Вадим бахлычев: (1) Вадим Бахлычев — Making-of персонажа Lucilla — YouTube

Содержание

Вадим Бахлычев a.k.a. Molotov — ArtDroid — LiveJournal

?

Вадим Бахлычев a.k.a. Molotov[Nov. 30th, 2007|02:36 pm]

Арт-журнал о фантастике


Вадим Бахлычев, также известен как Molotov. Талантливый концепт-художник. Работает в компании Nival Online. Принимал участие в создании игр Axle Rage, «Блицкриг 2», HoMM5. В данный момент работает над MMORPG Аллоды Онлайн, разрабатывает концепты персонажей.

сайт: http://www.3dversus2d.com/Molotov/Digital.html
блог: slipgatecentral

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
все ссылки | поделиться ссылкой | поиск

Comments:
From: slipgatecentral
2007-11-30 12:24 pm (UTC)

*густо краснеет*

а я вот не знал что 3dversus2d еще в эфире =)

спасибо!

From: andead
2007-11-30 12:32 pm (UTC)

хы, ну если у тебя есть другая «база», ты тока скажи)

. .незачто, опчем речь!)

From: pagan_the_great
2007-11-30 01:07 pm (UTC)

Кстате вот у вас, уважаемый, в ЖЖто ахуительные картинке, а на цайте….таво…)) зря-с )

From: slipgatecentral
2007-11-30 01:47 pm (UTC)

на сайте все старое очень, начиная от трехлетней давности и еще древнее

From: pagan_the_great
2007-11-30 01:10 pm (UTC)

ЗЫ Молотов наше всьо! )

From: vamp1r0
2007-11-30 01:23 pm (UTC)

Анонсирована ж вроде 😛

From: andead
2007-11-30 01:47 pm (UTC)

пофиксил. сенкс.

From: slipgatecentral
2007-11-30 01:48 pm (UTC)

анонсирована, да, ща пофиксят

From: asinello_ea
2007-11-30 04:02 pm (UTC)

Наши в городе =)
Мех прикольный, с усиками который, когда-то давно его видел)

From: slipgatecentral
2007-11-30 06:57 pm (UTC)

это мое первое аццкое ЦГ в А2 формате, было круто, до сих пор на стене висит
Мех помогал стенку рисовать =)

From: blazan
2007-11-30 07:07 pm (UTC)

Так вот чей это Харбингер. ..
так-так.

From: gaallo
2007-12-01 05:48 pm (UTC)

ностальжи.. ник Molotov последний раз видела на мангаре эн лет назад. сайт да, надо разрыть, спасибо за наводку огромное ))
*бубубубунивалбубубубу…*

Вадим Бахлычев, Побег из Таркова, Килла, РПК, средний палец, Adidas, Костюм для отдыха, HD обои

PC(720P, 1080P, 2K, 4K,8K):

  • 1366×768
  • 1920×1080
  • 1440×900
  • 1600×900
  • 1280×800
  • 1024×768
  • 1280×1024
  • 1536×864
  • 1680×1050
  • 1280×720
  • 1360×768
  • 360×640
  • 2560×1440
  • 2560×1080
  • 1920×1200
  • 1280×768
  • 1024×600
  • 800×600
  • 1364×768
  • 320×570
  • 3840×2160
  • 7680×4320

iMac:

iMac 21.5″ LED-backlit 1080P:

1920×1080

iMac 21.

5″ Retina 4K:

4096×2304

iMac 27″ Retina 5K:

5120×2880

MacBook:

MacBook Air 11.6″:

1366×768

MacBook Air 13″, MacBook Pro 15.4″:

1440×900

MacBook Pro 13.3″:

1280×800

MacBook Pro 15.4″ Retina:

2880×1800

MacBook Pro 16″:

3072×1920

MacBook Pro 17″:

1920×1200

MacBook Pro 13.3″ Retina, MacBook Air 13″ Retina, MacBook Air 13.3″(2020, M1):

2560×1600

Двойной монитор:

  • 2732×768
  • 3840×1080
  • 2880×900
  • 3200×900
  • 2560×800
  • 2048×768

Тройной монитор:

  • 4098×768
  • 5760×1080
  • 4320×900
  • 4800×900
  • 3840×800
  • 3072×768

Четырехместный монитор:

  • 2732×1536
  • 3840×2160
  • 2880×1800
  • 3200×1800
  • 2560×1600
  • 2048×1536

iPhone:

iPhone 2G, iPhone 3G, iPhone 3GS:

320×480

iPhone 4, iPhone 4s:

640×960

iPhone 5, iPhone 5s, iPhone 5c, iPhone SE:

640×1136

iPhone 6, iPhone 6s, iPhone 7, iPhone 8:

750×1334

iPhone 6 plus, iPhone 6s plus, iPhone 7 plus, iPhone 8 plus:

1242×2208

iPhone X, iPhone Xs, iPhone 11 Pro:

1125×2436

iPhone Xs Max, iPhone 11 Pro Max:

1242×2688

iPhone Xr, iPhone 11:

828×1792

iPhone 12 mini, iPhone 13 mini:

1080×2340

iPhone 12, iPhone 12 Pro, iPhone 13, iPhone 13 Pro, iPhone 14:

1170×2532

iPhone 12 Pro Max, iPhone 13 Pro Max, iPhone 14 Plus:

1284×2778

iPhone 14 Pro:

1179×2556

iPhone 14 Pro Max:

1290×2796

Android:

  • 720×1280
  • 1080×1920
  • 480×854
  • 480×800
  • 540×960
  • 600×1024
  • 800×1280
  • 1440×2560
  • 320×480
  • 1080×1812
  • 1080×1800
  • 720×1208
  • 375×667
  • 320×568
  • 1440×2960
  • 1080×2160

iPad:

iPad, iPad 2, iPad Mini:

768×1024, 1024×768

iPad 3, iPad 4, iPad Air, iPad Air 2, 2017 iPad, iPad Mini 2, iPad Mini 3, iPad Mini 4, 9.

7″ iPad Pro:

2048×1536, 1536×2048

10.5″ iPad Pro:

2224×1668, 1668×2224

11″ iPad Pro:

2388×1668, 1668×2388

12.9″ iPad Pro:

2732×2048, 2048×2732

10.9″ iPad Air:

2360×1640, 1640×2360

10.2″ iPad:

2160×1620, 1620×2160

8.3″ iPad mini:

2266×1488, 1488×2266

Surface & Android планшеты:

  • 2736×1824
  • 2048×1536
  • 1024×600
  • 1600×1200
  • 2160×1440
  • 1824×2736
  • 1536×2048
  • 600×1024
  • 1200×1600
  • 1440×2160

ссылок – Тьяго Клафке

ссылка – Тьяго Клафке

Здесь я перечисляю полезные сайты, рассказываю о работах своих друзей и других известных мне художников, создающих крутые арты. Это ни в коем случае не полный список, и он будет постоянно обновляться, поэтому не забывайте часто проверять эту страницу на наличие новых ссылок!

Художники по окружению, дизайнеры уровней и друзья

Вот список людей, чьи работы вдохновляют меня и о которых вы должны знать!

  • Андрей Климас
  • Брэм Эйлерс
  • Бруно Афонсека
  • Дэниел Платт
  • Фабьен Кристин
  • Фанни Вернь
  • Гаэтан Монтодуэн
  • Джеффри Розин
  • Хелдер Пинто
  • Жоао Нету
  • Джобай Кармейкер
  • Джон Хикенботтом
  • Джош Андерсон
  • Кацпер Непокольчицки
  • Келли Гувер
  • Кевин Б. Гриффит
  • Кшиштоф Тепер
  • Лиам Тарт
  • Лукас Аннунциата
  • Мартин Холмберг
  • Мэтт МакДейд
  • Матиас Шмидт
  • Майкл Че
  • Майкл Висенте
  • Мортен Хедегрен
  • Оскар Карлен
  • Филипп Клевестав
  • Саймон Фукс
  • Трэвис Кастильо
  • Тор Фрик
  • Уэсли Гриффит
  • Виктор Оман
  • Зак Фаулер

Концепт-художники, художники по персонажам и друзья

Вот список людей, чьи работы вдохновляют меня и о которых вы должны знать!

  • Ана Мендес
  • Эндрю Кинабрю
  • Арнольд Цанг
  • Артур де Падуя
  • Камила Торрано
  • Карисса Кревелинг
  • Кэролайн Гариба
  • Элиза Квон
  • Фаусто Де Мартини
  • Глаубер Котаки
  • Хидэёси
  • Хонг Чан Лим
  • Кайл Рау
  • Лорел Остин
  • Летисия Жилле
  • Мануэль Дишингер
  • Марк Брюне
  • Мэтт Тейлор
  • Мойзеш Брага
  • Николас Соуза
  • Ник Карвер
  • Найлз Даблдей
  • Пауло Итало
  • Фил Гонсалес
  • Филипп Колен
  • Пиор Оберсон
  • Рафаэль Грассетти
  • Рено Галан
  • Ренато Пелиццари
  • Соенке Зайдель
  • Студия МиниБосс
  • Тамара Бахлычева
  • Вадим Бахлычев
  • Виталий Наймушин
  • Уилл Мурай
  • Екатерина Бурыкина

Образование

Учебники, DVD, вики и т. д…

  • 80.lv
  • 3D мотив
  • Учебники по 3D AM
  • Кубическая кисть
  • CG Образование
  • Академия мастеров компьютерной графики
  • Очки опыта
  • Перевернутые нормали
  • ФЗДШкола
  • Мастерская гномонов
  • Часов Учебники
  • Представьте себе FX
  • Учебники по текстурированию от Филипа К.
  • Поликаунт Вики
  • Скотт Робертсон
  • Тайлер Эдлин

Сообщества

Места, где можно опубликовать свою работу и найти новых друзей.

  • Artstation
  • ДевиантАрт
  • Динусти Империя
  • Очки опыта
  • Мапкор
  • Пиксив
  • Поликаунт

Художественные инструменты

Некоторые инструменты, которыми я пользуюсь.

  • 3D-покрытие
  • Ленивый Незуми
  • Фальсификатор IOS
  • Пейнтсторм
  • Произвести потомство
  • Квиксель
  • Вещество
  • Единство
  • Нереальный двигатель 4
  • Збраш
  • XНормальный

Интересные материалы

Материалы, которые я нахожу интересными или полезными, не обязательно связанные с игровым искусством.

  • 8-битная философия
  • Большие мысли
  • Синефикс
  • Маги богов Грэма Хэнкока
  • Материнская плата
  • Phys.org
  • Рэндалл Карлсон о JRE – №1 и №2
  • Роберт Грин на JRE
  • Стартовое радио
  • Тиски

Создание персонажей для шутера-головоломки в ZBrush и Substance

Введение

Привет! Меня зовут Алексей Свишев. Я 3D-художник-самоучка, в основном специализирующийся на создании персонажей. Я работал на кучу компаний: 2 Dawn Games (Ravaged), Mail. ru (Skyforge), Axolot Games (Scrap Mechanic), Redbeet Interactive (Плот), Shapefarm (Самурай Джек: Битва сквозь время), а недавно помогал Неону. Giant с предстоящей игрой The Ascent. И было еще несколько небольших инди-студий и аутсорсинговых компаний, которым я помогал с большими проектами.

В настоящее время я работаю над очень забавным и амбициозным необъявленным проектом в качестве ведущего персонажа/художника Hard-Surface.

Становление художником по персонажам

В течение нескольких лет в начале своей карьеры я работал универсальным 3D-специалистом, всегда здорово, когда ты можешь выполнять несколько работ, создавать собственные мозаичные текстуры для окружения или создавать шейдеры. Итак, за это время я изучил несколько дисциплин и с тех пор мог выполнять разные задания, чтобы помочь с определенными аспектами игры.

Забавно, что в своем первом крупном игровом проекте — Ravaged — постапокалиптическом многопользовательском шутере от первого лица, я начинал как художник по персонажам. Мне приходилось изучать такие вещи, как анатомия человека, технические аспекты, лепка в ZBrush, запекание карт и т. д. на ходу. Это было довольно напряженное время. Но, оглядываясь назад, я не стыжусь своей работы. К сожалению, вы больше не можете найти его в Steam.

С тех пор я не мог представить себе другой профессии. Я хотел сделать персонажей.

Просмотр фильмов, мультипликационных фильмов, мультфильмов и, конечно же, игр всегда вдохновлял меня. Я большой поклонник Blade Runner, True Detective, Warcraft, Diablo, Star Wars, Wales and Gromit, мультфильмов СССР и аниме-сериалов (Cowboy Bebop, Memories, Ghost in the Shell, Ghibli). Вы можете сказать, что этот список смешанный и разбросанный повсюду, но, на мой взгляд, разнообразие медиа, которое вы потребляете, определяет, насколько вы универсальны как художник.

И есть группа Художников по Персонажам, которые всегда вдохновляли меня: Вадим Бахлычев, Виталий Булгаров, Рафаэль Грассетти, Дж. Хилл, Адам Скатт, Седрик Пейраверней, Джонатан Флетчер, Джейсон Мартин.

Персонажи для проекта «Голоса»

«Голоса» — амбициозный проект, шутер-головоломка от первого лица с оттенком иммерсивного симулятора. Я работал в Shapefarm, и это должен был стать их первый большой IP.

Концепты были созданы талантливым Габриэле Пала. Его стиль очень уникален и больше подходит для анимационных фильмов, и было сложно перенести его в трехмерный мир. Конечно, мне пришлось настраивать, переделывать и добавлять элементы с точки зрения дизайна и технических аспектов, чтобы все заработало.

Создание лиц

Голоса имели довольно интересное сочетание стилей. Что-то среднее между реализмом и стилизацией. Мы использовали подход PBR, но не хотели делать лица слишком реальными с точки зрения деталей кожи и текстур. Вместо этого мы попытались добавить эффект глины, вы можете ясно видеть его на волосах персонажей, он должен ощущаться скульптурным. Для кудрявых волос я использовал специальную кривую кисть ZBrush. Я только что сделал простой профиль и добавил его как новую кисть Insert Mesh Brush с режимом кривой. Прямо сейчас я бы предпочел использовать инструмент Blender Curve, им намного проще управлять. Чтобы получить вид гладкой глины, мне нравится использовать функцию Remesh в Zbrush, она просто очищает сетку в целом, а чтобы вернуть глиняную текстуру, я использовал кисть Orb Extreme Polish из коллекции кистей Orb.

Мне также нравится использовать ZBrush в качестве последнего штриха для некоторых моих жестких поверхностей, включая оружие и транспортные средства. Царапины, вмятины, сварные швы и побитые края я наношу в ZBrush.

Мы много экспериментировали со стилем и в какой-то момент попытались придать текстурам живописный акриловый вид. Чтобы добиться хорошего результата в движке для лица, нам пришлось отойти от модели PBR и написать собственный шейдер, который поддерживал бы это ощущение краски. Кстати, в 3D Coat мне было проще сделать олдскульную текстуру краски, наверное, это просто привычка.

1

из

4

Unreal Engine 4:

Одежда и оружие

Первая итерация одежды была сделана в Marvelous Designer, но чем больше мы открывали для себя наш стиль, тем больше мы понимали, что нам нужно сохранить ощущение скульптуры. . Одежда MD дала нам слишком реалистичный результат. Поэтому я скульптил его в ZBrush. Для деталей швов я использовал одну из коллекций кистей для швов. На концепте видно, что изначально одежда была мешковатой, а персонажи постарше. Но позже мы решили, что они должны выглядеть как ученики колледжа или университета. Поэтому мы переоделись в униформу. Кроме этого, я использовал стандартный рабочий процесс для создания одежды и деталей с твердой поверхностью. Я использовал Maya для создания твердых поверхностей (броня, оружие, транспорт) или базовых мешей для ткани.

Текстурирование

Для одежды и элементов твердой поверхности я использовал Substance Painter. По сути, это было стандартное текстурирование PBR, но я не слишком полагался на процедурные генераторы. Помимо сгенерированных масок, я много рисовал вручную. Вы можете видеть, что есть некоторые мазки кисти, тени и детали бликов. На карте AO или карте Cavity нет темных теней. Тени и блики имеют цветовой оттенок. Это напоминает мне олдскульный подход к текстурированию, когда вся информация о свете вносилась в текстуру. И вместо обычной коричневой пыли я добавила цвет морской волны, это добавило немного внеземного ощущения.

1

из

2

Рендеринг

Для рендеринга персонажа я использовал Marmoset Toolbag 3. Я делал позы и лепил лужу в ZBrush. Наверное, это необычно, но мне также нравится сочинять сцены в ZBrush.

Сама схема освещения классическая. Я использую один основной источник света, который освещает всю сцену, и он самый яркий. Одна подсветка, которая дает красивую рамку вокруг объектов. Я также добавил дополнительные портретные источники света для каждого лица. По сути, каждое лицо получает свой ключевой и заполняющий свет, а также осветляет теневую область. Они довольно слабые, поэтому не пересвечивают лица.

У меня нет привычных настроек камеры и рендера, каждый раз играюсь с настройками, и обычно эти эксперименты дают мне, как я их называю, «крутые случайности». Здесь вы можете видеть, что я использовал Hejl Tone Mapping и выбрал определенные цвета для Экспозиции, Контрастности и Центра Контрастности.Также я поигрался с кривыми.Специального подхода нет,настраивайте его до тех пор, пока вам не понравится изображение.Относитесь к этому как к постобработке для редактирования фото или видео.Вы можете пойти для теплых тонов для теней и холодных для бликов подтяните нижний конец белой кривой, чтобы придать теням более блеклый вид. Добавьте туман на сцену, чтобы добавить атмосферы.

Вот мои настройки рендеринга. Я не использовал Local Reflections, потому что иногда это дает непредсказуемые результаты.

Я использовал тот же подход для всех остальных персонажей.

Заключение

Думаю, самым сложным было воссоздать стиль из концепт-арта и добавить что-то от себя. Это были не ваши обычные стилизованные визуальные эффекты. Я предполагаю, что стиль, на котором был основан Габриэль, — это французские графические романы и комиксы. И это было то, чего я никогда раньше не делал. Линии не ровные, немного неровные. А если присмотреться к статуям или другим объектам, то вы увидите штриховку в полостях, как в комиксах.

Чтобы стать лучше в создании стилизованных персонажей, я бы посоветовал попрактиковаться в разных школах стилизации. Я имею в виду, что есть Pixar, Disney, французские комиксы, смешанные художественные стили реализма и многое другое. Если вы новичок, вам все равно нужно знать основы анатомии и искать ссылки. После этого вам будет удобно отступать от правил или подчеркивать черты лица/тела там, где это необходимо.

Я бы посоветовал вам начать с чего-то, что поначалу кажется очень простым. Выберите одного из своих любимых мультяшных персонажей, скажем, из Губки Боба, Миньонов или Самурая Джека! И попробуй вылепить. Иногда самые простые персонажи сделать сложнее всего.

Еще одна важная часть улучшения навыков стилизации — текстурирование. Я бы посоветовал попрактиковаться в текстурировании старой школы. Вы научитесь лучше чувствовать цвет и освещение. Вы будете лучше знать, какие детали и свойства поверхности заставляют материалы выглядеть так, как они выглядят. Вы можете добавить эти приемы в свой базовый арсенал текстурирования. И держите Roughness и Metal Maps тонкими.

И следите за техническими аспектами создания стилизованных персонажей. Например, как сделать прическу. Вот ссылка на один из лучших уроков по созданию волос.

Я смотрю много видео по лепке на YouTube и ищу разные стили, которые могу попробовать, не зацикливайтесь на том, что вам удобно. Я бы также рекомендовал обратиться к этим художникам, чтобы узнать больше о создании персонажей: Борислав Кечашки, Эдуардо Гарсия, Эллиот Мэллон, Макс Греке, Амин Фарамарзян, Мария Панфилова и Александр Никонов.

Leave a Comment