Содержание
Трибунал: Вознесение и падение
Автор:
Mikezar
Храм Трибунала — религия данмеров Морровинда. Местное население поклонялось Альмалексии, Сота Силу и Вивеку, вместе их называли Трибуналом или АЛЬМСИВИ, однако в народе сложилось обобщающее название Храм.
Содержание
- История Храма
- О Храме
- Верования
- Сооружения Храма
- Новый Храм
История храма
Трибунал вознесся в 675 г. Первой эры, т.е примерно за 3570 лет до прихода Нереварина. Все началось с войны Первого Совета, которая вспыхнула сразу же после того, как кимеры раскрыли заговор двемерского волшебника и архитектора Кагренака, стремящегося использовать сердце Лорхана для создания Нумидиума, огромного сооружения, что есть ничто иное как насмешка над даэдра, верой кимеров и их образом жизни. Война вспыхнула между двумя расами. Предводитель кимеров Неревар и двемерский лидер Думак Король Гномов встретились лицом к лицу, и в схватке оба были сильно ранены. Считается, что Думак умер на месте, Кагренак же исчез вместе с остальными двемерами, после того как использовал инструменты на сердце. Неревар выжил, созвал совет из Вивека, Альмалексии и Сота Сила, дабы решить дальнейшую судьбу Сердца и инструментов Кагренака. В конце концов Неревар поручает охрану инструментов своему близкому другу Даготу Уру.
О храме
Храм — это духовный институт, основанный для поклонения Трибуналу. Три полубога, а именно Вивек, Альмалексия и Сота Сил, объединили свои силы для создания Призрачного предела, магического барьера вокруг Красной Горы на острове Вварденфелл, с целью сдержать распространение мора. Как следует из истории, по окончанию войны Первого Совета, смертные АЛЬМСИВИ стали богами, использовав инструменты Кагренака.
Среди Великих Домов Морровинда, Индорил был единственным, уходившим корнями глубоко в иерархию Храма, во главе угла которого стояла каста жрецов, а также Ординаторы, выступавшие в качестве защитников Храма. Дом Редоран является одним из самых благочестивых; Вечные стражи Редорана вместе с Ординаторами защищают Призрачный Предел и Храмы Трибунала. Члены дома Хлаалу, который возглавляют данмеры-империалисты, молятся только тогда, когда им это удобно, поддерживая образ набожности своими роскошными сооружениями. Дом Телванни нетерпим по отношению к Храму Трибунала, вероятно, в связи с тем, что сами лорды-маги столь же стары, как и АЛЬМСИВИ, чьи храмы по воле Телванни теперь пустуют, а незаконная торговая деятельность процветает. Наиболее придерживающийся традиций дом Дрес поддерживает Храм только в тех случаях, когда это выгодно для их работорговли.
Отделения Храма можно найти как на материковой части Морровинда (Морнхолд, Нарсис, Некром), так и на Вварденфелле (Вивек, Балмора, Альд’рун, Маар Ган, Гнисис и Молаг Мар).
Среди основных храмовых городов континентальной части Морровинда можно выделить Альмалексию, Сота Сил и Некрополис Некром. На Вварденфелле это Храмовой округ, расположенный в городе Вивек, крепость Призрачные Врата, все священные и мирские города (в том числе моровые земли внутри Призрачного Предела) и все незаселенные, а также и просто дикие местности Вварденфелла. На деле же к Храмовому округу относят все те районы Вварденфелла, которые так или иначе не принадлежат домам Редоран, Хлаалу или Телванни.
Храм поддерживает не очень теплые отношения с большей частью имперских гильдий Морровинда. Однако очень тесно связан с набожными домами Индорил и Редоран, поддерживает дружеские отношения с Дрес и Хлаалу. Посвященные принимали в ряды Храма чужеземцев, которые, в свою очередь, во многом присоединялись только из-за предоставляемых услуг. С распадом Трибунала в Храме прошел ряд преобразований, которые привели к появлению Нового Храма.
Верования
Религия центрируется на трёх Богах-Правителях (или Живых Богах): Альмалексии, Вивеке и Сота Силе. Обычно они отождествляются как одно целое — Трибунал или Триединый АЛЬМСИВИ, но особо преданные адепты Храма поклоняются лишь кому-то одному. Кроме них Храм также чтит (но не обожествляет) трёх добрых Даэдра — Азуру, Боэтию и Мефалу (они же Предтечи). Особый почёт оказывается Предкам. Самыми главными из Предков считаются Святые, которые делятся на Старших (к коим относится и Трибунал) и Младших. Как правило, Святые упоминаются вместе с теми, кому они более всего покровительствуют.
Старшие Святые:
- Альмалексия Покровительница — целители и учителя;
- Сота Сил Маг — ремесленники и чародеи;
- Вивек Поэт — артисты и бродяги;
- Неревар Капитан — воины и государственные мужи;
- Велот Пилигрим — бродяги и нищенствующие монахи.
Младшие Святые:
- Фелмс Отважный — мясники и торговцы рыбой;
- Ллотис Благочестивый — портные и красильщики;
- Мерис Примирительница — фермеры и разнорабочие;
- Рорис Мученик — поставщики и караванщики;
- Аралор Кающийся — рудокопы и кожевники;
- Делин Мудрый — стеклодувы и гончары;
- Олмс Беспристрастный — лавочники и клерки;
- Рилмс Босоногая — пилигримы и нищие;
- Серин Милосердная — пивовары, пекари и винокуры.
АЛЬМСИВИ и Святым противопоставляются Злые Даэдра (так называемый Дом Забот): Малакат, Мерунес Дагон, Молаг Бал и Шеогорат (каждый соответствует одному Углу Дома Забот). Согласно доктрине Храма, поклонение им — смертный грех. Кроме того, Храм — заклятый враг демонизируемого Дагот Ура, тогда как Трибунал прославляется как Защитник, поддерживающий Призрачный Предел.
Святые Храма
Святые Храма
Сооружения Храма
Храмы Трибунала разбросаны по всему Вварденфеллу и по большей части выступают в качестве точек возврата для заклинания Вмешательство Альмсиви. Многие храмы в удаленных районах представляют из себя отдельно стоящие постройки, возведенные из грязи в велотийском стиле, однако нередко можно увидеть, как их стиль смешался с местным колоритом, будь то храм на вершине округа в городе Вивек или среди грибных домов Телванни.
На Вварденфелле располагается два храма: Высокий собор в Храмовом округе города Вивек, в котором размещена резиденция Архиканоника и администрация Храма, а также город-крепость Призрачные Врата. Последний по размерам превосходит Высокий Собор, тут каждое крыло увенчано башней волшебника, однако для обоих сооружений характерна высокая центральная платформа, на которой размещена яма и святилище каждого из святых.
Новый храм
После исчезновения Трибунала и последовавшего за этим разрушительного Красного года, Храм и, конечно же, данмеры, встали на путь перемен и переоценки своих ценностей. В конечном счете, как и предсказывал Вивек, Новый Храм стал отражением первоначальной веры данмеров — «поклонение своим предкам и трем добрым даэдра: Азуре, Мефале и Боэтии», а Трибуны были окончательно развенчаны до все еще почитаемых святых и героев, которые помогли упростить переход. Новый Храм почитает трех добрых даэдра, называя их «Истребованиями».
Переводчик: Mikezar
Источник:
Перейти
чем уникальна религия в Morrowind — Игры на DTF
И почему никому, даже самой Bethesda, не удалось повторить успех TES III.
30 475
просмотров
The Elder Scrolls III: Morrowind, вышедшая в 2002 году, является одной из самых влиятельных RPG в истории. Хотя с финансовой точки зрения её рекорд уже давно был побит, впечатление, произведённое на игроков, мало кому удалось перебить.
Студия Bethesda даже дала возможность вернуться в полюбившийся мир дважды. Сначала они фактически превратили остров Солстхейм в миниатюрную копию Морровинда в DLC к The Elder Scrolls V: Skyrim, а потом вернули полноценный остров Вварденфелл в The Elder Scrolls Online.
Понятно, что такое решение было связано именно с обожанием фанатов, самостоятельно делавших проекты вроде Skywind — восстановление любимой провинции на основании движка TES V. По Morrowind писали книги, проводили форумные игры, делали множество модов, а самое главное — тысячи людей буквально «жили» этим миром, на фоне которого любые другие игры казались им безжизненными и скучными.
Одним из залогов успеха игры стал её мир. Экзотический и непривычный для фэнтези, он был полон деталей и внутренне логичен, что позволяло игрокам погрузиться в другое пространство, осваивая его законы, обычаи и даже язык. Этот эффект не удалось полностью повторить ни одному другому крупному проекту.
Есть игры с более интересным сюжетом и яркими персонажами, более интересной боевой системой и лучшей графикой (хотя бы в силу прошедших лет), но именно Morrowind до сих пор содержит наиболее глубокий и интересный мир.
Попытки повторить и превзойти успех игры предпринимались неоднократно, в том числе, и со стороны самих Bethesda, но они не достигали цели. Отчасти потому, что разработчики игр не вполне понимали, как этого добиться. Вслед за множеством фанатов, они искали причины притягательности Morrowind в количественных показателях: множестве книг, отдельных городов и локаций, в различных фракциях.
Хотя все эти вещи, несомненно, сыграли свою роль, за ними часто упускают главное — качественное отличие мира Morrowind от большинства других RPG. Оно хорошо заметно на примере созданных для игровой вселенной религий.
Ссоры богов и одинокие храмы
Главным революционным решением авторов Morrowind было создание в фэнтезийном мире цельной религии. Для того, чтобы понять его ценность, нужно немного сказать про историю ролевых игр вообще. Происхождение компьютерных RPG, в отличие от других жанров, хорошо известно. Они появились как попытка перенести на экраны компьютеров настольные ролевые игры, в первую очередь — знаменитые вселенные Dungeons and Dragons («Подземелья и драконы»).
Конечно, разница в форматах при этом оказывала свое влияние. В одном случае игроки собрались группой и использовали только книги правил, кубики и собственное воображение. В другом — пользователь играл один, мог увидеть своего героя и мир вокруг него, но сталкивался с ограничениями вариантов действий, заложенными в коде, менее гибком, чем человеческая фантазия.
Planescape: Torment: Enhanced Edition
Но в том, что касается создания выдуманного мира, компьютерные игры во многом шли на поводу у настольных предшественников. Часто вполне официально — ряд наиболее известных по сей день RPG был сделан по лицензии в мирах, первоначально написанных именно для Dungeons and Dragons.
Baldur’s Gate и Neverwinter Nights происходят в Фаеруне, Temple of Elemental Evil — в Грейхоуке, Planescape: Torment — в пространстве между мирами. А до этого выходили игры во вселенной Dark Sun, Dragonlance, сейчас широко известной благодаря сериям книг, и так далее.
Icewind Dale 2
Все эти миры интересны и популярны, но обладают своей спецификой — их создавали под «профессиональных искателей приключений». Устройства государств, политические конфликты, расселение рас и история — всё было сделано так, чтобы героям всегда было понятно, что от них требуется, а игрокам — что происходит и как события вокруг вписываются в правила игры. Боги не были исключением.
Небожители в мирах «Подземелий и драконов» — это боги «искателей приключений». Какие-то из них покровительствуют искателям приключений-эльфам, какие-то — гномам, какие-то — носителям справедливости, а какие-то — любителям лёгкой наживы. Но всё, по понятным причинам, должно иметь возможность пригодиться персонажам игроков.
Тут нет места богам деторождения, домашнего очага или покровителям отдельных городов — все эти функции могут присутствовать, но оказываются на втором плане по сравнению с борьбой против чудовищ, зла и несправедливости.
Боги в «Подземельях и Драконах» оказывались в положении, похожем на положение крестьян. Жизнь простого землепашца в RPG состоит из постоянных нападений орков, появлений зловещих культов и выплат налогов местному тирану. А простого бога — из благословений тех или иных героев и бессилия перед лицом новой чудовищной угрозы. Вроде бы все понимают, что где-то там есть и нормальные деревни, и боги, им покровительствующие, но они всегда оказываются за пределами игры, как настольной, так и компьютерной.
Другой похожей проблемой религии в фэнтези стала оторванность богов от своих последователей. Существование божеств там не вызывает сомнения. Более того, они часто лично играют роль в сюжете, но в то же время легко игнорируют уничтожение храмов и целых городов своих последователей или их массовое обращение ко злу.
Понятно, что это позволяло сделать богов очевидной силой для игроков, не превращая мир в поле битвы между бессмертными, но результат вызывает противоречивое ощущение.
The Temple of Elemental Evil
Также разлучёнными оказались церковь и рядовые верующие — хотя храмы есть и в настольных, и в компьютерных играх, они не играют роли в жизни людей вокруг.
Единственным проявлением религиозности, с которым можно столкнуться в средней RPG по «Подземельям и драконам», является толпа людей с вилами и факелами, идущая кого-то сжигать. Причём тонкости отдельных религий уступают простому разделению на «хороших» и «плохих» крестьян, которые будут сжигать, соответственно, злых колдунов или, например, самих героев.
Единственным исключением оказывались злые расы вроде тёмных эльфов. У них власть бога над рядовыми верующими через храмы была бесспорной. Жизнь персонажей такой расы должна была соответствовать религиозным предписаниям, над ними властвовали жрецы, а божества порой лично призывали верующих к новым и новым злодеяниям.
Проблема с такой ситуацией не в том, что религия показана в негативном свете — это личный выбор автора. Но она выглядит неправдоподобно и очень поверхностно. Отдельные элементы выдуманного мира оказываются либо оторваны друг от друга, либо связаны механически грубо, мешая воспринимать его живым и цельным.
Город дроу в Baldur’s Gate II был редким примером места, где религиозные воззрения играли важную роль
До определённого момента это не вызывало проблем — в конце концов, в настольных играх и их первых цифровых аналогах главные герои и были просто искателями приключений.
Сложности начинались тогда, когда в видеоигры начали вводить всё более личные и сложные сюжеты, а главные герои стали не просто странниками без прошлого, а полноправными жителями выдуманной вселенной.
Уже в первом Baldur’s Gate персонаж игрока скорее оказывается втянут в поиски приключений, чем добровольно отправляется на них. И тут же возникают вопросы относительное религии.
Кэндлкип, библиотеку, в которой начинается игра, хранят монахи, но они служат нескольким разным богам, не связанным друг с другом. Сам герой может быть жрецом ещё каких-то сил. А понимание, что он является потомком божества Баала, не влияет на его религиозные воззрения и способность использовать жреческую магию.
И хотя удачные сюжеты маскировали подобные нестыковки, они мешали мирам, в которых происходило действие, создавать такое же ощущение глубины, что и в Morrowind.
Baldur’s Gate
Рождение религии
В The Elder Scrolls III появилась цельная религия вместо отдельных храмов, богов и персонажей, действовавших независимо друг от друга. Центральная религиозная структура в Morrowind, Храм Трибунала, выглядит единой организацией, взаимодействующей с миром вокруг. При этом его служители обладают характером, не сводящимся только к религиозным воззрениям и положению в Храме. Из общения с ними становится понятно, что, следуя учению Трибунала, они в тоже время живут в мире, где всё определяется не только волей их бога.
Лучше всего цельность и уникальность религии в Morrowind становится видна, когда главного героя начинают преследовать как еретика. Рядовые верующие, с одной стороны, не бросаются на него, как зомби, но их отношение ухудшается, в отдельных храмах его осуждают, а церковные стражники пытаются арестовать.
Последовательная религия, вплетённая в повседневную жизнь, создаёт ощущение цельного мира, в котором и без игрока есть какая-то жизнь, события и отношения.
И так был изображён не только Храм Трибунала, но и другие учения. Вообще, само присутствие в RPG двух разных религий, а не просто разных богов, тоже является скорее исключением, чем правилом. Ближайшее к этому — вражда жрецов двух храмов, находящихся в одном квартале, как это было в Baldur’s Gate 2.
Обычно религиозные конфликты в RPG являлись личной ссорой двух богов, втягивающих героев в свои планы. Или же сами персонажи выступали против какого-то культа, например, против демонопоклонников в Temple of Elemental Evil.
В Morrowind же мы видим борьбу разных религиозных традиций, при которой боги, учения и обычаи накладываются на совершенно светские соображения и культуру. Большинство местных жителей, данмеров, молится живым богам Трибунала, кочевники-эшлендеры сохраняют культ предков и ждут мессию-Нереварина, имперцы принадлежат к имперскому культу.
Всё это находит своё отражение в отдельных диалогах и заданиях. Главному герою приходится столкнуться с миссионерами, попавшими в беду при попытке цивилизовать диких жителей Морровинда, собирать деньги на содержание храма, которые потенциально можно получить от кого угодно, сопровождать паломников.
Самым интересным во всех этих заданиях является то, что они представляют не исключения, а правила. Герой может погрузиться в рутину религиозной жизни вместо конфликтов вселенского масштаба.
Становится понятно, что вера в Morrowind не обуславливает, но дополняет образы персонажей. Это только одна сторона идентичности в разнообразном мире, существующая в связи с политикой и отношением между расами, но от этого не менее важная.
Именно переход от «разборок богов» к религии как к чему-то, присутствующему в жизни выдуманных миров постоянно, а не от случая к случаю, лежит в основе гораздо более известной черты Morrowind — огромного количества текстов. Авторы игры должны были в буквальном смысле создать с нуля собственное учение, которое не могло сводиться к простым назиданиям для искателей приключений.
При этом нужно было не ограничиться новой историей творения мира и отношений между богами как персонажами, а придумать ответы на вопросы — что с точки зрения Трибунала хорошо, а что плохо, как относиться к власти, что происходит с человеком после смерти. Такого рода информацию не суют игроку под нос, а разбрасывают по миру, позволяя нам самим выбирать, интересоваться этим или нет.
Подобная возможность создаёт ощущение многогранности и глубины всего выдуманного мира, которой и прославилась третья часть The Elder Scrolls.
Так что конкретное содержание религий менее важно, чем то, что они вообще существуют. В том, что касается догматов и богов, авторы игры, по сути, не совершили никаких прорывов.
Имперский культ является просто «доведённым до ума» традиционным язычеством из фэнтези, вдохновлённым греческими пантеонами. Эшлендеры исповедуют культ предков, которые складывались по всему миру и в скрытом виде сохраняются до сих пор.
Культы даэдра с предыдущих частей не изменились, но их ориентированность на приключения и исключительные ситуация из нормы превратилась в пример их безумия. А создавая общую концепцию Храма Трибунала, Bethesda опиралась на две широко известные традиции.
Организацию они заимствовали у христианской церкви, с её ролью в обществе и строгостью в следовании учению. А в плане содержания опирались на китайский буддизм, где стремление к отрешённости и аскезе сочетается с почитанием предков и святых, а учение передаётся через парадоксальные притчи.
Библиотека Вивека
Такой гибрид европейского и восточного встраивается в долгую традицию смешения этих культур в разном соотношении, которое то и дело всплывает в массовой культуре, от джедаев у Джорджа Лукаса до буддийских сюжетов в классическом киберпанке.
Экзотичность Храму Трибунала придавала не столько оригинальность идей, сколько ощущение того, что эти идеи действительно влияют на общество, а игрок, соответственно, получает возможность посмотреть на другой мир, живущий по своим законам.
В конечном итоге, талант создателей игры проявился не только в их фантазии и работоспособности, а в том, что они первыми задали вопрос, который до этого не приходило в голову задавать другим: «а как, собственно, работает тот мир, который мы пытаемся изобразить?»
К сожалению, поддержать планку, поставленную Morrowind, индустрия не смогла. В первую очередь, неудачи в этом плане подстерегали самих Bethesda — в Oblivion роль богов и религии снова свелась к тому, чтобы объяснять главному герою, почему он должен убить этого человека, и зачем нужно защитить вот того.
Кем были люди, вступавшие в противостоящий герою культ «Мифический Рассвет», что им лично было нужно, как их религиозная цель соотносилась с их жизнью — непонятно. Как и многие другие злые культисты из фэнтези, служители Мехруна Дагона завелись в Тамриэле самопроизвольно, словно мыши в ветоши. Имперский культ, в свою очередь, выглядел разобщённым и невнятным — в «кризисе Обливиона» участвовали отдельные его служители, но сама структура, охватывающая всю Империю, не помогала и не мешала главному герою, а просто отсутствовала.
Такими же пассивными изображены религии в Skyrim, несмотря на то, что там центральный сюжет вновь заставляет героя встречаться с богами и их служителями. Bethesda не поняла секрет своего собственного успеха, того, что ощущение живости мира возникает не из-за количества бумаг, городов и персонажей, а из-за того, что мир не вращается вокруг главного героя постоянно. Он должен существовать благодаря подвигам искателей приключений, но не ради них. Именно это ощущение, которое авторам Morrowind удалось создать, с тех пор никто не повторил.
Трибунал | Древние свитки | Фэндом
в:
Божества, Морровинд: Фракции, Знания: Фракции, Трибунал: Фракции
Английский
Трибунал.
- Чтобы узнать об игре, см. The Elder Scrolls III: Трибунал.
- Информацию о Трибунале в сети см. в разделе Трибунал (в сети).
Трибунал , также известный как АЛЬМСИВИ [1] или Трое , [2] были правящими богами Морровинда и данмеров с 1Э 700 [3] по 3Э 427. [4] [5] Членами Трибунала были Вивек, Альмалексия и Сота Сил, и они были почитаемый Храмом Трибунала. [2]
Содержание
- 1 История Трибунала
- 2 члена трибунала
- 2.1 Вивек
- 2.2 Альмалексия
- 2.3 Сота Сил
- 3 Галерея
- 4 мелочи
- 5 появлений
- 6 Каталожные номера
История Трибунала[]
Фреска с изображением Трибунала.
Она началась с Войны Первого Совета после того, как кимеры раскрыли заговор двемерского колдуна-архитектора Кагренака с целью использовать Сердце Лорхана для строительства Нумидиума, гигантского сооружения, издевательства над даэдра и кимерской верой и путем жизни. Между двумя расами началась война. Индорил Неревар, лидер кимеров, и Думак, король гномов, лидер двемеров, встретились в битве и оба были серьезно ранены. Предполагается, что Думак умер на этом месте, а Кагренак исчез вместе с остальными двемерами, когда он использовал свои инструменты на Сердце. Неревар прожил недолго и обратился за советом к своим советникам Вивеку, Альмалексии и Сота Силу о том, что следует делать с Сердцем и Инструментами Кагренака. Он оставил своего близкого друга Дагот Ура охранять инструменты, пока его не было. [3]
Неревар и Трибунал согласились сохранить и изучить инструменты и Сердце Лорхана, но желание Неревара состояло в том, чтобы они не использовали инструменты для себя. Тем не менее, они вернулись в двемерскую цитадель, где Дагот Ур был оставлен на страже. Они обнаружили, что он испорчен и не желает отдавать инструменты Неревару и Трибуналу. Дагот Ур сбежал из завязавшейся битвы, но был вынужден отказаться от инструментов. [3]
Альмалексия, Сота Сил и Вивек.
После битвы у Красной Горы и смерти Неревара Сота Сил понял, как работают инструменты Кагренака и Сердце Лорхана, и как с их помощью превратить Трибунал в живых богов. Затем Трибунал прошел через процесс кражи его божественной сущности для себя. Затем Сота Сил разозлил даэдрического принца Азуру, сказав, что они больше не нуждаются в даэдра, поскольку Трибунал был новыми богами народа кимеров. Перед ними предстала Азура и прокляла их святотатство, навсегда изменив всю их расу. Золотая кожа кимеров стала пепельной, а глаза огненно-красными, превратив их в данмеров. [3]
Когда Нереварин вмешался на стороне Азуры во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind (ок. 3Э 427), Дагот Ур был побежден, а Сердце Лорхана уничтожено, оставив богов смертными. [4] Альмалексия убила Сота Сила, а позже она была убита Нереварином, [6] оставив Вивека, который, в свою очередь, исчез во время Кризиса Обливиона. [5] < Они были заменены Новым Храмом, который восстановил поклонение первоначальному пантеону Азуры, Боэтии и Мефалы. [7] Среди данмеров Альмалексия, Сота Сил и Вивек стали известны как «Ложный Трибунал», а Боэтия, Азура и Мефала — как «Истинный Трибунал». [8]
Члены Трибунала[]
Вивек[]
Городской храм Вивека.
- Основная статья: Вивек
Из трех членов Трибунала Вивек является самым заметным. Он считается поэтом, воином и доброжелательным королем. он VI в АЛЬМСИВИ , а его «Предчувствие» — даэдрический принц Мефала. Он также разделяет некоторые из более темных характеристик Мефалы, такие как насилие, похоть и заговор. [9]
Вивек появляется в The Elder Scrolls III: Morrowind как полукимер-полуданмер. Вивек живет в своем храме в одноименном городе Вивек на острове Вварденфелл. У игрока есть выбор: атаковать и убить Вивека в игре (ок. 3Э 427). Пять лет спустя Вивек описывается как исчезнувший, [10] и во время Кризиса Обливиона ходили слухи о том, что его убил Нереварин. [5]
Альмалексия[]
Храм Морнхолда.
- Основная статья: Альмалексия
Альмалексия — вторая по значимости в Трибунале и считается храброй и сострадательной королевой данмерского народа. Ее «Предвкушение» — даэдрический принц Боэтия, а она — ALM в ALMSIVI 9.0011 .
В Трибунале и The Elder Scrolls Online Альмалексия по-прежнему полностью кимер по внешнему виду, и она правит из столицы Морнхолда. У нее есть свои личные ординаторы, которые носят такие же доспехи, как и те, что слушают лорда Вивека. Их доспехи тяжелее и лучше защищены, и они вооружены специальными ятаганами из черного дерева.
Потеряв рассудок в событиях Морровинда (ок. 3Э 427), Альмалексия пытается убить Нереварина, чтобы предотвратить собственную смерть после поражения Дагот Ура на Красной Горе, хотя к тому времени она уже смертна .
Сота Сил[]
Сота Сил в его Заводном городе.
- Основная статья: Сота Сил
Сота Сил наименее заметен для общественности. Он считается чрезвычайно могущественным и умным волшебником. Его «Предчувствие» — Азура, а он — СИ в АЛЬМСИВИ . Сота Сил живет в своем Заводном городе, состоящем из его собственных машин. В Трибунале Сота Сил полностью данмер по внешнему виду (или он мог разложиться, из-за чего его кожа выглядела темнее). Похоже, он потерял нижнюю часть тела и правую руку и заменил их механизмами.
Сота Сил убит Альмалексией в рамках заговора с целью уничтожить Нереварина и остановить пророчество, связанное с Нереварином.
Галерея []
Almalexia в 3E 427.
Sotha SIL в 3E 427.
Vivec в 3E 427.
Almalexia в 2E 582.
Sotha SIL в 2E 582.
VIVEC.
Концепт-арт Трибунала Майкла Киркбрайда.
Знамя Храма.
Статуя Сота Сила.
Trivia[]
- Трибунал, возможно, был вдохновлен «Тримурти» индуистской религии, состоящей из трех божеств: Брахмы (создателя), Вишну (хранителя) и Шивы (разрушителя), которые вместе рассматривались как образуя троицу верховного божества в индуизме.
Облики[]
- The Elder Scrolls Adventures: Redguard (только упоминание)
- The Elder Scrolls III: Морровинд
- The Elder Scrolls III: Трибунал
- The Elder Scrolls IV: Oblivion (только упоминание)
- The Elder Scrolls V: Skyrim (только упоминание)
- The Elder Scrolls V: Dragonborn (только упоминание)
- The Elder Scrolls Online
- The Elder Scrolls Online: Морровинд
- The Elder Scrolls Online: Заводной город
- The Elder Scrolls Online: Summerset
- The Elder Scrolls Online: Deadlands (только упоминание)
- The Elder Scrolls: Legends
Ссылки[]
- ↑ Война Первого Совета
- ↑ 2. 0 2.1 Живые боги
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 Битва у Красной Горы
- ↑ 4.0 4.1 События Morrowind
- ↑ 5.0 5.1 5.2 Слухи, подслушанные в Oblivion
- ↑ События Трибунал
- ↑ Претензии
- ↑ Диалог со Старейшиной Отрелотом
- ↑ Вивек и Мефала
- ↑ Императорское географическое общество. Карманный путеводитель по Империи . 3-е изд.: Морровинд, Имперский город, 3Э 432. Доступ к 18 Sun’s Dawn 3Э 433.
*Раскрытие информации: некоторые из приведенных выше ссылок являются партнерскими, то есть без каких-либо дополнительных затрат для вас Fandom будет получать комиссию, если вы перейдете по ссылке и совершите покупку. Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Трибунал | Древние свитки вики
в:
Знания: Fraktionen
Deutsch
медвежонок
Der folgende Artikel wurde mit Informationen ergänzt, die nicht unmittelbar von offizieller Seite veröffentlicht wurden, aber nach unserer Regelung alsСоответствующие Quellen hinzugenommen werden. |
- Siehe auch: The Elder Scrolls III: Трибунал
Альмалексия, Вивек и Сота Сил.
DAS ТРИБУНАЛ , AUCH ALMSIVI [1] UND ABBILDER [2] Genannt, BILDETE BIS Zum JAHR 3ä 427 Greaterung Morrowinds Und Stellte auch Die GötterIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgirIgrIgrIgrIner. [3] [4] Es bestand aus Almalexia, Sotha Sil und Vivec, deren Insignien ALM, SI und VI die zweite Bezeichnung des Tribunals prägten. [3] [5]
Die drei Tribunalmitglieder wohnten in jeweils nach ihnen benannten Städten. Vivec besitzt einen Palast in Vivecstadt, welche die größte Stadt Vvardenfells ist, Almalexia regiert in Gramfeste, welche die Hauptstadt Morrowinds ist (sie wird oft ihr zu Ehren Almalexia genannt), und Sotha Sil wohnte bis zu seinem Tod in Sotha Sil [4] (abgesehen von einem Aufenthalt auf Artaeum, der Insel des Psijik-Ordens, wo er als Ausbilder diente [6] ).
Inhaltsverzeichnis
- 1 Суд по религии
- 2 Geschichte
- 2.1 Entstehung
- 2.2 Криге
- 2.3 Дагот Ур и Нереварин
- 3 Галерея
- 4 Референзен
Трибунал по религии[]
Der Tribunalstempel ist die offizielle Staatsreligion der Provinz Morrowind. Kern der Religion des Tribunalstempels ist die Verehrung der drei Götter Vivec, Almalexia und Sotha Sil. [3]
Geschichte[]
Entstehung[]
Während der Schlacht am Roten Berg in der ersten Ära kämpften die Chimer unter der Führung Nerevar Indorils gegen die Dwemer. [1] Nachdem der oberste dwemerarchitekt kagrenac sene werkzeuge genutzt hatte, um lorkhans herz zu manipulieren und die dwemer mit dem wumidium verschmolzen, [oog 1] [oog 2] [oog 1] [oog 2] [oog 1] [oog 2] [oog 1] [oog 2] [oog 1] Die Chimer schworen der alten Göttin Azura, die Werkzeuge nie zu missbrauchen, doch als sie in die Herzkammer zurückkehrten, widesetzte Voryn sich. [7]
Lorkhans Herz
Durch den Einsatz von Gewalt konnten Voryn die Werkzeuge wieder entrissen werden, und Sotha Sil untersuchte sie. [7] An einem unbekannten Zeitpunkt nach der Schlacht verstarb auch Nerevar, entweder erlag er seinen Verletzungen, [7] oder das Tribunal ermordete ihn. [OOG 3] Mit ihrem neuen Wissen schöpfte das Tribunal Macht aus dem Herzen und erlangte Göttlichkeit, aber die Daedrafürstin des Sonnenauf- und Untergangs verfluchte die Chimer, woraufhin ihre Haut grau wie die Asche des Roten Bergs und ihre Augenine so rot Glut wurden, weshalb sie von nun an als Dunmer bekannt waren. Des Weiteren prophezeite sie die Rückkehr Nerevars als Nerevarine, der das Tribunal selbst zur Rechenschaft ziehen sollte. [4] [7]
Трибунал schwang sich nun zu den Herrschern Morrowinds auf, verehrt von allen Dunmer, außer den Aschländern, die weiterhin Azura, Mephala und Boethiah verehrten. [3] [8] Die neuen Anführer Morrowinds Sorgten für Frieden und besänftigten die Gemüter der Dunmer, Sotha Sil erklärte ihr gewandeltes Aussehen sogar für ein Zeichen ihres Fortschritts. [7] Obwohl das Tribunal nun regierte, fungierten die Großen Häuser Indoril, Hlaalu, Redoran, Telvanni und Dres als weitere politische Mächte, während d Haus Dagoth und Haus Dwemer während der Schlacht am Roten Berg ausgelöscht wurden. [1] [9]
Kriege []
Im Jahr 1ä 2840 Brach der Achtzigjährige Krieg Zwischen Morrowind und Demyberisherisherisherisherishlishlishlishlishlishlishlyslemelicher -wermeslichershericher -wermeslichersherichersherichersherisherisherisherisherisherisherishlisher. In der Zweiten Ära wehrte die Provinz unter ihrer Führung und mit Hilfe der Nord und Argonier auch die Zweite Akaviri-Invasion ab. [3] [10]
Während des Interregnums und Allianzkriegs schloss sich Morrowind dem Ebenherz-Pakt an, welcher von Jorunn dem Skaldenkönig angeführt wurde, aber auch durch dasur gelenkt w Tribunal. [11]
Eine der schwierigsten Zeiten beginn am Ende der Zweiten Ära, als Tiber Septim sein Drittes Kaiserreich ausbaute und Dagoth Ur sich im Roten Berg regte. Um den Kampf und Tod unzähliger Mer und Menschen zu verhindern, wurde ein Abkommen geschlossen; Тайбер Септим принадлежит Нумидиуму, с которым он был связан с Соммерсенд-Инзельн, и Морровинд находится в автономной провинции Кайзеррейхов. [3] [12]
Дагот Ур и Нереварин[]
Дагот-Ур военная петля, immer noch eine Bedrohung, er schickte seine Anhänger aus und verbreitete die Corprus-Krankheit. Das Трибунал errichtete ден Geisterwall унд tötete seine Anhänger так кишки эс гинг, konnte ihn dank seiner Verbindung zum Herzen Lorkhans nie bezwingen. Zudem konnte er ihnen während eines ihrer Besuche beim Herz, die ihnen ihre göttliche Energie gaben, die Werkzeuge Seelendonner und Seelenklinge abnehmen, был ALMSIVI die Möglichkeit nahm, sich wieder aufzuladen. [4] [13] [14]
Дагот Ур
Mit der Rückkehr des Nerevarinen änderte sich dies aber. Er erlangte den Respekt der Aschländer, holte die Werkzeuge zurück und konnte Dagoth Ur töten um das Herz zu deaktivieren, was die Gefahr für Morrowind und ganz Nirn zwar bedete, aber dem Tribunal auch ihre göttliche Energie nahm. [4]
Almalexia, die wegen des Verlusts ihrer Kräfte wahnsinnig wurde, tötete den nun noch isolierter lebenden Sotha Sil in seiner Stadt der Uhrwerke, wurde aber vom Nerevarinen gefunden und zur Rechenschaft gezogen. [15] Das Schicksal Vivecs ist ungewiss, so wurde er entweder Azuras Prophezeiung nach vom Nerevarinen getötet [16] oder von Daedra während der Oblivion-Krise entführt. [16]
Die Dunmer wechselten nun wieder zum alten Glauben, der Verehrung Azuras, Boethiahs und Mephalas, nun bekannt als das Regenerat, und das alte Tribunal wird als Falsches Tribunal bezeichnet. [9]
Zudem macht man sie für den Fall Baar Daus und den Ausbruch des Roten Bergs verantwortlich, welcher daraus resultsierte. [17] [18]
Galerie[]
Almalexia in 3Ä 427
Sotha Sil in 3Ä 427
Vivec in 3Ä 427
Almalexia in 2Ä 582
Sotha Sil in 2Ä 582
Vivec in 2Ä 582
Der Banner des Tribunal-Tempels
Statue von Sotha Sil
Ein Altar des Tribunals
Referenzen[]
- ↑ 1,0 1,1 1,2 Der Krieg des Ersten Rates
- ↑ Умри Аббилдер
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 Карманный справочник по Империи, третье издание: Morrowind1 90
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Ereignisse von The Elder Scrolls III: Morrowind
- ↑ Die lebenden Götter
- ↑ 2920, Зонненафганг, Банда II
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Die Schlacht am Roten Berg
- ↑ Sitten und Bräuche der Aschländer
- ↑ 9,0 9,1 Регенерат
- ↑ Vom Argonier zum Saxhleel
- ↑ The Elder Scrolls Online
- ↑ Die Arkturische Häresie
- ↑ Plan zum Sieg über Dagoth Ur
- ↑ Анен и смерть данмеров
- ↑ The Elder Scrolls III: Трибунал
- ↑ 16,0 16,1 Герой в The Elder Scrolls IV: Oblivion
- ↑ Диалог в The Elder Scrolls V: Dragonborn
- ↑ The Elder Scrolls: Die Höllenstadt
Folgende Quellen stammen aus Out-of-Game Texten.