Tomb raider definitive edition ps4 обзор: Обзор Tomb Raider: Definitive Edition PS4

Shadow of the Tomb Raider. Лара гладит ламу — Игромания

Занятно сравнивать впечатления от первой половины игры с ощущениями от полного прохождения. Разница огромная. В патче первого дня поправили некоторые мелочи, играть стало приятнее (даже кровь кое-где наконец появилась!). Патч не решил проблему с лагами в некоторых локациях (боюсь, это вина Denuvo), но хотя бы средний fps подрос кадров на 10.

Более того, концовка проекта проработана куда лучше, чем начало. Игра очень долго делает вид, что собирается вывозить исключительно визуальным рядом.

Пожалуй, непростительно долго.

Один из жанров игры — генератор обоев на рабочий стол

Верните Рианну Пратчетт!

Помните, как все ненавидели Рианну Пратчетт за сценарии к двум первым частям перезапуска? Так вот, сюжет, написанный без её участия, куда хуже. При всех недостатках у сюжетов прошлых частей было чёткое понимание того, как каждая конкретная сцена должна эмоционально повлиять на игрока. Проект 2013 года неплохо давил на наше беспокойство за Лару и сопереживание бедняжке. В Rise показали любопытную историю злодеев и погоню за легендой из прошлого. Приёмы топорные, но действенные.

А вот в Shadow of the Tomb Raider сценарий почти не работает. Персонажи прописаны слабо, диалоги посредственные (я закатывал глаза столько раз, что чуть не вывихнул), а связь с прошлыми частями чисто символическая. Почти вся сюжетная канва — заметно упрощённый сценарий Rise, а штампов и сюжетных дыр в ней столько, что ими можно неделю кормить половину населения Китая.

Старые костюмы — штука весёлая, но совершенно бесполезная

Больнее всего, пожалуй, от того, что трилогия не кажется цельной. В Shadow мы не противостоим всей мощи организации «Тринити» — так, пытаемся сорвать один локальный проект. Есть знакомые персонажи, есть борьба с травмой из-за смерти родителей, но, если выкинуть эту историю из контекста прошлых игр, франшиза ничего не потеряет. Получается, что все разговоры о глобальном замысле — пустой трёп для пиара. Обидно.

Хуже всего в начале игры. Лара проникает в некий храм, чтобы умыкнуть артефакт, прежде чем на него наложит свои загребущие лапы вышеупомянутая злодейская организация. Но стоило Ларе забрать искомое, как начинаются катаклизмы: в первой фазе мексиканский город смывает цунами. Злодей утверждает, что это Ларина вина, и она почему-то с этим соглашается. Похоже, авторы хотели, чтобы мы ощутили неоднозначность персонажа мисс Крофт, усомнились в себе. Как говорится, не получилось, не фартануло.

Поместье Крофтов очень похоже на дом Локвуда из «Мира Юрского периода 2» 

Откуда Ларе было знать, что хватать злополучный макгаффин не следует? Об этом где-то говорилось? Может, вокруг торчали таблички «не тронь — устроишь конец света»? Когда мисс Крофт покорно верит злодею, который втирает ей, что, дескать, ты, дурочка, спровоцировала апокалипсис, хочется хорошенько встряхнуть нашу расхитительницу гробниц. АУ! Какой ещё конец света?! Да откуда вообще у древних индейцев такая сила, чтоб уничтожить весь мир? Как это работает? 

Впрочем, концовка это всё-таки немного исправляет. СПОЙЛЕР! Становится очевидно, что на кону была судьба не всего мира, а лишь одного конкретного города. Просто нас хотели впечатлить высотой ставок. Как будто игрок не будет увлечён, если Ларе не надо спасать мир. По мне, так это совершенно не нужно. Город Пайтити красивый и интересный, его и так хочется спасать.

Так выглядит мир, когда Лара включает чутье. Приятная имба, которую можно изрядно подрезать в настройках сложности

Из-за просчётов сценария и неумелой игры с эмоциями Лара как персонаж большую часть игры отталкивает и обескураживает. Она истерит, делает глупости, изрекает жуткие банальности — в общем, не воспринимается ни как живой человек, ни как крутая героиня, которую мы полюбили два десятка лет тому назад. Её постоянно мотает от хладнокровных убийств к снятию котят с деревьев. Ну хорошо, не совсем котят: то она ищет пропавшие игрушки, то ввязывается в расследование убийства местного богача. Так ты добрая или безжалостная? Для тебя главное — отомстить «Тринити» или помочь людям? Определись, пожалуйста!

Тот, кто её прибьёт

Можно ли ставить на проекте крест, если сценарий не удался? Ну, будь Tomb Raider ролевой игрой — наверное. Но тут у нас приключения в условно открытом мире. И они прекрасно себя чувствуют даже без сильного сценария.

Shadow of the Tomb Raider лучше предшественниц понимает, что должна быть не боевиком и не бездумным клоном Uncharted, а чистокровным приключением: с гробницами, джунглями, экзотическими животными, тайнами, головокружительными прыжками и манящим миром. И разработчики приложили массу усилий, чтобы игра была именно приключенческой. В частности, избавили от главного бича своего заклятого конкурента — лишних перестрелок.

Боёв здесь на удивление мало — язык не повернётся записать игру в шутеры, хоть прошлые части вполне вписывались в рамки жанра. Здесь самый страшный противник — не ягуары и даже не наёмники «Тринити», а… пираньи. Если попасться к ним на зубок далеко от берега, живой Ларе не уйти! Она, конечно, всё ещё кладёт врагов пачками, но этих пачек куда меньше, чем в той же Rise.

Почти все важнейшие способности мы открываем по сюжету

Впрочем, сценарий и тут наложил свой отпечаток: игра вобрала в себя, кажется, вообще все штампы приключенческого кино. Разрушение храма после подбора реликвии? Есть! Противник убивает друга героя, но не самого протагониста? Конечно! Пророчество, которое исполнится в финале, — куда же без него!

Ну, справедливости ради, обилие штампов тут не вызывает скуку. Оно работает на общий дух приключения.

А ведь этим духом пропитана вся игра! Огромные храмы, где спрятано что-то ценное, так и ждут, когда наша героиня раскроет их тайны. Изуверские испытания силы и ловкости дадут важную подсказку для продвижения по сюжету. Скрытый тайник можно обнаружить, разгадав загадку, записанную на обелиске, — при условии, что ты нашёл достаточно предметов, чтобы изучить местный диалект. Только что угрожавший тебе ягуар пал, стрелой сражённый, и теперь его шкура станет новым костюмом героини. Куда ни пойдёшь, везде будет что-то интересное, загадочное, зловещее.

Эта торговка вызвала в сети шквал возмущения: дескать, неаутентичный ассортимент, и вообще её можно пропустить. На самом деле это главная путешественница Пайтити, и встретить её можно не только в побочном квесте

Отдельного упоминания заслуживает местная вариация чморлоков (спасибо серии Deponia за это меткое словечко, обозначающее переодетых монстрами людей или гуманоидных чудовищ, десятками нападающих на главного героя приключенческой игры): они получились жутковатыми и пугающе банальными одновременно. Со своей работой они справляются прекрасно. Чёрт, Eidos-Montréal взяли самый банальный элемент приключенческих игр на свете и заставили его работать! Проходя очередную гробницу, где живут злобные твари (ты всегда знаешь, если они там есть!), постоянно озираешься и нервно стискиваешь винтовку. Впрочем, адреналин только помогает быстрее решать загадки.

А их в игре полным-полно, и все несложные. Основной вопрос тут не «что надо сделать», а «куда идти». Отнюдь не уровень Portal 2, но так и должно быть: это ведь не столько головоломки, сколько аттракционы, попирающие законы природы и логики. Работающие столетиями (без техобслуживания и перерывов!) механизмы из камней, верёвок и палок, оптические датчики доколумбовой эпохи, огромные конструкции нулевой практической ценности — всего этого в реальности быть просто не может, но в мире Tomb Raider оно есть. Буйство авторской фантазии позволяет загадкам и впечатлять, и не повторяться. Логика умирает, зато внутренний ребёнок доволен, как будто ему купили килограмм мороженого. Честная сделка! 

Погладь ламу! Погладь ламу, Лара!

Геймплей в Shadow of the Tomb Raider удался, хотя есть несколько неприятных моментов, уносящих его невообразимо далеко от звания идеального. Мне понравилось, но замолчать их нельзя. Во-первых, в игре неприлично мало свежих идей. Механика поиска сокровищ и коллекционирования совсем не изменилась со времён Rise. Она всё ещё работает, но уже начинает изрядно надоедать.

Нет, вы не думайте, мы совсем-совсем не собираемся походить на Uncharted 4!

Во-вторых, Лара очень неуклюжа. Ты можешь совершить чётко рассчитанный прыжок со стены на стену, нажать нужные клавиши в нужное время, но героиня всё равно сорвётся в пропасть, потому что прыгнула на полметра ближе, чем было необходимо. Почему? Со второй попытки (с точно того же места) всё получается. Ну ладно, иногда не со второй — с третьей-четвёртой. Я сильно сомневаюсь, что это сделано намеренно, чтобы показать человечность героини, — больше похоже на обычный баг.

Отдельная боль — когда Лара вместо прыжка с разбега вдруг залипает у края пропасти и начинает подскакивать на месте. Безумно раздражает и дико ломает темп. Какой фактор определяет, будет Крофт прыгать от края вперёд или подскочит на месте? За три десятка часов прохождения я так и не нашёл ответа. Зато поборол другую проблему: если хотите во время прыжка зацепиться ледорубом за свисающий с потолка уступ — обязательно смотрите камерой на него. Иначе почти наверняка сорвётесь.

Высший уровень знания языка мне в игре так и не пригодился, вполне хватало среднего

И наконец, третий повод для ворчания — чекпойнты в эпизодах со скоростными погонями. Они расставлены так хаотично, что иногда одно и то же место приходится пробегать по двадцать раз (привет, реалистично неуклюжая Лара!). В иных случаях тебя просто кидает вперёд по маршруту после смерти, и ты буквально пропускаешь часть пути. После выверенности Uncharted недоработки таких этапов бросаются в глаза.

Впрочем, кое в чём новая Лара однозначно уделывает последний вояж Натана Дрейка — в работе с открытым миром. Да, он (в основном) состоит из ветвистых коридоров и комнат, но те воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, органичное. Странно ожидать от дремучих зарослей возможности пройти везде, где тебе заблагорассудится. В Uncharted 4 джунгли были просто шикарным антуражем, а здесь это именно что среда обитания, большая игровая площадка.

Моя самая любимая локация. Материал про достопримечательности Shadow of the Tomb Raider стоит написать хотя бы только ради неё одной

И, конечно, нельзя не отметить мирные локации вроде Пайтити. Гуляя по ним, беседуя с местными, проникаешься духом этих мест — буквально погружаешься в культуру и быт. Впервые попав в тайный город, я первым делом побежал гладить лам (на которых перед этим без зазрения совести охотился). И вот почёсываю я за ушком очередное животное и понимаю, что эта совершенно необязательная часть геймплея доставляет мне едва ли не большую радость, чем головокружительные прыжки по скалам. Потому что это тоже приключение. Особенно для самой Лары, которая обычно куда-то бежит, в кого-нибудь стреляет или что-то ищет.

А ещё за почёсывание пяти лам дают ачивку. Идеально!

Развивайся!

В Shadow of the Tomb Raider авторы в основном работали с сеттингом и механиками. Базовые вещи вообще почти не тронули, но мелкие эксперименты получились сплошь удачными. Например, настройки сложности, где можно выбирать не только хардкорность схваток, но и визуальные подсказки (как при решении головоломок, так и при перемещении по уровням), оказались отличным решением. Нравится самому искать выход из лабиринтов и отыскивать места для прыжков путём проб и фатальных ошибок — пожалуйста! Не хотите страдать и много думать о том, как выжить в джунглях? Игра подстроится и под такие запросы.

Кажется, она только что увидела сценарий к игре…

Немало работы проделано над стелсом, к нему напридумывали много всяких довесков и правил. Причём некоторые подобные дополнения сделаны, чтобы применить их в игре пару раз. Например, Лара может избежать обнаружения тепловизором, если прижмётся к глинистой стене или вымажется грязью и затаится в траве (привет, первый «Хищник»!), но врагов с этим прибором в игре мало. Приспособились от них прятаться? Не будем превращать это в рутину.

Зачем так сделали? А чтоб принудительные стелс-этапы не казались однотипными и не раздражали игроков, как часто бывает. Впрочем, был ещё один способ не бесить геймеров, который разработчики почему-то предпочли не заметить: позволить игроку в такие моменты подбирать оружие с убитых. А то довольно подло, когда все вокруг ходят с автоматами, а ты должен ползать с ножиком и облизываться!

Деревню Гадюкино смыло

Но шкериться по кустам хотя бы интересно, потому что Лара действительно использует местность. Конечно, можно просто подкрадываться к одиноким противникам со спины в чистом поле, но куда выгоднее нападать из засады: тогда после атаки мисс Крофт прячет тело поверженного врага от любопытных взглядов его дружков.

И просто удивительно, сколько времени можно потратить на прокачку оружия и сколь мало им в итоге приходится пользоваться! Схваток с врагами немного, и большую часть солдат «Тринити» вообще разрешено передушить в стелсе. Можно галопом проскакать через всю игру, прокачав всего по одной пушке каждого типа, и бед не знать. Вот тут я узнаю руку Eidos-Montréal — закладывать базу под целую кучу стилей игры, а там уж пусть геймеры выбирают, как именно им её проходить.

Постановка катсцен потрясающая, хотя порой об этом даже не задумываешься

Так же дело обстоит и с боевыми способностями. Большую часть древа навыков можно не изучать, ведь почти все ключевые умения откроются по сюжету. Но если всерьёз взяться за прокачку, новые способности вас неплохо развлекут и приятно упростят жизнь. Например, вам ни разу по-настоящему не понадобятся зажигательные патроны или стрелы-приманки, но если попробуете их в деле — вам понравится. Упустить что-то в этой игре — значит не усложнить прохождение, а всего лишь пройти мимо чего-то занятного.

This is Хорошо

Поражаешься тому, сколь старательно Shadow of the Tomb Raider скрывает свои козыри в первой половине игры, оставляя всё самое красивое и интересное на второй и третий акты. Самые нетерпеливые наверняка забросят игру раньше и пропустят всё веселье.

Игра выстроена так, чтобы по максимуму развлекать, пусть и получается не всегда гладко. Shadow of the Tomb Raider противопоставляет банальному и дырявому сюжету красивую постановку, изрядно надоевшим старым механикам — прекрасный визуальный ряд, а тривиальным до зевоты побочным квестам — захватывающие приключения. И плюсы, как по мне, перевешивают минусы.

Тут есть такие локации, что Натан Дрейк безропотно отдал бы Некрономикон, Грааль и карту Атлантиды за право взглянуть на них хоть одним глазком!

Я очень боялся слитой концовки, с нелепыми смертями и вымученной моралью, — неуклюжий сюжет не предвещал ничего хорошего. Но в итоге всё… неплохо. Многие неловкие моменты сценария сгладились, Лара получила приятное развитие, а финальная битва пусть и блещет, но… это всё-таки какой-никакой боссфайт, а не орда однотипных болванчиков и не чёртов вертолёт, который надо сбить под шквальным огнём. Так и должна заканчиваться приключенческая игра: схваткой с плохим парнем лицом к лицу. Игра неожиданно смогла избежать граблей, изрядно портивших мне впечатление от прошлых игр.

Можно долго анализировать, что в Shadow of the Tomb Raider работает неправильно и что стоило бы сделать лучше, но это не отменяет того, что перед нами хорошее приключение. Когда Лара с улыбкой вываливает на стол очередное сокровище, ты всё ей прощаешь.

В финале расхитительница говорит, что ей надоело копаться в гробницах, она хочет побыть с живыми людьми. Эти слова идеально отражают эмоции игрока после прохождения. Яркое приключение закончилось, теперь стоит передохнуть и обсудить его с близкими тёплым вечерком у камина. И пойти чесать лам.

Потому что ламы — лапочки.

  Порадовало

  • джунгли;
  • глупое, но всамделишное приключение;
  • погружение в культуру индейцев;
  • графон!

  Огорчило

  • сюжет;
  • диалоги;
  • персонажи;
  • слишком бережное отношение к старым наработкам.

  Как мы играли

Во что: копия игры предоставлена издателем

На чем: PC

Сколько: 31 час, 100% предметов и записок

  Ачивка редакции

«Жадность»

Задохнуться, пытаясь добыть драгоценный металл из подводной золотой жилы.

  О локализации

Актёры читают невыразительно — даже непритязательному мне это резало слух. В текстах встречаются опечатки. В режиме аутентичной озвучки субтитры добавлены не ко всем фразам.

ДОСТОЙНО

7,5

Оценка
Игромании

Вердикт

Глупое, порой раздражающее, но обаятельное приключение. За ширмой «это ровно та же самая игра, что и три года назад» на самом деле спрятана вдумчивая работа Eidos-Montréal. С хорошим сценарием был бы стопроцентный хит и лучшая часть трилогии перезапуска.

Definitive Edition — во всей красе

Интерес держится на постоянной метаморфозе. Любопытство подталкивает в спину. Хочется раскрыть все секреты, увидеть финальные улучшения для лука и дробовика, изучить методы грязной борьбы, чтобы веселее разбираться с врагами.

 

Перерожденная Лара Крофт понравилась далеко не всем. Поклонники оригинального сериала ворчали, что механика кардинально изменилась. Поклонники Uncharted брюзжали, что Tomb Raider многое переняла у Натана Дрейка. И только поклонники Metroid Prime молчали. Молчали и знали, что на самом деле студия Crystal Dynamics ориентировалась на похождения Самус Аран. Остров Яматай не спешил открывать свои тайны. Двери оставались запечатанными, пока Лара не получала в свое распоряжение новый инструмент или оружие. Обилие секретов вынуждало возвращаться в посещенные локации, чтобы собрать все безделушки и дневники, походя разграбив несколько гробниц. Другими словами, решив несложную головоломку.

 

Жаль, что авторы побоялись перенапрячь потенциального игрока. Загадки были простыми, сражения с дикарями не вызывали проблем даже на максимальной сложности. Драматичности ради, Лару чуть ли не каждые 100 метров преследовали неудачи: то с обрыва свалится, то в бурную реку упадет, то в горящем дворце окажется. И снова, и снова, охая и кряхтя, «последняя героиня» шла вперед. 

 

 

 

По отдельности разрозненные элементы игры смотрелись неуклюже. Но вместе они собирались в законченную, целостную картину. В первую очередь за это стоит благодарить дизайнеров уровней. Остров получился фантастически красивым и контрастным. Горы и леса, реки и болота, катакомбы и дворцы, военные бункеры и величественные гробницы. А клады только и ждут, чтобы до них добралась новоявленная расхитительница.

 

Лара постепенно становится сильнее, получает в свое распоряжение новое оружие и способности. Из визгливой девушки она превращается в воина, которому нипочем реки крови и который с особой жестокостью добивает раненных противников.

 

Интерес держится на постоянной метаморфозе. Любопытство подталкивает в спину. Хочется раскрыть все секреты, увидеть финальные улучшения для лука и дробовика, изучить методы грязной борьбы, чтобы веселее разбираться с врагами. И только входишь во вкус, как приключение заканчивается. Через каких-то 12 часов. Потом остается только отыскать пропущенные по ходу секреты и… отложить диск до следующего раза.

 

 

Переиздание Tomb Raider: Definitive Edition для PS4 и Xbox One послужит хорошим поводом, чтобы еще раз отправиться на свидание с мисс Крофт, если вы до этого проходили игру на PS3 или Xbox 360. Пользователи PC вряд ли заметят разницу в изображении, поскольку они уже видели эффектную шевелюру Лары от TressFX, не говоря уж про разрешение 1080p. «Следующее поколение» для них давно наступило. В версии игры для новых консолей доработаны некоторые текстуры и эффекты, но заметно это, если сравнивать скриншоты лицом к лицу.

 

Но если вы видели Tomb Raider только на старых консолях или вдруг вообще в нее не играли, то осознаете, что у вас дома не просто так поселилась PS4 или Xbox One. Авторы на самом деле переработали многие эффекты. Дождь стал плотнее, а искр от костров — больше, как и осколков от взрывов. Кусты реагируют на прикосновения Лары, а ветви деревьев колышутся на ветру. Игра идет в разрешении 1080p, текстуры четкие, освещение и тени без изъянов, можно тщательно рассмотреть каждую деталь. Наконец, изменилась прическа Лары. Технология TressFX отделила волосинки друг от друга. Пряди правдоподобно реагируют на внешние условия, не проваливаются в объекты. Любо-дорого смотреть. Технология не совершенна, но точно лучше того, что было. 

 

На Xbox One частота кадров держится около 30, также появились голосовые команды. Если вам, например, лениво нажать на кнопку, то можете сказать «show map», и Kinect откроет ваше местоположение.

 

 

На PS4 частота кадров пляшет около 60. В этой версии также есть голосовые команды, но наибольший интерес представляет интеграция игры с контроллером DualShock 4. Динамик передает голосовые сообщения (по рации и при чтении дневников), из него доносятся звуки выстрелов и перезарядки. Довольно забавно. Тачпад используется для управления картой острова, и эта особенность весьма полезна. Изображение интуитивно легко масштабируется и двигается. Наконец, подсветка геймпада начинает мигать красно-оранжевым цветом, когда Лара зажигает факел, и просто краснеет, когда девушка получает ранения.

 

Все улучшения приветствуются, но было бы неплохо, если бы авторы предложили какой-то дополнительный материал для одиночной кампании, чтобы у поклонников появился лишний стимул еще раз окунуться в приключение мисс Крофт. Но этого, увы, нет. 

 

В состав Tomb Raider: Definitive Edition включен мультиплеер. Он был непопулярен на Xbox 360, PS3 и PC из-за многочисленных технических недоработок. Точно так же он пустует и на PS4, и на Xbox One.

 

 

Diagnosis

С одной стороны, с выхода оригинала прошел почти год. Более чем достаточно, чтобы создать дополнительный контент для одиночной кампании и вырезать бессмысленный, вечно пустующий мультиплеер. Поскольку половина трофеев завязана на достижениях в онлайне, взять «платину» становится непосильной задачей.

 

С другой, Definitive Edition позволяет обладателям консолей по-новому взглянуть на новую Лару, рассмотреть каждый ее волосок и ресничку, по достоинству оценить замечательный арт-дизайн таинственного острова и его неспокойный климат. Хорошая игра стала еще лучше, а небольшие изменения в управлении (в частности, в версии для PS4) позволяют получить новые впечатления.

 

Pro:

  • Один из лучших приключенческих боевиков прошлого года теперь на PS4 и Xbox One
  • Сильно похорошевшая графика, если сравнивать с версиями для PS3 и Xbox 360
  • Интересное использование возможностей DualShock 4 в версии для PS4

Contra:

  • В одиночной кампании нет нового контента
  • Бессмысленный мультиплеер остался, как и привязанные к нему трофеи

Обзор Tomb Raider: Definitive Edition

Tomb Raider: Definitive Edition год назад я остановился и сказал себе: «Чувак, мне бы только хотелось, чтобы это выглядело лучше». Превосходное кинематографическое приключение Лары Крофт не нуждается в дополнительных спецэффектах, чтобы в него стоило сыграть.

Но, тем не менее, играть в Definitive Edition на PlayStation 4 и Xbox One, который сочетается с высоким разрешением и причудливыми эффектами волос в версии для ПК, — это превосходно. Xbox One не может поддерживать частоту кадров на уровне 60 кадров в секунду, но я оценил разницу. Tomb Raider по-прежнему остается одной из лучших игр в своем жанре, не уступая серии Uncharted, но если вам интересно, является ли эта версия улучшенным опытом помимо дополнительного визуального чутья, ответ таков: нет, не очень.

Загрузка

Реалистичная грязь и пот — это не революция следующего поколения, которой так ждали игры, но, к счастью, в Tomb Raider не нужны дополнительные спецэффекты, чтобы в нее стоило играть. Это по-прежнему отличная кинематографическая игра в жанре экшн, наряду с Uncharted на пике жанра. Таким образом, вопрос для вас будет заключаться в том, хотите ли вы сыграть в нее снова и восхититься версией 1080p с ее потрясающей обстановкой и стойкой, симпатичной героиней. (Предполагая, что вы еще не играли в великолепно выглядящую версию для ПК.)

The Definitive Edition поставляется со всеми DLC, хотя это не так важно и дополнение, как вы могли бы надеяться. Единственный существенный DLC для одиночной игры — это одна дополнительная секретная гробница, эти маленькие самодостаточные дань уважения наследию Tomb Raider, основанному на головоломках. Остальное — это либо лишние приспособления для оружия, либо многопользовательские карты и предметы, и, к сожалению, многопользовательский режим не стал волшебным образом лучше за последний год. Это все еще не стоит большого количества чьего-либо времени.

Еще интереснее то, что в Definitive Edition используется управление голосом и жестами на Xbox One и PS4 (если у вас есть надстройка камеры). Вы можете сказать «показать карту», ​​чтобы точно определить свое местоположение, или назвать оружие, чтобы экипировать его. Я действительно начал использовать эту последнюю функцию, пока Kinect не интерпретировал звук моих котят, играющих на ковре, как мой крик «лук» посреди перестрелки с тремя мужчинами с автоматами. Крики врагов также иногда активировали голосовое управление, хотя я не хочу винить в этом Tomb Raider так же, как и сам Kinect. Последним новым дополнением является возможность использовать Kinect, чтобы физически захватывать и вращать артефакты, которые находит Лара, или наклоняться влево и вправо в кинематографических моментах, чтобы изменить угол камеры; Я предпочитаю делать это с помощью ручки управления, учитывая, что она уже у меня в руке.

Загрузка

Эти новые функции управления и DLC ничего не добавляют к тому, что уже было гладкой, приятной, по-настоящему захватывающей игрой в жанре экшн, скрепленной культовым, сочувственно написанным главным героем, динамичным и разнообразным боем и некоторыми захватывающими дух действиями. штуки. Линейный сюжет затягивает вас с головокружительной скоростью, превращая Лару из испуганной потерпевшей кораблекрушение в закаленную выживающую. Часы открытия по-прежнему кажутся снисходительными, немного полагаясь на тщательно спланированные кинематографические моменты, но все это ради создания персонажа Лары. Это сделано настолько хорошо, что вынужденную линейность легко простить. Tomb Raider воссоединила меня с Ларой Крофт, добавив новое эмоциональное измерение одной из великих героинь игр.

На самом деле все дело в Ларе — здесь она уязвима, но никогда не беспомощна и не менее чем полностью дееспособна перед лицом крайней опасности. Мы также видим проблески ее подлинной ботанической страсти к археологии, когда она восхищается артефактами и древними сооружениями. Как бы я ни любил Tomb Raider как игру в жанре экшн, мне не хватает ее как исследовательской головоломки; в этой истории происхождения не так уж много настоящих гробниц, но секретные гробницы, спрятанные по всему острову, показывают, что у Crystal Dynamics все еще есть большой талант к головоломкам с окружающей средой. Я очень надеюсь, что мы увидим больше этого в продолжении.

Загрузка

Продуманный дизайн окружения отличает Tomb Raider от линейных экшн-игр, декорации и образы которых он позаимствовал (см. : последовательность побега из горящего здания, интермедии со скольжением по склону или водопаду). Каждый район острова, от деревни на вершине горы до леса и замусоренных пляжей, представляет собой игровую площадку для приключений, усеянную скрытыми сокровищами, созданную для лазания, прыжков и нестандартного мышления. В первый раз, когда я играл в Tomb Raider, только когда я вернулся в эти области без того, чтобы история толкала меня через них с пистолетом в пояснице, я оценил, насколько хорошо они проработаны. На этот раз мне понравилось с самого начала, я потратил гораздо больше времени на изучение их безделушек, прежде чем перейти к сюжету истории.

Он и правда потрясающе красив, а сейчас тем более. Расширенное издание дает вам множество возможностей полюбоваться островом со скал, туманных горных пейзажей и ненадежных альпинистских веревок, и это действительно заставляет меня чувствовать себя исследователем, когда я взбираюсь на вершину холма и смотрю вниз на сложное гнездо древних зданий и леса. тропинках, или когда я взбираюсь на гору к далекой сигнальной вышке. История также по-прежнему имеет силу во второй раз, несмотря на слабый второстепенный состав и не совсем приветствуемые сверхъестественные элементы. Лара достаточно сильна, чтобы нести его.

Загрузка

Быстрое превращение Лары в закаленную сногсшибательную героиню боевиков после ее травматического первого убийства все еще вызывает раздражение и знаменует собой момент перехода Tomb Raider от игры на выживание к полномасштабному экшену. Несколько часов спустя, когда вы наслаждаетесь полным набором оружия и боевых приемов Лары, странно вспоминать, что первые несколько часов игры она проходит без оружия. Но с другой стороны, Tomb Raider никогда не боится менять темп. Вы никогда не бываете в одном и том же месте, делая одно и то же дважды, и это большая часть того, что делает его таким запоминающимся.

Повышение визуальной детализации по сравнению со старыми консольными версиями — приятный бонус, но Tomb Raider не нуждался в массировании. Это та же хорошо реализованная перезагрузка для Лары Крофт, которая стала таким приятным сюрпризом в прошлом году. Он по-прежнему хорошо написан, сочувствующий, захватывающий, красивый и просто невероятно хорошо сделанный.

В этой статье

Tomb Raider: Definitive Edition

Crystal Dynamics

Рейтинг

ESRB: Для взрослых

Платформы

StadiaPlayStation 4Xbox One

Tomb Raider: обзор Definitive Edition

потрясающе

TR: приятный внешний вид Definitive Edition — это бонус. Это все еще Лара, отличный темп и продуманный дизайн, которые делают ее потрясающей.

Кеза Макдональд

Обзор Tomb Raider: Definitive Edition. Лара никогда не выглядела лучше
франшизы с 2006 года, когда издательство Eidos решило, что Core Design управляет
серии в землю. После двух солидных новых игр и обновленного ремейка
оригинальные игры, студия, наконец, добилась успеха, выпустив Tomb Raider 2013 года,
перезагрузка серии, которую многие, в том числе и я, считали лучшей игрой во франшизе.


история.

Во многом Tomb Raider напоминает трио недавнего Джеймса
фильмы о Бонде с Дэниелом Крейгом в главной роли; оба переосмысливают британскую икону развлечений
более жестким, менее игривым способом. Не ждите, что эта Лара Крофт будет заниматься
остроумный стеб; жестокая, часто мрачная история доводит ее до предела, когда она
превращается из девушки в закаленную в боях женщину.

Помимо некачественного мультиплеера и подозрительного сюжета
повороты, игра почти безупречна. Большие вопросы: Что нового в этом
«Окончательное издание» и стоит ли его покупать? Ответ… это зависит.

Грандиозный подзаголовок может ввести некоторых в заблуждение.
переиздание важнее, чем оно есть на самом деле. По сути, это
порт следующего поколения Tomb Raider, упакованный со всем содержимым DLC после выпуска.
Есть несколько добавленных функций для Xbox One и PlayStation 4, таких как голос.
команды и элементы управления сенсорной панели. Вы можете сказать «стелс», чтобы переключиться на бесшумный режим.
оружие (что не так быстро, как с крестовиной) или используйте PS4
сенсорная панель, чтобы зажечь факел. Контроллер PlayStation 4 светится красным, когда вы
факел. Xbox позволяет вам наклонять голову во время платформинга, чтобы
изменить угол камеры. Как и следовало ожидать, все это умно, но несущественно.

Также включен хороший выбор бонусного контента:
многопользовательские карты, персонажи и оружие, ранее выпущенные как DLC и
Цифровой комикс Dark Horse «Tomb Raider: The Beginning», артбук и
создание документального фильма. Шесть новых нарядов открывают вам беспрецедентную возможность
оденьте Лару в одежду, соответствующую погодным условиям.
Самым заметным новым дополнением для фанатов является единственный новый контент для одиночной игры,
Могила пропавшего авантюриста, совершенно новая гробница, найденная справа в
область перед тем, как Лара и Уитмен входят в большие двери гробницы в первый час. Нравиться
остальные короткие и посредственные.

Крупнейший розыгрыш Tomb Raider: The Definitive Edition
улучшенная графика.

Leave a Comment