Узы душ divinity original sin: Недопустимое название | Divinity Вики

Divinity — Original Sin. Призрачный лес

Divinity — Original Sin. Призрачный лес

Призрачный лес заполнен различными враждебно-настроенными существами, которые были осквернены или созданы при помощи магии Источника (на карте — 1, 2, 3).

На севере лесов можно обнаружить лагерь проклятых браконьеров, в центре которого находится сундук (на карте — 4).

Центральную часть леса патрулируют Рыцари Смерти, вход в Храм Источника (находится в центральной части леса, на карте — 5) охраняет большая группа воинов различных рас (гоблины, орки, люди и демоны).

На юге локации находится хижина (на карте — 6), в которой демон Балберит удерживает Лесного духа.

Двигаемся к поваленному дереву (на карте — 7), возле портала в Призрачном лесу, на одного из ваших подопечных надеваем амулет Призрачной защиты и проводим через ядовитый поток. Используя телепортационную пирамидку, переносим остальных членов отряда на другой край пропасти.

Углубившись в лес, можно обнаружить каменного голема — последователя Лесного духа (на карте — 8), который расскажет о том, что Лесной дух захвачен демоном Балберитом и удерживается в хижине на болоте.

Двигаемся на восток лесов к хижине на болоте, по пути Искатели Источника встретят несколько патрулей рыцарей смерти (по три пехотинца в каждом).

На болотах (через них придется пройти, чтобы найти хижину) обитают грязевые демоны. Помимо этого, можно обнаружить Бдительное око (по болоту таких существ будет несколько), если его сразу не убить, то оно призовет на помощь циклопов.

Зачищаем территорию, прилегающую к старой хижине (на карте — 6), от присутствия циклопов и входим в хижину на болоте. Спускаемся в подвал и встречаем демонаБалберита.

Демон восполняет свое здоровье при помощи испуганных рабов, именно поэтому, необходимо уничтожить сначала их, чтобы лишить Балберитарегенерации здоровья. Помимо этого, демон будет призывать циклопов себе на помощь.

После победы поднимаем ключ от затопленной тюрьмы (освобождаем лесного духа) и магический рунный камень.

На локации, в центре Призрачного леса находится Храм Источника (на карте — 5). Возле входа в него различные создания встали лагерем, и теперь Искателям Источника придется пробиваться через ряды неприятеля (несколько демонов пустоты, гоблины, кровавые орки и Непорочные).

В этом месте можно обнаружить большого огненного демона по имени Раалзен, не смотря на свои внушительные размеры, демон быстро уничтожается при помощи магии воды.

Помимо этого, возле входа в храм находится Лорд Смерти и несколько членов культа Непорочных.

После того, местность будет зачищена и рунный камень будет получен, двигаемся к входу в Храм Источника и попадаем внутрь.

Икара просит найти способ восстановить душевные узы со своей сестрой Леандрой. На севере Призрачного леса находится Кассандра (на карте — 9), сестра короля Бракка, которая отдаст заклинание, восстанавливающее душевные узы в обмен на убийство мага Арху.

На данной локации находится Храм Мертвых (на карте — 10), в котором почитают Кассандру. Эта местность охраняется неуязвимыми каменными стражами, используя заклинание «Погибель рыцаря смерти», неуязвимость можно убрать и уничтожить статуи.

Жертва леса (или маг Арху) сообщает о том, что для того, чтобы ослабить Кассандру, необходимо сжечь ее кости. В центре строения находится каменная плита, которая является входом в Храм Мертвых, однако пройти могут только мертвые. Кидаем на плиту телепортационную пирамидку и активируем рычаг, после чего переносимся к пирамидке и оказываемся внутри Храма Мертвых.

Двигаемся к могиле и открываем крышку, после чего Искатели Источника попадают в засаду.

После зачистки местности перед поднятым мостом активируем череп странной формы и перебираемся на другой край пропасти.

Поднимаем подвесной мост (вновь активируем череп) и вступаем в бой с четырьмя волками (каждое животное использует определенную стихию).

Далее, обнаруживаем несколько ловушек, отключить их можно, поместив бочку на нажимную пластину. На востоке храма находим могилу Кассандры (магическая дверь исчезнет, как только главные герои к ней приблизятся) и раскапываем тело, забираем ключ Короля Источника и сжигаем кости (из глаза каменной статуи достаем кровавый камень).

Через портал на Юге Храма перемещаемся в Призрачный Лес и направляемся к Кассандре (на карте — 9). Аура Пустоты, которая давала неуязвимость, пропадает и можно вступать в бой с сестрой короля Бракка. Поднимаем описание ритуала восстановления душевных уз, теперь необходимо встретиться с Леандрой и использовать полученный свиток.

На севере Призрачных лесов (на карте — 11), возле портала находится огромное расписанное рунами дерево. Если положить возле него траву под названием «Звездная пыль», то появится Овцеоборотень.

Добываем шерсть необычного животного (можно оказать на него воздействие, либо в случае неудачи убить) и возвращаемся в Храм Огня (Хиберхайм). Кидаем шерсть овцеоборотня в лаву и получаем набор брони.

На юге болот находится большая гора золота (на карте — 12), при взаимодействии с ней золото пропадает и появляется маг Беллегар, который наградит Искателей Источника, если они смогут преодолеть лабиринт.

Переходим на новую локацию (соответствующий портал станет доступен в разделе телепортации) и начинаем исследовать лабиринт. Поднимаемся по лестнице и обнаруживаем аналог шахматной доски с зачарованной курицей, при помощи трех рычагов вы можете менять животное (собака, крыса, кошка). Каждое животное будет идти в клетку, в которой лежит соответствующая еда (собака — кость, крыса — сыр, кошка — селедка). Ваша задача — провести животное до соответствующей еды, подсвеченной зеленым цветом, таким образом вы откроете двери (т.е. необходимо вовремя менять животное, управляя направлением движения).

В молодости Джаан, будучи гордым королем богатой восточной страны, стал жертвой демона-душееда. В результате, Джаан заключил отложенную на тысячу лет сделку с Балберитом и теперь собирается его убить, чтобы не возвращать долг. Демона можно найти в подвале хижины на болоте.

Автор: DolanDuck для сайта GameSpirit.org

Ключевые слова: divinity — original sin, дивинити, первородный грех, кровавый камень, призрачный лес, храм источника, следуй за магом, амулет призрачной защиты, балберит, лесной дух, рунный камень, кузня душ, храм мертвых, кассандра, легенда об овцеоборотне, лабиринт безумного мага, беллегар, темная сделка короля

Статья является частью цикла Divinity: Original Sin

Ego Draconis — Игры на DTF

1802
просмотров

Сказ об одной из попыток Larian Studios создать свой «Опус Магнус» в производственном аду и что из этого вышло

Вступление

Сейчас студия Лариан считается создателями культовой изометрической РПГ — Divinity: Original Sin II. Но так было далеко не всегда. Страшно сказать, ведь до ориджинал син в серии дивинити было ещё как минимум четыре игры. И вот, “упоровшись” новогодним чудом и салатиками, наш монтажёр решил узнать, что скрывает игра с названием Divinity II: Ego Draconis. Спустя 60 часов истощенное тело несчастного было найдено отсыпающимся на диване. Проснувшись, он начал рассказ о нелегкой судьбе драконьего рыцаря.

Чтобы понять, что из себя представляет вторая дивинити, представьте, что готика забухала с ориджинал син, а после похмелилась хреновым мобильным авиасимулятором. И ещё на этапе скачивания было понятно, прощать игре придётся многое, ибо создавалась она в том ещё производственном Аду.

Главными бенефициарами этого были издатель и нехватка финансирования. Взявшая тогда ларианов под крыло DTP Entertainment выделить огромный бюджет на амбиции Свена Винки то ли не могла, то ли побоялась. Как итог от многих идей пришлось отказаться.

Ну и издатель, постоянно норовящий закрыть проект, энтузиазма небольшой команде с дикой кадровой текучкой, не добавил. Доходило до абсурда, когда из игры пропал целый город, ибо к релизу его не могли доделать.

Геймплей

Что касается геймплея, то он средненький. По своей сути вторая Дивинити — это экшен РПГ с возможностью в пылу боя не только прыгать и перекатываться, но и использовать особые способности. Блока и парирования нет. Выглядят битвы неплохо, однако из-за несбалансированной прокачки любое столкновение с тремя и более противниками кончится в считанные секунды отправкой на чекпоинт.

И раз уж заговорили о прокачке, то пора о ней рассказать. За выполнение квестов и убийство мобов мы получаем опыт, набрав определённое количество которого — нам дают уровень. И на каждом мы получаем четыре очка характеристик и одно очко навыков.

Казалось бы, обычная схема: живучесть, дух, сила, ловкость и ум, но занятная математика показала абсолютную неадекватность всех характеристик. Дело в том, что повышение любого вышеуказанного параметра дает в основном “защиту”.

Ловкость повышает защиту от стрел и даёт мизерный шанс крита, сила отвечает за стойкость в ближнем бою, дух — действует против магии, а живучесть и ум повышали здоровье и ману соответственно.

С навыками проще. Героя можно развивать по ветке мага, воина, следопыта, жреца или охотника на драконов. Но на деле любой может начать кидать фаерболы, если вложит пару очков в этот навык. Так что чаще всего игру проходят не узкопрофильным персонажем, а гибридом самых эффективных скилов.

А что не так с прокачкой? Спросят те, кто не играл. Катастрофическая нехватка тех самых очков навыков — отвечу я. Чтобы справиться с врагами не прибегая к стилю “ударил — убежал”, нужно на пузе исползать все локации, поговорить с каждым, а в идеале прочитать их мысли.

Кратко о сюжете

Сюжет повествует очередную историю с очередным героем. Если бы не одно НО. У всех творящихся событий есть серьёзный такой подтекст тянущийся из предыдущих творений лариан. Поэтому чтобы не слишком вас грузить, я перескажу предысторию, упуская многие детали.

Жил-был мир, назывался Ривеллон, обитали там люди и им подобные. Параллельно был мир демонов — Немезида, откуда лезла всякая нечисть, которую боги гнали ссаными тряпками, но как-то она просачивалась.

Однажды глава Ада, по имени Владыка Хаоса, решил в Ривеллон переехать в образе человека. Привлек для этого Демона Лжи и магов Тёмного круга. Всё шло нормально, вот только избранник богов, нареченный Люцианом планы их расстроил, зло изгнал. Единственное не смог уберечь одного ребёнка, которого успели осквернить. Убить младенца герой не смог и взял его на воспитание.

Мальчика назвали Демиан, рос он сильным, здоровым. Если б не вмешались Тёмнокруговцы. Подослали молоденькую чародейку — Игрейну. Та не только открыла мальчику его тёмный дар, но и влюбилась в него. И всего вышесказанного можно было избежать, если банально следить за МИРОВЫМ ЗЛОМ!

Справедливости ради, стоит сказать что наблюдение и проверки на вшивость велись Избранным, и магом Зандаларом, но походу оба в глаза долбились.

Узнав о деяниях сынка Люциан прифигел, поймал ведьму и укоротил на голову. С чего поплыл уже сын. В гневе он связал свою душу с душой умирающей Игрейны. И начал собирать армии тварей дабы отомстить.

В ответ на это ривелонцы при помощи древних ритуалов создали особые отряды “Рыцарей крови дракона” — воинов, способных превращаться в крылатых ящеров. Бойцами они были сильными, пока один из таких не поделил на ноль Божественного. После чего собрали орден охотников на этих рыцарей. Собственно на этом предыстория закончена и мы наконец-то переходим к событиям Дивинити 2.

В Ривеллоне жопа, Проклятый Дэмиан объединился с Тёмным кругом дабы кошмарить окрестности, а наш новосозданный герой прошёл академию охотников на драконов и готов к финальному ритуалу. В деревеньке “Светлое” на нас наложат заклинание памяти дракона, так что герой теперь духов видит и мысли читать умеет. Платой за столь ценные знания станет полная потеря боевых навыков, благо их можно вернуть и тут как раз есть учителя, готовые помочь с этим.

Выбрав один из наборов стартовых навыков смело возвращаемся к нашему командиру. Эта бой-баба расскажет, что неподалеку видели дракона и нам необходимо его убить. Смотрим атмосферную, но плохо отрендеренную заставку, и попадаем в условный “первый акт”.

В составе команды направляемся в Осколье — это такая деревенька на отшибе цивилизации. Но тем не менее проработанность здешних квестов не оставляет равнодушным никого, кто сумеет их найти, ибо Ларианы, как и всегда, спрятали самое интересное в такой глубокой жопе, что до некоторых вещей дойти можно разве что случайно.

К примеру можно завалится в подвал местного мельника и обнаружить говорящее дерево, умеющее варить зелья. Или выяснить что один из местных фермеров убил любовника своей жены. А можно помочь некроманту в исследованиях, за что нам выдадут призываемого и кастомизируемого некрозаврика.

Казалось бы, обычный пет, такого можно призывать из ветки Жреца, но на самом деле это дико полезная тварь. Во-первых для прокачки нужен только некромант и качественные части мертвецов, во-вторых ассортимент конечностей позволит сделать саппорта на любой вкус. В-третьих пока наш герой слаб — тварь просто незаменима: танчит, кусается и даже колдовать сможет.

Последнее, о чём хочется рассказать — механика вызова жабы для игрока. Концепт весьма неплох: наш протагонист со старта может читать мысли, получая информацию о паролях и явках. Вот только за возможность пошарить в голове NPC нас, как игрока, заставляют отдавать экспу. А её и так мало! В итоге каждое чтение мыслей сопровождается сейв скамом, ибо количество полезных голов крайне мало.

Вернёмся к сюжету. Как только команда добралась до места Командир Райла распределяет обязанности. Она пойдёт разговаривать с властями, два младших помощника — в разведку, а протагонист — опросит население.

Местные сплетницы, стражники и алкаши скажут одно — дракона видели в долине около старой башни. Собственно это мы и доложим успевшей заскучать начальнице. После этого, чтобы не сойти с ума от драконьей памяти, следует пройти закрепляющую инициацию. Благо для этого достаточно сразится с умертвием, которое так удачно завелось в местной церквушке.

Победив призрак Арбена, получаем его меч. На выходе выяснится, что это был великий воин из нашего ордена. С этими словами трофей у нас изымается, а самого протагониста отправляют в казарму. Не время ему ещё геройствовать.

Раз уж так вышло, я решил приодеться и рассказать немного о броне. На нашего героя можно нацепить оружие, кирасу, поножи, перчатки, шлем, пояс, амулет, два кольца, браслет и серьгу. И всё это можно зачаровать, усилить талисманом или собрать комплект ради получения бонуса.

Вообще при прохождении игры складывается чувство, что Лариан — это диагноз. Так как только из гайдов я узнал о возможности придти в лагерь разбойников не как команда зачистки, а на правах нового члена банды и получить несколько весьма интересных квестов и диалогов. НО, без подсказок вы скорее иголку в стоге сена найдёте, чем это.

Ещё из интересного есть Госпожа Сосостра. Она что-то вроде гадалки, которая за 50 монет будет давать наводку на интересные вещи. Из примечательного — погоня за белым кроликом, который превратится в сундук, и маг-стихоплёт, отправивший героя в полёт.

Изрядно проредив местных обитателей и выполнив пару десятков поручений, мы вынуждены нарушить приказ и отправится к месту обитания добычи.

Приключения находят героя в первых же руинах в виде раненой рыцарки дракона — Таланы. Последняя, находясь при смерти и видя наш слабый разум, решает возложить бремя последнего Драконорожденного на нас.

Мало того на огонёк подтягивается сам Дэмиан, он же Проклятый. И тут бы протагониста порешили, но злыдень по угрожал и ушёл в закат. Однако одиночество нам не грозит, в руины явился соратник Люциана — маг Зандалар. Старик сразу всё понял и дал ценное наставление — осмотреть башню Ловиса, где нас научат управлять новообретенной силой. А затем свалил.

Стоит наш Охотник в руинах, рядом труп крылатого ящера, в жилах древняя сила, противостоять которой он много лет обучался в академии. От такой плотности событий на один день можно умом тронуться. ИИИИ… Да, теперь наш герой официально поехавший. С собственным голосом в голове.

Судя по всему, при получении сил Таланы и раскрытии правды о рыцарях драконьей крови в наш разум вошла сущность девушки. Так что теперь каждое наше действие будет сопровождаться комментариями этой нервной особы. Баба-комментатор в голове у героя с “особой силой”, который борется против некромантов? Сареф, ты ли это?

Отложив СПГС возвращаемся к сюжету. Нам необходимо найти мастера Ловиса в его башне. Единственное, что может нам помешать — орды скелетов. Я на правах мага раскидывал их по тактике “ударил, убежал, восстановился, сохранился, повторил”. К сожалению на низких уровнях, если вы не играете за лучника, приходится так вот крысятничать.

Ловис давно умер и дело иметь необходимо с его призраком. Дух пожалуется на тяжелую судьбу, расскажет о том, как же вероломно предали “пламенных рыцарей”. Информации будет много, но действительно важное — рассказ про узы душ между Дэмианом и Игрейной. Теоретически, если воскреснет ведьма, умрет Глав гад.

Только вот с нашими текущими возможностями провернуть подобное не выйдет. Нам нужно больше силы и собственная база. Благо как первое, так и второе можно заслужить пройдя экзамен в Храме Максоса. Туда и направимся.

На входе протагониста ожидает его бывшая командирша и старшие товарищи. Они сразу почуяли в герое новую сущность, что выливается в побег начальницы и бой с уже бывшими соратниками. После этой встречи наши пути с “Охотниками на драконов” окончательно разошлись. А вот с чародеем Зандаларом встречатся предстоит ещё ой как много. Вошли в Храм — а он уже там.

Как закончим недолгую беседу и прохождение экзаменов на профпригодность попадаем во внутренние помещения, которые осквернены злом. Суть проклятия — древний воин, пожелавший возвысится, ради чего осквернивший необходимый нам алтарь. Благо здесь же нашлось всё необходимое дабы снова сделать его человеком, а затем убить.

После пробуждения “Силы крови” превращаться в ящерку мы не можем, нужен катализатор — Драконий камень. И как раз такой есть на острове, куда можно попасть прямиком из Храма. У портала опять будет Дэмиан, но ничего полезного он не скажет, лишь ножкой топнет и скажет что-то в духе “Ну погоди!”.

Остров, море, песочек, полуголая повелительница здешних земель и людоящеры. Последних можно было и не добавлять. К слову весь этот архипелаг раньше принадлежал драконидам, а теперь он признал хозяином нашего героя и даже подготовил кандидатов на роли прихвостней.

Мы должны выбрать себе алхимика, кузнеца, тренера и некроманта. На каждую должность есть два кандидата, но если вы начнете ломится вперёд по сюжету, игра выберет помощников вместо вас.

Что же касается башни, в которой находится трон и прочие плюшки, то их присвоил себе некрофил…пардон некромант Лаикен. Этот отвратительный тип заперся вместе с слугами за барьером, который нельзя сломать. Но решение найдется весьма быстро — его покойная девушка Шашан.

С последней связана весьма интересная история. Дело в том, что для активации охранной системы требовалось принести в жертву любимого человека. Узнав кровавые подробности наш Лаикен загрустил, но ненадолго. Поразмыслив пару дней, при наличии ещё живой девушки, вылепил из кусков плоти замену в виде особого зомби, после чего прикончил оригинал.

Собственно её могилу мы находим на берегу. После проведения небольшого ритуала воскрешения, вместе с живой Шашан отправляемся на штурм башни. Как проведём зачистку нижних этажей можно начать бой с некромантом. Только стоит помнить, что после присвоения башни — на неё тут же нападет Дэмиан, попутно уничтожив регион Осколье. Благо новообретенная сила позволяет отразить атаку.

Раз уж нам наконец выдали форму дракона, то давайте о ней поговорим. Стать ящером можно в любой момент, главное условие — достаточно места и отсутствие силового поля.

Выбор направления осуществляется мышкой и клавишами WASD. ЛКМ — рывок, ПКМ — “свежее” дыхание. На нумпад можно выставить особые способности. Так же по миру можно найти доспехи и книжки для прокачки навыков. Если кратко про умения — самохил, щит, вызов виверны, превращение врага в божью коровку и разные вариации плевка огнём.

Задумка с такой трансформацией неплохая, но полетать, повоевать особо негде. Максимум на что способна игра — штурм воздушных крепостей Тёмного круга, но и там мы куда больше вырезаем наземных противников.

Последний гвоздь в эту механику — двойственный геймплей. Пока персонаж в форме ящерки — наши противники баллисты и гнезда. Но стоит снова стать двуногим, как их сменяют такие же как и мы гуманоиды, которых дракон атаковать не может.

К слову, после победы над Лаикеном нам досталась башня, в которую мы можем перемещаться по нажатию кнопки. Это наш хаб, состоящий из: сада, морга, кузницы, арены и тронного зала.

В последнем, помимо телепорта, обитает еще пара фоновых неписей. Из уже упомянутых и полезных помощников: некромант — чинит пета, алхимик варит бодягу, кузнец зачаровывает оружие, а тренер позволит развивать умения выше пятого уровня.

И раз уж речь зашла о навыках, то давайте о них подробнее. У протагониста семь путей развития. Я проходил за мага, поэтому начну рассказ с него.

Волшебник в дивинити это чисто дамагер с пассивками на урон, поджег, оглушение или похищение маны при сотворении заклинания. Навыки включают: огненный шар — большой урон с откатом в 15 секунд, волшебный снаряд — дешёвая спамилка с копеечным уроном, магический удар — станящая смесь шара со снарядом, стена огня — горящий — дамажащий забор, превращение тот же паралич, исцеление — обычная хилка, а ПУТЬ БОЕВОГО МАГА — временно увеличивает урон заклинаний, снижая многие наши резисты до нуля.

У воина самые слабые активные навыки. Круговой удар, таран, добивалка, шквал ударов и два бафа: на защиту и атаку. Благо такие трешовые активки полностью перекрывают имбовые пассивные навыки.

Первая и самая нужная — регенерация на высоких уровнях восстанавливает 10 ХП в секунду, что и так дохрена, а если взять ещё отжор здоровья врага при атаке и месть, возвращающую 50 % урона атакующему, то получается вообще какой-то ёжик-вампир на регенерации. Помимо вышесказанного есть атака в падении, крит шанс и кровотечение.

Следующая стезя — следопыт. Активных и пассивных способностей у него меньше, чем у воина, но каждый навык продуман и сбалансирован. Есть выстрелы с ядом, оглушением, огнём, взрывом и дебафом. Плюсом идёт возможность усиления всего вышеуказанного пассивками. Полезно тут — уклонение, позволяющее избегать части ударов и польза зелий, позволяющая нехило так экономить. Обобщая — следопыт крайне удобен и эффективен, но при этом в нём нет ничего интересного.

Последняя полноценная стезя называется Жрец, хотя по сути это какой-то некромант или демонолог. Из пассивок есть экономия ингредиентов при варке зелий и улучшение призываемых сучностей. В активках живут: умертвие, призрак и демон. Ещё из интересного — возможность ослепить, очаровать или проклясть противника. Так же есть обмен здоровья на ману и инвиз.

Последний путь прокачки носит эпичное название “Охотник на драконов”, но по факту это компоновка из пассивок на пользование оружием, увеличение инвентаря, улучшения чтения мыслей, взлома замков и МУДРОСТИ! Последняя по идее должна давать больше опыта за убийства, но на деле эти сотые проценты того не стоят.

Снова о сюжете, который переедет в Оробасовы Фьорды. По лору, раньше ими правил некий рыцарь Оробас, а сейчас это академия Ордена Охотников и форт. Для полетать ящерке — локация неплохая, но в ней нет и половины шарма Осколья из первой половины игры, а исследование сопровождает боль и лютый гринд. Список заданий на текущий момент будет выглядеть так:

И незримое станет видимым — найти заклинание проявления скрытого. Свиток лежит в спальне нашей башни. Забираем и квест выполнен.

Вход в Царство мертвых — находим в скалах логово древнего дракона, разгадываем головоломку, задаём пару вопросов, в очередной раз ловим: “Ну погоди” от Дэмиана и уходим.

Замок и ключ — найти открывалку для царства мёртвых. Летим в Осколье, ныне ставшее отравленной ямой, с базами Тёмного круга на возвышенностях. Вламываемся в шахты, там находим демона Баала. Победив последнего получаем искомый предмет. Смысловой нагрузки минимум, но вот проходится это около 3-4 часов. Спасибо, Ларианы, мне же так не хватает однообразного гринда одинаковых чернокнижников и их башенок.

Последний квест в этой цепочке — Защита. Чертоги отражений полны негативной энергии, чтобы не умереть от неё — нужен особый щит. Такой как раз можно забрать у Зандалора.

На этом моменте позвольте немного побомбить. Чтобы добраться до Алерота нужен летучий корабль. Такой есть в местном форте, но необходимые детали, украдены вивернами и спрятаны в их гнездах. Момент с поисками десятка красно-бурых деталей в буро-красных гнездах с прорисовкой 15 метров дико душный и обязательный.

Прорвавшись через него попадаем в осажденный город. Само задание короткое: прилетели на точку, пробились в часовню, где засел Зандалар со своим помощником, опять подраться с демонами, забрать щит и на этом всё.

Но тут интересен сам чародей. В общем этот идиот спрятал искомый артефакт в параллельном измерении и, при попытке его извлечения, он сломал мироздание, попутно призвав кучу демонов. Молодчина, Зандалар, даже после перехода Дэмиана на тёмную сторону не изменяет своей рукожопости.

Когда все вышеуказанные квесты будут выполнены, а герой достигнет тридцать пятого уровня, следует отправляться к порталу в Чертог отражений чтобы наконец воскресить Игрейну, тем самым прикончив его.

Загробный мир в Дивинити 2 откровенно скучный. Заходим, спустя 3 минуты по очереди убиваем всех боссов игры, в драконьей форме влетаем в шар воспоминаний Игрейны. Ну а там убиваем Избранного и Зандалара, тем самым спасая и воскрешая эту особу.

Финальная катсцена компании показывает, как Дэмиан и Игрейна воссоединяются и целуются, после чего идут на балкон и смотрят как армии зла сеют хаос и разрушение. А игрок видя этот пиздец молча ахеревает.

Благо дальше сам Люциан Божественный всё объяснит. Дело в том, что голосом в нашей голове была не рыцарша Талана, а воскрешенная нами ведьма. Она изначально каким-то образом манипулировала всеми событиями из посмертия. А наш протагонист — лишь пешка, которая сделала больше всех для победы тёмных сил.

Оказалось мы не только вернули к жизни Игрейну, но и усилили Дэмиана, а как теперь это гавно разгребать — решительно неясно. На этой ноте кампания Дивинити 2: кровь драконов завершена.

Немного об аддоне

Благо история продолжилась в аддоне: “Пламя мести”. Сюжетно это приключение на 5-8 часов, но геймплейно Лариан развернулись ненашутку исправив большую часть претензий к оригиналу. Наконец-то убрали поносно-зелёный светофильтр, добавили значительно больше квестов и интересных загадок а также исправили баги навыков и параметров, которые теперь работают правильно. Так же практически за каждый квест дают очки прокачки, а характеристики героя начали влиять на урон.

В общем сказка, а не аддон, сказал бы я, вот только по факту это приключение не принесло ничего нового. Локацию Алерот мы уже видели в основной игре, практически все ассеты стянули оттуда же но добавив баги и кривые механики.

Честно говоря даже пройти под запись “Пламя мести” оказалось затруднительно, так что футажи и текст в ролике будут иметь мало общего. Уж не знаю, какого черта ломались скрипты, но пытаясь выйти из некоторых зданий игра вылетала на рабочий стол, пропадал звук или случалась “вечная загрузка”. Пытались лечить это сбросом настроек и патчами, но в итоге пришлось сохранятся перед каждой дверью.

Теперь к сюжету. Наш герой и Люциан в плену в Чертоге отражений, но протагониста вызволяет некий призрак в обмен на услугу. Вернувшись застаем осажденный Алерот, который держится только за счёт магии Зандалора.

Первым делом, после освобождения, идём в библиотеку. Тут выясняется, что освободивший нас дух — злой темнокруговец Белерин. И он при первой же возможности вернется на службу к Дэмиану. Но нам нужна сила чтобы прорвать блокаду, поэтому приходится начать поиск пяти подсказок для его освобождения. Всё необходимое находим в городе, а потом отправляемся в местную академия.

На протяжении всего пути главным противником будет нежить. Но на данном этапе, особенно если выполнять побочные квесты, проблем с ней возникнуть не должно.

А вот с магом Беллегаром, не путать с Берелином, они точно возникнут. Этот чародей — поэт изъясняется только стихами и не хочет выпускать зло из заточения. Каждый раз, когда мы будем находить нужный артефакт — он будет устраивать проверку боем и жутко бесить стихами.

Последняя встреча с ним состоится перед темницей нашего духа. Тут будет выбор: поверить злому магу и облегчить первую половину финальной схватки, усложнив вторую или использовать поэтическую сторону силы, что вызывает диаметрально противоположный эффект.

Приносим Зандалору добытый светлый или тёмный артефакт и начинаем финал: защита летающего корабля от флотилии Тёмного круга и битва с Игрейной. В конце нас ждет ролик: Избранный спасён, мы — герой, а издалека за праздником наблюдает белая кошка.

Заключение

После прохождения данного приключения остаётся весьма специфичный осадок. С одной стороны, техническая часть игры даже сейчас то ещё гавнище, а с другой куча интересных механик, загадок и фирменный юмор смогли протащить нашего сценариста через адовую душнину.

Если бы сейчас был 2015 год или Киберпанк вышел бы в нормальном техническом состоянии, я смело сказал бы — проходите мимо, но мы живём во вселенной 6-10к-гейминга, адовых цен на видеокарты и донатных помоек, когда Геншин Импакт стоит на одном уровне с ААА индустрией. В таком мире я точно отвечу — да, на предложения сыграть в Дивинити 2.

А на сегодня у нас всё. Если понравилась статья, приходите к нам в группу ВКонтакте и в Дискорд-канал, где можно пообщаться про игры и не только И помните, Том живёт в конце улицы Ланилора, Мульта Паукис.

GameBanshee

 

 

 

Квест: Кузница душ




Мы ничего не пропустили в этом разделе? Есть ли что-то, чего мы не обнаружили?
Дайте нам знать!

Предыстория

Вы получите этот квест от Икары в

Усадьба в конце квеста

Ведьма дома.

Прохождение

Для этого квеста вам нужно найти способ восстановить кузницу душ между Икарой и Леандрой. Вы не получите никаких подсказок по этому поводу, пока не доберетесь до

Призрачный лес и познакомьтесь с Кассандрой, сестрой Бракка Рекса (#1). Она скажет вам, что знает, как ремонтировать кузницы душ, но раскроет вам секрет только в том случае, если вы сделаете ей одолжение. Она попросит вас убить «мерзость жизни», известную как Арху.

Это даст вам два способа выполнить квест:

  • Ты можешь убить Арху. Вы найдете его в лаборатории над Штаб-квартирой Легиона в

    Сайсил Сити. У Арху много очков жизни, хорошее сопротивление и высокий рейтинг брони, но он будет бить вас только рукопашными атаками и почти не нанесет никакого урона, поэтому вы сможете измотать его медленно, но верно. . Когда Арху умрет, вы получите 10 500 XP. Затем, когда вы вернетесь к Кассандре, вы заработаете дополнительно 12 825 XP, и она даст вам

    Ритуал восстановления Soulforge.

  • Вы можете взять

    Ритуал восстановления Soulforge от Кассандры. Вам не разрешат ничего у нее украсть, поэтому единственный способ получить ритуал — убить ее. Однако, если вы попробуете это (нападая на нее силой), то обнаружите, что у нее есть аура пустоты, и что она не может быть повреждена.

    Чтобы узнать, как убить Кассандру, вам нужно поговорить с Головой Титана в

    Призрачный лес (# 2). Это потребует от вас подобрать
    Словарь титанов из

    Дом волшебника в

    Край Охотника (#4). Голова Титана скажет вам, что, поскольку Кассандра — лич, единственный способ убить ее — сжечь ее кости. Затем он сообщит вам, что Кассандра была похоронена в

    Подземелье друидов под Храмом Мертвых (#3).

    В

    Druid Dungeon, вы найдете могилу Кассандры на северной стороне карты, за фальшивой каменной стеной, через которую вы сможете пройти, даже если у вас недостаточно восприятия, чтобы обнаружить иллюзию. Когда вы раскопаете могилу, вы найдете скелет Кассандры. Чтобы сжечь его, вам нужно просто уничтожить его с помощью огненных заклинаний (он будет неуязвим для всего остального). Это принесет вам 12 825 XP.

    Когда кости убраны, когда вы вернетесь к Кассандре (#1), у нее больше не будет ауры пустоты. Это не сделает ее счастливой, и поэтому она переключится на свою форму лича и нападет на вас. Кассандру сложно убить. У нее хорошее (но не отличное) сопротивление, она исцеляет себя и призывает зараженные спорами трупы, чтобы помочь ей. Мы рекомендуем сначала убить всех трупов, кроме одного (если они все умрут, она просто вызовет их снова), а затем сосредоточиться на Кассандре. Если вы можете сбить ее с ног или оглушить, то бой не должен быть слишком плохим. Вы получите 12 825 XP за убийство Кассандры, а затем еще 12 825 XP за выполнение квеста. Только не забудьте забрать добычу, которую роняет Кассандра, в том числе

    Ритуал ремонта Soulforge и, возможно, уникальный меч

    Гробница.

1 — Трон Кассандры

2 — Голова Титана

3 — Храм Мертвых

4 — Дом волшебника

 

Худший выбор, который вы можете сделать в игре

Divinity: Original Sin II  – отличная классическая ролевая игра с элегантной системой причин и следствий. Выбор, который делают игроки, определяет исход различных сюжетных линий. Так что нетрудно принять решение, которое будет иметь негативные последствия при первом правильном прохождении. Игра не сообщает игрокам, какими могут быть последствия их действий. Более того, мало что предвещает и эти последствия.

СВЯЗАННЫЕ С: Divinity Original Sin 2: 7 причин, чтобы придерживаться готового персонажа (и 7, чтобы создать своего собственного)

Речь идет не только о выборе неверного маршрута во время квеста, но и о решениях в игровом процессе, которые могут повлиять на историю. Некоторые варианты в этом списке не так уж опасны и, вероятно, не сильно испортят впечатление игрока. Однако некоторые из этих вариантов также однозначно ужасны. Имейте в виду, что огромные спойлеры к сюжету Divinity: Original Sin II ждать.

Обновлено Джульеттой Чайлдерс 15 декабря 2020 г.: Хотя Larian Studios усердно работает над Baldur’s Gate 3, многие геймеры все еще радуются своему последнему недавнему успеху: Divinity: Original Sin II. Помимо уникальной истории для персонажа, созданного игроком, в игре представлены подробные повествования для предварительно созданных персонажей. Непринужденная атмосфера совместной игры на диване противоречит тому, насколько хорошо она проработана, от диалогов до боя и дизайна персонажей. Поклонники игр Dungeons and Dragons, World of Warcraft или Dragon Age оценят, как быстро один маленький выбор может разрушить намерения игрока. Вот подборка некоторых из худших путей, по которым игроки могут пойти в игре.

14/14 Выбор персонажа без предыстории

В самом начале Divinity: Original Sin II дает игрокам возможность сделать свой первый важный выбор, выбрав главного героя. Их шесть, каждая с уникальной предысторией и соответствующими наборами миссий. Более того, по мере прохождения сюжета готовые персонажи часто упоминаются в событиях открытия и даже узнаются неигровыми персонажами.

Другими словами, выбор персонажа с предысторией придает больший вес среднему прохождению. Это также помогает игроку чувствовать себя связанным с основным квестом. Такого рода укоренившаяся идентичность не может быть достигнута с помощью пользовательского персонажа, созданного с нуля.

13/14 Инвестиции в восприятие или сообразительность

Решение о том, как развивать персонажа, также является важным выбором, поскольку оно напрямую влияет на игровой процесс. Существуют различные основные атрибуты , которые влияют на некоторые из основных параметров игры. Например, Восприятие или «Сообразительность» помогают игроку обнаруживать скрытые секреты и ловушки. Но это не единственная полезная функция.

СВЯЗАННЫЕ: 10 самых сложных боссов и врагов в Divinity: Original Sin 2 (и как их победить)

Enhanced Wits также дает больше инициативы , которая может оказаться полезной в бою, но не более того. Ставить очки в Сообразительность тоже совсем не важно, если игроки развивают персонажа в гармонии с присущими им основными атрибутами. Не инвестируйте в Сообразительность, думая, что это сделает кого-то сильнее в бою, потому что, скорее всего, это не так.

14/12 Принятие запроса Райкера

Во втором акте игроки должны раскрыть свой внутренний потенциал Источника, обучаясь у искусных наставников, которых они обнаруживают. Райкер, явно злой эльф, является одним из нескольких вариантов наставников. На самом деле он может разблокировать дополнительную точку Истока для членов группы, но моральной ценой. Однако разработчики включили гораздо больше учителей, чем нужно команде.

Райкер предлагает свою помощь в развитии мастерства Источника в обмен на сотрудничество, несмотря на то, что он торгует душами, шантажом и общим злом. Помощь ему также запирает другого возможного наставника (один из которых очень нравится фанатам) по имени Суккуб Альмира.

14.11 Не удалось спасти семью Гвидиана Ринса

Divinity: Original Sin II — игра, полная компромиссов. Возможно, кому-то придется участвовать в битве, которую они могли бы пропустить, например, чтобы спасти кого-то. Именно так обстоит дело и с семьей пленного сорсерера Гвидиана Ринса. Игрок встречает семью, включая детей, возле Черных ям, которых собираются казнить.

Игроки могут напасть на Магистров, как только заметят, или попытаться отговорить их от этого гнусного поступка. Но они, по сути, убивают членов семьи одного за другим, пока не «откажутся» от Гвида или других источников, которых они знают. Хотя Пробужденному не обязательно быть героем, позволить этой семье умереть напрасно — довольно сомнительный выбор.

14/10 Убийство Красного Принца

Красный принц — один из готовых персонажей с серьезной предысторией, но фанаты соглашаются, что он довольно раздражает. Игроки могут либо выбрать его в качестве игрового героя, либо позже встретить его в игре и нанять в качестве компаньона. Однако игра также позволяет игроку убить самовлюбленную ящерицу, если ему надоест его высокомерное поведение.

СВЯЗАННЫЙ: 5 причин, по которым Divinity: Original Sin 2 лучше, чем Skyrim (и 5, почему Skyrim лучше)

Хотя легко поддаться искушению покончить с жизнью Красного Принца, игра хуже от этого выбора. Геймерам не обязательно приглашать его в свою команду, но сохранение его жизни открывает доступ к интригующим побочным историям.

14 сентября Помощь магистрам

Никогда не забывайте, кто настоящий враг в Divinity: Original Sin II (подсказка: это ревностные религиозные парни в красных мантиях). Магистры несут ответственность за заключение игровых персонажей в тюрьму и попытки превратить их в безмозглых слуг. Какой бы ни была «хорошая причина» действий магистров, они по-прежнему олицетворяют зло в игре. Но игра предоставляет игроку возможности помочь им.

Поскольку они являются естественными врагами сорцов, большинство игроков не видят причин помогать им. Игроки могут обманывать магистров, воровать у них, заставлять их делать грязную работу или уничтожать врагов. Но некоторые игроки могут не помогать им, чтобы защитить отношения с другими источниками.

14/8 Создание Себиллы — нового материнского дерева

Сюжет для Себиллы — один из самых проработанных и интригующих во всей игре. Как Главный Потомок, повелительница всех эльфов, Материнское Древо, выбрало ее, чтобы она стала следующей Матерью. Но это означает, что все эльфы остаются подчиненными желаниям Древа-Матери и Тир-Сендилиуса.

Это означает, что Себилле удалось бы сбежать от одного похитителя, Принца Теней, только для того, чтобы снова попасть в тюрьму в качестве марионетки Тир-Сендилиуса. Нет худшей судьбы для кого-то настолько оскорбленного и заслуживающего свободы, как Себилль.

14/7 Избавление от Тарквина

Тарквиний — изобретатель, впервые встретившийся после побега игрока из форта Радости на корабле магистров. Это подозрительная и несколько неприятная фигура с желтоватой кожей в черной мантии. Во время первоначального разговора с ним игрок может выбрать тупиковый путь устранения этого подозрительного человека. Однако такой эмоциональный всплеск помешает им приобрести лучшее оружие в игре.

СВЯЗАННЫЕ: 10 профессиональных советов по игре в Divinity: Original Sin 2

 Если игрок решает оставить Тарквина в живых и присоединиться к команде корабля до конца игры, он дает особое побочное задание. Sourcerer хочет некоторые древние артефакты, и помог, он награждает игрока анафемой. Кроме того, Тарквиний также является одним из лучших торговцев в игре.

14/6 Сотрудничество с Принцем теней

Принц теней — загадочная фигура, возглавляющая в игре своего рода отряд убийц. Он также является хозяином (и мучителем) Себиллы, одного из игровых персонажей истории. Если она есть в вашей команде (или даже вы играете за нее), то вы будете знать, что Принц теней — бесспорный злодей, не имеющий никаких моральных обязательств.

Однако вы можете работать с ним и согласиться убить Материнское Древо, своего рода святого правителя эльфийского рода, и положить конец его тирании. Дело в том, что предмет, с которым вы выполняете эту миссию, Деревянный ящик, выпустит смертельный туман по всей эльфийской столице, убивая буквально всех там.

14/5 Истребление всего города Аркс

Если игрок опасается, что убийство одного или двух персонажей может негативно повлиять на его прохождение, этот выбор усиливает беспокойство до 11. Divinity: Original Sin II  абсолютно позволяет игрокам устроить бойню в общегородском масштабе в третьем акте игры.

Оказавшись в городе Аркс, игроки могут, наконец, разобраться в сюжетной линии Смертельного Тумана и причастности к нему гномов. Но еще более убедительным является выбор напустить туман мгновенной смерти на один из самых густонаселенных городов Ривеллона.

14/4 Высвобождение смертельного тумана по всему храму Тир-Ценделиус

Говоря о Смертельном тумане, в игре есть еще одна возможность использовать эту ужасную штуку. Вместо того, чтобы убивать Материнское Древо или сделать Себиллу Новой Матерью, игрок может выбрать смерть. В конце концов, Принц Теней уже устроил прекрасную ловушку; почему бы не использовать его? Он работает аналогично подземелью Аркса, но влияет только на святилище эльфийского бога Тир-Ценделиуса.

СВЯЗАННО: Divinity 2: лучшие навыки персонажа-нежити

Хитрость здесь в том, что в этом святилище находятся не только просители к Эльфийскому Богу и Материнскому Древу. В нем также находятся Александр и несколько магистров. Однако к этому моменту игрок мог убить Александра пару раз. Тем не менее, шанс истребить всех в святилище выделяется как не очень хорошее действие.

14/3 Клятва королю-богу

По сути, Король-бог является высшим злом в игре, в то время как магистры представляют собой незначительную местную угрозу. На протяжении всей игры игроки сражаются с легионами Пробужденных Бездной, но это не был бы настоящий проект Larian Studios, если бы фанаты не могли встать на сторону захватчиков. Другими словами, игроки могут присягнуть Королю-богу и помочь ему захватить Ривеллон.

Излишне говорить, что это суровый и пугающий способ закончить основную историю. Мир разваливается, население Ривеллона порабощено и покорено, и всякая надежда потеряна.

14/2 Совершение геноцида ради спасения Лозе

Этот выбор может быть самым трудным во всей игре. Поклонники знают, что Лозе — непристойный бард, которого преследуют духи, и один особенно неприятный архидемон, маскирующийся под Доктора. Они также могут помнить, что, чтобы помочь Лозе и команде победить его, Малади предлагает им ужасный вариант.

Она уводит группу в пустоту, где демон хранит всех духов, чьи жизни он взял под свой контроль. Там миллионы свечей, каждая представляет душу. Чтобы ослабить его, Малади говорит Лозе погасить свечи и уничтожить души, которые они представляют. Убить миллионы, чтобы спасти Лозе, бросить вызов всемогущему существу или обречь Лозе на вечные мучения в качестве раба злого повелителя демонов? Какой выбор.

1/14 Незавершенные квесты

Это самая неприятная вещь, которую игроки могут сделать, чтобы испортить свой опыт в Divinity: Original Sin II . Во время прохождения несколько областей, которые нужно исследовать, делятся на акты. Каждый из них содержит большое количество квестов, связанных либо с основным сюжетом, либо с побочными миссиями. Побочные миссии не являются обязательными, и игроки могут покинуть область, как только основная сюжетная часть будет завершена.

Leave a Comment