Unravel обзор: От бабушки ушел. Обзор Unravel — Игромания

Обзор Unravel Two — Игры на DTF

Бытует мнение, что кооператив всё делает лучше. Этим ли утверждением руководствовались люди из Coldwood Interactive или желание попробовать что-то новое, известно только им. Этому нововведению не удалось принципиально изменить игровой процесс, знакомый по первой части. Коварный удар был нанесён с другой, неожиданной стороны. О том, заслуживает ли новая часть сказочного путешествия вашего внимания – мой новый рассказ…

1552
просмотров

Е3 этого года была неплоха в целом, но скупа на сюрпризы. Одним из них стал официальный анонс и, одновременно, выход «Unravel Two», коя привлекла моё внимание прекрасной композицией с вокалом и всё той же детализированной картинкой. Думая не слишком долго, взял.

Скажу сразу, остался в смешанных чувствах, ибо наткнулся на несколько неприятных моментов, которых не ожидал увидеть. Но обо всём по порядку. Если вы не в курсе, Unravel – платформер с загадками, в котором мы берём под своё крыло маленького вязаного человечка Ярни. Первая часть была весьма медитативной игрой, не создававшей игроку реальных препятствий. Ни прыжки, ни загадки не останавливали надолго. Единственное, что могло вызвать определённые сложности – сбор спрятанных на уровнях пуговок.

Во второй части концепция поменялась. Самая заметная часть – появление второго Ярни. Клубок, который сдерживал нас в первое приключение, больше не забота, ведь отныне красная игрушка привязана к своему новому другу. Это поменяло подход к загадкам, но не радикально: мы всё так же раскачиваемся, тянем за нити, создаём мосты. Изменилась форма, но не суть (за исключением нового типа загадок, где обеим игрушкам надо встать в разные места, чтобы открыть проход).

Первая встреча и новый билет в жизнь.

Геймплея тоже стало больше. Появились две новые фишки: возможность отскакивать от стен и некие тёмные сгустки, контакт с которыми тут же отсылает к ближайшему чекпоинту. Хаб – во второй части это маяк – даёт доступ не только к сюжетным локациям, но и испытаниям, которые для своего завершения требуют-таки определённых навыков.

Однако… я ведь говорил про недостатки? Начну с мелкого калибра: уровней в этот раз всего семь. Вместо тринадцати. Им добавили всяких модных иконок с часиками и воросиками, символизирующими разные испытания, вроде поиска секретов и быстрого прохождения… Но это не изменяет того, что игра стала почти в два раза короче предшественницы.

Второй момент спорный. Потому что вкусовщина. Лично мне осты первой части зашли куда больше, нежели музыкальное сопровождение сиквела. Нашёл лишь две красивые композиции в целой игре, против каждого трека оригинала. Одна из них, кстати, сейчас играет на фоне. И, личная обида, в самой игре не оказалось трека с женским вокалом из трейлера с конференции EA, который так доставил. Но музыкальные предпочтения – личное дело каждого, так что вы вольны со мной не согласиться.

Все нововведения в одном кадре.

Пришло время главных претензий. Кооператив. Он лишний. Его введение – уже упоминал – суть геймплея практически не поменяло, а вот проблем добавило. Он локальный. Так что если у вас в пределах прямой досягаемости нет верного бро, сис или, быть может, играющего члена семьи, готовьтесь брать под контроль обоих Ярни. К счастью, команда минимизировала ущерб: переключение быстрое и плавное, напарника можно таскать на себе, двигая обоих одновременно. Нормально, в целом. Но даже будь во втором «Unravel» мультиплеер, это помогло бы не сильно: все мы знаем, в какой цирк может превратиться кооперативное прохождение. И хотя два героя логично коррелируют с выбранной темой – сотрудничество – их суетное взаимодействие не оставляет следа от размеренного настроя игры. Но даже это было бы ничего, если б не…

Художественная целостность. Её очень сильно поубавилось. Помните первую часть? В ней мы наблюдали за тем, как начинается, проходит и, в конечном итоге, угасает жизнь конкретных людей. Уровни чередовались соответствующе: яркие, лесные, они постепенно менялись на мрачные и более опасные места. Путешествие логично завершалось на зимнем кладбище, что делало повествование цельным, с конкретной идеей, которая и реализована была правильно, и сопровождалась отличным визуалом. Плюс ост, всегда игравший в тему.

Типичный пример здешнего кооператива: пока один держит опору, второй прыгает.

Анимации Ярни тоже подчёркивали происходящее. Намокал ли он или боролся с превосходящим его скромные силы ветром, всё это сопровождалось соответствующими движениями, которые оживляли героя. По крайней мере, в моих глазах. И хотя инструментов взаимодействия с миром было меньше, игровые ситуации напротив – разнообразнее. Тот же фонарь, что защищал нас на последнем уровне, например. Во второй части мы всю дорогу разгадываем одни и те же загадки, почти не встречая уникальных ситуаций.

Наконец, подопечные. Не наши. Пара мальчишек, чьи силуэты довольно часто возникают на заднем фоне, которым, по идее, нужно помогать. На протяжении шести уровней мы работаем для них личными ангелами-хранителями, вытаскивая из сложных ситуаций, что в теории должно как бы вызвать чувство сопереживания. Вот только… не хочется. Двое паршивцев сбежали из детского дома, что принесло в итоге кучу проблем окружающим в виде разрушения части городской инфраструктуры и сжигания ни в чём не повинного леса. Клянусь, всю дорогу я хотел лишь того, чтобы сопляков схватили и посадили под замок, чтобы неповадно было. Разрушения и хаос, к которым приложат свои вязаные ручки наши герои, несколько… не соответствует сказочному настрою игры, не находите?

Две мелкие неприятности собственной персоной. Пара минут до неприятностей крупных.

И хоть прозвучало много недовольства, лукавить не буду. Сиквел «Unravel» — хороший, где-то даже отличный платформер, который приятно запустить тихим вечером. Испытания – тоже годная фишка, предоставляющая определённый вызов. Просто в ходе разработки команда потеряла часть магии, что сделала в своё время их предыдущий проект изумительным. Как мне кажется, довольно значительную часть. Шин – офф.

#long

Обзор игры Unravel: распутывая нити жизни

Когда я впервые увидел игру Unravel на презентации издательства ЕА в рамках выставки Е3 2015, я поразился тому, насколько подобная концепция выходит за рамки привычного для этой крупной компании формата. Ведь это не шутер от первого лица и не проект по знаменитой франшизы с гарантированными многомиллионными продажами. История Unravel в игровой форме рассказывает нам о самых важных вещах, с которыми все мы так или иначе сталкиваемся в течение жизни. Уже тогда мне стало ясно, что игра эта станет чем-то выдающимся. И вот 9 февраля она, наконец, поступила в продажу.

Во время анонса Unravel летом 2015 года на сцену вышел застенчивый главный разработчик игры Мартин Салин, который трясущимися от волнения руками показал присутствующим маленькую вязаную куклу Ярни (от «yarn» — пряжа, англ.). Этот персонаж стал главным героем игры, а трогательное поведение разработчика оставило след в сердцах многих зрителей, что лишь придало презентации своеобразного шарма. Всем сразу стало понятно, что создатели Unravel из небольшой шведской студии Coldwood Interactive работают не ради прибыли, а за некую важную идею. Издательство ЕА своим активным участием помогло им донести эту замечательную игру до широкой аудитории, за что им стоит выразить искреннюю благодарность.

Сюжет Unravel преподносится игрокам очень сдержанно, в основном опираясь на визуальные образы и едва уловимые детали, из которых самый внимательный человек сможет составить общую картину происходящего. Всё начинается с того, что пожилая женщина разглядывает старые семейные фотографии, мысленно переносясь в прошлое и вновь ощущая себя ребёнком, подростком и юной девушкой, познавшей первую любовь. Нечаянно она роняет на пол клубок красной шерсти, тем самым подарив жизнь забавному вязаному человечку Ярни, а тот, в свою очередь, начинает исследовать совершенно новый для него мир. Отыскивая фотографии в рамках, расставленными по всему дому, он словно оказывается внутри них, путешествуя сквозь пространство и время.

Главы игры – это очень дорогие сердцу пожилой женщины воспоминания. Глубокий философский смысл наполняет каждый из двенадцати уровней, которые предстоит преодолеть игроку. Вот мы видим детство женщины, когда она с родителями собирала морошку на шведских болотах, а вот уже перенеслись в её юность, когда она вынуждена расстаться со своей лучшей подругой, отправившейся учиться в другой город. Игра неспешно и очень мягко окутывает вас удивительной атмосферой чувственности и эмоциональной близости между людьми. Именно эту близость символизирует нить, которая связывает Ярни с отправной точкой его путешествия. А можно взглянуть на эту метафору и под другим углом, вспомнив древнегреческих богинь судьбы Мойр, которые пряли нить жизни человека, а затем, в определённый момент, перерезали её.

На фоне воспоминаний своей создательницы, Ярни рассказывает нам свою собственную историю. Он познаёт окружающий мир, сталкивается с его опасностями, радуется новым открытиям и любуется невероятно красивой природой северной Швеции. Основная механика игры представляет собой двухмерный платформер, наполненный различными головоломками, встающими на пути главного героя. Ярни – существо крайне беззащитное, поэтому опасности поджидают его на каждом шагу. Погибнуть в игре можно от падения с большой высоты, клешни агрессивно настроенного краба или будучи намотанным на шестерёнку какого-либо механизма. Необходимо также постоянно следить за количеством оставшейся нити, так как Ярни при каждом своём шаге оставляет позади себя некоторое её количество. Размотавшись до самого конца, вы не сможете продвигаться дальше, поэтому необходимо тщательно рассчитывать свои действия или искать на пути новые моточки нити, которые позволят вам продолжить путь.

Головоломки в игре в основном представляют собой задачи, основанные на физических законах, подразумевающие использование различных объектов и всё той же нити, из которой состоит Ярни. К примеру, чтобы запрыгнуть на вставший на пути лесной пенёк, Ярни должен связать между собой два сучка, соорудив тем самым нечто вроде тетивы лука. Эту упругую нить можно использовать как батут для прыжка. Ярни также может выбрасывать нить в любом направлении, словно это лассо, цепляясь за различные объекты и крючки, раскачиваясь на них или подтягиваясь вверх. Если в начале игры головоломки довольно очевидны и незамысловаты, то уже к её середине вам придётся порядком поломать голову над тем, как преодолеть препятствия на своём пути.

Не очень приятным моментом в игре оказался тот факт, что иногда механика решения головоломок настолько кривая, что, даже зная, как пройти определённое место, у вас это никак не получается. Порой вам элементарно не хватает ловкости или невероятно точного расчета, а из-за этого путешествие Ярни из поучительно-медитативного превращается в выматывающее и крайне раздражающее. Ты раз за разом пытаешься перепрыгнуть по веткам дерева, но все свои действия нужно рассчитать настолько точно, что процесс этот растягивается минут на 20, сильно изматывая и утомляя. Это, пожалуй, единственное, что разочаровывает в игре. Регулярно повторяющиеся головоломки – это не так страшно в сравнении с вышеупомянутыми неудобствами их решения. Несмотря на некую ограниченность представленной игровой механики, Unravel не даёт вам заскучать ни на минуту.

А вот что исключительно радует в игре, так это невероятной красоты окружение. Природа Швеции чем-то напоминает российские леса, отчего во время игры ты постоянно останавливаешься, чтобы полюбоваться всей этой красотой. Вокруг лежит мох, растут берёзки, журчат ручьи, порхают бабочки и куда-то по своим делам бегут жуки. Во время путешествия вы можете встретить величественного лося, который прогуливается по своим владениям, или ворон, облюбовавших пшеничное поле, которые сочтут своим долгом схватить Ярни и унести в своё гнездо в качестве игрушки для птенцов. Я никогда в жизни не видел настолько красивой природы в видеоиграх. Если вы бежите по только что выпавшему снегу, то он буквально ощущается в вашей комнате, словно действие Unravel происходит вовсе не на экране телевизора. В общем, визуально игра выглядит поистине впечатляюще.

В конце каждого уровня Ярни отыскивает небольшие вязаные брошки, которые он, по возвращении домой, вклеивает в семейный фотоальбом, параллельно возвращая в него часть воспоминаний. Собирать в игре можно не только эти обязательные для развития сюжета украшения, но и особые секретные значки, тщательно спрятанные на каждом уровне. Порой добраться до некоторых из них невероятно сложно, отчего процесс поиска игровых секретов становится ещё более азартным и увлекательным. Если бы не определённые места в игре, преодолеть которые с наскока практически невозможно, то пройти её можно было бы часа за 3, но я в итоге наиграл где-то 6 часов. Великолепная продолжительность для небольшого цифрового релиза. Если же вы решите найти все секреты, то понадобится гораздо больше времени.

Плюсы:

  • Гениальная игра, напоминающая о самых важных в нашей жизни вещах.
  • Очаровательный главный герой, которого хочется крепко прижать к сердцу.
  • Великолепная графика буквально перенесёт вас в красивейший шведский лес.
  • Физический движок позволил реализовать разработчикам очень реалистичный мир.
  • Музыкальное сопровождение игры создаст необходимую атмосферу и настроение.
  • Игровые головоломки в большинстве своём довольно интересны и логичны.
  • Любители сложных испытаний порадуются сбору многочисленных секретов.

Минусы:

  • Игровая механика не всегда работает так, как задумывали разработчики.
  • Местами игра настолько сложна, что ты буквально теряешь терпение.

Если издательство EA чаще будет обращать внимание на маленькие талантливые студии вроде Coldwood Interactive, их и без того впечатляющая библиотека хитов пополнится такими вот небольшими, но удивительно притягательными играми, как Unravel. Эта добрая история о любви и разлуке, родине и путешествиях, родных и близких никого не оставит равнодушным. Очень приятно, что игра заставляет нас задуматься о столь важных вещах. Лично у меня возникло непреодолимое желание дождаться лета, собрать всю свою семью и отправиться отдыхать в солнечный сибирский лес. Собирать там грибы и дикие ягоды, любоваться листвой и бликами солнца на поверхности речной глади, и, конечно же, радоваться каждому мгновению, проведённому рядом с дорогими мне людьми. Ставлю игре 9 баллов из 10.

Unravel Review — IGN

Unravel

Загрузка

Автор: Даниэль Крупа , где сама местность имеет большее значение, чем то, как по ней движется Ярни, его любимый герой. В то время как есть несколько замечательных головоломок, основанных на физике, которые нужно решить, и множество забавных механик, с которыми можно поиграть, Unravel отличается не столько платформером, сколько тем, что предлагает эмоционально амбициозный и сложный приключенческий набор, который разворачивается на фоне захватывающего дух и атмосферного пейзажа.

Загрузка

Каждый уровень этого пяти-шестичасового приключения выглядит фантастически. Unravel создает иллюзию изучения каждого этапа с точки зрения Ярни, нашего миниатюрного, но очаровательного главного героя. А ограничивая фокус камеры ближайшим передним планом, он заставляет вас обращать внимание на мелкие детали — крошечные камни, травинки, ярко-красные ягоды, которые очень реалистичны и богато детализированы. Играя в Unravel, вы чувствуете, что смотрите на мир через увеличительное стекло, и это замечательно исследовать.

Любит ли он красоту окружающего мира или тихо дрожит во время грозы, Ярни очарователен и близок. Хотя у него нет черт лица, кроме двух глаз, а его тело полностью состоит из убедительно текстурированной шерсти, он анимирован с таким мастерством, что способен передать больше своей внутренней радости и боли, чем многие полностью человеческие персонажи.

Но Ярни больше, чем просто выразительный и симпатичный — как ожившая самодельная детская игрушка, он является средством, с помощью которого я смог вернуться к более невинному состоянию удивления и более полно оценить мир природы, который он исследует. Все это звучит довольно величественно, может быть, немного претенциозно, но на практике это тонкое и тихое эффективное устройство.

Многое из того, что мне нравится в Unravel, связано с тем эмоциональным путешествием, в которое оно меня увлекло, но в нем также можно найти сильный игровой процесс. В Unravel есть несколько фантастических загадок с окружающей средой, которые действительно оживают благодаря широкому спектру особых способностей Ярни.

Загрузка

Как и многие герои-платформеры с хлыстом, Ярни может перепрыгивать пропасти, но, будучи полностью сделанным из шерсти, он также может спускаться вниз по стенам, забрасывать удаленные объекты, закреплять платформы на месте, привязывать объекты к себе и друг к другу, не говоря уже о создании канаты, шкивы и батуты. Хотя есть несколько существ, способных причинить вред Ярни, например, крабы и тараканы, он не обладает боевыми приемами, оставаясь пассивным маленьким парнем на протяжении всего времени и сохраняя свою приятную индивидуальность. Вместо этого, чтобы выжить в этих ситуациях, он должен прятаться или хитроумно находить альтернативные пути обхода таких опасностей.

Разнообразие навыков Ярни гарантирует, что каждое решение будет приятным, даже если оно, возможно, не самое сложное. Лучшие головоломки появляются, когда камера приближается, и вы должны решить гораздо более крупную головоломку с несколькими этапами. Это намного сложнее, так как Ярни состоит из ограниченного количества шерсти, поэтому, если вы выполняете ненужные действия, существует реальная опасность того, что он распутается до того, как головоломка будет решена — если это произойдет, вы должны повторить шаги Ярни и разработать более простой, решение с меньшим расходом пряжи. К сожалению, эта механика не используется достаточно часто, несмотря на ее очевидный потенциал для более сложных головоломок.

По сравнению с сильными головоломками, чисто платформенные разделы более смешанные по качеству. В отличие от привлекательной внешности Unravel, есть разделы, где почти невозможно избежать смерти с первой попытки, независимо от того, насколько острой ваша реакция. Я совершенно согласен, когда это связано с головоломками, которые необходимо решить, чтобы Ярни выжил, но иногда это похоже на чистые пробы и ошибки. Например, в одном конкретном разделе вы должны взобраться на крутой холм, избегая падающих камней — довольно стандартный сценарий платформера, но здесь недостаточно подсказок о том, где должен приземлиться следующий камень, который, как я чувствовал, у меня был шанс. избегайте этого, не запоминая шаблон. В конце концов я достиг вершины, но это совсем не удовлетворяло меня; Мне казалось, что я добился этого благодаря настойчивости, а не платформерным способностям.

Обидно, так как идея вызова хорошо воплощена тематически. Идиллические начальные локации Unravel вскоре уступают место гораздо более темным и зловещим местам, где природа наводнена мусором, токсичными химикатами и кучами ржавого оборудования. Даже самые грязные аспекты мира Unravel выглядят великолепно — мусор детализирован и текстурирован, в то время как токсичные отходы обладают жутким синим свечением и сильно шипят, если Ярни упадет. В этих более темных частях Ярни сталкивается с быстро движущимися опасностями, такими как неустойчивый поршень -головы и рукавицы порочных винтиков. Усложняя задачу, Unravel четко передает угрозу индустриализации, но за это приходится платить: это одни из наименее приятных разделов для игры. Скорость передвижения Ярни не очень подходит для этого типа смертельной ловушки, и иногда он слишком легко соскальзывает с платформ или слишком долго делает прикосновение, чтобы собрать свою нить и подняться в безопасное место. Это не сложный и точный платформер, который вы найдете в Super Meat Boy или хорошем уровне Super Mario Maker.

Загрузка

Первоначально Unravels кажется вдохновляющим опытом, но в нем также есть настоящая печаль, которую нужно раскрыть. Эта меланхолия возникает из-за того, как она играет с памятью и исследует наши отношения с прошлым. Чтобы подчеркнуть это, Ярни получает доступ к каждому уровню через серию фотографий, выставленных в семейном доме, где он буквально становится нитью, соединяющей настоящее с прошлым, хорошими и плохими воспоминаниями. Unravel сильно опирается на эту метафору, и по большей части она работает. Иногда во время сцены вы будете видеть нечеткое привидение семьи Ярни в прошлом. Но возвращаясь в эти места, Ярный рассеивает туман памяти; в его присутствии все вдруг становится ясным и связным.

Unravel отправил меня в удивительно вдумчивое и задумчивое путешествие, которое побуждало меня ценить маленькое и незначительное на каждом шагу. Как головоломка, она очаровательна благодаря увлекательным навыкам Ярни, но как платформер она менее замечательна. Но судить о нем исключительно по этим механическим аспектам значило бы упустить из виду его большее достижение: то, как он вызывает тонкие и сложные эмоции, используя природу и ностальгию. Все это создает искреннее, душевное и чрезвычайно приятное приключение.

В этой статье

Unravel

Coldwood Interactive

Рейтинг

ESRB: все

Платформы

Unmavles 4xbox One

Unravelia. это движущееся приключение-головоломка.

Даниэль Крупа

Загрузка

Unravel обзор | Polygon

Мы используем файлы cookie и другие технологии отслеживания, чтобы улучшить ваш опыт просмотра нашего сайта, показывать персонализированный контент и целевую рекламу, анализировать трафик сайта и понимать, откуда приходит наша аудитория. Чтобы узнать больше или отказаться, ознакомьтесь с нашей Политикой в ​​отношении файлов cookie. Также ознакомьтесь с нашим Уведомлением о конфиденциальности и Условиями использования, вступившими в силу 20 декабря 2019 г..

Выбирая Я принимаю , вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie и других технологий отслеживания.

Артур Гис
08 февраля 2016 г.
в 9:00

Информация об игре
Бокс Арт
Н/Д
Платформа
Победа, PS4, Xbox One
Издатель
Электронное искусство
Разработчик
Колдвуд Интерактив
Дата выпуска
9 февраля 2016 г.

Несмотря на все свои эстетические достоинства, набор Unravel не очень хорошо сочетается друг с другом.

Дебютировав на выставке Electronic Entertainment Expo в 2015 году, игра Unravel казалась настоящим хитом в процессе создания, с мгновенно узнаваемым, чертовски милым талисманом в виде Ярни, маленького рыжего парня с большими глазами и приключения впереди его. В шоу, полном насилия и чрезмерной презентации, инди-платформер от горстки шведских разработчиков, называющих себя Coldwood Interactive, был именно такой историей, в которую мне хотелось верить.0003

Ярни восхитителен во всех смыслах, которые мне хотелось бы видеть — он уязвим, жизнерадостен и искренен, и способность Колдвуда уловить все это без единой реплики впечатляет. Именно эта характеристика, благодаря манерности и анимации, делает большую часть тяжелой работы Unravel . Без периодических напоминаний о том, насколько симпатичным является маленький красный пряжный человечек, было бы трудно вообще рекомендовать Unravel .

Там настоящий мудак суслика

Unravel рассказывает историю, хотя в нее трудно по-настоящему проникнуть, не проболтавшись, что она очень тщательно распределяет по ходу игры. Вы берете на себя роль Ярни, маленького вязаного сувенира, который отправляется в шведскую сельскую местность, которая начинается с великолепного любовного письма в сельской местности и переходит в нечто более зловещее. По мере исследования Ярни натыкается на обрывки воспоминаний и другие вязаные предметы, представляющие жизнь семьи, и по мере того, как он это делает, выцветший, испорченный фотоальбом восстанавливается, проясняя историю, на которую лишь намекали в течение 9 лет.0063 Пройти уровни .

Застенчивый из этих мелькающих кусочков памяти, в приключениях Ярни нет людей, хотя он посещает ряд сюрреалистичных изображений реальных мест. Однако вы встретите других живых существ, от безобидных лосей и (я думаю) северных оленей в сельской местности до более неприятных и даже опасных животных, таких как крабы и настоящий суслик.

Презентация Unravel прекрасна, она сочетает кусочки фантазии — как бегающий вокруг маленький человечек из пряжи — с обыденными повседневными предметами и часто играет с масштабом таким образом, что это может немного дезориентировать. Как бы то ни было, позиция Ярни всегда ясна, всегда открыта, всегда уязвима и из-за этого всегда немного более героична.

На первый взгляд, Unravel выглядит как предельно простой платформер, в котором повествовательные амбиции преобладают над любыми более серьезными механическими устремлениями. К лучшему и скорому к худшему, это не так. Ярни бегает, прыгает и карабкается по уступам, конечно. Но пряжа, из которой он состоит, — это еще одна система, наложенная на его основные варианты обхода.

Все начинается просто, так как вы можете качаться из особых точек в окружающей среде и делать небольшие веревочные мосты, по которым можно ходить. Это быстро усложняется, поскольку вы вынуждены создавать элементарные шкивы и сети. Это основа Разгадайте дизайн головоломки и основную часть игрового процесса.

Это также место, где Распутать начинает разваливаться.

Ярни не так много нужно размотать, а это значит, что вы можете так часто завязывать и возвращать свои лески, прежде чем он просто не сможет двигаться дальше. Это преднамеренная механика, так как многие головоломки включают кучу пряжи, чтобы в какой-то момент перераспределить его способности, но другие этого не делают, оставляя лишь ограниченное пространство для ошибок или экспериментов. Когда нужно просто завязать или перевязать пару узлов, это не имеет большого значения. Позже я не знал, что ошибся, пока не завязал три или четыре узла, которые затем нужно было развязать, прежде чем у меня было достаточно пряжи, чтобы попробовать что-то еще.

Звучит пустяк, я знаю. Но это добавляет огромное количество загруженной работы к процессу, который и без того кажется методом проб и ошибок в плохом смысле. Unravel не умеет предлагать решения, в отличие от многих хороших платформеров-головоломок, и радость экспериментов исчезает после 15-го повторного завязывания узла. Каждый уровень пытается добавить изюминку в формулу, часто через какую-то новую реплику окружающей среды, но ощущение одинаковости, тем не менее, висит над игрой.

Coldwood пытается разбить это с помощью более сложной серии платформеров, ориентированных на подергивание. Это может означать раскачивание из одной точки в другую среди рушащихся платформ или катание на обломках, когда они приближаются к гибели — общий фактор здесь — неприятная шерстяная смерть. Когда Unravel хочет, чтобы вы решили головоломку в свободное время, он часто изо всех сил пытается объяснить, чего он хочет. Когда он также представляет последовательность, требующую рефлексов, он говорит в основном через смерть.

В этих точках Разгадка переходов от однообразных и милых к разочаровывающим. Я поймал себя на том, что мне нравится игра, когда у Ярни выпадал момент, чтобы выразить свою индивидуальность даже самым незначительным образом, но повторяющиеся смерти — это вид отвлечения, который Unravel не может себе позволить. Это усугубляется контрольными точками, которые кажутся скупыми во время сложных последовательностей, но слишком агрессивными во время более методичных упражнений по вязанию.

Даже функции Unravel , призванные помочь, могут показаться неэффективными. Хотя вы можете сбросить контрольную точку, удерживая нажатой на контроллере, реализация здесь в основном бесполезна. Ни разу за пять или шесть часов, проведенных в игре, сброс головоломки не развязывал все неудавшиеся узлы, которые я завязал, заставляя меня последовательно ползти назад, стараясь не намотать веревку вокруг чего-то и не повредить себе подколенные сухожилия. Я бы предположил, что такой возврат функционально удвоил время, проведенное в игре.

Эти последовательные механические ошибки и проблемы с дизайном уровней подрывают сюжет и цели повествования. Unravel делает жесты. Под плохо выполненным платформером и непоследовательными указателями скрывается своего рода исследование жизни и смерти, семьи и течения времени. Unravel здесь иногда даже удается — я чувствовал, что в некоторых моментах у меня перехватывает горло, даже когда игра практически бьет вас по голове сентиментальными образами. Ярни достаточно очарователен как персонаж и достаточно эмоционален, чтобы продать некоторые из этих моментов; когда он обнимает что-то, что должно представлять часть чьей-то жизни, за этим стоит не просто любовь, а страх потери.

Это менее успешно, когда эти моменты проецируются на заднем плане за разочаровывающей головоломкой или убийственно требовательным платформером. Что очень прискорбно — в Unravel есть реальная попытка исследовать ход человеческой жизни и эволюцию семьи, которая выходит за рамки утомительных историй о спасении или искуплении, которые в среде сходят за драму, не говоря уже об игровых повествованиях. которые имеют дело со старением. Я хотел увидеть, как это работает больше, чем это делает.

Подведение итогов:

Разочарование мешает лучшим идеям Unravel

В Unravel есть эмоциональная составляющая, которую трудно переоценить, и трудно игнорировать то, каким сильным персонажем умудряется стать маленькая красная катушка ткани, несмотря на то, что она вообще не говорит.

Leave a Comment