Содержание
The Last of Us™ Remastered « User Guides
The Last of Us™ Remastered « User Guides
ЗАГРУЖАЕМЫЕ МАТЕРИАЛЫ
СЕТЕВОЕ FACTIONS/ПРОТИВОСТОЯНИЕ
НОВИЧКАМ
ОСНОВНЫЕ КОМАНДЫ УПРАВЛЕНИЯ
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ КОМАНДЫ УПРАВЛЕНИЯ
ПРИПАСЫ
ИНСТРУМЕНТЫ И ОРУЖИЕ
ВРАГИ
МУЗЫКА
Обеспечьте свой клан оружием, масками и шлемами для следующего рейда за припасами в мультиплеере – уже сейчас в PlayStation®Store.
боевой дробовик
автоматический пистолет
винчестер
арбалет
Набор «Убийца»
набор «Причудливые
головные уборы»
набор навыков выживания
«Управление риском»
Шляпа с флагом Великобритании
Шляпа с флагом Испании
Шляпа с флагом Италии
Шляпа с флагом Германии
Шляпа с флагом Франции
Шляпа с флагом Австралии
Задайте врагам хорошую трепку и PlayStation®Store, чтобы посмотреть на новое снаряжение.
Присоединяйтесь к Цикадам или Охотникам и сражайтесь в сетевом режиме.
Тактические приемы, освоенные при прохождении одиночной кампании, помогут вам выжить в Factions/«Противостоянии», но здесь есть и свои особенности, о которых рассказано ниже.
Ваш клан
Исход каждого боя в режиме Factions/«Противостояние» отражается на статусе вашего clan / клана выживших. Цель – продержаться в clan / клане 12 недель, при этом каждая игра считается за один день.
Supplies/Припасы
Supplies/Припасы очень важны для выживания клана. В меню режима Factions/«Противостояние» показано, сколько Supplies/припасов необходимо клану ежедневно. Если припасов не хватит, бойцы клана останутся голодными. Не добудете припасы снова – ваши люди начнут болеть и умирать. Если в clan/клане не останется ни одного человека, вам придется начинать игру заново.
Детали
Parts/Детали – игровая валюта в режиме Factions/«Противостояние». Вы получаете их в награду за любые действия на пользу клана. В обмен на Parts/детали в игровом магазине можно приобрести улучшения для оружия, а также особое оружие и снаряжение. Чтобы сделать покупку в магазине, нажмите кнопку сенсорной панели. Когда откроется рюкзак, нажмите кнопку E и, используя C, V, Z и X, выберите нужный предмет.
Совет:
Смело расходуйте Parts / детали в игре – они все равно будут учтены при подсчете Supplies / припасов, добытых вашим кланом.
События
За 12 недель существования вашего клана вам придется пережить налеты врагов и прочие неприятности, но может подвернуться и удачная возможность улучшить ситуацию. Вы получите уведомление о такой возможности после игры и сможете выбрать особое задание, которое надо выполнить за три следующих игры – например, убить определенное количество врагов указанным оружием.
Здоровье
В Factions/«Противостоянии», в отличие от одиночной кампании, когда индикатор здоровья обнуляется, вы можете только ползти к своим, используя левый джойстик. Чтобы помочь ослабевшему товарищу, нужно стать рядом с ним и нажать и удерживать кнопку D.
Совет:
На каждой игровой карте есть Health Kits/аптечки. Собирайте их вместо того, чтобы создавать, а из деталей лучше делайте «коктейли Молотова» и shivs / ножи.
Special Executions / Особые казни
Чтобы прикончить врага мощным ударом, станьте рядом с ним, лежащим на земле, и нажмите кнопку D. Special Execution/Особая казнь делает вас на несколько секунд крайне уязвимым, но в награду вы получите дополнительные Parts/детали.
Мгновенное убийство
Некоторые виды оружия, например «коктейли Молотова» или shivs/ножи, не ранят врагов, а мгновенно убивают.
Совет:
Оглушите врага дымовой бомбой, и вы сможете легко прикончить его ножом, подойдя с любой стороны.
За двадцать лет «безопасные зоны» перестали быть безопасными.
И разве в них жизнь? Выживать – не значит жить, а мы каждый день думаем лишь о том, как дотянуть до завтра. Привычный нам мир прекратил свое существование, а вместе с ним и все, что было нам дорого.
Никто теперь не знает, что такое хорошо и что такое плохо. Эта грань давно размыта.
Остался лишь один по-настоящему важный вопрос:
На что ты пойдешь ради того, чтобы выжить?
Левый джойстик | Перемещение |
Правый джойстик | Обзор |
C/V | Выбор предмета |
Z/X | Выбор оружия |
Кнопка S | Прыжок/лазанье |
Кнопка A | Приседание |
Кнопка F | Рукопашный бой |
Кнопка D | Взаимодействие/взятие предмета/контратака в рукопашной |
Кнопка Q | Бег |
Кнопка W | Прицеливание/траектория броска |
Кнопка B | Просмотр события/режим фото |
Кнопка E | Режим слуха |
Кнопка R | Выстрел/бросок предмета |
Кнопка N | Фонарик |
Кнопка [OPTIONS] | Пауза |
Кнопка сенсорной панели | Рюкзак |
Метание предметов
Чтобы бросить предмет, сначала прицельтесь, удерживая кнопку Q, укажите траекторию правым джойстиком, а затем нажмите кнопку E для броска. Для быстрого неприцельного броска нажмите кнопку E.
Лазанье
Нажимайте кнопку S, чтобы преодолевать препятствия. Подбегите к препятствию и нажмите кнопку S, чтобы перепрыгнуть через него, или нажмите кнопку S, присев, чтобы перелезть через препятствие тихо и незаметно.
Скрытность
Двигайтесь тихо, чтобы подкрадываться к врагам или даже уклоняться от боя, оставаясь незамеченным – такая тактика нередко себя оправдывает. Используйте режим слуха, чтобы следить за окружающими звуками, и ходите пригнувшись, чтобы производить меньше шума. Не оставляйте на виду обломки и старайтесь ничем не выдать свою позицию.
Listen Mode/Режим слуха
Нажмите и удерживайте кнопку W, чтобы включить Listen Mode/режим слуха и определить все источники звука вокруг – шаги, разговоры, выстрелы.
Захват/живой щит
Нажмите и отпустите кнопку D, чтобы захватить врага, к которому вы подкрались сзади. Захваченного врага можно использовать как живой щит и целиться в других врагов из дополнительного оружия, или можно нажать кнопку F, чтобы нанести смертельный удар. Если у вас есть shive/нож, захваченного врага можно убить тихо и быстро, нажав кнопку D. Либо нажмите кнопку E и застрелите его.
Совет:
Вы скоро заметите, что Зараженные на разных стадиях болезни различаются (подробнее – в разделе «Враги»). Зараженного на ранней стадии болезни можно захватить сзади так же, как обычного человека, но не стоит проделывать такое с зараженными давно.
Плавание
Нажмите кнопку A, чтобы нырнуть, и кнопку S, чтобы вынырнуть. Когда вы под водой, рядом с индикатором здоровья отображается синий индикатор запаса воздуха. Если не вынырнуть, когда воздух закончится, вы начнете терять здоровье и можете утонуть.
Вам предстоит путешествие по улицам разоренных городов, за последние двадцать лет превратившихся в настоящие джунгли. Люди, выжившие за пределами безопасных зон, уже подобрали в них почти все ценное.
Если вы хотите жить, внимательно смотрите по сторонам в поисках любых полезных вещей.
Кирпичи и бутылки
Даже кирпич или бутылка может пригодиться, чтобы ударить или отвлечь врага. Можно нести с собой только один кирпич или бутылку. Чтобы подобрать их, станьте рядом и нажмите кнопку D.
Совет:
Чтобы бросить предмет, укажите траекторию правым джойстиком, удерживая кнопку Q для прицеливания. Когда траектория броска пройдет за врага, нажмите кнопку E для броска. Если попадете, у вас будет несколько секунд, чтобы добить врага, пока он оглушен.
Здоровье
Индикатор здоровья находится в левой нижней части экрана. Если он обнулится, вы погибнете. Создавайте Health Kit/аптечки и собирайте медикаменты, чтобы вовремя восстанавливать здоровье.
Совет:
После боя задержитесь ненадолго и осмотрите все вокруг, прежде чем создавать Health Kit/аптечку, – вы можете найти пищу и медикаменты, которые восстановят ваше здоровье. А из ценных деталей лучше делайте «коктейли Молотова» и shives/ножи.
Parts/Детали
Найденные детали и инструменты могут пригодиться для улучшения оружия. Когда на экране появится подсказка, нажмите кнопку D, чтобы подобрать найденные Parts/детали, и используйте их по назначению, открыв меню улучшений возле верстака.
Supplements/Добавки
Supplements / Добавки улучшают ваши навыки выживания – их можно найти в аптечках или добыть из растений. Нажмите кнопку сенсорной панели, чтобы открыть рюкзак, затем кнопками E или Q выберите значок таблетки и откройте меню улучшений.
Training Manuals / Учебники
Осваивайте новые полезные навыки по учебникам, оставленным другими выжившими.
Collectibles / Находки
Собирайте Artefacts/артефакты, Firefly Pendants/медальоны Цикад, комиксы и другие реликты мира, уничтоженного эпидемией.
В мире, пережившем эпидемию, боеприпасы – редкий и ценный ресурс, поэтому нужно уметь расправляться с врагами и без стрельбы.
Холодное оружие
Обрезки труб, куски досок и бейсбольние биты – все сгодится в рукопашной схватке. Можно носить с собой только одно холодное оружие, и оно довольно быстро сломается, если часто пускать его в ход, – следите за индикатором под значком оружия в правой нижней части экрана. Нажмите и отпустите кнопку F, чтобы применить холодное оружие.
Улучшенное холодное оружие
Тяжелая дубина в могучих руках смертоносна, но ее удар будет еще страшнее, если на рабочий конец добавить острые шипы. Имея нужные припасы, вы можете улучшать оружие в меню создания предметов. Улучшенное холодное оружие убивает большинство врагов с первого удара.
Создание предметов
Нажмите кнопку сенсорной панели, чтобы открыть рюкзак, затем нажмите кнопку E для просмотра меню Crafting / создания предметов.
Смена оружия
Нажмите кнопку C, V, Z или X, чтобы быстро выбрать оружие или предмет. Одновременно можно взять только одно основное оружие и одно дополнительное – все остальное хранится в рюкзаке. Чтобы сменить основное или дополнительное оружие, выберите его кнопками Z или X, затем, удерживая кнопку S, выберите новое оружие кнопками C и V. Отпустите кнопку S для подтверждения выбора.
Ножи
Нож пригодится вам, чтоб незаметно убить врага, взломать дверной замок и отразить нападение некоторых видов Infected/Зараженных.
Взрывчатка
Самодельные взрывные устройства –Molotov cocktails/«коктейли Молотова», мины и smoke bombs / дымовые бомбы – особенно эффективны, если враг превосходит вас числом. Взяв взрывчатку, нажмите и удерживайте кнопку Q для прицеливания, затем нажмите кнопку E для броска. Чтобы разместить мину на земле, нажмите и отпустите кнопку E, не прицеливаясь. Мина взорвется при приближении врага.
Совет:
Некоторые враги, особенно Infected /Зараженные, устремляются группами к источнику громкого звука – например, звука разбитой бутылки. Группа врагов – удобная цель для «коктейля Молотова» или мины.
Фонарь
Чтобы включить фонарь, нажмите кнопку N.
Они похожи на людей, но воздействие кордицепсной церебральной инфекции (КЦИ) лишило их всего человеческого. Зараженные очень агрессивны, держатся группами и нападают на людей, как только заметят их. На поздних стадиях зараженные теряют зрение, но слух у них обостряется. Пока неизвестно, какие еще изменения развиваются в организме носителя при длительном воздействии КЦИ.
В безвыходной ситуации некоторые люди идут на все, чтобы остаться в живых. Охотники выживают, обирая других уцелевших и бросая неудачников на произвол судьбы. Они на удивление хорошо организованы, при этом доведены до отчаяния и вооружены до зубов всем, что сумели раздобыть.
Хорошо вооруженные и организованные ополченцы, сражаются против сил ФАЧС и армии. После образования карантинных зон в ряды Цикад влилось много добровольцев.
Узнайте, как композитор Густаво Сантаолалья, лауреат премии Academy Award®, создавал музыку для игры.
Страница не найдена — Игры на ПК
По этому адресу ничего не найдено. Воспользуйтесь поиском.
Последние темы
- Как играть за Кирико в Overwatch 2 — советы и рекомендации
- Как играть за Лусио в Overwatch 2 — советы и рекомендации
- Forza Horizon 5: как получить навык Hard Charger
- BDO — Руководство по сбору снаряжения под водой
- Sims 4: Как дрессировать собак (сидеть, говорить, давать лапу и многое другое)
- Sims 4: Полное руководство по навыкам вязания
- Как пройти квест «Аудит» в Escape from Tarkov
Игры
ИгрыВыберите рубрикуИгры 7 Days To Die A Plague Tale Requiem Across The Obelisk AI: The Somnium Files — nirvanA Initiative Albion Online Aliens: Fireteam Elite Amnesia: Rebirth Among Gods Animal Crossing New Horizons Apex Legends ArcheAge Arena of Valor ARK Fjordur Assassin’s Creed Asterigos Astroneer Back 4 Blood Baldur’s Gate 2 Baldur’s Gate 3 Barotrauma Battlefield 2042 Black Desert Online Bloodborne BONELAB Call of Duty Call of the Wild: The Angler Chernobylite Chivalry II Choo-Choo Charles Civilization V Conan Exiles Construction Simulator Coral Island Core Keeper Cosmoteer Counter-Strike 1. 6 Crown Trick Crusader Kings III CS GO Cult of the Lamb Cultic Cuphead DLC Cuphead: The Delicious Last Course Curse of the Dead Gods Cyberpunk 2077 Dark Souls DayZ Dead By Daylight Dead Island Death Stranding Deathloop Deep Rock Galactic Destiny 2 Destroy All Humans 2 Reprobed Diablo Immortal Dinkum Disco Elysium Dishonored 2 Disney Dreamlight Valley Disney Mirrorverse DNF Duel Dolmen Dota 2 Dragon Age Dragon Ball Z Dragon Quest Dungeons & Dragons Dwarf Fortress Dying Light 2 Elden Ring Elder Scrolls Online Eldest Souls Empire of Sin Empires and Puzzles Ender Lilies: Quietus of the Knights Endling: Extinction is Forever Escape Academy Escape From Tarkov Escape Memoirs: Mini-Stories Eternal Return Evil Dead: The Game Evil West F1 2021 F1 22 Fairy Tail Fall Guys Fallout New Vegas Far Cry Farthest Frontier Fatal Frame: Maiden of Black Water Fifa 21 FIFA 23 Final Fantasy 14 Online Floodland Fortnite Forza Horizon 5 Four Gods Foxhole Galactic Civilizations IV Genshin Impact Ghost Song Ghostbusters Spirits Unleashed Ghostwire: Tokyo Goat Simulator 3 God of War Gotham Knights Gran Turismo Sport Green Hell Grime Grounded GTA 5 Guild Wars 2 Hades Halo Infinite Hard West 2 Hearthstone Hearts of Iron 4 Hell is Us Hell Pie Hellpoint Heroes of the Storm Hitman 3 Hogwarts Legacy Hood: Outlaws & Legends Horizon House Flipper Humankind Hunt: Showdown Immortals Fenyx Rising Kena: Bridge of Spirits Killing Floor 2 King of Seas King’s Bounty II Kingdom Hearts League of Legends LEGO Bricktales LoL Wild Rift Loopmancer Lost Ark Lost Light LOTRO Mad Max Madden 22 Madden NFL 23 MADiSON Manor Lords Marauders Mario Strikers: Battle League Marvel’s Midnight Suns Marvel’s Avengers Metro Exodus Microsoft Flight Simulator Middle-Earth: Shadow of Mordor Minecraft Mobile Legends Monster Hunter Rise Monster Hunter Stories 2 MONSTER HUNTER: WORLD Mortal Shell Mount & Blade II MTG Arena Multiversus My Hero Academia My Time at Sandrock Mythbusters The Game Naraka NBA 2K23 Neverwinter New World Nine to Five Nioh 2 No Man’s Sky Northgard Oddworld: Soulstorm Old School RuneScape Old World Othercide Outer Wilds Outriders Outriders Worldslayer Overwatch Path of Exile Path of Titans Pathfinder: Wrath of the Righteous Pentiment Persona 5 Strikers Phantasy Star Online 2 Phasmophobia Potion Permit Potionomics Psychonauts 2 PUBG Raft Ragnarok Online Red Dead Redemption 2 Resident Evil Village Retreat to Enen Return to Monkey Island Rimworld Rising Storm 2 Roblox Rocket League Rogue Legacy 2 Roller Champions Rumbleverse Rune Factory 5 Runescape Rust Sable Saints Row Salt and Sacrifice SCORN Sea of Thieves Session Skate Sim Sifu Signalis Skyrim Slay the Spire Slime Rancher 2 Sniper Elite 5 Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Solasta: Crown of the Magister Songs of Conquest Souldiers Spellbreak Spider-Man Remastered Squad Star Valor Star Wars Starcraft 2 State of Survival Steelrising Stellaris Stray Street Fighter V Streets of Rage 4 Subnautica: below Zero Succubus Summoners War Chronicles Super People SWTOR Teamfight Tactics TemTem Terra Invicta Terraria The Crew 2 The Cycle Frontier The Devil in Me The DioField Chronicle The Entropy Center The Forest The Last of Us Part 2 The Medium The Quarry The Sims 4 The Survivalists The Witcher 3 There Is No Light This War of Mine Thymesia Tiny Tina’s Wonderlands Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege Torchlight III Tormented Souls TOTAL LOCKDOWN Total War Saga: Troy — Mythos Total War: Rome Remastered Total War: Three Kingdoms Total War: Warhammer II Total War: Warhammer III Tower of Fantasy Tribes of Midgard Two Point Campus Undecember V Rising Valheim Valkyrie Elysium Valorant Victoria 3 War Robots Warframe Warhammer 40K Darktide Warhammer 40K: Chaos Gate — Daemonhunters Warlander Wasteland 3: Battle of Steeltown Watch Dogs: Legion Way of the Hunter Weird West World of Tanks World of Warcraft WWE 2K22 XCOM 2 Xenoblade Chronicles 3 Yakuza 0 Zenless Zone ZeroНовостиОборудованиеСтатьиТехнические руководства
Пока Naughty Dog работает над The Last Of Us II, разработчики задаются вопросом, сколько еще продлится этот подход
Автор:
Джейсон Шрайер по ссылкам на этой странице.
Скриншот: Naughty Dog
Однажды вечером в пятницу в прошлом месяце несколько художников студии видеоигр Naughty Dog работали над своей последней игрой, когда услышали сбой. Большая металлическая труба упала сверху и приземлилась прямо рядом с их столами. Если бы он упал на несколько футов ближе, последствия могли бы быть ужасными. Было поздно, прошло 9часов вечера, и строители наверху, возможно, безрассудно предположили, что там никого нет. Но в Naughty Dog всегда были люди.
Владельцы здания быстро отреагировали, уволив ту строительную бригаду, наняв новую и приняв новые меры безопасности, чтобы предотвратить повторение подобного несчастного случая. Однако для некоторых сотрудников Naughty Dog это было символом нездоровой культуры — среды, в которой строительная авария могла произойти поздно ночью, когда люди все еще находились в офисе. The Last of Us Part II , новая игра студии для PlayStation 4 о людях, пытающихся выжить в постапокалиптических Соединенных Штатах, выйдет 29 мая. в офисе, чтобы закончить игру, некоторые продолжают задавать себе вопрос, который годами не дает покоя студии: стоит ли оно того?
Как недавно сказал мне один разработчик Naughty Dog: «Эта игра действительно хороша, но люди дорого обходятся ей».
Даже в индустрии, где сверхурочная работа распространена повсеместно, где почти невозможно найти игру, которая не была бы результатом недель или месяцев работы, Naughty Dog выделяется. Его игры, в том числе Приключенческая серия Uncharted и новаторская The Last of Us 2013 года широко считаются одними из лучших из лучших благодаря ультрареалистичной графической точности и мельчайшим деталям, которые вы не увидите в других играх. Если выстрелить в мешок с зерном в Uncharted 4 , мешок сдуется, когда из него высыплется ячмень. Посветив фонариком в лицо Элли в The Last of Us , она моргнула и отвернулась. Эти детали существуют потому, что Naughty Dog создала культуру перфекционизма, где игры должны быть великолепными, независимо от человеческих жертв.
Скриншот: Naughty Dog
Многие, кто работал в Naughty Dog на протяжении многих лет, описывают его как двойственное место — как место, которое может быть одновременно лучшим и худшим рабочим местом в мире. Работать в Naughty Dog означает разрабатывать любимые, получившие признание критиков игры вместе с художниками и инженерами, которые считаются одними из лучших в своих областях. Но для многих из тех же людей это также означает работу по 12 часов в день (или дольше) и даже по выходным, когда студия находится в режиме кранча, жертвуя своим здоровьем, отношениями и личной жизнью на алтарь игры.
«Они стараются заботиться о вас, дают еду, поощряют делать перерывы», — сказал один из бывших разработчиков. «Но по большей части смысл таков: «Выполняйте работу любой ценой». Из 20 не ведущих дизайнеров в титрах Uncharted 4 2016 года колоссальные 14 — 70 процентов — больше не работают в студии, что оказало широкое влияние на разработку The Last of Us II и вызвало вопросы о дальнейшей жизнеспособности подхода Naughty Dog. Некоторые ветераны Naughty Dog терпят или даже наслаждаются кранчами, в то время как горстка даже нашла способы работать в обычное время, но те, кто говорит с Kotaku говорят, что считают это невыносимой атмосферой.
«Это не может повторяться снова и снова для каждой игры, потому что это неустойчиво», — сказал один разработчик The Last of Us II . «В какой-то момент вы понимаете: «Я не могу продолжать это делать. Я становлюсь старше. Я не могу остаться и работать всю ночь».
Этот отчет о культуре Naughty Dog основан на интервью с 13 нынешними и бывшими разработчиками, все из которых говорили анонимно, потому что им не дали разрешения говорить с прессой, а также репортаж, который я сделал для своей книги 2017 года, Blood, Sweat and Pixels , в котором подробно описывается бурное производство Uncharted 4 . Как это часто бывает, мы не могли поделиться многими личными историями о жертвах этих разработчиков, не рискуя их личностью, и, как обычно, мы ошиблись из-за осторожности, чтобы сохранить источники защищенными.
Представитель Sony и Naughty Dog отклонил просьбу об интервью с руководством студии и отказался давать комментарии.
Культура кранча в Naughty Dog не является секретом. Студия открыто говорит об этом менталитете в интервью с новыми сотрудниками, а ее менеджеры намеренно ищут перфекционистов в искусстве, дизайне, инженерии и во всех других дисциплинах, благодаря которым создаются игры. Люди, которых хочет нанять Naughty Dog, — это люди, которые охотно задерживаются в офисе допоздна, чтобы сделать свои игры лучше, — люди, которые не пожалеют времени, чтобы сдуть мешки с зерном, когда вы в них стреляете. В Naughty Dog никто не требует от разработчиков кранча. Никто не должен спрашивать. Они все равно будут там.
В октябре 2016 года, через пять месяцев после выпуска Uncharted 4 , я посетил стильный офис Naughty Dog в Санта-Монике, штат Калифорния, и взял интервью у 20 ведущих разработчиков о том, каково было работать над последней игрой Натана Дрейка. приключение. Они откровенно рассказали, насколько сложным был этот процесс — сжатый график, бесконечные ночи и выходные, стресс, что к концу всего этого игра может не сложиться. Драматическая перезагрузка в середине разработки привела к тому, что ветеран Naughty Dog Эми Хенниг покинула студию, а Режиссеры «Последние из нас » Нил Дракманн и Брюс Стрейли берут на себя руководство Uncharted 4 , к их большому огорчению. Дракманну и Стрейли пришлось переписывать сценарий и принимать быстрые решения только для того, чтобы «накормить зверя» — чтобы все эти люди продолжали работать, — и у них было меньше двух лет, чтобы закончить игру.
Во время нашего интервью Стрейли сказал мне, что надеется смягчить кранч к следующей игре. «Я бы никогда не хотел снова делать Uncharted 4 », — сказал он. «Потому что теперь мы пережили это… Энергия команды сейчас, когда вы гуляете, так велика. Вы видите улыбки. Люди в восторге от того, над чем они работают». Два месяца спустя Стрейли не стало. Он ушел из Naughty Dog в творческий отпуск, который превратился в постоянный уход, оставив пустоту, которую было трудно заполнить. Стрейли пользовался уважением в студии и считался энергичным, но справедливым лидером, который держал в руках почти все аспекты игры. Когда я спросил его на 9В подкасте 0019 Kotaku Splitscreen в 2018 году о его уходе было ясно, что он выгорел. «Было действительно трудно представить, что я вернусь к работе и почувствую себя таким же энергичным, как я вернулся на The Last of Us или Uncharted 2 », — сказал он. «И поэтому я просто почувствовал, что во мне произошел сдвиг — во мне появилось что-то еще, что-то вроде: «Хорошо, давайте посмотрим, что еще там есть».
на две группы. Часть студии работала над DLC, ставшим отдельной игрой 9.0019 Uncharted: Lost Legacy , производство, которое для некоторых людей было даже более напряженным, чем Uncharted 4 . («Это был худший кранч, с которым я когда-либо сталкивался», — сказал мне один разработчик. ) Еще один фрагмент ушел в подготовку к выпуску The Last of Us II , который должен был стать следующим крупным проектом студии.
Скриншот: Naughty Dog
На этот раз, в надежде, что они не повторят ошибок Uncharted 4 , Нил Дракманн и другие лидеры собрались вместе и попытались наметить, что именно The Last of Us II будет выглядеть как можно раньше. «Они искренне чувствовали, что нашли способ не так много хрустеть», — сказал один разработчик. «Они проработали многие моменты игры и все функции заранее».
Но в разработке игр все редко идет по плану. Когда разработчики Naughty Dog работали над демонстрацией для E3 2018 и начали показывать сборки игры тестировщикам для получения отзывов, директора и руководители обнаружили, что некоторые из их решений не работают. Некоторые части повествования не нашли отклика у игроков, которые сказали, что им не нравятся персонажи, которые, как надеялись сценаристы, будут симпатичными. В ответ Дракманн и другие руководители начали отбрасывать и пересматривать. «Именно там и происходили изменения», — сказал один разработчик. «Нам нужно добавить сюда кое-что, чтобы рассказать больше об этой истории или дать вам больше повествовательных битов».
Такая итерация не редкость в любой видеоигре, и часто именно она приводит к самым запоминающимся моментам в играх Naughty Dog, таких как первая Last of Us , в которой культовая сцена с жирафом изначально не была частью сценария. Одна из самых сложных частей разработки любой видеоигры заключается в том, что даже функции, которые кажутся невероятными на бумаге, могут оказаться ужасными для игры, что может привести к месяцам и месяцам дополнительной работы. И всегда трудно устоять перед желанием добавить хорошие идеи по мере их появления в процессе производства.
В The Last of Us II эти изменения привели к всевозможным стрессам и расползанию масштаба. С каждым днем игра росла и вскоре затмила предыдущие релизы компании. «Мы довольно рано поняли, что собираем самую амбициозную и самую длинную игру Naughty Dog за всю нашу 35-летнюю историю», — позже напишет Дракманн. «Чтобы рассказать такую историю, игра должна была быть массовой».
К концу 2018 года большинство отделов студии работали в режиме кранча, проводя в офисе дополнительные часы, чтобы не отставать от всех своих задач. Некоторым людям приходилось работать допоздна, потому что у них было больше дел, чем они могли вписаться в стандартный рабочий день; другие оказались в ловушке из-за засорения трубопровода. Был дизайнер, который не мог уйти, пока не получил обратную связь от директоров, которые были заняты на совещаниях весь день и не могли посмотреть сборку до 6 или 7 часов вечера. Был аниматор, который застрял в офисе, ожидая, пока его работа будет реализована в игре сценаристами и дизайнерами. Художники давали друг другу задания — взрывы, выстрелы и эй, можешь сделать так, чтобы кат-сцена выглядела как надо?
«Многим приходится откладывать текущую рабочую нагрузку, чтобы выполнять требования в режиме реального времени, возникающие на вашем рабочем столе», — сказал один из разработчиков Naughty Dog. «Сделайте то, что вы не планировали, то другое, что вы не планировали, плюс то, что вы планировали».
В The Last of Us II это стало бесконечным циклом. «Вы чувствуете себя обязанным быть там позже, потому что все остальные там позже», — сказал один из бывших разработчиков. «Если нужно было вставить анимацию, а вас не было рядом, чтобы помочь аниматору, вы теперь блокируете аниматора, и они могут вас огорчить. Это может быть даже не произнесено — это может быть просто взгляд. «Чувак, вчера вечером ты полностью меня облажал, не придя сюда в 11 вечера»»
Во время производства элементы игры постоянно менялись, и не было реального способа убедиться, что все эти изменения будут к лучшему. «Они, вероятно, недооценивают то, что когда вы работаете над игрой два-три года, иногда вам хочется что-то изменить, потому что вы видели ее в течение года», — сказал один из разработчиков Naughty Dog. Иногда, как может подтвердить любой креативщик, трудно сказать, пересматриваете ли вы этот сюжетный ход или игровую механику, потому что их действительно нужно изменить, или потому что вы так долго смотрели на них, что они вам надоели. «Я думаю, что трудно получить дистанцию», — сказал разработчик.
«Вы чувствуете себя обязанным быть там позже, потому что все остальные там позже». — бывший сотрудник Naughty Dog
Хуже всего для некоторых разработчиков Naughty Dog были времена, когда решение на высоком уровне могло привести к тому, что их работа была списана без их ведома. Художник может работать над зданием в The Last of Us II версии Америки после катастрофы, не осознавая, что его сцена была вырезана или переработана. Они могут не узнавать об этом в течение нескольких дней или даже недель, что приводит к часам и часам напрасной работы — деморализующее чувство, усугубляемое другими производственными стрессами. Противоречивое направление также было обычным явлением в студии. При разработке на Uncharted 4 , у Стрейли и Дракманна были разные взгляды на то, должны ли в сцене кражи присутствовать охранники, что привело к трем неделям напрасной работы трех человек.
Многие студии разработки пытаются решать подобные проблемы с помощью производственного отдела — части команды, занимающейся организацией, логистикой и коммуникациями. Работа продюсера заключается в том, чтобы отслеживать, над чем работают люди, координировать работу по различным дисциплинам и следить за тем, чтобы вся команда не отставала от графика. В Naughty Dog нет производственного отдела. Со временем компания наняла пару продюсеров, чтобы помочь с планированием и другими задачами, но философия студии уже давно заключается в том, что каждый должен действовать как сам себе продюсер.
С одной стороны, это может создать воодушевляющую, автономную атмосферу, в которой дизайнеры и художники могут свободно добавлять небольшие графические штрихи, которые делают игры Naughty Dog уникальными. Никому не нужно иметь дело с дополнительными слоями бюрократии, если они хотят, скажем, заставить мешки с зерном сдуваться, когда вы в них стреляете. С другой стороны, никто не может держать разработчиков The Last of Us II в общении или мешать им что-то менять ради изменений. И никто никому не скажет, чтобы он перестал оставаться на работе всю ночь.
«Это потрясающая творческая среда», — сказал один из разработчиков о The Last of Us II . — Но ты не можешь вернуться домой.
В результате этих проблем за последние пять лет Naughty Dog постоянно покидает компанию. Такое истощение может быть сокрушительным не только потому, что люди вынуждены прощаться с дорогими друзьями, но и потому, что эти друзья оставляют дыры, которые усугубляют все эти проблемы.
Если и есть в Naughty Dog отдел, наиболее важный для производства игр, то это дизайн, который служит связующим звеном для всех решений компании. Дизайнеры Naughty Dog выступают в качестве распорядителей различных разделов игры, работая со сценаристами, художниками, аудио и программистами, чтобы заблокировать и завершить каждый уровень. Вот почему для студии было таким ударом потерять так много из них.
В наши дни опытные сотрудники Naughty Dog описывают отдел дизайна как море незнакомых лиц. Поскольку 70 процентов неведущих дизайнеров и значительное количество художников, которые работали над Uncharted 4 , ушли, компании пришлось заполнить эти роли менее опытными сотрудниками, многие из которых раньше не работали над играми Naughty Dog. Последний из нас II .
Каждый новичок — это недели или месяцы тренировок и тяжелых уроков о том, как работает остальная часть команды. Задача, которая может занять два часа у дизайнера-ветерана, у нового сотрудника может занять в два или три раза больше времени, и может быть трудно понять, чего хотят директора, пока вы не проработаете там достаточно долго. The Last of Us II , новые художники, работающие с новыми дизайнерами, оказались в замешательстве относительно того, как соответствовать стандартам, которых ожидала Naughty Dog, проблема усугублялась культурой управления, в которой обратная связь обычно негативна. (Одним из неписаных принципов студии является то, что если вы ничего не слышите, значит, у вас все хорошо.) «Слепой ведет слепого, когда мы ходим по кругу и находим свой путь», — сказал один из разработчиков. .
В прошлом Naughty Dog неохотно нанимала младший персонал именно по этой причине. Студийная планка детализации настолько высока, что неопытные люди вряд ли справятся с ней с первой или второй попытки, что неизбежно приводит к часам переделки и часам кранча для всех.
Ведущие дизайнеры Naughty Dog «ожидают от многих младших подрядчиков того же уровня качества, что и от людей, которые работают здесь какое-то время, что смешно», — сказал один из разработчиков. «Это, безусловно, привело к большому стрессу и ощущению себя дерьмом для большинства новичков, что отстойно».
Скриншот: Naughty Dog
В отделе дизайна увольнялись по ряду причин, в том числе недовольство разных людей лидами, отсутствие возможностей продвижения по службе и уход Брюса Стрейли. Но основная причина, по словам нынешних и бывших сотрудников, заключается в том, что культура кранчей Naughty Dog выжгла многих из них. Художественный отдел также потерял несколько человек с 9 сентября.0019 Uncharted 4 , включая ведущих и арт-директоров. «Уровень управления был действительно недоукомплектован», — сказал один из разработчиков художественного отдела. «Попыток нанять больше не было».
После жестоких циклов разработки Uncharted 4 и Uncharted Lost Legacy у Naughty Dog не осталось иного выбора, кроме как нанять непропорционально большое количество юниоров и подрядчиков для The Last of Us II , даже если это увековечивает многие проблемы, из-за которых старшие сотрудники увольнялись.
Некоторые сотрудники Naughty Dog, которые говорили со мной для этой истории, сказали, что они ожидают, что больше людей уволится или что они планируют уйти сами после того, как The Last of Us II будет отправлен и бонусы поступят (что обычно происходит через шесть месяцев). после освобождения). И так цикл будет продолжаться.
24 сентября 2019 года Naughty Dog объявила публике, что The Last of Us II выйдет в феврале. Месяц спустя руководство Naughty Dog сообщило сотрудникам, что им нужно пропустить три месяца, до 29 мая., 2020. Непонятно, почему эта задержка произошла так скоро после публичного объявления, но было ясно, что это будет означать: еще три месяца кранча.
Для тех, кто там работал, это была фантастическая новость. Среди сотрудников были опасения, что, если им придется отправить The Last of Us II в феврале, будет беспорядок. Эти три месяца имели бы огромное значение. Но для тех, кто устал от долгих ночей и выходных в офисе, задержка просто означала больше времени на беговой дорожке. Когда начальство Naughty Dog сообщило компании, что игра пробуксовывает, они подчеркнули, что хотят сохранить набранные темпы. «Люди, которые думают, что расширение как-то снимает стресс или нагрузку на команду, ошибаются», — сказал один разработчик. «Первое, что они хотели повторить, это то, что мы не сбавляем темп».
В середине февраля Naughty Dog дали еще две недели, убедив Sony перенести окончательную дату производства, чтобы они могли исправить как можно больше ошибок. И снова сообщение было ясным: продолжайте в том же духе. Менеджеры Naughty Dog никогда бы не сказали людям работать сверхурочно — это всегда было подтекстом, понятным и принятым всеми. Многие были рады сделать это, надеясь втиснуть как можно больше росчерков и функций, и стремились потратить как можно больше часов на то, чтобы сделать The Last of Us II отлично.
«Люди, которые думают, что продление как-то снимает стресс или нагрузку на команду, ошибаются». — текущий разработчик Naughty Dog
«Это одна из причин, по которой здесь всегда случаются кранчи», — сказал один из разработчиков. «Людям предоставляется свобода продолжать работать дольше, выходить за рамки того, над чем они работают, чтобы сделать вещи хотя бы на 10 процентов лучше. Это то, что ищет студия при найме людей. Они ищут людей с такой мотивацией, чтобы действительно посвятить эти дополнительные часы, к лучшему или к худшему».
Во время репортажа об этой истории я услышал несколько анекдотов об опыте отдельных разработчиков. Сотрудники приходили в медицинских масках, чтобы продолжать работать даже при сильном кашле (до недавней вспышки коронавируса). Они пропускали приемы пищи или душ. Один разработчик сказал мне, что видел людей, настолько прикованных к своим столам, что они даже не тратили время на то, чтобы пойти на кухню и перекусить бесплатным обедом.
Несколько сотрудников Naughty Dog действительно нашли способы избежать сверхурочной работы, интенсивно работая по восемь часов в день, а затем увольняясь. Но на большую часть персонала действует негласное социальное давление, заставляющее оставаться здесь. Никто не хочет быть человеком, который уходит в 6 или 7 часов вечера. когда все остальные планируют остаться до полуночи. Никто не хочет быть единственным разработчиком, который не приходит по субботам и не борется за то, чтобы каждая прядь волос Элли выглядела идеально. И никто в офисе не говорит всем идти домой.
Некоторых разработчиков из Naughty Dog вполне устраивает культура студии, поэтому она и существует. Им хорошо платят, с ними обращаются справедливо и дают продолжительный отпуск в конце съемок. Наемным работникам не платят за сверхурочную работу, но они могут получать приличные бонусы после выхода каждой игры. Как это принято в Калифорнии, подрядчики и те, кто работает на почасовой оплате в Naughty Dog, получают полуторную оплату после восьми часов и двойную после двенадцати, но многие из них имеют ограниченные контракты, и они не имеют права на бонусы или другие льготы. Для подрядчиков морковь полной занятости была стимулом работать сверхурочно.
«Это негласное соглашение», — сказал один из сотрудников Naughty Dog. «Многие люди очень гордятся тем, что они делают Игру года, игру высшего качества, самое потрясающее искусство. Хотя это правда, я не знаю, считают ли они жертвы».
Другой разработчик Naughty Dog сказал: «Они никогда не видели успеха другим способом, поэтому они не верят, что есть другой способ добиться этого».
Менеджмент Naughty Dog активно ищет трудоголиков, как сказал мне президент Эван Уэллс в октябре 2016 года. «Мы точно справимся со всеми нашими играми», — сказал он тогда. «Мы никогда [не меняем] наши сорокачасовые ожидания или наши основные часы, то есть с 10:30 до 18:30… Люди тратят гораздо больше часов, но это основано на их собственном топливе, на том, сколько у них есть в их бак.»
«Люди просто так делают, — сказал Уэллс. «Потому что мы нанимаем людей определенного типа, которые мотивированы и увлечены и хотят оставить свой след в отрасли. Вот почему они приходят в Naughty Dog».
Но как долго они останутся? И как долго это может продолжаться? По мере того, как все больше сотрудников Naughty Dog женятся, заводят детей или просто выгорают — либо из-за кранча, либо из-за разочарования в стиле производства Naughty Dog — справедливо задаться вопросом, какой процент разработчиков Uncharted 4 все еще будет там в следующий год или два. Со временем и расстоянием радость от хруста может легко превратиться в стыд и сожаление. Несколько ветеранов-разработчиков Naughty Dog рассказали мне, что когда-то они прониклись менталитетом компании — «Стокгольмский синдром» был часто используемым выражением, — но со временем поняли, что это вредно для их жизни во всех смыслах.
Графика: Naughty Dog
Некоторые из тех, кто работает или работал в Naughty Dog, говорят, что считают, что если компания не найдет способ решить проблему кризиса, она решит сама себя за счет истощения. Хотя некоторые ветераны, возможно, никогда не уйдут — пожизненно работающие в Naughty Dog, которые преуспевают за эти долгие часы и внимание к деталям, которым обладают немногие другие студии, — последние несколько лет показали обратное. После Uncharted 4 и Uncharted Lost Legacy даже некоторые дизайнеры и художники, проработавшие в Naughty Dog более десяти лет, решили уволиться. Один разработчик сказал мне, что к концу 2017 и началу 2018 года казалось, что они каждую неделю получают новые прощальные письма.
29 мая года выйдет The Last of Us Part II . Те, кто работал над ним, говорят мне, что верят, что он будет феноменальным, еще одним блестящим шагом в стремлении Naughty Dog к совершенству любой ценой. Некоторые считают, что это лучшая игра, которую когда-либо делала Naughty Dog.
Тем не менее, есть и такие разработчики, некоторые из которых до сих пор работают в Naughty Dog, которые говорят, что часть из них на самом деле желает, чтобы эта игра провалилась. Критический провал может помочь показать Naughty Dog, что это не лучший способ делать игры, что такой уровень жертв не нужен, что, возможно, проект не стоит того, чтобы терять всех этих людей. Что, возможно, независимо от того, сколько номинаций на «Игру года» они выиграют или как высоко поднимутся их оценки на Metacritic, все отдельные волоски на бровях Джоэла или песчинки в мешковине просто не стоят потраченных денег.
Примечание. Эта статья была обновлена с учетом того, что некоторые сотрудники Naughty Dog работали дольше 12 часов в день.
(обновлено 03.03.22 с новыми подробностями)
The Last of Us: Part 2 Marketing Campaign
The Last of Us II была одним из самых ожидаемых релизов видеоигр за последние 7 лет. прошли со времени весьма успешной первой части. Она стала огромным хитом, заслужила любовь миллионов поклонников и критиков и получила невероятное количество наград — она даже может стать игрой десятилетия. Конечно же, фанаты не ожидали ничего меньшего от следующей главы, поэтому TLOU 2 должен был поддерживать тот же уровень — либо на этом уровне, либо быть еще лучше.
Как получилось? Что ж, по мнению игроков, не так уж и блестяще — 5,6 из 10 на Metacritic вряд ли можно назвать отличным результатом, даже несмотря на то, что критикам он вроде бы понравился. Как могло случиться, что он не оправдал стольких ожиданий? Думаю, причина в том, что…
Ого. Воу, воу, воу. Здесь мы немного остановимся с небольшой оговоркой: оценка дальнейшей истории Элли и Джоэла сама по себе немного натянута для этого блога, поскольку мы обычно говорим о маркетинге и дизайне — так сказать, кейс-стади брендинга. Кроме того, как бы я ни любил играть в игры (и до сих пор считаю, что моя PS4 была одной из лучших покупок, которые я когда-либо делал), я не являюсь профессиональным критиком. Что я могу сделать, так это обсудить маркетинговую стратегию игры. Для такого огромного события в игровой индустрии разработчики действительно должны были пойти ва-банк и убедиться, что каждая душа на земле знает, что их блокбастер выпущен. Должен сказать вам сразу: обзор будет полностью БЕЗ СПОЙЛЕРОВ, так как он лишь слегка коснется персонажей и сосредоточится в основном на усилиях Naughty Dog сделать игру такой же популярной, как и первая часть. Примечание: я еще не играл в игру и почти ничего не знаю о сюжете Last of Us 2, поэтому будет вдвойне интересно пересмотреть все это и построить свои ожидания и предположения, прежде чем я действительно возьму контроллер в свои руки.
Итак, почему брендинг важен для The Last Of Us: Part II? Давайте вернемся на несколько лет назад к тому месту, где все началось.
Содержание:
Пока…
Вся история началась вскоре после выхода The Last of Us: Remastered для PS4 в 2014 году. поэтому студия хотела сделать все по-особенному. Говорят, что разработка началась в то время, и первая новость, которую увидели фанаты, была представлена на Playstation Experience 2016 3 декабря — это стало большим сюрпризом для всех, так как игра не была анонсирована ранее. Я до сих пор не думаю, что когда-либо слышал такой ажиотаж, как на выставке, когда на экране появился знаменитый логотип Firefly — крик продолжался до тех пор, пока Элли не взялась трясущейся рукой за струны гитары.
Последний из нас: Часть 2 раскрывает трейлер.Здесь есть определенные нотки (как в прямом, так и в переносном смысле) умного маркетинга, за которые следует похвалить Naughty Dog.
- Элли старше и играет на гитаре — чему она хотела научиться, как помнят фанаты из первой части. Джоэл пообещал научить ее и, кажется, сдержал свое слово. Этот шаг вызывает ностальгию и мгновенно воссоздает семейную атмосферу, которую они пережили в первой части. Огромный плюс.
- Сама песня подобрана идеально по настроению и тексту. Для любопытных, он называется «Через долину» и изначально исполняется народным исполнителем Шоном Джеймсом. Одной лирики достаточно, чтобы понять мотив следующей игры: «Я знаю, что убью своих врагов, когда они придут» может указывать только на направление мести. Через несколько минут это подтверждает Элли в интересной игре слов с названием игры — она обещает найти и убить «всех до одного».
- В то же время, последняя строка указывает на моральную дилемму, которую планировала Naughty Dog, и это довольно типично для сюжетов о мести. «Я не могу идти по правильному пути, потому что я неправ» повторяется дважды, прежде чем Джоэл использует свое «ребенок», чтобы обратиться к Элли после появления, казалось бы, из ниоткуда.
- Теперь на руке Элли была татуировка, намек на которую мы могли видеть несколько месяцев назад на плакате — но об этом позже.
Итак, что у нас получилось с этим первым маркетинговым материалом? Абсолютное чувство ностальгии и больше вопросов, чем ответов. Многие предполагали, что Джоэл мертв, потому что он был единственным, кому Элли хотела бы так сильно отомстить. Другие говорили, что к тому времени могло произойти многое, так как разница во времени между главами составляла 5 лет. Тизер вызвал множество споров и просмотров видео — как в попытках найти что-то новое, так и в попытках послушать блестящее исполнение песни.
Немного сложно представить, что первый тизер ближе по времени к первой игре, чем ко второй — 3 года против 4 — но это еще раз доказывает, что студия была полна решимости сделать еще один хит, начав маркетинг Кампания на самых ранних стадиях разработки. Именно поэтому игра не появилась на E3 2017 и всем пришлось ждать релиза дольше — столько, сколько было необходимо.
Чем меньше, тем лучше
Следующая остановка произошла спустя некоторое время, 26 сентября 2017 года. Эта дата во вселенной TLOU известна как День вспышки, когда началась вся история с заражением кордицепсом в игре, поэтому компания выпускает некоторые информация каждый год в этот день. На этот раз они представили постер The Last of Us 2, в котором были некоторые интересные детали, и в основном это была огромная отсылка к постеру, который они сделали в прошлом году и о котором я упоминал ранее. Давайте откроем изображения в нашем инструменте проверки Approval Studio и сравним их.
Небольшая оговорка: все изображения, использованные в этой статье, принадлежат Naughty Dog и художникам, создавшим иллюстрации, и были взяты с официального сайта в ознакомительных/образовательных целях.
Плакат 2017 года находится слева, а плакат 2016 года — справа.
В тот момент никто не знал, чья рука изображена на новом плакате и что это вообще такое. Однако люди, которые решили придраться к более мелким деталям (включая меня), нашли некоторую информацию и сформировали новые предположения. Главный из них — два плаката, созданные одним и тем же художником Кевином Тонгом, по сути были противостоянием.
Первым признаком этого является то, что руки с оружием, скорее всего, повернуты лицом друг к другу, что означает, что персонажи также стоят лицом к лицу. В мире The Last Of Us это почти наверняка означает, что они не друзья. Добавьте совершенно разные тона — светло-голубоватый против темно-красного — и вот оно. Мир и война.
Были и другие индикаторы этого предположения, и чтобы приблизиться к ним, рассмотрим плакаты отдельно. Мы аннотировали работы в инструменте Approval Studio, поэтому, если вы хотите работать над своими работами таким же образом — добро пожаловать
Попробуйте Approval Studio!
Итак, начнем с того, что мне удалось обнаружить:
Плакат ко Дню вспышки 2016 года.
В первую очередь, это наверняка была рука Элли на плакате 2016 года — в первую очередь, татуировка, скрывающая шрам, где Элли укусил инфицированный. Татуировка сама по себе очень интересна — разработчики уже подтвердили, что мотылек — это отсылка к символу светлячка и, одновременно, к Джоэлу. Я могу только добавить, что это довольно умная идея, поскольку в некоторых культурах мотыльки могут означать любовь и защиту, посланные от предков, что идеально соответствует связи между Элли и Джоэлом. В то же время это также может означать смерть, что также очень уместно, учитывая миссию мести Элли, очевидную из первого трейлера.
Мне также показалось очень интересным, что они решили использовать корни в качестве фона. Намек ли это тоже на отношения с Джоэлом, тесная связь с сюжетом первой игры или решимость Элли оставаться верной тому, что она любит? Мое мнение — все.
И, конечно же, нож, который когда-то принадлежал Анне, матери Элли. Бесшумное, более незаметное оружие, которое Элли держала несколько нежной, но крепкой хваткой.
Другой плакат, как я уже сказал, показался мне совершенно другим:
Плакат ко Дню вспышки 2017 г.
Во-первых, не признак нежности Элли, только железная решимость и куда более яростный и нелицеприятный молот в мускулистой руке. Некоторые предполагали, что это мог быть Джоэл, но общее контрастное настроение между двумя плакатами мало вписывалось в эту теорию. Еще одна деталь, которая все испортила, — шрам, который Джоэл, конечно, мог получить после первой части, но показывать его на постере тогда Naughty Dog не имело смысла. Позже было подтверждено, что рука принадлежала Эбби, новому игровому персонажу. Шрам на руке становится небольшой отсылкой к Элли, поскольку он у нее тоже есть, и только добавляет к тому, что два персонажа каким-то образом противостоят друг другу.
И это еще не все: дикий и опасный лес вместо твердых, приземленных (каламбур, клянусь) корней. Автомобильное кладбище, которое предполагает хаос и разрушение. И волчья голова — идеально вписывающаяся в лес, одинокая и ужасная охотница, почти духовное, священное животное для одних культур и опасный смертоносный зверь для других. Более того, голова волка состоит из огня, что не только добавляет мистический и духовный смысл, но и возвращает нас к татуировке Элли. Мотылька привлекает огонь — еще один намек на конфронтацию.
Возрождение ожиданий
Naughty Dog начинали медленно и мало что выдавали, но было достаточно подсказок, чтобы поднять накал страстей и пробудить массу догадок и предположений. А поскольку постер 2016 года был выпущен как намек на тизер, раскрывающий игру, фанаты были правы, ожидая новостей на ближайшем игровом мероприятии. Этим событием стала Paris Games Week 2017 в конце октября.
https://www.youtube.com/watch?v=zdkmWigbq9Y&t
Трейлер с Paris Games Week 2017.
Студия осталась верна своей политике «мы не даем вам знать слишком много», и новое видео лишь подтвердило некоторые идеи, которые дал нам постер. Новый волчий характер, много крови, огня, молота и дикого леса — все это приправлено некоторыми религиозными культовыми намеками. Боже мой, неужели этот трейлер породил еще больше спекуляций! Некоторые фанаты даже думали, что персонаж был матерью Элли, и это было своего рода воспоминание, которое мы там видели — особенно учитывая недавно найденный постер American Daughters от концепт-художника Naughty Dog Ричарда Лайонса, замеченный в игре Uncharted 4 — еще одна огромная серия от студия.
Постер American Daughters из Dark Horse.
Во-первых, беременная женщина не могла быть Элли, так как Элли невосприимчива к кордицепсу и ей не нужен противогаз. Это дополнило теорию о том, что мы можем кое-что узнать о матери девочки, Анне, поскольку Элли родилась незадолго до начала инфекции. Любопытно, что здесь есть и водяной знак Dead Horse Comics — студии, выпустившей комикс TLOU: American Dreams в 2013 году. Обложка также была размещена в Twitter-аккаунте Нила Дракмана вместе с поздравлением с Днем матери. Он должен был все так усложнять? 🙂
Кстати, его учетная запись в Твиттере также использовалась как мощный маркетинговый инструмент — раскрывались имена персонажей из трейлера (кроме Эбби, чье имя было размыто в твите), публиковались намеки, реакции и все такое прочее. вещей.
Снаружи и внутри игры
С самого первого трейлера было очевидно, что гитара будет важной частью игры, и Naughty Dog решили сделать еще один шаг вперед в своей игре. Что может быть круче, чем Элли играет и поет? Очевидно, только Элли поет вместе с Джоэлом.
На Playstation Experience 2017 актеры, сыгравшие персонажей — Эшли Джонсон и Трой Бейкер — вместе исполнили песню под названием «Wayfaring Stranger», которая по сути является американской национальной песней конца 18 века. Его исполняли многие замечательные музыканты, например, Джонни Кэш и Джек Уайт. Тем не менее, это выступление с немного измененным текстом и общим тоном песни придало ей более апокалиптическое ощущение, идеально подходящее для мира, в котором живут Элли и Джоэл. Лично у меня было много ощущений Логана от этого выступления.
Эшли Джонсон и Трой Бейкер во время выступления Wayfaring Stranger.Нил Дракманн и компания, очевидно, выбрали эту песню не случайно, и то, как изменен текст, определенно говорит нам о том, что здесь происходит много предзнаменований. Основная тема — путешествие в мир «без болезней, тяжелого труда и опасностей» — означает, что Элли и Джоэл ищут своего Джордана, поскольку хотят сбежать из ужасного мира, в котором живут. само исполнение, способы разные. В части лирики Элли есть некая надежда на то, что будущее может быть лучше – она поет о встрече с мамой и о прекрасных полях, которые ее ждут. Джоэл, напротив, как будто ищет единственно возможный способ превратить свои страдания в покой – стать «свободным от земных испытаний», он «идет туда, чтобы увидеть своего спасителя».
Я имею в виду, что арты и песни в этой игре раскрывают больше, чем вы могли себе представить.
Очередной фрагмент пазла вышел на E3 2018. Это был первый геймплейный трейлер, который начался с интересной заставки, показывающей новых героев — Дину, с которой у Элли, похоже, романтические отношения, и Джесси, друга Элли. Переходя от уже известной сцены поцелуя с Диной к предельному насилию и кровопролитию, трейлер дал людям понять, что это будет история между любовью и ненавистью.
Трейлер геймплея с E3 2018.Традиционно появился постер Outbreak 2018 года от Sam Wolfe Connelly (интересно, совпадение ли это с его вторым именем). На этот раз мы увидели Джоэла и новую порцию символизма. Старик Элли играет на гитаре, что еще раз подтвердило, что это важный элемент игры (эти каверы Элли люди выкладывают на YouTube, блин). Что любопытно, новый художник сохранил тот же шрифт, только разместил его в верхней части плаката и сместил тона в черно-белые. Не знаю, как у вас, но все это дало мне ощущение, что Джоэл будет какой-то совершенно другой частью истории по сравнению с тем, что ожидалось. Что еще интересно, постер отсылает к предыдущим — рядом с Джоэлом мы видим волка и летающих мотыльков. А Джоэл, кажется, совершенно спокоен и не боится — вот песня?
Плакат ко Дню вспышки 2016 г.
Последние приготовления
Год спустя, в День эпидемии 2019, на YouTube был загружен релизный трейлер. С того момента, как начался обратный отсчет, Naughty Dog в основном продвигала игру с помощью трейлеров, раскрывающих части истории. Именно этот предполагал, что с Диной может что-то случиться, и Элли захочет отомстить какой-то вооруженной организации (вероятно, религиозным фанатикам, которых мы видели раньше). Очевидно, Джоэл был там, чтобы помочь. Помимо трейлера, Outbreak 2019подарил фанатам кучу всего, в том числе артбук Last of Us: Part II.
Дата выхода трейлера.Однако не все сложилось идеально. Казалось, что Naughty Dog не выдержала напряжения, так как месяц спустя дата релиза была перенесена с 21 февраля на 29 мая. Позже появились сообщения о переутомлении и сильном стрессе среди работников. Пик всей ситуации пришелся на апрель 2020 года, когда игру в очередной раз перенесли на 19 июня из-за COVID-19.пандемия и связанные с ней логистические проблемы. Позже в том же месяце произошла огромная утечка, предположительно от одного из работников студии, которая раскрыла важные спойлеры к игре.
Это тот вид повреждения, который было довольно сложно исправить, но Студия постаралась. Они закрыли комментарии к видео, попросили людей в соцсетях не распространять утечки повсюду и быть осторожными, читая комментарии. А также они выпустили больше трейлеров — сюжетный трейлер, который еще раз подтвердил, что Элли отправится на некую миссию мести, и трейлер State of Play, где Нил Дракманн раскрыл некоторую предысторию событий игры и немного рассказал об обновлениях и игровой механике. . О, и был поезд:
Так рад видеть #TheLastofUsPartII сегодня в поезде! pic.twitter.com/gGSISh24zd
— Пит Эллис (@PeteEllisGames) 8 июня 2020 г.
Aftermath
Naughty Dog приложила все усилия к маркетингу этой игры. Много сил было приложено к секретности сюжета и попытке не раскрывать слишком много информации, но держать игроков заинтригованными и заинтересованными. Главный вопрос здесь: это сработало?
Несмотря на неприятности, которые появились ближе к релизу игры, все напряжение и утечки, я бы даже сказал, что это произошло. The Last Of Us: Part II было продано 4 миллиона копий за первые три дня, побив предыдущий рекорд в 3,3 миллиона копий, установленный Человеком-пауком Insomniac. Некоторые болельщики злились, некоторые плакали после того, как закончили игру — и, как мне кажется, между ними не было ничего. Как и основная тема основной игры, это тонкая грань между любовью и ненавистью.