Содержание
Вадим Бахлычев a.k.a. Molotov — ArtDroid — LiveJournal
?
|
|
Вадим Бахлычев, Побег из Таркова, Килла, РПК, средний палец, Adidas, Костюм для отдыха, HD обои
PC(720P, 1080P, 2K, 4K,8K):
- 1366×768
- 1920×1080
- 1440×900
- 1600×900
- 1280×800
- 1024×768
- 1280×1024
- 1536×864
- 1680×1050
- 1280×720
- 1360×768
- 360×640
- 2560×1440
- 2560×1080
- 1920×1200
- 1280×768
- 1024×600
- 800×600
- 1364×768
- 320×570
- 3840×2160
- 7680×4320
iMac:
iMac 21.5″ LED-backlit 1080P:
1920×1080
iMac 21.
5″ Retina 4K:
4096×2304
iMac 27″ Retina 5K:
5120×2880
MacBook:
MacBook Air 11.6″:
1366×768
MacBook Air 13″, MacBook Pro 15.4″:
1440×900
MacBook Pro 13.3″:
1280×800
MacBook Pro 15.4″ Retina:
2880×1800
MacBook Pro 16″:
3072×1920
MacBook Pro 17″:
1920×1200
MacBook Pro 13.3″ Retina, MacBook Air 13″ Retina, MacBook Air 13.3″(2020, M1):
2560×1600
Двойной монитор:
- 2732×768
- 3840×1080
- 2880×900
- 3200×900
- 2560×800
- 2048×768
Тройной монитор:
- 4098×768
- 5760×1080
- 4320×900
- 4800×900
- 3840×800
- 3072×768
Четырехместный монитор:
- 2732×1536
- 3840×2160
- 2880×1800
- 3200×1800
- 2560×1600
- 2048×1536
iPhone:
iPhone 2G, iPhone 3G, iPhone 3GS:
320×480
iPhone 4, iPhone 4s:
640×960
iPhone 5, iPhone 5s, iPhone 5c, iPhone SE:
640×1136
iPhone 6, iPhone 6s, iPhone 7, iPhone 8:
750×1334
iPhone 6 plus, iPhone 6s plus, iPhone 7 plus, iPhone 8 plus:
1242×2208
iPhone X, iPhone Xs, iPhone 11 Pro:
1125×2436
iPhone Xs Max, iPhone 11 Pro Max:
1242×2688
iPhone Xr, iPhone 11:
828×1792
iPhone 12 mini, iPhone 13 mini:
1080×2340
iPhone 12, iPhone 12 Pro, iPhone 13, iPhone 13 Pro, iPhone 14:
1170×2532
iPhone 12 Pro Max, iPhone 13 Pro Max, iPhone 14 Plus:
1284×2778
iPhone 14 Pro:
1179×2556
iPhone 14 Pro Max:
1290×2796
Android:
- 720×1280
- 1080×1920
- 480×854
- 480×800
- 540×960
- 600×1024
- 800×1280
- 1440×2560
- 320×480
- 1080×1812
- 1080×1800
- 720×1208
- 375×667
- 320×568
- 1440×2960
- 1080×2160
iPad:
iPad, iPad 2, iPad Mini:
768×1024, 1024×768
iPad 3, iPad 4, iPad Air, iPad Air 2, 2017 iPad, iPad Mini 2, iPad Mini 3, iPad Mini 4, 9.
7″ iPad Pro:
2048×1536, 1536×2048
10.5″ iPad Pro:
2224×1668, 1668×2224
11″ iPad Pro:
2388×1668, 1668×2388
12.9″ iPad Pro:
2732×2048, 2048×2732
10.9″ iPad Air:
2360×1640, 1640×2360
10.2″ iPad:
2160×1620, 1620×2160
8.3″ iPad mini:
2266×1488, 1488×2266
Surface & Android планшеты:
- 2736×1824
- 2048×1536
- 1024×600
- 1600×1200
- 2160×1440
- 1824×2736
- 1536×2048
- 600×1024
- 1200×1600
- 1440×2160
ссылок – Тьяго Клафке
ссылка – Тьяго Клафке
Здесь я перечисляю полезные сайты, рассказываю о работах своих друзей и других известных мне художников, создающих крутые арты. Это ни в коем случае не полный список, и он будет постоянно обновляться, поэтому не забывайте часто проверять эту страницу на наличие новых ссылок!
Художники по окружению, дизайнеры уровней и друзья
Вот список людей, чьи работы вдохновляют меня и о которых вы должны знать!
- Андрей Климас
- Брэм Эйлерс
- Бруно Афонсека
- Дэниел Платт
- Фабьен Кристин
- Фанни Вернь
- Гаэтан Монтодуэн
- Джеффри Розин
- Хелдер Пинто
- Жоао Нету
- Джобай Кармейкер
- Джон Хикенботтом
- Джош Андерсон
- Кацпер Непокольчицки
- Келли Гувер
- Кевин Б. Гриффит
- Кшиштоф Тепер
- Лиам Тарт
- Лукас Аннунциата
- Мартин Холмберг
- Мэтт МакДейд
- Матиас Шмидт
- Майкл Че
- Майкл Висенте
- Мортен Хедегрен
- Оскар Карлен
- Филипп Клевестав
- Саймон Фукс
- Трэвис Кастильо
- Тор Фрик
- Уэсли Гриффит
- Виктор Оман
- Зак Фаулер
Концепт-художники, художники по персонажам и друзья
Вот список людей, чьи работы вдохновляют меня и о которых вы должны знать!
- Ана Мендес
- Эндрю Кинабрю
- Арнольд Цанг
- Артур де Падуя
- Камила Торрано
- Карисса Кревелинг
- Кэролайн Гариба
- Элиза Квон
- Фаусто Де Мартини
- Глаубер Котаки
- Хидэёси
- Хонг Чан Лим
- Кайл Рау
- Лорел Остин
- Летисия Жилле
- Мануэль Дишингер
- Марк Брюне
- Мэтт Тейлор
- Мойзеш Брага
- Николас Соуза
- Ник Карвер
- Найлз Даблдей
- Пауло Итало
- Фил Гонсалес
- Филипп Колен
- Пиор Оберсон
- Рафаэль Грассетти
- Рено Галан
- Ренато Пелиццари
- Соенке Зайдель
- Студия МиниБосс
- Тамара Бахлычева
- Вадим Бахлычев
- Виталий Наймушин
- Уилл Мурай
- Екатерина Бурыкина
Образование
Учебники, DVD, вики и т. д…
- 80.lv
- 3D мотив
- Учебники по 3D AM
- Кубическая кисть
- CG Образование
- Академия мастеров компьютерной графики
- Очки опыта
- Перевернутые нормали
- ФЗДШкола
- Мастерская гномонов
- Часов Учебники
- Представьте себе FX
- Учебники по текстурированию от Филипа К.
- Поликаунт Вики
- Скотт Робертсон
- Тайлер Эдлин
Сообщества
Места, где можно опубликовать свою работу и найти новых друзей.
- Artstation
- ДевиантАрт
- Динусти Империя
- Очки опыта
- Мапкор
- Пиксив
- Поликаунт
Художественные инструменты
Некоторые инструменты, которыми я пользуюсь.
- 3D-покрытие
- Ленивый Незуми
- Фальсификатор IOS
- Пейнтсторм
- Произвести потомство
- Квиксель
- Вещество
- Единство
- Нереальный двигатель 4
- Збраш
- XНормальный
Интересные материалы
Материалы, которые я нахожу интересными или полезными, не обязательно связанные с игровым искусством.
- 8-битная философия
- Большие мысли
- Синефикс
- Маги богов Грэма Хэнкока
- Материнская плата
- Phys.org
- Рэндалл Карлсон о JRE – №1 и №2
- Роберт Грин на JRE
- Стартовое радио
- Тиски
Создание персонажей для шутера-головоломки в ZBrush и Substance
Введение
Привет! Меня зовут Алексей Свишев. Я 3D-художник-самоучка, в основном специализирующийся на создании персонажей. Я работал на кучу компаний: 2 Dawn Games (Ravaged), Mail. ru (Skyforge), Axolot Games (Scrap Mechanic), Redbeet Interactive (Плот), Shapefarm (Самурай Джек: Битва сквозь время), а недавно помогал Неону. Giant с предстоящей игрой The Ascent. И было еще несколько небольших инди-студий и аутсорсинговых компаний, которым я помогал с большими проектами.
В настоящее время я работаю над очень забавным и амбициозным необъявленным проектом в качестве ведущего персонажа/художника Hard-Surface.
Становление художником по персонажам
В течение нескольких лет в начале своей карьеры я работал универсальным 3D-специалистом, всегда здорово, когда ты можешь выполнять несколько работ, создавать собственные мозаичные текстуры для окружения или создавать шейдеры. Итак, за это время я изучил несколько дисциплин и с тех пор мог выполнять разные задания, чтобы помочь с определенными аспектами игры.
Забавно, что в своем первом крупном игровом проекте — Ravaged — постапокалиптическом многопользовательском шутере от первого лица, я начинал как художник по персонажам. Мне приходилось изучать такие вещи, как анатомия человека, технические аспекты, лепка в ZBrush, запекание карт и т. д. на ходу. Это было довольно напряженное время. Но, оглядываясь назад, я не стыжусь своей работы. К сожалению, вы больше не можете найти его в Steam.
С тех пор я не мог представить себе другой профессии. Я хотел сделать персонажей.
Просмотр фильмов, мультипликационных фильмов, мультфильмов и, конечно же, игр всегда вдохновлял меня. Я большой поклонник Blade Runner, True Detective, Warcraft, Diablo, Star Wars, Wales and Gromit, мультфильмов СССР и аниме-сериалов (Cowboy Bebop, Memories, Ghost in the Shell, Ghibli). Вы можете сказать, что этот список смешанный и разбросанный повсюду, но, на мой взгляд, разнообразие медиа, которое вы потребляете, определяет, насколько вы универсальны как художник.
И есть группа Художников по Персонажам, которые всегда вдохновляли меня: Вадим Бахлычев, Виталий Булгаров, Рафаэль Грассетти, Дж. Хилл, Адам Скатт, Седрик Пейраверней, Джонатан Флетчер, Джейсон Мартин.
Персонажи для проекта «Голоса»
«Голоса» — амбициозный проект, шутер-головоломка от первого лица с оттенком иммерсивного симулятора. Я работал в Shapefarm, и это должен был стать их первый большой IP.
Концепты были созданы талантливым Габриэле Пала. Его стиль очень уникален и больше подходит для анимационных фильмов, и было сложно перенести его в трехмерный мир. Конечно, мне пришлось настраивать, переделывать и добавлять элементы с точки зрения дизайна и технических аспектов, чтобы все заработало.
Создание лиц
Голоса имели довольно интересное сочетание стилей. Что-то среднее между реализмом и стилизацией. Мы использовали подход PBR, но не хотели делать лица слишком реальными с точки зрения деталей кожи и текстур. Вместо этого мы попытались добавить эффект глины, вы можете ясно видеть его на волосах персонажей, он должен ощущаться скульптурным. Для кудрявых волос я использовал специальную кривую кисть ZBrush. Я только что сделал простой профиль и добавил его как новую кисть Insert Mesh Brush с режимом кривой. Прямо сейчас я бы предпочел использовать инструмент Blender Curve, им намного проще управлять. Чтобы получить вид гладкой глины, мне нравится использовать функцию Remesh в Zbrush, она просто очищает сетку в целом, а чтобы вернуть глиняную текстуру, я использовал кисть Orb Extreme Polish из коллекции кистей Orb.
Мне также нравится использовать ZBrush в качестве последнего штриха для некоторых моих жестких поверхностей, включая оружие и транспортные средства. Царапины, вмятины, сварные швы и побитые края я наношу в ZBrush.
Мы много экспериментировали со стилем и в какой-то момент попытались придать текстурам живописный акриловый вид. Чтобы добиться хорошего результата в движке для лица, нам пришлось отойти от модели PBR и написать собственный шейдер, который поддерживал бы это ощущение краски. Кстати, в 3D Coat мне было проще сделать олдскульную текстуру краски, наверное, это просто привычка.
1
из
4
Unreal Engine 4:
Одежда и оружие
Первая итерация одежды была сделана в Marvelous Designer, но чем больше мы открывали для себя наш стиль, тем больше мы понимали, что нам нужно сохранить ощущение скульптуры. . Одежда MD дала нам слишком реалистичный результат. Поэтому я скульптил его в ZBrush. Для деталей швов я использовал одну из коллекций кистей для швов. На концепте видно, что изначально одежда была мешковатой, а персонажи постарше. Но позже мы решили, что они должны выглядеть как ученики колледжа или университета. Поэтому мы переоделись в униформу. Кроме этого, я использовал стандартный рабочий процесс для создания одежды и деталей с твердой поверхностью. Я использовал Maya для создания твердых поверхностей (броня, оружие, транспорт) или базовых мешей для ткани.
Текстурирование
Для одежды и элементов твердой поверхности я использовал Substance Painter. По сути, это было стандартное текстурирование PBR, но я не слишком полагался на процедурные генераторы. Помимо сгенерированных масок, я много рисовал вручную. Вы можете видеть, что есть некоторые мазки кисти, тени и детали бликов. На карте AO или карте Cavity нет темных теней. Тени и блики имеют цветовой оттенок. Это напоминает мне олдскульный подход к текстурированию, когда вся информация о свете вносилась в текстуру. И вместо обычной коричневой пыли я добавила цвет морской волны, это добавило немного внеземного ощущения.
1
из
2
Рендеринг
Для рендеринга персонажа я использовал Marmoset Toolbag 3. Я делал позы и лепил лужу в ZBrush. Наверное, это необычно, но мне также нравится сочинять сцены в ZBrush.
Сама схема освещения классическая. Я использую один основной источник света, который освещает всю сцену, и он самый яркий. Одна подсветка, которая дает красивую рамку вокруг объектов. Я также добавил дополнительные портретные источники света для каждого лица. По сути, каждое лицо получает свой ключевой и заполняющий свет, а также осветляет теневую область. Они довольно слабые, поэтому не пересвечивают лица.
У меня нет привычных настроек камеры и рендера, каждый раз играюсь с настройками, и обычно эти эксперименты дают мне, как я их называю, «крутые случайности». Здесь вы можете видеть, что я использовал Hejl Tone Mapping и выбрал определенные цвета для Экспозиции, Контрастности и Центра Контрастности.Также я поигрался с кривыми.Специального подхода нет,настраивайте его до тех пор, пока вам не понравится изображение.Относитесь к этому как к постобработке для редактирования фото или видео.Вы можете пойти для теплых тонов для теней и холодных для бликов подтяните нижний конец белой кривой, чтобы придать теням более блеклый вид. Добавьте туман на сцену, чтобы добавить атмосферы.
Вот мои настройки рендеринга. Я не использовал Local Reflections, потому что иногда это дает непредсказуемые результаты.
Я использовал тот же подход для всех остальных персонажей.
Заключение
Думаю, самым сложным было воссоздать стиль из концепт-арта и добавить что-то от себя. Это были не ваши обычные стилизованные визуальные эффекты. Я предполагаю, что стиль, на котором был основан Габриэль, — это французские графические романы и комиксы. И это было то, чего я никогда раньше не делал. Линии не ровные, немного неровные. А если присмотреться к статуям или другим объектам, то вы увидите штриховку в полостях, как в комиксах.
Чтобы стать лучше в создании стилизованных персонажей, я бы посоветовал попрактиковаться в разных школах стилизации. Я имею в виду, что есть Pixar, Disney, французские комиксы, смешанные художественные стили реализма и многое другое. Если вы новичок, вам все равно нужно знать основы анатомии и искать ссылки. После этого вам будет удобно отступать от правил или подчеркивать черты лица/тела там, где это необходимо.
Я бы посоветовал вам начать с чего-то, что поначалу кажется очень простым. Выберите одного из своих любимых мультяшных персонажей, скажем, из Губки Боба, Миньонов или Самурая Джека! И попробуй вылепить. Иногда самые простые персонажи сделать сложнее всего.
Еще одна важная часть улучшения навыков стилизации — текстурирование. Я бы посоветовал попрактиковаться в текстурировании старой школы. Вы научитесь лучше чувствовать цвет и освещение. Вы будете лучше знать, какие детали и свойства поверхности заставляют материалы выглядеть так, как они выглядят. Вы можете добавить эти приемы в свой базовый арсенал текстурирования. И держите Roughness и Metal Maps тонкими.
И следите за техническими аспектами создания стилизованных персонажей. Например, как сделать прическу. Вот ссылка на один из лучших уроков по созданию волос.
Я смотрю много видео по лепке на YouTube и ищу разные стили, которые могу попробовать, не зацикливайтесь на том, что вам удобно. Я бы также рекомендовал обратиться к этим художникам, чтобы узнать больше о создании персонажей: Борислав Кечашки, Эдуардо Гарсия, Эллиот Мэллон, Макс Греке, Амин Фарамарзян, Мария Панфилова и Александр Никонов.