. Моральная неоднозначность многих квестов, которая, не впадая напрямую в аморальность, иногда приводит к сомнению в достоинствах запрашиваемых действий, способствует общей неопределенности в отношении результата действий игрока. Например, назначенный враг, Дагот Ур, в основном не хуже бога Вивека, лидера колонизированного народа, чем Император, лидер колонизирующей страны, или богини Азуры, игрок которой смертельно вооружен. К этому добавляется социально-экономическая структура, включающая расизм, бедность и коррупцию. Поэзия, воплощенная в топонимах или в книгах, часто бывает загадочной и меланхоличной, делая эстетику игры грустной, болезненной, унылой и загадочной; например, Longsanglot ( Морнхолд на английском языке), Берег меланхолии, Terres-Cendres или Morrowind (буквально «ветер следующего дня»).
В то время как Арена происходила во всем мире Тамриэля, а Даггерфолл уже происходил только в двух или трех провинциях этого мира, Морровинд даже не проходит во всей провинции. Действие игры происходит в провинции Морровинд, родине темных эльфов, а точнее на вулканическом острове Вварденфелл. Игра начинается в Сейда Нихин, на юге острова, в болотистой и дождливой местности. Этот тип климата доминирует почти по всей окружности острова, север также состоит из архипелагов из крошечных скал. Центр острова очень гористый и является домом для вулкана Скарлет-Маунтин. Юго-западная часть острова обуглена лавой и унесена пепельными бурями. Восток состоит в основном из равнин. Хотя Вварденфелл в основном населен темными эльфами, все виды Тамриэля представлены благодаря имперской колонизации.
Морровинд, родина данмеров, темных эльфов, — это территория, населенная наполовину этническими данмерами, а наполовину иностранцами. Расизм там очень силен. Игрок, иммигрант, почувствует это в начале игры, особенно если он каджит или аргонианец, но его действия могут постепенно увеличивать его популярность.
Сценарий
Игрок начинает с высадки из лодки, освобожденной из тюрьмы по приказу Императора Тамриэля. Постепенно он понимает вместе с Каем Косадесом, делая отчеты, что Император видел в нем героя, мессию, которого ждут Сендры, племя Морровинда, чтобы объединить все дома против общего врага, Дома Дагот. и таким образом спасти Морровинд от нависшей над ней ужасной угрозы.
Дагот Ур, правитель Дома Дагот, черпает силу и долголетие из Сердца Лорхана, сердца бога, обнаруженного гномами в шахте. Эта сила делала его сильнее, но также развращала и сводила с ума. Непосредственно победить Дагот Ура невозможно, нужно разрушить сердце, чтобы оно исчезло. Иногда называемый богом, а иногда и полубогом, Дагот Ур никогда не мог быть побежден трибунами, тремя персонажами во имя Вивека, Альмалексии и Сота Сила, которые привлекли лишь небольшую часть силы сердца.
Ожидаемый мессия, Нереварин, — реинкарнация древнего героя Неревара. На протяжении всей игры игрок понимает, что он не кто иной, как Нереварин. Его приобретение кольца Звезда-Луна, убивающее всех, кто его носит, кроме избранного, вызывало большие сомнения, и его цель — объединить все племена Синдерра и все дома против Дома Дагот. Как только соглашения (часто подписи) получены, Нереварин разговаривает с полубогом Вивеком и штурмует Алую гору с перчаткой Призрачной стражи, чтобы раз и навсегда убить Дагот Ура. Финальный бой происходит в пещере с телом бога Акулахана, чье сердце должно быть уничтожено, избегая атак Дагот Ура.
Игровая система
Оригинальность Morrowind заключается в доступной игроку свободе действий. Он может выполнять квесты, а также исследовать территорию (все видимое можно перемещать физически) или выполнять поставленную перед собой цель (например, перепрыгнуть через гору). Эта большая свобода ценится, в зависимости от игроков, как преимущество или недостаток. Все происходит в мире героического фэнтези (или чудесного средневековья), смешанного с некоторыми технологическими достижениями в стиле стимпанк .
Создание персонажа основано на пяти основных характеристиках, пяти второстепенных характеристиках и 17 различных навыках. Эти навыки представляют способности в определенной области ( например, «безопасность», которая отражает способность персонажа взламывать замки). Овладение этими навыками приобретается почти исключительно на практике, что делает игру более реалистичной.
Саундтрек
Вся музыка Morrowind была написана Джереми Соулом . Основная тема эпическая, а остальные более мрачные и меланхоличные. Саундтрек состоит из 21 песни.
Что касается голосов, то их мало записывают, многие диалоги просто записываются, а не произносятся. В оригинальной версии Линда Картер (переводчик « Чудо-женщины» на телевидении) озвучивает скандинавских женщин. Во французской версии голос орков-мужчин — Кристиан Пелисье (голос капитана Хэддока в мультфильме Les Aventures de Tintin ). Что касается темных эльфов-мужчин, то это голос Тьерри Мерсье, известного, помимо прочего, дубляжом Тил’ка в сериале « Звездные врата SG-1» .
Французские голоса
- Натали Хомс: бретонцы, Мефала
- Кристель Ребул : женщины лесных эльфов
- Клэр Гайот : женщины высших эльфов, каджиты, Азура
- Даниэль Хазан : женщины-орки
- Жюльетт Деженн : женщины- редгарды
- Софи Риффонт: скандинавские женщины
- Марсьяль Ле Мину : Альмалексия, Мерунес Дагон
- Мишель Барби : Дагот Ур, Малакат
- Жерар Дессаль : аргониане
- Бруно Магне : бретонцы
- Патрис Бодрие : люди лесных эльфов, Шеогорат
- Тьерри Мерсье: Темные эльфы
- Хьюг Мартель : люди высших эльфов, Боэтия
- Жерар Суруг : каджиты
- Кристиан Пелисье : люди орков, Вивек
- Люк Бернар : редгарды
Выпуск во Франции
Маркетинг Morrowind на территории Франции прошел в два этапа: сначала в продажу поступила полулокализованная версия (руководство и коробка на французском, но игра на английском), совместимая с модами английской версии. Полная французская версия (совместимая с модами, сделанными только с этой версией) вышла через несколько недель.
Полная французская версия, являющаяся большинством , многие сайты модов Morrowind, такие как Wiwiland, работают над изменением английских модов, чтобы сделать их совместимыми с французской версией. Пользователи называют этот процесс «разбиением на страницы».
Xbox
Игра была выпущена в на Xbox, прямо в полной французской версии во Франции, опубликованной Ubisoft . В отличие от версии для ПК, в игре наблюдается несколько постоянных падений кадров в секунду, довольно длительные загрузки в зависимости от прогресса игры (средняя продолжительность 2 минуты 15), а также уменьшенное расстояние отсечения и просмотра.
Однако остались некоторые отличия в форме, исправлено лишь несколько ошибок и ошибок перевода.
Игра была выпущена как игра года (GOTY) изданием в, с добавлением расширений Tribunal и Bloodmoon . Известно, что первую версию игры GOTY невозможно завершить из-за трех основных ошибок:
- основной квест отключен в Храме Мудрости в Вивеке: игра вылетает при входе в дверь храма, которая не указана в игре, что приводит к «дыре» в игре, общему сбою или полному повреждению резервных копий;
- количество блоков становится важным с прогрессом в игре. После определенного уровня блоков (около 200) игра загружается очень медленно, может превышать шесть минут и приводит к постоянному зависанию, даже к повреждению данных, с точки зрения предметов и квестов игрока;
- при переходе от исходной версии к версии GOTY посредством признанного сохранения игра в последней имеет серьезную проблему искажения технических данных, что приводит к дублированию всех NPC .
В результате Ubisoft подверглась серьезным спорам, и это только, после множества писем и петиций, компания отреагировала. Первая версия GOTY для Xbox была официально снята с продажи, хотя некоторые магазины уже получили много доходов примерно через две недели после ее выпуска. Компания предложила бесплатный обмен копиями с исправлением основного задания и очень деликатной технической доработкой. Эта вторая версия никогда не продавалась и доступна только через техническую службу Ubisoft, поэтому она крайне редка и была выпущена в очень небольшом количестве экземпляров. Его можно узнать по этикетке на спине куртки.
Этот тип ошибок также можно найти в Windows в версии GOTY, однако архитектура ПК быстро исправила эту проблему с использованием патчей и модов, как официальных, так и любительских.
Плагины
Morrowind — это развивающаяся игра, в которой игрок может импортировать плагины с самыми разными эффектами (добавление новых регионов, изменение правил и т . Д. ). Эти моды создаются самими игроками и могут значительно изменить погружение в игровой мир, давая Morrowind почти неограниченную продолжительность жизни. Инструмент для создания подключаемых модулей, поставляемый с игрой, The Elder Scrolls Construction Set, — это инструмент, используемый разработчиками для реализации необъятного мира игры. Однако добавление подключаемых модулей часто требует ручного изменения файлов игры. что несет в себе риск увидеть игру частично или полностью с ошибками или невозможностью ее запуска.
Morrowind пополнился двумяофициальными дополнениями : The Elder Scrolls III: Tribunal и The Elder Scrolls III: Bloodmoon .
OpenMW
OpenMW — это проект, направленный на создание бесплатной реализации под лицензией GPL V3 компании Morrowind . Однако необходимо будет использовать данные оригинальной игры, а не без прав.
Эта реализация нацелена на совместимость с Windows, GNU / Linux и Mac OS X, в ней используется движок OpenSceneGraph и язык C ++ . Он также должен быть совместим с официальными расширениями, а также с модами сообщества, поскольку в них не используется исходный код игры.
На данный момент проект доволен переопределением игры; как только это будет сделано, станут возможны улучшения.
Дом
В Французский сайт jeuxvideo.com класс 16 — й лучшей игрой всех времен.
Примечания и ссылки
- ↑ « Морровинд в Уби », на Jeuxvideo.com ,(по состоянию на 27 марта 2019 г. ) .
- ↑ hosteel, «Morrowind GOTY Xbox: Ubi, наконец, переезжает», Gamekult, 15 мая 2004 г.
- ↑ (ru) FAQ OpenMW .
- ↑ « 100 лучших игр всех времен », jeuxvideo.com ,.
Внешние ссылки
- Официальный сайт
The Elder Scrolls | |
---|---|
Основная серия | Арена · II: Даггерфолл · III: Морровинд ( Трибунал · Кровавая Луна ) · IV: Обливион ( Рыцари Девяти · Дрожащие острова ) · V: Скайрим ( Стража Рассвета · Драконорожденный · Пламя очага ) · VI |
Производные игры | Battlespire · Redguard · Online · Путешествия · Легенды · Клинки |
Романы | Адский город · Повелитель душ |
Вселенная | Нирн · Расы |
Производство | Bethesda Softworks · ZeniMax Online Studios · Конструктор |
<img src=»//fr. wikipedia.org/wiki/Special:CentralAutoLogin/start?type=1×1″ alt=»» title=»»>
Неофициальные страницы The Elder Scrolls (UESP)
UESPWiki — ваш источник The Elder Scrolls с 1995 года
Перейти к: навигация, поиск «—инициалы Трибунала, написанные даэдрическими буквами—в углах баннера
Настройка | Вварденфелл, Морровинд |
---|---|
Период времени | 3Е 427 |
Разработчик | Бетесда Софтворкс |
ПК Дата выпуска | 1 мая 2002 г. |
Xbox Дата выпуска | 6 июня 2002 г. |
GotY Дата выпуска | 31 октября 2003 г. |
Xbox One Дата выпуска | 17 апреля 2018 г. |
Morrowind GotY Edition бокс-арт
Morrowind Platinum Edition бокс-арт
The Elder Scrolls III: Morrowind — третья часть серии Elder Scrolls . Действие игры происходит на острове Вварденфелл, районе данмерской провинции Морровинд. Она меньше по объему, чем предыдущие игры основной серии, Daggerfall и Arena , но гораздо более детализирована. Эта эпическая ролевая игра с открытым концом позволяет создавать самые разные дизайны персонажей и стили игры. Игра по-прежнему продается спустя два десятилетия после ее первоначального выпуска, отчасти из-за широко распространенного сообщества моддеров, которое может предоставить Morrowind с новым контентом навсегда. Xbox 360 и Xbox One обратно совместимы как со стандартной, так и с GotY-версией Morrowind .
Morrowind Игра года, издание , доступно для загрузки в Steam и на GOG.com.
Содержимое
- 1 Информация о задании
- 2 Информация о символе
- 3 Информация об игровом процессе
- 4 Мировая информация
- 5 Техническая информация
- 6 модификаций и моддинга
- 7 Превью и обзоры
- 8 Разная информация
- 9 См. также
Информация о квесте
- Квесты — Подробные руководства по всем основным и второстепенным внутриигровым квестам, в том числе по основной сюжетной линии
- Плагины — Список всех официальных дополнений и плагинов для Morrowind
- Трибунал — С изображением материковой столицы Морровинда, города Морнхолда, 9.0007 Трибунал переносит вас с острова Вварденфелл в новое царство азарта и дерзости, сосредоточенное на горьких интригах как правящего духовенства, так и знати
- Bloodmoon — В этом втором официальном дополнении вы попадаете в дикий, сверкающий белый мир снега и льда на отдаленном и опасном острове Солстхейм
.
Информация о персонаже
- Атрибуты — Руководство по атрибутам, определяющим вашего персонажа
- Знаки рождения — Путеводитель по знакам рождения, предоставленным им способностям и внутриигровому влиянию в Morrowind
- Классы — Руководство по встроенным в игру классам персонажей, как для игрока, так и для NPC
- Болезни — Полный каталог всех болезней, которые можно заразиться в пределах Морровинд
- Уровень — Объясняет, как ваш персонаж получает уровни и как извлечь из каждого из них максимальную пользу. 0094
- Расы — Подробное объяснение определяющих характеристик каждой расы из Morrowind , включая их начальные атрибуты и особые способности
- Навыки — Полное руководство по навыкам персонажа с описаниями, где это применимо
- Вампиры — Полное руководство по вампирам в Morrowind с информацией о том, как стать вампиром, о кланах вампиров, о том, как вылечиться от вампиризма, и квестах, связанных с вампирами
Информация об игровом процессе
- Алхимия — Подробное руководство по процессу алхимии
- Артефакты — Полный и описательный список всех магических предметов и артефактов в Морровинде
- Combat — Руководство по боевой системе в Морровинде
- Преступление — Информация о законах Вварденфелла и о том, как оставаться на стороне властей
- Наложение чар — Исчерпывающее руководство по всем аспектам наложения чар на предметы
- Советы — Разнообразные советы по геймплею, которые сделают игру еще более увлекательной.
- Items — Список товаров с более подробной информацией
- Материалы и стили предметов — Полный архив всех доспехов и оружия, доступных в Morrowind
- Магия — Базовое руководство по пониманию и использованию магии
- Зарабатывание денег — Советы о том, как заработать несколько дополнительных монет в путешествиях
- Репутация — Список квестов, которые дают вам очки славы
- Святыни — Трибунал, Имперские, Даэдрические и другие святыни
- Эффекты заклинаний — Полный список эффектов заклинаний в игре.
- Заклинания — Полный список всех покупаемых заклинаний в игре
- Начало — Список советов, которые помогут вам начать свои приключения в Вварденфелле с хорошей ноты
- Скрытность — Информация об искусстве скрытности и его использовании
- Различия между Morrowind, Oblivion и Skyrim — Руководство, содержащее основные различия между тремя играми и полезные советы по адаптации
.
Мировая информация
- Книги — Категориальный список всех книг и прочей внутриигровой литературы; включает содержание всех отмеченных заголовков
- Существа — Краткий справочник всех игровых существ, включая их статистику и боевые стратегии
- Фракции — Подробное руководство по всем аспектам, связанным с игровыми фракциями
- Дома — Список лучших мест, где можно поселиться или просто превратить в музей
- Мастера-тренеры — Список тренеров, которые могут поднять навык до максимального уровня
- NPC — Список всех неигровых персонажей в игре.
- Важные NPC — Список NPC, которые считаются в игре «Базовыми»
- Люди — Полный каталог всех основных NPC в игре
- Тренеры — Список различных тренеров и навыков, которые они тренируют, в Morrowind
.
- Места — Путеводитель по городам, городам, пещерам и руинам, разбросанным по Вварденфеллу.
- Карты — Различные интерактивные и справочные карты внутриигровых географических объектов
- Услуги — Полный перечень различных услуг, предлагаемых учреждениями Вварденфелла
- Рабство — Обзор рабства, его использования в Morrowind и связанных квестов
- Торговцы заклинаниями — Полный список торговцев заклинаниями
- Transportation — Полное руководство по различным видам транспорта, доступным в Morrowind . Отмечает как способы транспортировки, так и их пункты назначения.
Техническая информация
- Обзор — Требования к оборудованию и связанные темы, такие как разрешение и соотношение сторон
- Консоль — Руководство по использованию консоли на ПК-версии Morrowind
- Linux — Как запустить Morrowind на Linux
- Патчи — Патчи Bethesda Softworks
- Xbox — Информация, относящаяся к версиям игры для Xbox
.
Модификации и моддинг
- Активы модов
- Tamriel Data — Общий репозиторий данных активов, используемый Tamriel Rebuilt, Project Tamriel и другими совместимыми модами.
- Mods — Контент и информация об игровом процессе о созданных игроками модах для Morrowind .
- OpenMW — Новый игровой движок для Morrowind и связанных форматов файлов
- Восстановленный Тамриэль — Большая работа по созданию материкового Морровинда
- Project Tamriel — Набор модификаций провинций для создания остальной части Тамриэля
- Morrowind Rebirth — Капитальный ремонт на Morrowind добавление множества новых локаций, NPC, существ и предметов
.
- Модификация — Информация об установке и управлении модами, созданными игроками.
- Краткое руководство — Начните использовать моды
- Моддинг — Техническая информация о создании собственных модов для Morrowind
- Конструктор — официальное приложение для моддинга Morrowind
- Mod File Format — Информация о форматах файлов, используемых для игровых данных
Превью и обзоры
- Краткая информация — Просмотрите краткую сводку технических данных, включая минимальные системные требования, краткий обзор игрового процесса и различные полезные ссылки
- Концепт-арт — Архив концептов и визуализированных изображений, созданных во время разработки игры
- Интервью с Темным Эльфом — Увлекательное интервью Темного Эльфа из Морровинда (написанное сотрудниками Bethesda) о его родине и народе
- Скриншоты — Коллекция предварительных скриншотов, выпущенных Bethesda, включая несколько версий игры до выпуска
.
Разная информация
- Читы — Различные читы для модификации и управления игрой
- Credits — Список людей, зачисленных в игру
- Команда разработчиков — Список всех людей, участвовавших в разработке игры
- Пасхальные яйца — Список некоторых юмористических секретов Morrowind
- Исторические справки по Elder Scrolls — Список ссылок на прошлые игры Elder Scrolls
- Ошибки движка — Непонятные ошибки, которые могут спровоцировать сбои
- Глюки — Множество сломанных или отсутствующих функций в игре
- Ссылки — Каталог сайтов, посвященных Morrowind
- Экраны загрузки — Информация, которая появляется при загрузке игры
- Музыка — Информация о саундтреке к игре Morrowind
- Неиспользуемый контент — Контент, который не выпущен, удален или недоступен игроку в обычном игровом процессе
- Актеры озвучивания — Список актеров, озвучивших NPC Морровинда
- Обои — Официальные обои, доступны в различных размерах
.
.
См. также
- Пророчества Морровинда — Официальное руководство по стратегии для Морровинд
- Подфорум Morrowind — место на форумах УЭСП, где можно обсудить игру
.
OpenMW
← Предыдущие сообщения
OpenMW 0.48.0 сейчас находится в стадии RC!
07.09.2022 — jvoisin
Наконец, после тяжелой работы по подготовке к выпуску всех интересных новых функций, у нас есть первый раунд релиз-кандидатов, или сокращенно RC. RC — это просто бинарные файлы релиза для тестирования, чтобы убедиться, что все в порядке для релиза. Правильно, тестирование! Так что нам будет очень благодарны, если вы загрузите RC для выбранной вами ОС, немного протестируете его, чтобы убедиться, что он работает без каких-либо проблем, и сообщите о своих выводах в нашу систему отслеживания проблем GitLab. Пожалуйста, сначала убедитесь, что все, что вы найдете, еще не находится на трекере.
- macOS x86_64 RC4 (Интел)
- macOS arm64 RC2 (M1)
- Windows RC4 (PDB)
- Linux x64 универсальный RC4
Спасибо и до новых встреч в день релиза!
Чтобы присоединиться к обсуждению на форуме, перейдите к нашей теме OpenMW 0.48
Грядут блестящие новинки
2022-05-26 — lysol
Прошло почти полгода с момента последней записи в блоге разработчиков. Но ничего страшного, так как то, что OpenMW не хватает в связях с общественностью, команда компенсирует в разработке — и на этот раз у нас есть для вас огромных новостей. Этот пост будет охватывать только последний прогресс : есть много вещей, которые произошли с тех пор, как у нас был последний пост в блоге, но мы не будем освещать их здесь. Вы прочтете об этих изменениях в журнале изменений предстоящего выпуска 0.48.0.
Постобработка уже здесь!
Когда вы играете в современные 3D-игры и сравниваете их со старыми, такими как Morrowind, вы, скорее всего, заметите некую изюминку во внешнем виде игры, которой не хватает в старых играх. Световые эффекты, цвета и так далее. Это часто делается с помощью шейдеров постобработки, чем пользователи MGE XE (сторонний инструмент для ванильного Morrowind.exe) уже давно пользуются. Пользователям OpenMW приходилось притворяться, что у них есть такие приятные вещи, как блум, HDR, окружающее затенение, лучи света или размытие в движении — и все это в то время, как игра на самом деле выглядела унылой и скучной. До сих пор так.
Коди Глассман, также известный как wazabear, наконец-то добавил в OpenMW фреймворк постобработки. Это, вероятно, самое большое графическое улучшение для OpenMW с момента реализации теней в реальном времени. Модифицированные установки OpenMW теперь смогут сделать огромный шаг вперед во времени, когда дело доходит до графических эффектов.
OpenMW теперь предоставляет новый формат файла omwfx, в котором хранятся шейдеры постобработки. Это означает, что у разработчиков шейдеров есть простой способ создавать и настраивать шейдеры, которые конечные пользователи могут легко устанавливать и управлять ими для своих игр. Каждый шейдер можно включать и выключать одним щелчком мыши и даже настраивать с помощью супер-удобного внутриигрового интерфейса. Шейдеры также можно «загружать в горячем режиме», т. е. вы можете редактировать шейдеры во время работы игры. Это, конечно, очень полезно для разработчиков, чтобы они могли видеть результат только что написанного в реальном времени, не перезапуская игру.
Один разработчик шейдеров, zesterer, уже сделал свой первый вклад в сообщество. CMAugust сделал несколько отличных скриншотов с использованием этих шейдеров. Посмотрите на великолепные кадры здесь!
Здесь вы можете прочитать о различных настройках постобработки. Если вы хотите получить представление о новом формате omwfx, прочитайте об этом здесь.
Улучшения программы запуска
Говоря о простых способах установки для конечных пользователей, наша программа запуска теперь поддерживает добавление и удаление каталогов данных и файлов BSA, что позволяет вам управлять своими модами в графическом интерфейсе программы запуска вместо редактирования текстового файла. Очень востребованная функция теперь предоставлена вам Фредериком Шардоном, также известным как fr3dz10. Конечно, старый текстовый способ ведения дел все еще существует.
А как же Lua?
Да, конечно, мы должны поговорить о Lua. Многое произошло с тех пор, как мы в последний раз писали об этом, и с тех пор было выпущено довольно много модов. В частности, наш легендарный комментатор видео о выпуске Johnnyhostile выпустил свои моды Smart Ammo и Marksman’s Eye, наш разработчик Lua uramer выпустил мод Attend Me, а Seelof и Greatness7 совместно выпустили мод под названием Of Eggs and Dwarves, который, кстати, доступен как для OpenMW, так и для MWSE-Lua!
Хотя наша система скриптов уже предлагает некоторые классные возможности для моддинга, она еще не полностью раскрыла свой потенциал. Большая часть игровой логики должна быть удалена из жесткого кода, пока мы не станем такими же мощными, как очень расширенные возможности, предоставляемые MWSE-Lua. Мы будем продвигаться к этому шаг за шагом, и каждый из них будет давать моддерам больше возможностей. Но знайте, что впереди еще довольно много времени, прежде чем мы сможем достичь какого-то паритета функций с MWSE-Lua.
Одним из недавних дополнений к системе Lua является меню настроек, позволяющее моддерам добавлять параметры в свои моды, чтобы конечные пользователи могли настроить свой игровой процесс. Эту очень удобную функцию предоставил вам uramer.
Если вы хотите попробовать создать свой собственный мод Lua, ознакомьтесь с нашей документацией!
Больше работы над VR
Mads Buvik Sandvei aka Foal создал свою вилку VR довольно давно, и многим людям она нравится. Однако это было то, что он написал для развлечения, и этот код нельзя было объединить с нашим официальным кодом. Плотность изменений также затруднила обзор остальной части команды.
Вот почему Мэдс начал переписывать свою функцию виртуальной реальности и разбивать ее на несколько более мелких мерж-реквестов. Один из самых больших, Stereo, был недавно объединен и, как следует из названия, добавляет стереоскопический рендеринг. Он даже добавил поддержку мультипросмотра, который, по сути, представляет собой способ рендеринга стереоскопических видов за один проход, что делает его потенциально намного быстрее, чем более простой способ рендеринга двух видов с двойными проходами. Единственная реальная загвоздка здесь в том, что он работает только с графическими процессорами Nvidia, по крайней мере, на данный момент.
В будущем ожидается больше обновлений поддержки OpenMW VR.
Подожди, ты опять сменил вики?
После экспериментов с вики GitLab мы вернулись к нашей исходной вики, где каждый более чем рад помочь нам с контентом — будь то настройка среды разработки в вашем любимом дистрибутиве Linux или документирование конкретной игры. механика морровинда!
На этом сегодняшний пост в блоге завершен. Надеюсь, в следующий раз мы сможем сообщить вам немного раньше. А пока берегите себя!
Хотите оставить комментарий?
Обновление дорожной карты OpenMW
01.04.2022 — Atahualpa
OpenMW находится в разработке уже более десяти лет, и он стал жизнеспособным способом играть в Morrowind практически на всех мыслимых платформах.
Как следствие, мы обсудили возможные будущие основные цели для нашего движка, но быстро поняли, что текущий масштаб сильно ограничивает как потенциал движка, так и креативность наших разработчиков.
После слияния первой итерации поддержки сценариев Lua у нас наконец-то наступил момент озарения: почему бы не полностью сместить фокус разработки на еще один класс игр? Это было месяц назад, и сегодня мы — бывшая команда OpenMW — с гордостью объявляем о ребрендинге нашего проекта, чтобы он стал движком общего назначения для изометрических ролевых игр, таких как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights. OpenMW больше нет, да здравствует OpenNeverMind!
Мы только что выпустили версию 0.13.37 нашего сильно измененного движка. Загрузите его отсюда, но имейте в виду, что эта версия все еще находится в стадии разработки, и любые сохраненные игры, созданные с ее использованием, не будут совместимы с 0.47.0 (однако вы можете использовать сохраненные игры 0.47.0 с этой версией). На данный момент управление движением выглядит следующим образом:
- [ЛКМ] — переместиться на щелкнутую землю или взаимодействовать с щелкнутым объектом
- [СКМ] — прокрутить, чтобы изменить масштаб камеры
- [W], [S] — управлять шагом камеры
- [A], [D] — управление рысканием камеры
- [TAB] — включение/выключение коллизии камеры (привязка клавиш равна
в меню настроек)
Также обратите внимание, что OpenNeverMind 0.13.37 все еще имеет встроенную поддержку Morrowind. Это будет удалено в будущих стабильных выпусках, чтобы избежать проблем с авторскими правами.
Посмотрите наше официальное видео-объявление всегда надежного Атауальпы и вечно верного Джоннихостайла, чтобы увидеть наши улучшенные значения по умолчанию в действии.
Спасибо за вашу поддержку и до новых встреч в следующей записи блога, в которой будут подробно описаны наши краткосрочные и долгосрочные планы относительно OpenNeverMind!
youtube.com/embed/XpH05T7WtfE?feature=oembed» frameborder=»0″ allow=»accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture» allowfullscreen=»»>
Хотите оставить комментарий?
Новости из-за кулис
2021-12-20 — jvoisin
В этом году мы потратили некоторое время на то, чтобы перестроить, упростить и модернизировать наше веб-присутствие и инфраструктуру.
Наш блог
Десять лет использования WordPress и до сих пор на высоте! Но пришло время немного убрать пыль.
Во-первых, мы удалили ненужные плагины, такие как akismet и его друзья, чтобы оставить только:
- нашу интеграцию с Cloudflare, так как наш сервер не супермощный, и нас раньше подвергали слэшдоту. Так что лучше перестраховаться, чем потом сожалеть. Кроме того, вам не нужно доставать вилы, если вы используете Tor или VPN: мы настроили Cloudflare так, чтобы он вас не раздражал, поэтому он используется только как CDN/кеш.
- Polylang, поскольку WordPress по умолчанию не поддерживает интернационализацию, а некоторые из наших сообщений в блогах переведены на несколько языков.
- Jetpack, потому что наши посты написаны в Markdown.
Кроме того, поскольку все больше и больше людей просматривают веб-страницы со своих телефонов, мы более чем счастливы, что vtastek нашел время, чтобы сделать блог адаптивным, чтобы он отлично выглядел и на мобильных устройствах!
Если вы посмотрите на боковую панель, вы заметите несколько значков: GitHub, GitLab, Discord, matrix, Twitter, Reddit — все без единой строчки JavaScript, то есть без отслеживания. К слову об отслеживании: мы также удалили Google Analytics, которым все равно не пользовались.
С внутренней стороны мы очистили базу данных, удалив комментарии (которые были отключены много лет назад), публикации ревизий, ненужных пользователей и многое другое, уменьшив размер нашей базы данных на 60%.
Все эти небольшие изменения привели к значительному сокращению времени загрузки: примерно с 9 секунд до 1 секунды!
Наш план на будущее — отказаться от WordPress и использовать преимущества GitLab Pages для запуска статического веб-сайта. Любая помощь, чтобы это произошло, более чем приветствуется!
Форум
Мы использовали phpBB для форумов еще до того, как у нас появился блог, и он отлично работал. Так что с этой стороны мало что изменилось, за исключением того, что мы обновили его до последней доступной основной версии, что дало нам небольшой прирост производительности и улучшенную безопасность. Мы также перешли на MySQL для поисковой системы, которая уменьшает таблицу базы данных и делает поиск не только лучше, но и быстрее. Кроме того, мы активизировали нашу игру по борьбе со спамом: теперь форум должен содержаться в чистоте с меньшим вмешательством человека, и теперь мы сообщаем о спамерах в Stop Forum Spam.
Вики
Мы уже давно используем MediaWiki (то же программное обеспечение вики, которое используется самой Википедией!) для документирования всего, а также плагин для связи учетных записей между форумом и вики. Теперь, когда OpenMW постепенно достигает паритета функций с исходным движком Morrowind, большая часть информации на вики больше не обновляется. Поэтому мы сделали нашу вики доступной только для чтения по адресу old-wiki.openmw.org и переместили контент в вики GitLab, уменьшив затраты на обслуживание нашей MediaWiki. Переключение нашей старой вики на режим только для чтения позволило нам отключить массу функций. Это также позволило нам использовать агрессивное кэширование, которое значительно повышает его производительность и делает его менее требовательным к ресурсам.
Оповещение
Благодаря UptimeRobot мы создали страницу состояния на openmw.org/status, чтобы отслеживать все наши службы и получать уведомления в случае отказа одной из них. Кроме того, поскольку эта информация доступна всем, вы можете сами проверить, «openmw.org не работает у всех или только у меня»? Это выявило проблему с нашей системой резервного копирования: посреди ночи (по европейскому времени) наши резервные копии срабатывают и выполняют некоторые тяжелые операции сжатия, которые приводят к значительному замедлению работы веб-сайта, генерируя тайм-ауты. Мы понизили приоритет процесса резервного копирования, что устранило проблему и упростило наш мониторинг.
Серверная часть
Наша конфигурация nginx была переработана и разобрана, чтобы сделать конфигурации наших сервисов более единообразными: те же самые современные параметры TLS, использование http2, та же конфигурация Cloudflare, более эффективное обслуживание больших файлов для downloads.openmw.org и т. д.
Поскольку мы автоматически собираем OpenMW при каждом коммите, используя непрерывную интеграцию GitLab, чтобы избежать перегрузки NuGet, Chocolatey, Debian и других. слишком много, мы используем Nexus Repository OSS в качестве кеширующего прокси. Он был обновлен до последней доступной версии, исправив множество неприятных проблем с безопасностью. Мы также потратили некоторое время на улучшение времени загрузки.
Мы запустили OptiPNG и jpegoptim на значках/медиафайлах, чтобы значительно уменьшить размер изображений и, таким образом, потребление полосы пропускания.
Наш движок базы данных, MariaDB, был настроен на производительность, а также очищен: мы удалили старые данные и оптимизировали остальные.
Поскольку мы находимся в 2021 году, все наши домены теперь полностью доступны по IPv6.
Автоматические обновления были включены через UnattendedUpgrades, чтобы наша любимая команда системных администраторов не тратила время на рутинные задачи и могла спать спокойно по ночам, зная, что обновления безопасности устанавливаются, как только они становятся доступными.
Наконец, говоря о команде системных администраторов: мы предприняли шаги для увеличения автобусного фактора, что принесло приятные побочные эффекты, такие как повышение мотивации (всегда веселее делать что-то с друзьями) и снижение риска эмоционального выгорания.
Хотите оставить комментарий?
Послерелизная вечеринка!
26.11.2021 — lysol
Еще раз привет!
Несмотря на то, что в последнее время мы хотели поделиться с вами несколькими важными объявлениями, мы решили подождать с этими новостями до выпуска OpenMW 0. 47.0, чтобы не украсть слишком много шумихи. Извините за это, но мы надеемся, что вы понимаете. Теперь, без лишних слов, давайте копать!
Lua объединен
Давайте начнем, пожалуй, с самого большого. Петр Михеев очень усердно работал над этим огромным вкладом, и обширные обзоры кода и отзывы остальной части команды были просто фантастическими. В результате базовая структура для будущего языка сценариев OpenMW, Lua, была объединена с мастером несколько месяцев назад. Само по себе это мало что дает конечному пользователю, но моддеры уже могут исследовать его функции. Однако реальная мощь будет раскрыта, как только механика игрового процесса, пользовательские интерфейсы, различные графические функции и другие интересные вещи станут управляться с помощью сценариев Lua, что мы часто называем «де-жестким кодированием» OpenMW. Некоторые из них в настоящее время находятся в разработке или даже уже объединены, например, базовая структура Урма для графического интерфейса, управляемого Lua, и камера Михеева, управляемая Lua, и рейкастинг.
Однако необходимо сделать одно важное уточнение: OpenMW-Lua , а не будет совместим с MWSE-Lua, сторонним расширителем сценариев для Morrowind.exe. Мы стремимся сделать наш скриптовый движок по крайней мере таким же мощным, как MWSE-Lua, но поскольку MWSE-Lua разрабатывается для другого игрового движка, моды, созданные для него, к сожалению, , а не , будут совместимы с OpenMW. Поэтому текущие моды MWSE-Lua должны быть переписаны или, по крайней мере, подвергнуты рефакторингу, чтобы они могли работать в OpenMW.
И еще раз, чтобы было совершенно ясно: реализация Lua в OpenMW все еще находится на начальной стадии и со временем станет более мощной.
Мы подробнее обсудим Lua в следующих статьях блога.
Мягкие частицы и шейдеры неба
Если вы похожи на большинство людей, вас может немного раздражать тот факт, что частицы от таких вещей, как огонь, выглядят настолько явно плоскими, если смотреть на источник пламени. Коди Глассман исправил это, внедрив мягкие частицы. В мерж-реквесте есть пример видео, и разница огромна.
Коди также недавно объединил свою ветку шейдера неба с мастером OpenMW. Это функция, о которой давно просили люди, желающие создавать красивые шейдеры для OpenMW. И теперь, когда появились шейдеры неба, такие люди, как vtastek, смогут поэкспериментировать с видом неба, например, сделать так, чтобы небо лучше сочеталось с туманом.
Дисковый кэш Navmesh
Одной из эксклюзивных функций OpenMW является автоматическое и динамическое создание навигационных сеток, которое значительно улучшает поиск пути ИИ. По сути, OpenMW создает карту текущего активного игрового мира, которая сообщает ИИ, где по местности можно ходить, а где нет, предотвращая ситуации, когда NPC идут прямо в стены или прыгают со скал. Создание этой карты выполняется во время выполнения в отдельном потоке, поэтому большинство современных многоядерных компьютеров не заметят из-за этого существенной потери производительности. Однако для людей с более слабыми компьютерами или мобильными устройствами время загрузки может быть значительно больше. Из-за этого elsid работает над функцией, которая будет хранить навигационные сетки в файлах после их создания, что делает их создание необходимым только один раз.
Масштабируемая карта мира
Вы когда-нибудь хотели иметь возможность увеличивать и уменьшать карту мира? Увидеть больше мира одновременно? Или меньше, но с большей детализацией? Теперь вы можете это сделать благодаря новой функции Седрика Моквилона, которая позволяет использовать различные уровни масштабирования карты, включая автоматическое слияние маркеров карты при значительном отдалении и плавный переход между локальной картой и картой мира при увеличении. Простой, но такой эффективный и очень приятный дополнение к двигателю.
Капли дождя продолжают падать мне на голову…
…и в воду тоже. Посмотрим правде в глаза, рябь капель дождя OpenMW выглядит довольно ужасно. Или, скорее, они были , выглядевшими довольно ужасно, так как wareya взял дело в свои руки, создав действительно красивый эффект ряби капель дождя. Вы можете увидеть, как они выглядят, используя ночную версию или посетив страницу запроса на слияние в GitLab. Аккуратно, верно?
Больше не нужно добавлять каталоги модов в файл openmw.cfg
Ну, если вы, конечно, этого не хотите. В любом случае, Frederic Chardon очень долго готовил этот запрос на слияние, но после долгих дискуссий о его дизайне кажется, что мы, наконец, скоро увидим его слияние. Это означает, что вскоре вы сможете добавлять и удалять каталоги данных непосредственно в программе запуска OpenMW. Окончательно!
Магические эффекты переработаны.
Evil Eye неустанно работает над OpenMW, и в последнее время его работой стал целый грузовик объединенных MR. Одним из его крупных проектов была переработка магических эффектов. Для большинства людей это, вероятно, не будет очень заметным, так как в основном изменения происходят под капотом, но довольно много отличий от оригинального движка Morrowind было решено благодаря этой огромной работе. Ознакомьтесь с запросом на слияние здесь.