Содержание
Тоби Гард ушел из Crystal Dynamics
Один из создателей образа Лары Крофт, знаменитой искательницы приключений, героини серии компьютерных и видеоигр Tomb Raider, Тоби Гард (Toby Gard) покинул стены компании Crystal Dynamics.
Один из создателей образа Лары Крофт, знаменитой искательницы приключений, героини серии компьютерных и видеоигр Tomb Raider, Тоби Гард (Toby Gard) покинул стены компании Crystal Dynamics.
На тему того, что послужило причиной ухода, Crystal Dynamics и сам Тоби Гард предпочитают не говорить. Сейчас разработчик занялся консультированием по вопросам сюжета, заставок, анимации, дизайна персонажей, общего дизайна и баланса различных игр.
В 1997 году Гард ушел из Core Design и основал компанию Confounding Factor совместно с Полом Дагласом (Paul Douglas), анонсировав приключенческую адвенчуру Galleon, которая вышла почти через 7 лет после этого для консоли Xbox. Впрочем, игра была довольно скромно встречена прессой, а средний балл не превысил 7/10.
В 2004 году Тоби Гард был нанят Eidos, чтобы вновь вернуться к работе над франчайзом Tomb Raider. Он принял участие в создании в разработке Tomb Raider: Legend, Tomb Raider: Anniversary и Tomb Raider: Underworld.
2009-09-15 20:54:25
Редакция
Обновление в магазине простых игр: сентябрь
Первые обзоры Gran Turismo PSP
Новости
Публикации
Удаляйте Vanguard. Обзор мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2
За пределами сюжетной кампании с клюквой и коричневой моралью, в Modern Warfare 2 есть многопользовательский режим, ради которого многие ежегодно и исправно покупают Call of Duty
Что и как изменили.
Скандинавская мифология в God of War: Ragnarok
В основе дилогии перезапуска франшизы God of War лежит скандинавская мифология. Что-то разработчики взяли прямиком из стихов Сэмунда Мудрого и Снорри Стурлусона — Старшей и Младшей Эдд. Но придумали много и своего, сделав мифологию северных народов ещё насыщеннее. В этой статье мы и разберемся, какие события происходили в каноничных стихах и что изменили Santa-Monica в God of War.
Ради таких игр покупают консоли. Альтернативное мнение о God of War: Ragnarok
Как Sony Santa-Monica удалось сделать настолько похожую, но другую, нежели перезапуск 2018 года, игру — загадка. Вроде бы скелет проекта остался тем же, а вот мышцы подкачали. Причём не только те, которые отвечают за силу, но и за мыслительную деятельность. Каждая ниточка истории подвязана с мифологией и вселенной God of War, каждый игровой элемент в нужном месте, а графика и музыка кладут игрока на лопатки в каждой сцене — такими должны быть современные одиночные игры.
Тоска. Обзор God of War Ragnarok
Иронично, но Бога войны в игре с названием God of War нет от слова совсем. Местами Ragnarok напоминает какое-то ток-шоу, в котором люди с проблемным прошлым рассказывают, как их в детстве били родители и не любили сверстники, из-за чего они выросли злобными
Вайфу-фактор. Обзор мобильного шутера Goddess of Victory: Nikke
Новый мобильный боевик от корейских разработчиков быстро завоевал миллионную аудиторию. Всего за одну неделю на смартфоны проект был установлен 10 миллионов раз, а оценки игры в мобильных маркетплейсах по-хорошему удивляют. Не спешите списывать этот успех на красивых вайфу, то есть, аниме-девушек. Игра цепляет хорошо настроенным геймплеем, хоть и увлекательным только на короткое время.
Тоби Гард (Toby Gard) биография, фильмография, лучшие фильмы — KinoNews.ru
Тоби Гард — фильмография
Сценарист
- Tomb Raider: Лара Крофт 2 / Tomb Raider 2 (2024)
- Tomb Raider (2013) (комп. игра)
- Лара Крофт и защитники Света / Lara Croft and the Guardian of Light (2010) (комп. игра)
- Томб Райдер: Другой мир / Tomb Raider: Underworld (2008) (комп. игра) … сюжет
Revisioned: Tomb Raider (2007) (сериал)
- Расхитительница гробниц: Юбилейное издание / Lara Croft Tomb Raider: Anniversary (2007) (комп. игра)
Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure (2006) (комп. игра)
- Tomb Raider: Legend (2006) (комп. игра)
Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) (комп. игра)
Lara Croft Tomb Raider: The Prophecy (2002) (комп. игра)
Lara Croft Tomb Raider: Curse of the Sword (2001) (комп. игра)
Tomb Raider: The Nightmare Stone (2000) (комп. игра)
- Расхитительница гробниц: Хроники / Tomb Raider: Chronicles (2000) (комп. игра)
- Расхитительница гробниц: Последнее откровение / Tomb Raider: The Last Revelation (1999) (комп. игра)
- Расхитительница гробниц 3: Приключения Лары Крофт / Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft (1998) (комп. игра)
- Расхитительница гробниц 2: Кинжал Сианя / Tomb Raider II: The Dagger of Xian (1997) (комп. игра)
- Tomb Raider (1996) (комп. игра) … автор концепции
Режиссер
- Расхитительница гробниц: Юбилейное издание / Lara Croft Tomb Raider: Anniversary (2007) (комп. игра)
Galleon (2004) (комп. игра)
Реклама
Лауреат премии Оскар
Гранд Отель
Лучшие фильмы за год
1 | Крестный отец | 9.14 |
2 | Человек-Паук 3: нет пути домой | 7.82 |
3 | Все везде и сразу | 7.34 |
4 | Аллея кошмаров | 7.26 |
5 | Анчартед: На картах не значится | 6.91 |
Весь список
Лучшие российские фильмы за год
1 | БУМЕРанг | 7 |
2 | Купе номер 6 | 6. 6 |
3 | Сердце Пармы | 6.5 |
4 | Летчик | 6.33 |
5 | Чемпион мира | 5.5 |
Весь список
Самые ожидаемые фильмы
1 | Дэдпул 3 | 9.18 |
2 | Оппенгеймер | 9.00 |
3 | Достать ножи 2: Стеклянная луковица | 9.00 |
4 | Безумный Макс: Пустошь | 8.84 |
5 | Стражи Галактики. Часть 3 | 8.74 |
Весь список
Топ 100 фильмов
1 | Властелин колец 3: Возвращение Короля | 9.45 |
2 | Холодное лето пятьдесят третьего | 9.45 |
3 | Терминатор 2: Судный день | 9.4 |
4 | Побег из Шоушенка | 9.39 |
5 | Форрест Гамп | 9. 37 |
Весь список
Топ 100 сериалов
1 | Во все тяжкие | 9.34 |
2 | Игра престолов | 9.22 |
3 | Разрушители легенд | 9.20 |
4 | Йеллоустоун | 9.00 |
5 | Семнадцать мгновений весны | 8.95 |
Весь список
Сюжеты
- Оскар 2023
- Сексуальные домогательства в Голливуде
- Наградной сезон 2018-2019
- Эмбер Херд против Джонни Деппа
- Развод Анджелины Джоли и Брэда Питта
- Ташкентский международный кинофестиваль 2022
- Коронавирус против Кино
Награждения
Toby Gard — IMDB
- Биография
- Награды
- Vivia
IMDBPRO
- Писатель
- Искусственный отдел
- Директор
Toby Gard — это дизайнер и консультант персонажей компьютерной игры. Его
Самый большой прорыв в индустрии видеоигр был, когда он создал
Лара Крофт для Tomb Raider от Core Design. Гард покинул Core Design во время
разработке Tomb Raider II, потому что он был противником идеи
и маркетинг сексуальной привлекательности Лары, и чувствовал, что у него мало творческих способностей.
контроль над игрой, как он изначально имел. Позже он разработал XBox
игра Galleon в компании Confounding Factor. После завершения
Галеон, Гарда нанял Эйдос (нынешние правообладатели на
Tomb Raider) вместе с Crystal Dynamics для работы над Tomb Raider:
Легенда. Впервые за девять лет Гард снова участвует
с серией Tomb Raider. С тех пор Гарду дали
должность советника/консультанта по недавним играм Tomb Raider Games.
- Awards
- 1 nomination
Known for
Tomb Raider: Underworld
Video Game
Tomb Raider 2
Tomb Raider: Anniversary
Video Game
Tomb Raider
Video Game
Кредиты
Писатель
Shadow of the Tomb Raider
- персонаж: Лара Крофт
- Видеоигра
0009
Rise of the Tomb Raider
- character: Lara Croft
- Video Game
Lara Croft Go
- character: Lara Croft
- Video Game
Lara Croft : Relic Run
- персонаж: Лара Крофт
- Видеоигра
Лара Крофт и храм Осириса
- персонаж: Лара Крофт
- Видеоигра
Tomb Raider
- Персонаж: Лара Крофт
- Видеоигра
LARA Croft и Guardian
2
LARA Croft и Guardian
19.
- . Игра
Расхитительница гробниц: Другой мир
- история
- Видеоигра
Re\Visioned: Tomb Raider Animated Series
- Персонаж: Лара Крофт
- Серия
ГОМБА Рейдер: годовщина
- Писатель
- Video Game
9000
LARA LARA DAIDE Лара Крофт
- Видеоигра
Расхитительница гробниц: Легенда
- Писатель
- Видеоигра
9
9
Tomb Raider: The Angel of Darkness
- Характер: Lara Croft
- Видеоигра
Lara Croft Tomb Raider: Пророчество
- Характер: Lara Croft
999912
- .
Лара Крофт Расхитительница гробниц: Проклятие меча
- персонаж: Лара Крофт
- Видеоигра
Художественный отдел
10012
Tomb Raider
- lead graphic artist
- Video Game
BC Racers
- artist
- graphic artist
- Video Game
Director
- In -проекты разработки на IMDbPro
Видео6
Трейлер 0:55
Tomb Raider (VG)
Трейлер 1:55
Tomb Raider (VG)
Трейлер 5:26
Tomb Raider (VG)
Трейлер 2:52
Tomb Raider (VG)
Трейлер 3:26
Tomb Raider (VG)
910 Raider
Трейлер 0 (0:10 Raider
Tomb 0) )
Знаете ли вы, что
Связанные новости
Внесем свой вклад в эту страницу
Предложите редактирование или добавить недостающий контент
БОЛЬШЕ, чтобы исследовать
Недавно просмотр
. У вас недавно нет просмотра Pages
. Тоби Гард
Confounding Factor была основана в апреле 1997 года Тоби Гардом и Полом Дугласом. Вскоре после их выдающегося успеха в качестве создателей Tomb Raider и культовой Лары Крофт они быстро подписали Interplay контракт на издание нескольких названий по всему миру.
Сейчас команда, базирующаяся в Бристоле, Англия, значительно продвинулась в работе над первой игрой Confounding Factor. В этом приключенческом боевике от третьего лица, переименованном в Galleon , игроки выступают в роли капитана Рамы Сабриера; легендарный мореплаватель, воин и картограф.
Ожидается, что игра выйдет зимой 1999 года и станет одним из крупнейших релизов года и безошибочным рождественским номером один.
Тоби Гард отвечал за дизайн и оригинальную концепцию Tomb Raider . Он не только был ведущим художником-графиком игры, но и отвечал за создание Лары Крофт — одного из самых узнаваемых персонажей видеоигр в истории.
Он вместе с ведущим программистом Tomb Raider Полом Дугласом покинул Core Design из-за разногласий, чтобы основать собственную компанию-разработчика. Теперь Гард и Дуглас вместе признаны одной из наиболее критически и коммерчески успешных европейских команд разработчиков, работающих сегодня.
История рассудит, что Tomb Raider была одной из самых влиятельных игр своего поколения, какие именно чувства это у вас вызывает? Вас не беспокоит, что сама Лара Крофт стала более известной, чем сама игра, и уж точно больше, чем Пол и вы?
Не могу сказать, что меня это беспокоит, если честно. Ведь кто известнее Боб Кейн или Бэтмен? В конце концов, мы создаем развлечения и, надеюсь, развлечения, которые действительно понравятся людям. Я думаю, что я был бы намного больше расстроен, если бы никто не лайкнул Tomb Raider достаточно, чтобы по-настоящему проникнуться характером Лары.
Как вы относитесь к постоянным продолжениям Tomb Raider ? Судя по последнему и тому, что было замечено в следующем, инновации, которыми отмечен оригинал, почти полностью отсутствуют. Если бы вы участвовали в сиквеле, подходили бы вы так же?
Людям интересно играть в сиквелы только в том случае, если им не хватило первой части или если они не играли в первую и надеются, что сиквел будет лучше. Чтобы обе зрители были довольны, вы не должны слишком далеко отходить от оригинальной концепции, но в то же время вы должны добавить достаточно свежести, чтобы люди не сказали, что это просто перефразировка. Что, я уверен, вы можете оценить, это трудный баланс. А что бы я сделал с сиквелами? Думаю, я бы сосредоточился на исправлении некоторых проблем с геймплеем, которые у нас не было времени решить в первой части.
Вы официально заявили, что не очень довольны некоторыми из самых убогих аспектов маркетинговой машины Tomb Raider . Считаете ли вы относительную неудачу других «киберартистов»-подражателей, таких как Ники из Pandemonium или Red Lotus из Deathtrap Dungeon , чтобы означать, что компьютерные красотки OTT не являются автоматическим розыгрышем? Что такого было в Ларе, что сработало так хорошо, и значит ли это, что в Галеоне не будет полуголых женщин?
У меня никогда не было намерения создать какую-то девушку с «третьей страницы» для роли в «Расхитительнице гробниц». Идея заключалась в том, чтобы создать женский персонаж, который был бы героиней, знаете, крутой, собранной, контролирующей себя и тому подобное. Проблема с этими другими играми заключается в том, что женские персонажи на самом деле существуют исключительно в эксплуататорских целях. Я знаю, вы могли бы возразить, что Лара с ее чрезмерным стилем комиксов является эксплуататорской, но я не согласен. Я думаю, смешно говорить, что изображать стилизованных людей унизительно. Вы можете изобразить фигуру супергероя, увеличив характеристики, такие как выступающая челюсть, широкие плечи, тонкая талия и т. д., и это не унизительно для мужчин. Возможно, это стереотип, но мне кажется, что люди переоценивают все это. Это довольно просто, если женщины в игре существуют только для того, чтобы быть эквивалентом шлюх из викторины, то они изображаются сексистски. Когда дело доходит до Галеона, в мире Галеона есть самые разные женщины, так же как и самые разные мужчины.
Нельзя закончить разговор о Tomb Raider , не задав самого очевидного вопроса: почему так много врагов в Tomb Raider находятся под угрозой исчезновения? Жестокое обращение с животными — твое хобби, или Ральф Харрис сбежал с твоей женой или что-то в этом роде? Можем ли мы ожидать, что стая дельфинов справится с этим в Galleon , или, возможно, китобойный промысел в качестве дополнительной игры?
Эээ… да. Я дам вам тот. Что ж, объяснение на самом деле очень простое. Я хотел, чтобы игра начиналась с достаточно реалистичных врагов, чтобы игрок мог начать верить в Tomb Raider мир и, надеюсь, еще больше удивится, когда в конце все пойдет странно. Проблема заключалась в том, что мы знали, что будет очень сложно добавить множество правдоподобных человеческих персонажей, потому что они будут такими неподвижными по сравнению с Ларой. Я также не заинтересован в том, чтобы просто бездумно убивать людей в играх. Так что это должны были быть опасные животные. Проблема в том, что на любое животное, опасное для человека, мы уже почти полностью истребили. Может, нам стоило использовать безопасных животных, не находящихся под угрозой исчезновения. Тогда вы бы спросили меня: «Почему Лара стреляла во всех этих милых кроликов и белок?» Ты просто не можешь победить, не так ли?
Почему именно вы покинули Core? Были ли какие-то особые причины, или вы просто чувствовали, что теперь у вас есть средства и признание, чтобы действовать в одиночку? Вы сейчас ни о чем не жалеете о своем решении?
Мы с Полом ушли из Core Design, потому что хотели сделать что-то новое. Отчасти это было желание более широкого контроля над маркетинговыми и PR-решениями, а отчасти потому, что мы чувствовали, что в Core нам больше не давали творческой свободы, которой мы наслаждались при создании Расхитительница гробниц . Мне нравилось проводить время в Core Design, и мне было грустно уходить, но мне казалось, что сейчас самое подходящее время, чтобы заняться этим в одиночку. Я совершенно не жалею об этом решении.
Нравится вам это или нет, но вы оказались в одном месте со всеми другими командами, покинувшими крупные компании, такими как Bullfrog и Rare, в то же время, что и вы. Происходило ли в то время что-то особенно оскорбительное в большом софтверном доме, или все это было просто совпадением? Как вы думаете, как компании отреагировали на все это? Они теперь все держатся за свои внутренние команды, как мрачная смерть?
На наше решение создать самостоятельно не повлияли никакие внешние события, так что это совпадение. Правда в том, что я понятия не имею, как отреагировали крупные производители программного обеспечения.
Что вы думаете о традиционном способе работы команд разработчиков. Обязательно ли внешние команды лучше внутренних? Каков оптимальный размер команды, работающей над интересной, оригинальной игрой?
Я не совсем уверен, каков оптимальный размер команды. У нас была основная команда 6 на Tomb Raider и ищем максимум 10 для Galleon . Гораздо больше, чем это, и кому-то или некоторым людям придется тратить все свое время на организацию всех, а не работать самим.
Как насчет поиска подходящих членов команды? Были ли у вас проблемы при создании компании? Как вы справились с трудностью собрать с нуля небольшую команду людей и как вам удалось избежать неизбежных столкновений эго и личности?
Собрать правильную команду — самое сложное, что нам пришлось сделать. Нам потребовался почти год, чтобы собрать команду из 7 человек, которая сейчас у нас есть. К счастью, у нас невероятно талантливая и целеустремленная команда. Когда дело доходит до столкновения эго, все дело в том, чтобы быть разумным в конце дня. Нет ничего плохого в хорошем логическом аргументе по поводу элементов игры, если вовлеченные в него люди достаточно зрелы, чтобы не впадать в ступор, выходить из себя или выходить из себя.
Концепция Britsoft кажется довольно ошибочной, поскольку в содержании большинства британских игр на самом деле нет какой-либо универсальной константы. Считаете ли вы, что британское программное обеспечение достаточно самобытно, или мы изо всех сил пытаемся победить американцев и японцев в их собственных играх?
Что ж, японское программное обеспечение отличается тем, что стиль манги полностью пронизывает японское искусство. В Америке и Европе мы наслаждаемся гораздо более широким спектром художественных влияний. Следовательно, британские игры очень разнообразны по стилю. Я думаю, это действительно хорошая вещь. Если бы вы хотели классифицировать то, что производит Britsoft, вы бы не смогли классифицировать это, потому что существует так много уникальных концепций.
В какой-то степени это правда, но никогда не было возможности, чтобы что-то вроде Duke Nukem 3D прибыло из какой-либо страны на Земле, кроме Америки. Даже такие вещи, как Command & Conquer и игры EA Sports — с их сырыми гитарами и блестящей презентацией — явно американские. За очень немногими исключениями, в настоящее время не так уж много игр, которые так легко узнаваемы в британском стиле. Это должно быть сознательное решение со стороны разработчиков, не так ли?
Я не могу говорить ни за кого, кроме себя, но я бы сказал нет. По крайней мере, я могу категорически сказать, что не думаю о том, будет ли игра достаточно британской, пока я ее разрабатываю.
Что мы можем ожидать от Galleon , вашей первой игры в роли Confounding Factor? Что вас интересует в плане геймплея и графики на данный момент, и какие цели вы будете преследовать в этом отношении?
Вы можете ожидать, что это будет отличаться от того, что делают другие люди, отличается от Tomb Raider и, надеюсь, довольно потрясающий. Нам еще год до завершения, и предстоит пройти долгий путь, прежде чем игра станет играбельной. Это игра от третьего лица, но мы намерены добиться гораздо большего, чем мы могли надеяться достичь в нашей предыдущей игре. Создавая Tomb Raider , мы очень многому научились на своих ошибках, и даже те части, которые работали хорошо, мы знаем, как их улучшить. Галеон — это не продолжение Tomb Raider, это просто то, чем должен был быть Tomb Raider.
Тогда Tomb Raider сильно отстал от вашего первоначального видения? Были ли какие-то элементы геймплея, в которые вы, возможно, не успели вписаться, но которые теперь появятся в Галеоне? Кроме того, нужно спросить, а насколько большое влияние оказал Принц Персии? Похоже, у него много общего с базовой механикой игрового процесса.
Tomb Raider получился чертовски хорош, потому что мы поставили его довольно низко. Элементы игрового процесса в Tomb Raider были намеренно упрощены. В Galleon у нас гораздо более гибкая система, поэтому мы можем иметь большее разнообразие элементов игрового процесса. Принц Персии оказал огромное влияние. Это была первая и до сих пор одна из невероятно небольшого числа игр, в которых главный герой правдоподобен, потому что он плавно перемещается в своем окружении.
Возможно, это просто пиратский сеттинг, напоминающий Остров обезьян, но будет ли новая игра прямолинейным экшеном или в ней также будет более связная сюжетная линия и правильные головоломки — то, с чем вы, похоже, экспериментировали в TR, но которые кажутся потерянными из сиквела. Считаете ли вы, что существует опасность того, что консольные игры будут упрощены для массового рынка? Кажется, давно не было популярной игры, которая на самом деле требует гораздо больше, чем пара клеток мозга.
Да, Галеон — это история и головоломки. Это будет похоже на приключенческую игру, но с гораздо более эффектными элементами экшена, чем в TR.
Вы что-нибудь понимаете в том факте, что Tomb Raider II была номером один на ПК на прошлое Рождество (опередив Quake II ), тогда как на PlayStation она фактически уступала FIFA 98? пользователей, или это просто доказывает, что все владельцы ПК — пятнистые компьютерщики и что Лара — это шкаф, в котором они могут найти настоящую женщину? Сколько внимания вы уделяете демографическим характеристикам пользователей различных аппаратных средств и насколько, по вашему мнению, правдивы традиционные представления о владельцах ПК, PS-X и N64?
Я думаю, что маркетинговые исследования могут ввести вас в заблуждение, поэтому я не уделяю им особого внимания. Я считаю, что если игра доступна, захватывает воображение и хорошо выполнена, то она будет успешной. Беда в том, что основывать свои прогнозы о том, что продается на рынке компьютерных игр, на прошлогодних цифрах практически бесполезно. Все меняется так быстро всего за шесть месяцев. Также я чувствую, что это что-то вроде самоисполняющегося пророчества о том, что владельцы консолей хотят только действия, а владельцы ПК хотят только стратегии. Из-за того, что издатели и разработчики покупаются на подобную ерунду, эти два рынка так наводнены этими типами игр и так не хватает их противоположности. Мне кажется, что многие люди выбирают, покупать ли ПК или PlayStation, в основном исходя из относительной стоимости и наличия у них потребности в ПК для других целей. Нет никаких оснований полагать, что кто-то, купивший PlayStation, хочет ограничиться игрой определенного типа. Я думаю, что то же самое и для других платформ.
Что вы думаете о Sega Dreamcast? Core были известны тем, что очень лояльно относились к Sega — это было просто корпоративное дело, или вы, разработчики, относились к компании так же?
Dreamcast исключительно хорош, и если Sony не сделает что-то с этим довольно быстро, то они заслуживают полного разгрома Sega.