Ведьмак 3 квест с говорящей плотвой: Скрытый квест о Плотве в Ведьмак 3

The Witcher 3: Blood and Wine. Побочный квест «О чем говорят лошади» — Так Страшно

The Witcher 3: Blood and Wine. Побочный квест «О чем говорят лошади»

Как разблокировать квест

Вы можете получить этот квест, посетив хижину отшельницы Пинастри и поговорив с дамой. Хижина находится в восточной части королевства, недалеко от развилки Дун Тынне. Послушайте ее проблемы с невидимым призраком, который преследовал ее. Вы можете сказать ей, что сразу же приступите к делу, или сначала обсудите условия контракта. У женщины нет золота, но она предлагает вам награду в виде картошки. Вы можете принять эту форму оплаты или помочь ей бесплатно.

Найди фантома

Бабочки у окна — одна из вещей, которую вам нужно изучить.

Начните с осмотра интерьера хижины. Найдите записку (Манифест Флагелланта), найдите галлюциногенные грибы, окровавленную подушку и запертое окно. Выйдите из хижины и осмотрите мертвых бабочек на земле у окна. Снова поговорите с дамой, которая даст вам сивушку. Выпей ее.

После того, как вы придете в сознание, Геральт обнаружит, что испытывает галлюцинации и, среди прочего, сможет разговаривать с Плотвой. Начните с осмотра окрестностей хижины верхом на лошади. Вам не нужно делать ничего особенного, просто обследуйте окрестности.

Следуй за Мороком

Морок скоро появится возле дома отшельника. Сядьте на Плотву и начните преследовать монстра. Сама по себе погоня не слишком сложна, и даже когда коню нужно время, чтобы отдышаться, вам не нужно беспокоиться о том, что вы потеряете монстра.

Победите призраков

Момент, когда вам предстоит решить судьбу Марчелло.

Погоня заканчивается в локации с большой гробницей. Слезай с лошади и приготовься к появлению Призраков. Их внешний вид и поведение напоминают пантеру, поэтому вы должны использовать здесь ту же стратегию. Вы должны помнить о частом уклонении, чтобы избежать их когтей.

После того, как битва закончится, подойдите к гробнице и осмотрите ее, вызвав появление духа Марчелло Клеричи. Вы можете послушать, что он говорит, и решить, что делать дальше.

Вариант А — простить духу его грехи

Если вы уверены, что Марчелло заслуживает прощения, вам нужно дважды выбрать первый вариант диалога. Плотва примет извинения рыцаря. В этом варианте дух исчезает, и вам не нужно с ним бороться. Вы можете доложить отшельнику. Если вы ранее решили забрать у нее награду, то получите картошку.

Вариант Б — Отклонить извинения духа

Если вы уверены, что Марчелло не заслуживает пощады, вам нужно выбрать второй вариант диалога. В результате вам придется сразиться с ним. Во время боя вы можете использовать стандартные атаки мечом, необязательно дополненные маслом против призраков и / или, например, знаком Игни, который подожжет рыцаря. После боя вернитесь к женщине и расскажите ей всю историю.

Группа VK Так Страшно

Ведьмак 3: Дикая Охота — Кровь и Вино купить


Пост прочитало: 1 056

The Witcher 3 The Witcher 3: Blood and Wine ведьмак 3 Ведьмак 3: Дикая Охота — Кровь и вино гайды игры прохождение

Поделиться

Прохождение задания «О чем говорят лошади»

Квест можно считать секретным, так как ни наводок на него, ни каких-либо слухов нет – его только можно взять у отшельницы Пинастри, найдя ее хижину. Живет эта женщина на берегу реки на северо-запад от корчмы «Куролиск».

Найти следы призрака

Пинастри пожалуется, что ее мучит какой-то дух, который приходит в облике призрачного коня. Она уверена, что это существо чего-то хочет, однако непонятно, чего именно.
Первым делом следует осмотреть окрестности с помощью ведьмачьего чутья. Возле хижины можно найти несколько кучек мертвых мотыльков, а в самой постройке листовку «Манифест Магелланов», пару грибов Сивушка обыкновенная и окровавленную подушку. Похоже, призрак пьет по ночам кровь Пинастри, пробираясь через окно.

При его осмотре с внешней стороны обнаружится несколько следов. При следовании по ним цепочка оборвется, поэтому единственное, что останется – опять поговорить с отшельницей.

Женщина предложит приготовить отвар из сивушки, галлюциногенного гриба, который помогает увидеть духов. Сама Пинастри уже пристрастилась в этому напитку – эй приходится употреблять его, чтобы следить за призрачной лошадью.

Побочные эффекты

После употребления отвара Геральт на некоторое время потеряет сознание. Пробуждение готовит ведьмаку неожиданный сюрприз: теперь он может понимать, что говорит Плотва. Хотя кобыла почему-то разговаривает низким мужским голосом, настроена она вполне дружелюбно, поэтому сразу же предложит свою помощь.

При осмотре кучке мотыльков Плотва заметит морока – призрачное существо, которое невидимо даже для ведьмаков. Призрачный конь, увидев, что его обнаружили, пустится наутек. Погоня не представляет сложности, если на Плотве к моменту прохождения надета хорошая экипировка – хотя бы седло, которое увеличивает скорость.

Догнать морока невозможно – в любом случае конечной точкой маршрута станет заброшенная могила на одном из местных кладбищ. Если призрачный конь оторвется от погони, задание будет провалено. Действие галлюциногена ослабнет, и поговорить с Плотвой больше не получится.

Призраки

На кладбище призрачный конь исчезнет, а вместо него появятся два призрака пантер. Это своеобразные мини-боссы, шкала здоровья которых разделена на три секции. По сравнению с обычными пантерами они наносят больший урон, а нападать могут одновременно. Самыми эффективными против них будут знак Квен, перекаты и масло против призраков.

После расправы над первой парой призраков появится вторая, точно такая же. Главное в схватке против них – оставаться на открытой местности, не давая зажать себя в угол.

После победы над призраками следует осмотреть могилу в центре кладбища. С нее можно найти мощный стальной меч рыцарей из Туссента, воспользоваться которым у ведьмака получится не ранее 45 уровня.

На могиле выгравирован рыцарь в стальных латах. Надпись гласит, что здесь покоится Марчелло Клеричи – человек возраста Пинастри, умерший в прошлом году. При взаимодействии с могилой появится его призрак – такой же рыцарь, как выгравирован на надгробии.

В диалоге выяснится, что в прошлом он был знаком с отшельницей и даже увез ее из деревни в город. Впоследствии их пути разошлись, а к Пинастри покойный приходит, чтобы вымолить прощения за один из старых грехов. Оказывается, в прошлом рыцарь, раздосадованный поражением в турнире, забил плетью своего коня, которого посчитал виновным. Свидетелем сцены стала Пинастри, затаившая гнев на Марчелло.

Рыцарь попросит простить его за старые прегрешения. Можно ответить, что прощения он не заслуживает, или попросить решить дилемму Плотву. Лошади же обиды ни на кого не таят, поэтому простит рыцаря. Это – хорошая концовка: его освобожденный дух растворится в воздухе. В диалоге с Пинастри отшельница расскажет, что почувствовала огромное облегчение и, вероятно, сможет наконец-то поспать.

Если не простить призрака, диалог придется решить традиционным способом – драться с ним. Марчелло вооружен большим копьем, против атаки которым блоки неэффективны. Зато, как обычно, помогают знак Квен и перекаты. Самыми эффективными будут быстрые атаки, особенно если смазать серебряный меч маслом от призраков. Также рыцаря можно оглушить с помощью знаков Аард или Аксий.

Победа над господином Клеричи – концовка похуже: Геральт расскажет Пинастри, что изгнал духа, но тот может вернуться. В качестве награды отшельница даст ведьмаку 60 картофелин, так как денег у нее нет. Как любая еда, сырой картофель может восстановить здоровье в бою. Также персонаж независимо от выбранной концовки получит 150 очков опыта.

После завершения задания действие эликсира начнет ослабевать, и ведьмак перестанет понимать язык лошади. Жаль, ведь Плотве так много чего еще есть рассказать своему человеку…

Избранный дня: Плотва, коротко говорящая лошадь Геральта в Ведьмаке 3

Провод SYFY

Syfy Insider Exclusive

Создайте бесплатный профиль, чтобы получить неограниченный доступ к эксклюзивным видео, лотереям и многому другому!

Зарегистрируйтесь бесплатно для просмотра

Автор
Прити Чиббер

Кредит: CD Projekt

Фото:
Авторы и права: CD Project

В Witcher 3: The Wild Hunt есть побочный квест под названием «Конные фантомы». Вы призваны помочь отшельнику, которого преследует какая-то призрачная лошадь — под привидениями мы подразумеваем терроризирование и кормление, пока она спит (большое yikes). В любом случае, Геральт не может видеть эту чертову штуку и поэтому не знает, как с ней бороться.

Что делать, что делать, что делать ?

О, я знаю. Он выпьет чай из грибов от отшельника и впадет, возможно, в галлюцинаторное состояние наркотического опьянения. Он выпивает чай и тут же теряет сознание. Мир идет реально странно. Когда он приходит в себя, все зыбко-шатко, туманно, расплывчато, и Геральт слышит голос.

» Вау , этот клевер потрясающий.»

Но это странно, потому что он был один. Или он был ?

В стороне вы видите Плотву, вездесущую и верную кобылу Геральта, которая всегда приходит на помощь Геральту, когда тот свистит.

Угадай что.

Благодаря этому волшебному чаю Геральт теперь понимает Плотву! Весь этот квест — это Геральт плюс говорящая лошадь, которая является его ЛУЧШИМ ДРУГОМ. (И кто необъяснимым образом звучит так, будто кто-то делает очень легкий ’90s впечатление пляжного бездельника?) 

А Роуч так взволнован . Все это восторг. Геральт спрашивает Роуч, откуда она всегда знает, где появиться, когда он насвистывает, и Роуч такой:

Кредит: CD Projekt

Фото:
Авторы и права: CD Project

Я умираю от милоты.

Конечно, это еще не все сладкие отношения между животными, мутантами, монстрами и охотниками, ведь им еще предстоит поймать призрака! Во-первых, Роуч должна искать улики, и Геральту лучше не мешать ей.

Кредит: CD Projekt

Фото:
Авторы и права: CD Project

Тогда они должны преследовать призрачную/призрачную лошадь? Умбра? Какая разница! Лошадь, на которой вы едете, может говорить! Геральт велит Плотве бежать, как он обычно делает, а Роуч не хочет этого.

Кредит: CD Projekt Red

Фото:
Предоставлено: CD Projekt Red

Честно говоря, это катарсис, наконец-то услышать точку зрения Роуча. Моя единственная жалоба заключается в том, что квест слишком короткий, и что я не могу просто решить заварить этот грибной чай, когда захочу, чтобы Геральту не приходилось тратить так много времени на разговоры с самим собой.

Еще говорящий таракан! Роуч соглашается!

Кредит: CD Projekt

Фото:
Авторы и права: CD Project

Нетфликс, ты меня слышишь? Это то, что мы хотим во втором сезоне. Генри Кавилл разговаривает со своей лошадью , а лошадь отвечает .

Это дело фанатов

Присоединяйтесь к SYFY Insider, чтобы получить доступ к эксклюзивным видео и интервью, последним новостям, лотереям и многому другому!

Бесплатная регистрация

Все сообщения о

Fangrrls

Игры

Избранный дня

Ведьмак 3: Дикая Охота

Последние новости SYFY WIRE

Все новости

Выбор редакции

Самое лучшее в «Ведьмаке 3» — это то, как он решает квесты, которые вы оставляете позади.

Действие «Ведьмака 3» происходит в мире, полном жизни. По дорогам часто ходят торговцы, которые помогают функционирующим линиям снабжения Новиграда, в то время как у животных в дикой природе есть своя собственная экосистема, которая выживает независимо от того, взаимодействуете ли вы с ней или нет. Только что убил неккера? Полегче — волки в любую секунду почувствуют запах запекшейся крови и с радостью добавят к обеду немного свежего мяса.

Эта степень заботы выходит далеко за рамки придания миру смысла. Хотя города в The Witcher 3 не нуждаются в вашем вмешательстве, чтобы существовать сами по себе, это тот факт, что даже если вы частично занимаетесь чем-то и либо решаете: «К черту все, я получу Цири», либо просто забываете закончить это, он завернет себя все аккуратно и аккуратно по-своему.

Связанный: Сюжетная линия Джуди Альварес Cyberpunk 2077 — шедевр

В «Ведьмаке 3» есть множество примеров этого. Самый простой и очевидный из них — это то, что есть определенные квесты, которые необходимо выполнить, прежде чем отправиться на Остров Туманов — отсутствие завершения регистрирует их как невыполненные и влияет на мировое состояние по умолчанию. Поскольку Континент настолько взаимосвязан, это не совсем похоже на провал или игнорирование квеста в другой RPG — общая целостность игрового мира безвозвратно меняется после проваленного квеста, в первую очередь из-за того, насколько переплетено так много историй игры. Это игра, наполненная пунктами динамического завершения, а это означает, что завершение квеста А вместо квеста Б приведет к другим сценариям и наоборот, и будет еще более отчетливой, если квест С будет завершен, а не останется позади, когда вы отправитесь на поиски Цири.

Мой любимый пример, однако, не в базовой игре The Witcher 3. Вместо этого это квест Equine Phantoms из Blood & Wine. Я всегда считал, что здесь есть что-то особенное, но я был потрясен, когда Патрик Миллс, ведущий дизайнер квестов CD Projekt Red, недавно поделился захватывающей информацией о квесте в Твиттере.

 

Как видите, этот квест был специально разработан с учетом склонности Геральта к шепоту лошадей. Часто немногословный в разговоре с людьми, которые могут ответить, Геральт находит странное утешение в разговоре с Плотвой, своим верным конем, который просто слушает и служит зеркалом для самых сложных дилемм Геральта.

Equine Phantoms предлагает вам погрызть несколько причудливых грибов, чтобы увидеть якобы невидимого демона. Пройдя полную психоделию, Геральт действительно может обнаружить какую-то призрачную лошадь — отсюда и название квеста — но он также может поговорить со своей собственной. Итак, Геральт надевает свою лучшую умную шапку и отправляется в погоню на диких лошадях со своим лучшим приятелем Плотвой, ныне полным болтуном, но не раньше, чем поговорить с другими животными в хижине, в том числе со скеллиганскими волками, новиградскими собаками и боклавианами. кошки.

Как упоминалось выше, вы можете игнорировать большинство квестов в The Witcher 3, если хотите, но вы также можете просто спрыгнуть с корабля на полпути. Однако, если вы сделаете это в Equine Phantoms, мир исправится, как я упоминал ранее. Скажем, вы решили вернуться в Боклер, верно, или полностью покинуть Туссен — этот квест должен либо остановиться, либо провалиться по обычным стандартам RPG. Однако, если вы решите вернуться к отшельнику Пинастри позже, вы обнаружите, что ее больше не преследует какой-то демон, который сосет ее кровь по ночам — тайна раскрыта.

Возможно Регис? Он доброжелательный, воздерживающийся от крови вампир и один из самых умных людей во вселенной Ведьмака, а еще он сейчас находится в Туссенте. Наверняка он поможет кому-нибудь в беде. Или, может быть, Лето — да, разумно предположить, что у Пинастри просто есть другой ведьмак.

Неправильно. Ну, не неправильно, но и не правильно. Это не ведьмак, это ведьмачий конь. Ваша лошадь. Плотва.

«Если Геральт покинет область, не разгадав тайну, миссия будет провалена», — пишет Миллс в Твиттере. «Но если вы вернетесь и поговорите с Пинастри позже, она объяснит, что Роуч осталась и решила проблему самостоятельно. Лошадь ведьмака, кажется, кое-что умеет на дороге.

Это то, что я имею в виду, говоря о том, как The Witcher 3 контекстуализирует даже квесты, которые вы проваливаете или игнорируете, чтобы обеспечить большую согласованность в своем сплоченном мире. Все, будь то завершенное или незавершенное, вносит свой вклад в текущее положение дел во вселенной «Ведьмака 3». Это можно увидеть в огромном разнообразии концовок — в то время как большинство людей склонны сосредотачиваться на эпилоге основной игры с судьбой Цири, это Также стоит отметить, что важно учитывать, находится ли Радовид у власти или свергнут, и Вернон Рош все еще околачивается. В основных вариантах так много переменных, что почти невозможно сыграть одинаково дважды, но именно менее очевидные второстепенные эффекты мира действительно подчеркивают более громкие биты. Эти небольшие истории формируют общий опыт, сглаживая его во что-то, где все напрямую связано с одной и той же центробежной силой, несмотря на то, что едва ли какая-либо из упомянутых связей даже отдаленно видна при рассмотрении под увеличительным стеклом.

Я люблю «Ведьмака 3» по целому ряду причин: персонажи феноменально хорошо прописаны, последствия ваших действий ощутимы и значительны, а сам масштаб этого прекрасного мира доставляет удовольствие исследовать его. В конечном счете, однако, все эти вещи связаны тем фактом, что они определяются одной и той же податливой и вечно изменяющейся структурой историй, влияющих на истории, независимо от того, завершены ли они, наполовину продуманы или полностью проигнорированы.

Leave a Comment