Undertale возрастное ограничение: Die weltweit größte Petitionsplattform für gesellschaftliche Veränderung · Change.org

Undertale | Undertale Вики | Fandom

в:
Контент, Undertale

русский

Посмотреть код

Эта статья об игре. Может быть, вы искали саундтрек?

Undertale

  • Текущий логотип

  • Старый логотип

Разработчик

Тоби Фокс

Дата выпуска

Microsoft Windows, macOS:
15 сентября 2015 года
Linux:
17 июля 2016 года
PlayStation 4, PlayStation Vita:
15 августа 2017 года
Nintendo Switch:
18 сентября 2018 года
Xbox One, Xbox Series X|S:
16 марта 2021 года

Движок

GameMaker Studio

Платформы

Microsoft Windows, macOS, Linux, PlayStation 4, PlayStation Vita, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S

Жанр

RPG

Официальный сайт

undertale. com

Наидружелюбнейшая RPG, где никто не умирает!
— Релизный трейлер Undertale

Undertale (стилизовано UNDERTALE, ранее UnderTale[1]) — ролевая игра, разработанная Тоби Фоксом и его командой при помощи игрового движка GameMaker: Studio.

Игра была выпущена 15 сентября 2015 года для Microsoft Windows и Mac OS X, а 17 июля 2016 года для Linux. Версия для PlayStation 4 и PlayStation Vita была выпущена 15 августа 2017 года, а 18 сентября 2018 года игра вышла на Nintendo Switch. 16 марта 2021 года вышла версия для Xbox One и Xbox Series X|S[2].

Игра была встречена шквалом восторгов и положительных оценок.

Содержание

  • 1 Геймплей
  • 2 Сюжет
  • 3 Разработка
    • 3.1 Саундтрек
    • 3.2 Коллекционное издание
  • 4 Интересные факты
  • 5 Внешние ссылки
  • 6 Примечания

Геймплей

Undertale — это ролевая игра, использующая традиционные механики ролевых игр, но с некоторыми отличиями.

Процесс битвы c Безумным Манекеном

Боевая система в игре пошаговая и предоставляет собой «увернись-от-шквала-пуль»-систему (похожее можно наблюдать в серии игр Touhou Project), где душа протагониста, представленная красным сердечком, должна избегать атак оппонента. Во время хода игрока, он может ответить врагу тем же (то есть атаковать его), производить различные действия, влияющие на настроение противника, использовать предметы, а также сбегать и щадить соперника. В игре присутствует крайне большой акцент на моральную сторону, ведь от того, убивал игрок монстров или щадил, зависит игровая концовка и прохождение в целом.

Сюжет

Сюжет игры рассказывает о том, что когда-то давно Землёй правили две расы: Люди и Монстры. Но однажды между ними вспыхнула война, победу в которой одержали люди. Семь величайших человеческих магов заперли монстров под землёй с помощью мощного заклятия — Барьера. Единственным входом в Подземелье является небольшое отверстие в горе Эботт.

Через много лет после окончания войны в это отверстие падает человеческое дитя, которым и управляет игрок. Там он встречает Флауи, персонажа, который объясняет герою основные игровые механики и предлагает повышать индикаторы «LV» или же «LOVE», зарабатывая очки «EXP», убивая монстров. Когда Флауи пытается убить дитя и забрать его душу, героя спасает Ториэль, монстр, являющаяся хранительницей Руин. Она обучает протагониста решать головоломки и разрешать конфликты с врагами мирным путём. Она обращается с протагонистом с материнской любовью и желает защитить его от Азгора Дримурра, короля монстров. Главная задача протагониста — исследовать мир монстров, познакомиться с его обитателями и в конце концов найти выход из Подземелья.

Протагонист покидает Ториэль в поисках замка Азгора, в котором находится выход на Поверхность. По ходу своего приключения дитя встречает разных монстров, самые значимые из которых — Санс и Папирус, братья-часовые леса Сноудина, Андайн — глава Королевской гвардии, Альфис, придворная учёная и Меттатон — робот-телеведущий, созданный Альфис. С некоторыми из вышеописанных персонажей протагонисту приходится вступить в бой. Игрок может выбрать, убить их или проявить милосердие. В последнем случае герой может подружиться с ними. По мере прохождения, протагонист постепенно узнаёт о причинах вспыхнувшей войны между монстрами и людьми и что, как оказалось, до него в Подземелье уже падали другие люди. Азриэль, сын Азгора и Ториэль, подружился с первым упавшим человеком, которого приняли в семью Дримурров. Однако ребёнок покончил жизнь самоубийством, съев ядовитые цветы, чтобы Азриэль поглотил его душу и смог пройти через Барьер. Когда Азриэль достиг деревни человека, жители в ярости напали на него и смертельно ранили. Король Азгор решил покончить со страданиями монстров — он отдал приказ убивать и забирать души каждого человека, падающего в Подземелье, чтобы уничтожить Барьер и отомстить людям. Для этого ему нужно собрать семь человеческих душ, и для завершения плана ему не хватает одной души — души главного героя. Дальнейшее развитие событий зависит от того, какие решения принимал игрок при столкновении с монстрами.

Игра выделяет три основных пути развития сюжета:

  • Нейтральный путь — получается, если игрок убил некоторых монстров, а часть помиловал. Протагонист прибывает в замок Азгора и узнаёт, что для пересечения барьера ему нужна душа одного монстра, после чего он вступает в бой с Азгором. Перед этим Санс объясняет, что индикатор «LOVE» — это на самом деле «Level of Violence» («Уровень Резни»), а «EXP» — это «Execution Points» («Очки Пыток»), а не опыта, как мог подумать игрок. Герой сражается с Азгором, но их прерывает Флауи, который убивает Азгора и поглощает человеческие души. С помощью восставших душ герой побеждает Флауи и появляется в комнате, в которой есть выход на Поверхность. Он также может решить, помиловать Флауи или добить. Покинув Подземелье, протагонисту через какое-то время звонит Санс и рассказывает, что произошло с Подземельем после смерти Азгора. Эпилог имеет множество вариантов в зависимости от того, кого убил или пощадил игрок.
  • Истинный Пацифистский путь — развивается, если игрок избегает убийств монстров. При прохождении протагонист старается подружиться со всеми, используя различные действия и, в некоторых случаях, флирт. К концу сюжета герой узнаёт, что Флауи — реинкарнация Азриэля, созданная в рамках исследований Альфис. До несостоявшегося сражения с Азгором, Ториэль и остальные монстры, с которыми подружился герой, решают вмешаться. Однако Флауи устраивает засаду, забирая все человеческие души и души монстров, чтобы принять свою истинную форму Азриэля и сразиться с героем. Во время битвы человеку удаётся спасти своих друзей и в конце концов одержать победу. Азриэль обращается в детскую форму, разрушает Барьер и выражает своё раскаяние перед тем как уйти. Герой падает без сознания и после пробуждения обнаруживает себя в кругу друзей. Игрок узнаёт имя протагониста — Фриск. Монстры отправляются на Поверхность и начинают новую жизнь. Игрок также может решить судьбу Фриск — остаться с Ториэль или уйти восвояси.
  • Путь Геноцида — достигается, если игрок начнёт убивать всех встречаемых монстров, истощая счётчик убийств в каждом регионе Подземелья. Когда протагонист попадает в Последний коридор перед замком Азгора, Санс пытается остановить его, но умирает, а дитя направляется в замок Азгора. Флауи, в попытке искупления убивает Азгора, но и сам оказывается убит. Появляется Чара, которая объясняет причину своей реинкарнации и даёт игроку «выбор», но в любом случае уничтожает мир. Чтобы вернуться к обычной игре, игрок должен отдать Чаре душу в качестве платы за восстановление мира. Повторные прохождения пути Геноцида, а также Истинного Пацифистского пути будут иметь необратимые изменения.

Разработка

Разработка велась одним человеком, Тоби Фоксом (англ. Toby Fox). 2 мая 2013 года он прислал демоверсию игры сайту Fangamer. Игра была встречена позитивными отзывами и позже, 23 мая в том же году была выложена публичная демоверсия.

Спрайты к Undertale

Разработка Undertale была профинансирована через сервис Kickstarter с целью в 5000$. В итоге было собрано 51124$, а количество пожертвовавших деньги составило 2398 человек. В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Тоби заявил, что он отвечал за все аспекты игры, кроме некоторых дизайнов, так как он не хотел полагаться на кого-то другого. Он также заявил, что на разработку игры ушло почти три года. Изначально он планировал сделать игру проходимой за два часа, однако это число увеличилось втрое. Также Фокс заявил, что не задумывается над тем, что послужило вдохновением для создания игры, и что написание сюжета вобрало в себя сочетание всего, что он когда-то читал. По его словам, на него повлияла глупость интернет-культуры, а также телекомедий, таких как «Мистер Бин». Он также заявил, что на него сильно повлияла игра EarthBound ввиду её неуютной атмосферы. В интервью журналу The Escapist Фокс перечислил источники вдохновения: «Систему разговоров я позаимствовал из Shin Megami Tensei. Я считаю, что важно дать понять монстру, что его воспринимают как личность. Если подумать, то все монстры в играх вроде Final Fantasy одинаковы, не считая графической составляющей. Они атакуют тебя, ты лечишься, ты атакуешь их, они умирают. В этом нет никакого смысла».
Фокс не хотел делать гриндинг важной составляющей игры, а лишь просто дать такую возможность людям, которым всё же захочется заняться этим. Также Фокс не хотел добавлять в игру квесты, в которых требуется отнести куда-либо какой-то предмет, объясняя это тем, что в них часто требуется возвращаться в предыдущие локации, что Фоксу не нравится. Он признался, что ему нравятся Super Mario RPG и Mario & Luigi: Superstar Saga, и что боевая система в последней является одной из его любимых в RPG и он хотел, чтобы в Undertale присутствовало нечто подобное.

Саундтрек

В октябре 2015 года в интервью журналу Game Informer Фокс обсудил некоторые аспекты официального саундтрека. Он заявил, что ответственен за всю музыкальную составляющую, признавшись также, что он музыкант-самоучка. По его словам, он специально не прорабатывал саундтрек, а сразу писал то, что приходило в голову. Местами он вдохновлялся саундтреками ролевых игр консоли Super Nintendo и веб-комикса Homestuck, к которому Фокс также писал музыку. Весь саундтрек был написан специально для Undertale, за исключением композиций «MEGALOVANIA», которая первоначально была создана Фоксом для хака игры EarthBound в 2009 году и веб-комикса Homestuck, и «Fallen Down», первоначально созданной для альбома «I Miss You – EarthBound» 2012. Также Тоби написал ещё несколько саундтреков для «RPG, которая уже никогда не выйдет в свет», но и их включил в Undertale. Этими саундтреками были «Heartache», «Bonetrousle» и «Another Medium».

Коллекционное издание

Летом 2017 года игра была портирована на PlayStation 4 и PlayStation Vita. Также появилось коллекционное издание игры, которое включает в себя диск с игрой, диск с саундтреком, артбук, а также медальон в форме сердца, в котором находится маленькая музыкальная шкатулка, играющая «His Theme».

Интересные факты

  • В двух скриншотах с официального сайта персонаж носит имя «Tacо».
  • Заголовок страницы с демо гласит: «Вкусный бесплатный образец Undertale».
  • Если вы попытаетесь посмотреть исходный код страницы сайта, вы найдёте сообщение, оставленное Тоби, которое гласит: «Что вы делаете? Ищете секреты? Не суйте свой нос, куда не надо. Или вы можете увидеть что-то, что вам НЕ понравится… Хи-хи-хи» (англ. «What are you doing? Looking for secrets? Don’t put your nose where it doesn’t belong. Or you might learn something you DON’T like… Hee hee hee»).
  • Тоби Фокс сделал большую часть Undertale в подвале у Эндрю Хасси, создателя Homestuck, который считает, что Тоби назвал игру именно так, как раз из-за этого.
  • Концепция Undertale с возможностью подружиться с монстрами, а не убивать их, основана на принципе найма демонов из серии Shin Megami Tensei: игроки могли вести диалоги с врагами и нанимать их в качестве союзников.
  • Оборонительная механика позаимствована из серии RPG «Mario & Luigi», а также из других буллет-хелл шутеров, таких как Touhou Project. Тоби сказал, что наибольшее вдохновение на это ему предали Breath of Fire III и Chrono Trigger. Также Тоби сказал, что первым этапом разработки и была боевая (или оборонительная) система, а всё остальное разрабатывалось позже.
  • Фраза, которая очень часто встречается в Undertale — «Но никто не пришёл» (англ. But nobody don’t came…), — впервые использовалась в Mother 1, где враг мог позвать на помощь, но никто не приходил.

Внешние ссылки

  • Официальный сайт
  • Официальный блог
  • Официальный мерчендайз
  • Официальный Твиттер
  • Официальный YouTube
  • Undertale в Steam
  • Undertale в PlayStation Store
  • Undertale в Nintendo eShop
  • Undertale в Microsoft Store (версия для Xbox)
  • Undertale в GOG
  • Undertale в Humble Bundle
  • Undertale Greenlight trailer
  • Релизный трейлер UNDERTALE

Примечания

  1. Любая капитализация канон. Undertale. UnderTale. UNDERTALE. — Тоби Фокс (@tobyfox) в Твиттере, 15 января 2015 года. [удалено]
  2. UNDERTALE Xbox One Announce Trailer — YouTube

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Михаил Рублев о разработке видеоигр

Мир знает не так много примеров, когда разработанная всего одним человеком игра становится настоящим хитом. Из наиболее известных примеров можно выделить Axiom Verge, Cave Story, Stardew Valley, Papers Please, а также Undertale. Однако вскоре список этих звучных имен может пополниться игрой от перспективного разработчика игр Михаила Рублева.

Михаил родом из Кирово-Чепецка и уже несколько лет в одиночку работает над разработкой собственной игры, а также пишет 8-битную музыку. Журналист портала Kirov.ru пообщался с Михаилом и узнал о том, как он занялся разработкой видеоигр, какую именно игру он делает, когда и где она выйдет, а также о том, каково это в одиночку работать над видеоигрой.

Михаил, привет! Заниматься разработкой видеоигр, или, говоря по-простому, «делать игры» хотят многие. Однако далеко не каждый в результате становится разработчиком видеоигр. Расскажи, когда именно и при каких условиях абстрактное желание переросло в настоящую профессию? Какую игру или серию игр ты можешь назвать своей любимой?

Приветствую! Мне сложно отметить какой-то определённый момент, не раз моё увлечение становилось профессией и переставало ей быть. Я больше воспринимаю его как хобби с коммерческим потенциалом. Доведение игры до релиза требует огромного труда, и в такие моменты это превращается в полноценную работу по 8-12 часов в день. Я не раз находил поддержку со стороны различных издателей, и это подталкивало заниматься играми в режиме полной занятости.

По поводу любимых игр — я не сторонник определённого жанра или серии, поэтому могу отметить те игры, которые вдохновляли меня на разработку собственных. Например, Cave Story — прекрасная игра в жанре метроидвания, над которой работал всего один человек. Также Terraria, Hotline Miami, Spelunky, сделанные небольшими командами. Все эти игры мне показали, что для разработки интересных проектов необязательно иметь студии с многочисленными сотрудниками и огромные бюджеты, главное — желание!

Расскажи о первой игре, которую сделал сам. Чем ты вдохновлялся при ее создании? Тяжело ли далась тебе её разработка?

Первую небольшую игрушку я сделал ещё 2010 году, тогда у меня было огромное количество свободного времени. Я баловался с эмуляторами старых консолей и инди-игрушками с необычными механиками, что привело меня к программе под названием Gamemaker, и я не сразу стал делать что-то своё. За полгода получился приключенческий платформер Firefighter Ninja про непутевого ниндзю, у которого загорелся дом, и игроку нужно было собирать воду, чтобы его потушить. 

Выложив Firefighter Ninja на один пиратский сайт с большим количеством игр, я получил несколько хвалебных отзывов от неизвестных мне людей. До этого я уже получал поддержку от друзей, но когда пишут и просят продолжения незнакомые люди из интернета, это действительно подталкивает продолжать этим заниматься. Честно, было не просто. Например, я просидел 13 часов подряд, чтобы сделать одного босса. Также приходилось рисовать всю графику, с которой я до этого почти не работал, и писать музыку.

 

Ты родился и вырос в Кирово-Чепецке, но живешь в Санкт-Петербурге. Расскажи, что именно стало причиной переезда? Насколько легко или тяжело далась тебе релокация? Дашь какой-нибудь совет тем, кто только планирует переезд?

В Кирово-Чепецке у меня не было единомышленников, я находил их через интернет. Однажды съездил в Санкт-Петербург к сестре и посетил игровой фестиваль Next Castle Party, где познакомился с такими же энтузиастами. Они показывали свои проекты участникам фестиваля, общались и у них было сформировано свое сообщество. Тогда я понял, что хочу жить в Питере. В целом, переехать было не сложно, ведь тогда я общался с друзьями из Волгограда, с которыми мы в итоге съехались. 

Думаю, самое сложное в релокации — это одиночество и тоска по общению с друзьями, но это прошло мимо меня, так как я завёл новых. Ещё советую для комфортного переезда накопить денег минимум на 3-4 месяца комфортного проживания.

Я знаю, что сейчас готовится к релизу твой первый коммерческий проект под названием Listeria Wars. Расскажи, о чем эта игра? Как появилась идея ее создания? Когда она выйдет?

Listeria Wars — это тактическая игра, где, управляя иммунной системой человека, игроку предстоит бросить вызов болезнетворным микробам, проникшим в организм. Особенность её в том, что параллельно с основным игровым процессом можно наблюдать за жизнью мальчугана, в организме которого и разворачивается битва бактерий.

Эту идею мы придумали с друзьями, специально для конкурса среди разработчиков игр с темой «большое и маленькое», где большое — это человек, а маленькое — его внутренние процессы. Основная суть была в негативном воздействии человека на свой организм собственными поступками (он подбирал еду с пола, пренебрегал личной гигиеной), и противодействии со стороны иммунной системы, выражающегося в кашле, рвоте и так далее. При этом такие «побочные эффекты» влияют на сюжет. Например, свидание с девушкой в ресторане может закончиться разрывом отношений, если героя вырвет на стол. Игру планирую выпустить в середине лета текущего года.

Ты уже много лет разрабатываешь эту игру в одиночку. То есть самостоятельно делаешь все, начиная от графики и звукового сопровождения, заканчивая разработкой игровых механик и написанием кода. Насколько тяжело было освоить все эти компетенции? Остается ли у тебя свободное время?

Мне было интересно попробовать все сферы разработки, так сказать, погрузиться в разработку полностью. В этом есть свои плюсы. Например, устав от программирования, я могу порисовать. Переключение с одного занятия на другое является для меня своеобразным отдыхом. Но когда ко всему этому добавляется работа по продвижению игры, общению с издателем и игроками, тестированию, портированию и локализации, становится действительно тяжело. Приходится организовывать полноценный отдых, ездить в отпуск, иначе можно выгореть. Уже были небольшие проблемы с психологическим здоровьем на фоне переработок. Сейчас я выбрал для себя наиболее интересные сферы и последующие проекты буду делать только в команде.

Ты выбрал для своей игры так называемую «пиксельную» стилистику, характерную для игр из 80-ых и первой половины 90-ых годов. Такой выбор связан с личными предпочтениями или с какими-то другими причинами?

Думаю, что и то, и другое. Во-первых, такая стилистика подразумевает низкий порог входа. В интернете много обучающих статей, и даже не имея художественного образования, можно за короткий срок научиться рисовать так, что это не будет отталкивать потенциальную аудиторию. Игра Undertale, которая вышла 2015-м году имеет многомиллионные продажи, а у неё довольно простая пиксельная графика. А во-вторых я обожаю такой стиль, возможно, это связано с тем, что я вырос на играх для приставок денди и сега.

Помимо профессиональной разработки игр, ты также профессионально пишешь музыку в жанре Chiptune. Расскажи о том, что это за жанр, каковы особенности его создания, а также о том, много ли у него поклонников и как ты распространяешь свою музыку. Доводилось ли выступать живьем?

Chiptune — это музыка сделанная на звуковом чипе старых компьютеров или консолей. Другими словами, её можно запустить на старом железе. Например, многие чиптюн музыканты используют портативный геймбой для живых выступлений. Специфика жанра кроется в жёстких ограничениях железа — приходится ухищряться, чтобы сделать что-то интересное и креативное. Поклонников жанра не так много, он довольно специфичный, но ценители находятся. В Санкт-Петербурге люди ходят на живые выступления и их немало.

Я иногда тоже выступаю на различных мероприятиях и фестивалях, ориентированных на гик культуру. Для этого использую приставку денди, геймбой, педальки и синты с эффектами. Это весело и всегда приятно, когда люди танцуют под твою музыку.

А распространяю музыку через социальные сети, просто выкладываю в свободный доступ. В этом году мой релиз «Super 9999-in-1» запостили в паблике «Лентач», и, по-моему, это показатель того, что такой музыкой можно заинтересовать не только тех, кто «в теме».

Также, насколько я знаю, ты являешься автором нескольких саундтреков для других произведений. Расскажи о наиболее известных из них. Как вообще происходит написание саундтрека для игры, когда ты не можешь в нее поиграть и, соответственно, понять, какая музыка ей подойдет, а какая нет?

Для написания саундтрека самое важное — это передать атмосферу, и, обычно, разработчики просят написать музыку тогда, когда есть какие-то материалы по игре: скриншоты, видео, или даже демки. Также заказчики предоставляют примеры готовых треков. Но иногда приходится ориентироваться на словесное описание, в этом случае, приходится надеяться на то, что автору понравится и он будет создавать атмосферу, отталкиваясь от музыки, ну или просто подойдёт. К слову, многие такие саундтреки, сделанные по описанию так и не увидели свет, а может мне просто не сообщили о релизе.

Не знаю, можно ли назвать известной игру Cluckles’ Adventure, но один мой приятель, не зная, что я писал туда музыку, прошёл её и обнаружил меня в титрах. Игра Retro Highway тоже имеет коммерческий успех, и в России она чуть более популярна. Ещё 4 игры с моей музыкой, из которых парочка имеет потенциал стать популярными, находятся сейчас в разработке.

Вопрос про деньги. Игра еще не вышла и доходов от продажи её копий нет. На что ты живешь и, главное, на какие деньги продолжаешь разработку Listeria Wars?

Изначально это был просто конкурсный проект, но завоевав с ним первое место, я поверил в его потенциал и стал дорабатывать. Сначала в свободное время, но потом появился издатель, который финансировал портирование на мобильные устройства. В итоге они закрылись. Оказавшись снова в свободном плавании, я начал показывать игру на различных фестивалях, где увидел, что игроки не совсем понимают как в неё играть, пытаясь это делать иначе, чем задумывал я. Пришлось полностью переделать управление под них. Последующие фестивали показали, насколько лучше стала игра после этого, ведь игрокам она стала нравиться гораздо больше. 

Также игра понравилась другим издателям, которые предложили портировать её на приставку Nintendo Switch. На тот момент я работал веб-разработчиком, делал сайты. Увлечение разработкой игр помогло устроиться на высокооплачиваемую работу, но желание выпустить свою игру на любимую консоль заставило меня оставить работу и снова погрузиться в Листерию. Финансирование я не получил, но моих накоплений хватало на целый год свободного проживания, так что мне просто необходимо выпустить игру до осени. Иначе придётся устраиваться на работу и Listeria Wars не увидит свет ещё долгое время.

Сюжет твоей игры удивительным образом перекликается с актуальной сейчас темой пандемии коронавируса. Как думаешь, такое совпадение добавит игре популярности или наоборот будет восприниматься как очередная игра на актуальную тему?

Я надеюсь, что в какой-то степени это может положительно повлиять на её популярность. В любом случае я планирую добавить дисклеймер, сообщающий о том, что игру я начал разрабатывать задолго до пандемии и это не попытка поймать «хайп» на злободневной теме. Но, с другой стороны, пандемия отразится на экономике, и не в последнюю очередь пострадает развлекательный сегмент. А это может привести к снижению популярности и продаж видеоигр в целом, тем более у небольших независимых игрушек без бюджетов на продвижение. В любом случае, выход игры — это уже победа и большой опыт для меня.

Есть ли планы по созданию новой игры? Если да, то в каком жанре на этот раз ты планируешь себя попробовать и какую историю рассказать?

Работая над текущей игрой, постоянно хочется отвлечься на новые идеи и игровые механики, и коллекция задуманных проектов растет. Но на всё времени не хватит. Поэтому планирую дальше участвовать в различных конкурсах среди разработчиков, где за пару дней можно сделать прототип и увидеть насколько он перспективен. Так что ничего конкретного нет, буду продолжать экспериментировать с игровыми и около игровыми проектами.

Другой (сериал, 2012) — Руководство для родителей

Другая
(2012)

Добавить в руководство

Прыгать на:

  • Сертификация
  • Секс и нагота (4)
  • Насилие и жестокость (3)
  • Ненормативная лексика (1)
  • Алкоголь, наркотики и курение (1)
  • Пугающие и жестокие сцены (1)
  • Спойлеры (25)
Сертификация
  • Австралия:MA15+
  • Канада: 14А
    (Канадский рейтинг домашнего видео)
  • Канада: PG-13
    (Онтарио/Манитоба/без купюр)
  • Канада:13+
    (Квебек)
  • Китай: (Запрещено)
  • Франция:Tous publics
    (с предупреждением, рейтинг DVD)
  • Германия: 16
  • Индия: 18
    (самостоятельное применение)
  • Индонезия:18+
    (самостоятельное применение)
  • Филиппины: R-13
  • Сингапур: M18
  • Южная Корея: 18
  • Великобритания: 15
  • Великобритания: 12
    (эпизоды 1-6)
  • США: ТВ-МА
  • США: ТВ-14
    (рейтинг DVD)
  • Вьетнам: C18
Секс и нагота

Добавить элемент

Насилие и кровопролитие

Добавить элемент

Ненормативная лексика

Добавить элемент

Алкоголь, наркотики и курение

Добавить элемент

Пугающие и напряженные сцены

Добавить элемент

Спойлеры

Элементы Руководства для родителей ниже могут раскрывать важные моменты сюжета.

Насилие и кровопролитие
  • Подросток умирает на экране от сердечного приступа, он задыхается, и его лицо сморщивается от боли.

  • Девушка споткнулась на лестничной площадке и проткнула себе шею кончиком зонта. Очень кроваво и сильно.

  • Медсестра входит в лифт, который начинает падать, когда он достигает дна, он хлопает и взрывается на земле (без крови, но очень кроваво).

  • Молодая женщина падает с лестницы с зонтом, конец зонта проходит ей через шею. Последствия были показаны после удара, поскольку она все еще жива и борется, в то время как толстый пузырек крови продолжал литься на пол.

  • Женщина раздавлена, когда лифт, в котором она находится, падает на землю. Была показана ее окровавленная рука и образовалась лужа крови.

  • Молодой человек умирает от сердечной недостаточности.

  • Мужчина наносит себе удар в шею. Это, безусловно, самая кровавая сцена в аниме, поскольку сцена с ножевым ранением затянута и кровава. Он не падает мгновенно и не умирает после первого удара. Вместо этого он вонзает нож глубже в горло и вытаскивает его, обнажая обширные струи крови, вытекающие из его шеи. Это также можно считать одной из самых ужасающих сцен в этом аниме, судя по другому осмотру, и это использование реалистичных звуковых эффектов.

  • Винты лодки раздавили молодого человека. Несмотря на его травмы, сцена не особенно кровавая или реалистичная. Некоторое время показана кровавая вода, и видно, как рука жертвы плавает близко к телу.

  • В молодого человека ударила молния. Показали его обгоревшее тело.

  • Молодая женщина спотыкается и падает со скалы.

  • Валун врезается в грузовик и убивает семью из дочери и двух взрослых.

  • Журавль проходит через дом и убивает молодого человека. На экране компьютера, где, как предполагалось, находился мужчина, видно много крови.

  • Молодая женщина падает насмерть.

  • Молодой человек сожжен.

  • Молодая женщина задушена шнуром. Эта сцена очень тревожная из-за того, что она затянута и реалистична.

  • Взорвана молодая женщина.

  • Молодая женщина ранена ножом в спину.

  • Молодой человек найден окровавленным.

  • Молодая женщина ранена ножом в шею.

  • Молодого человека ударили металлической трубой по голове.

  • Молодую женщину проткнули стеклом.

  • В воспоминаниях было показано, как мужчина дрался с другим мужчиной, и это завершилось тем, что другой ударил парня по щеке, и в итоге он упал и был насажен на острый корень дерева. Было показано, что корень проник в голову мужчины и прошел через его рот.

  • Человека убивают киркой.

  • Был показан мертвый старик, сидящий на стуле посреди горящего зала, но при ближайшем рассмотрении можно было увидеть множество острых лезвий, торчащих из лица человека, когда он был убит.

Добавить элемент

Пугающие и напряженные сцены
  • На протяжении всего сериала между сценами есть небольшие поперечные сечения (привлекательные кадры или переходы), на которых кратко показаны страдающие человеческие фигуры. Позже выясняется, что страдающие люди — это гиперреалистичные шарнирные куклы.

Добавить элемент

Слоганы
|
Резюме сюжета
|
Синопсис
|
Ключевые слова сюжета

Еще один (сериал 2012) — IMDB

Episodes13

Episodes

Toptop с рейтингом

1 сезон

2012

Videos2

Трейлер 1:32

  • . :33

    Смотреть еще

    Фотографии283

    Лучший актерский состав

    Ацуши Абэ

    • Коити Сакакибара

    Нацуми Мэй Такамори 90717

  • 0023

    Tomoaki Maeno

    • Naoya Teshigawara…

    Monica Rial

    • Mei Misaki

    Greg Ayres

    • Kouichi Sakakibara

    Chris Patton

    • Naoya Teshigawara

    Madoka Yonezawa

    • Izumi Akazawa

    Наоко Сакакибара

    • Профессор Миками…

    Казутоми Ямамото

    • Юя Мотидзуки

    Hiroaki Hirata

    • Chibiki Tatsuji…

    Mitsuhiro Ichiki

    • Tomohiko Kazami

    Kôzô Mito

    • Professor Kubodera

    Seiko Yoshida

    • Sanae Mizuno

    Shinya Takahashi

    • Katsumi Matsunaga

    Ай Нонака

    • Юкари Сакураги

    Кенго Каваниши

    • Хунта Накао

    Бритни Карбовски

    • Yukari Sakuragi

    Mana Hirata

    • Aya Ayano
    • All cast & crew
    • Production, box office & more at IMDbPro

    More like this

    The Future Diary

    Death Parade

    Noragami

    Elfen Lied

    Tokyo Ghoul

    Akame ga Kill!

    Стертый

    Zankyou No Terror

    Паразит: Максим

    Обещанный Неверленд

    Страна чудес смертников

    Ангельские ритмы!

    Storyline

    .

    который только что перешел в школу в своем новом городе. Его причисляют к «проклятому», как все называют его класс С, и он знакомится с загадочной девушкой Мисаки. Отсюда и начинается трагедия…

    Ну, во-первых, оно того стоило, в аниме не каждый день можно увидеть настоящий ужас. И дело было не только в смертях, в запекшейся части. Автор этого подвергает главных героев настоящему испытанию, разрушая их эмоционально и ввергая в настоящее отчаяние, так что речь идет не только о разгадке тайны, но и о борьбе с собой и за себя. И это то, что делает «Другой» таким особенным среди других. Сверхъестественный и психологический ужас в одном миксе красивой анимации.

    helpful•8

    7

    • marinososfp
    • Aug 15, 2012

    IMDb Best of 2022

    IMDb Best of 2022

    Discover the stars who skyrocketed on IMDb’s STARmeter chart this year, and explore more of the Лучшее за 2022 год; включая лучшие трейлеры, плакаты и фотографии.

  • Leave a Comment