Терафлопс xbox one: Xbox Series S с 4 терафлопсами мощнее Xbox One X с 6 терафлопсами: и вот почему

«обрубок» или некстген? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Итак, старт продаж новых устройств от Microsoft и Sony уже состоялся, и те, кому посчастливилось получить долгожданную консоль нового поколения, наслаждаются всеми их преимуществами и недостатками. А тем, кому заветных коробок не досталось, например мне, лишь остается немного завидовать и ждать новых поставок. Почему же люди разбирают Xbox Series S, тот самый никому не нужный обрубок, не имеющий право называться некстгеном, с полок магазинов не хуже старших собратьев?

Анонс и цена

В декабре 2019 года на The Game Awards, Microsoft, представила Xbox Series X — консоль нового поколения, предназначенную для 4К телевизоров. Спустя чуть больше полгода, после многочисленных утечек, в сентябре 2020г, нам показали и младшую версию Xbox Series S — менее мощная, предназначенная для FullHD — 2K гейминга. Объявили цены на обе консоли: 299$ за S версию и 499$ за X. А также озвучили ее полные технические характеристики. Что привело многих в недоумение и на то были свои причины. Ведь она не только не смотрелась как настоящий некстген, но и проигрывала флагману прошлого поколения — Xbox One X. Но так ли все плохо на самом деле.

Производительность

Давайте, для начала, разберемся почему многие считают ее недонекстгеном. А некоторые и вовсе при выборе новой консоли предпочитают ей флагман прошлого поколения. В чем же дело? 
А дело в сухих цифрах производительности, тех самых пресловутых Tflops. Их здесь ровно 4, что мало даже для бюджетной версии, ведь на старшей консоли прошлого поколения было 6, что уж говорить о Xbox Series X коих здесь аж 12.1. Разве можно было после этого называть ее настоящей консолью нового поколения. Но все не так как кажется.
Дело в том, что, как и говорила сама Microsoft, нельзя напрямую сравнивать консоли прошлого поколения с текущим лишь по терафлопсам. Мы не учитываем важные детали, заложенные в новую архитектуру RDNA 2, на которой базируется графическая составляющая консолей уже нынешнего поколения. Пастген в свою очередь был основан на GCN архитектуре. А если углубиться и узнать в чем же разница, тут то сразу все и становится на свои места.

Оказывается, если привести 1Тфлопс RDNA 2 архитектуры к GCN, то у нас выходит примерно 1.66Тфлопс — на 66% больше производительности. Т. е., прежде чем сравнивать консоль текущего поколения с прошлым, нам стоит умножить полученный результат флопсов Xbox Series S на 1.66. В итоге мы получаем 6.64Тфлопс на Series S против 6Тфлопс One X. Еще добавьте сюда отдельные вычислительные блоки под трассировку лучей. А также поддержку DirectX 12 Ultimate и различных новых фич, вытекающих из архитектуры RDNA 2(VRS, DirectML и др.), призванных не слабо так улучшить производительность, не без приложения усилий со стороны разработчиков, конечно. Тут же стоить отметить быстрый SSD и поддержку HDMI 2.1 с функцией VRR, которая способствует улучшению плавности картинки. Но в комплекте с младшей моделью идет лишь HDMI 2.0(ох уж эта тотальная экономия).
Не будем забывать и про то, что на старом поколении использовался мобильный 8 ядерный(8 поточный) процессор Jaguar от AMD с тактовой частотой 2. 3ГГц на 16нм техпроцессе. От которого даже Microsoft были не в восторге, т.к. этот процессор не раскрывает в полной мере графическую составляющую Xbox One X. Но выбора не было, нельзя было просто взять и переехать на другую архитектуру. Это уже была бы не улучшенная версия, а абсолютно новая консоль, что осложнило бы и жизнь разработчикам.

Тогда как здесь мы имеем превосходящий в разы и шагающий через несколько поколений 8 ядерный(16 поточный) процессор от все той же AMD, но уже на новой архитектуре ZEN 2 с 3.6ГГц и на 7нм техпроцессе. Который при желании и наличии прямых рук, так же может взять на себя часть графических вычислений, благо есть место для раздолья. Это не обрубок от старшей модели, а точно такое же решение, лишь с чуть пониженной тактовой частотой в 200МГц.
Немного о памяти. Да, на Series S действительно меньше памяти (10Гб против 16Гб на Series X), с меньшей пропускной способностью, не буду приводить цифры. Но этого более чем достаточно для Full HD гейминга. Ведь ей не придется работать с 4к текстурами, которые весят значительно больше. Поэтому и ни к чему увеличивать консоль в цене.
Так бюджетная модель уже выглядит интересней, не правда ли? Немного порадуемся и пойдем дальше…

Внутренний накопитель

Многих смущает внутренний накопитель SSD на 512Гб из которых доступно пользователю только 364Гб. Напомню: Xbox one на старте имел точно такие же объемы, и для игр доступными оставались 362Гб. Да, в большинстве своем игры и правда весили меньше. Нивелируется это нескольким «но». Во-первых: нам дали дорогущий быстрый SSD. Во-вторых: мы со старта можем подключать внешние накопители(в том числе обычные HDD для игр прошлого поколения или для хранения нынешнего, но не запуска), что не представлялось возможным на старте прошлого поколения. И последнее: многие игры эксклюзивно для S версии консоли стали весить меньше(Sea of Thieves 17Гб на S против 47Гб на X, Gears 5 39Гб на S и 64Гб на X) за счет ненадобности в текстурах высокого разрешения, а некоторые разбивают по мелким кускам, что бы мы не качали те режимы игр, которые нам неинтересны. Так что это спорный вопрос. Конечно, хотелось бы всего и побольше, но, с другой стороны, надо было чем-то жертвовать.
Лично мне свободного места хватит, возможно, и вам тоже. У меня обычно установлено 1-2 онлайн игры, в которые я играю на постоянной основе, несколько хороших инди и еще 1-2 одиночные игры. Прохожу одиночные, удаляю, ставлю новые, какой смысл их держать на консоли. Таким образом я не буду испытывать проблем с недостатком места на накопителе.

Система охлаждения

Скажу лишь то, что, судя по многочисленным тестам, все новые консоли Microsoft и Sony самые тихие за всю историю — практически бесшумны. А температура находится в пределах нормы. Так что не стоит об этом беспокоиться. И неважно какая система охлаждения применяется: супернавороченная или просто один большой кулер в правильно спроектированной системе, важна лишь ее эффективность. Это все что нужно знать нам, как пользователям.

Дисковод

Отсутствие дисковода также не является для меня особой проблемой. Я не перепродаю диски и не смотрю Blu-ray фильмы на консоли, поэтому был очень рад анонсу Xbox Series S. Это именно то, что мне нужно, ранее имел также версию без привода Xbox One S All Digital.
Диски уже пережиток прошлого, пора с этим смириться. Они просто-напросто не надежны. К тому же ведь есть подписка Xbox Game Pass, там столько игр, что, кто знает, может вам и вовсе не придется ничего покупать. А по поводу экономии на перепродаже скажу так: игры, которые я покупаю во встроенном онлайн магазине по скидкам, всегда обходились мне дешевле, а иногда значительно дешевле, чем предложения на авито. Так же как и с физическими носителями можно позаимствовать игру у друга, взяв его профиль на пару дней, или вовсе покупать цифровые копии на двоих. Причем не выходя из дома. А распродавать свою библиотеку мне не очень хочется. Просто почаще заходите в онлайн магазин и покупайте только те игры, которые вам действительно нравятся, а не все подряд. И обязательно следите за скидками, это куда проще, чем носится по городу с дисками.

Обратная совместимость

Xbox Series S поддерживает все игры доступные на Xbox One, а также Xbox Original и Xbox360, которые есть в списке игр по обратной совместимости на сайте Microsoft. При этом старые игры при запуске на новом поколении будут автоматически улучшены. Изменения заключаются в: анизотропной фильтрации, что дает нам чуть более четкие текстуры, более стабильной частоте кадров и режиме AutoHDR(расширенный диапазон яркости и цветов соответственно), который можно включить в настройках консоли, если функция HDR поддерживается вашим телевизором. Плюс в некоторых старых играх повышается разрешение. Но запускаться будут версии с Xbox One S, а не Х. И это уже печально, ведь многие игры на Xbox One X выглядели значительно лучше. Да, есть проекты, например Gears 5, получившие патч с апгрейдом графики для Series S|X, но их ничтожно мало.

Для кого эта консоль

Для кого же эта консоль? Для нетребовательных игроков, играющих лишь в инди проекты и FIFA-Fortnite подобные игры, как говорят некоторые? Нет, конечно, это что за бред вообще. ) По таким соображениям человек, купивший на старте Xbox One или PS4 и игравший во все выходившие ААА игры, но не сделавший переход на флагманские их решения, автоматически становится недалеким казуалом. Может я не в курсе, и какие-то игры обделяли своим присутствием базовые версии консолей?) А возможно все куда проще: у человека просто нет на это лишних денег или его и так все устраивает.
По-моему, тот, кто так считает, не очень-то и понимает, что игры в первую очередь про геймплей. Конечно, качество картинки важно, но мы играем в игры, а не в пикселы. И среди инди проектов попадаются, настолько идейно и геймплейно классные игры, что многие AAA проекты, рядом с ними, кажутся унылым нечто. С многими из них я познакомился благодаря Xbox Game Pass. А причиной многих, кто брал на моей памяти PS4 Pro и Xbox One Х, была не покупка 4к телевизора или более красивая графика, а увеличение частоты кадров и улучшение видимости в соревновательных онлайн играх. Другими словами — «Шоб тащить».) Высказался, продолжим. ..
На самом деле все просто. Если у вас FullHD телевизор и вы не собираетесь в скором времени приобретать 4к — Series S ваш выбор. Если у вас 4к — берите Series X. Есть еще третий вариант: если у Вас 4к телевизор, но вы — вообще не привереда в плане картинки, то Xbox Series S тоже может оказаться вашим выбором. Уже не будет такой большой разницы между младшей и старшей версиями, как это было в прошлом поколении. Даже если отталкиваться от тех же терафлопс, выходит, что Xbox One S был слабее One x более чем в 4 раза в графической составляющей. Тогда как в нынешним поколении разница лишь трехкратная. Что тоже безусловно много, но все же меньше.
Для тех, кто хочет купить флагман прошлого поколения, скажу одно: не надо этого делать, если вы не собираетесь играть только в старые игры. Напомню, для тех, кто не в курсе, новая ААА игра Medium, являющаяся эксклюзивом Microsoft, уже не выйдет на консоли прошлого поколения, и это только начало.

К тому же, многие новые игры уже показывают себя лучше на Xbox Series S, чем на One X. В основном в качестве графики и частоте кадров, а не в разрешении. Но это и неудивительно, т.к. она изначально была нацелена на более низкое разрешение. Хотя и на этом фронте, как ни странно, бывают исключения.
Но, тем у кого уже есть Xbox One X, я бы все же не советовал переходить на Series S. Лучше подкопите, продайте старую и купите X версию. И чем быстрее вы продадите свои консоли, тем лучше, это и владельцев базовых версий касается — не тяните. Ведь если игры перестанут на них выходить, а первый звоночек в этом направлении уже прозвенел, то с продажей могут возникнуть серьезные проблемы.

Заключение

В завершении хочется сказать, что Microsoft поступила абсолютно верно, выпустив бюджетную консоль. Что подтверждают не только ее продажи, но и сама Sony. Ведь в сеть уже утекли слухи о том, что в 2021г японская компания выпустит в свет свою бюджетную версию PS5 Lite. Которая будет направлена на то, чтобы, за относительно небольшие деньги, снабдить консолями людей, не нуждающихся в 4к картинке, попутно составив конкуренцию Xbox Series S.
На этом все, надеюсь кому-то эта статья будет полезной.

Что на самом деле означает 12 терафлопс в Xbox Series X для графики и геймплея?

После того как был анонсирован Xbox Series X, одним из первых преимуществ, которым похвасталась Microsoft, стала мощность консоли – 12 терафлопс. Это не точные показатели мощности, но это большое, впечатляющее число – вдвое больше, чем у Xbox One X, самой мощной консоли в мире на данный момент. Пока неизвестны спецификации PlayStation 5, тем не менее, ожидается, что по мощности она приблизится к этим же показателям. Проще говоря, этот уровень мощности, позволяющий запускать игры в разрешении 4K при 60 кадрах в секунду или 1080P при 120 кадрах в секунду, вероятно, станет стандартным уровнем производительности для игр в будущем. Но помимо высоких разрешений и лучшей частоты кадров, что на самом деле может означать больше лошадиных сил для игр следующего поколения? Индийский журналист IGN взял интервью у нескольких человек причастных к отрасли, чтобы понять, как высокий уровень мощности может реально повлиять на игры, в которые мы будем играть в следующем поколении.

Непросто лучшая графика – лучшая симуляция

Аппаратное обеспечение становится более мощным, оно в основном обеспечивает две вещи: лучшую графику и лучшую производительность. С точки зрения производительности, легко понять – игры будут загружаться быстрее, иметь более высокую частоту кадров и меньше тормозить во время требовательных всплесков игрового процесса. Лучшую графику, однако, иногда немного сложнее понять. Конечно, вы можете просто сказать, что всё будет «выглядеть лучше», но за кулисами происходит гораздо больше, чем просто рендеринг фотореалистичного изображения.

Важнейшей частью повышения реалистичности игр являются более качественные и мощные симуляции. Общеизвестно, что обычные реальные вещи, такие как вода, ткань и волосы, реально трудно смоделировать, но более мощный графический процессор означает больше возможностей для визуализации этих систем.

«Дым, вода, ветер – такие вещи отлично подходят для обработки графическим процессором», – говорит Брюс Стрэйли (Bruce Straley), бывший креативный директор Naughty Dog. «Отличным примером этого являются волосы и мех. Даже несмотря на то, что в последние годы лица персонажей становятся всё более и более фотореалистичными, волосы часто всё ещё выглядят как комки пластика. Всегда было очень трудно делать действительно хорошие волосы, реагирующие на различные ситуации: волосы и вода, волосы и ветер, волосы и гель для волос. Старое оборудование, безусловно, способно воспроизводить эти системы, о которых мы говорим, но если они были слишком сложными или у вас было слишком много работающих параллельно систем, таких как волосы, развевающиеся на ветру или реагирующие на промокание, тогда ваша частота кадров снижалась до неиграбельных уровней. Наличие большего количества терафлопс (что мало для триллионов операций с плавающей запятой в секунду) означает больше возможностей для выполнения операций, необходимых для плавного рендеринга этих систем в режиме реального времени».

«По сути, больше терафлопс означает больше графических процессоров для работы в игре», – говорит Элайджа Фриман (Elijah Freeman), вице-президент по играм в Virtuos, студии, которая специализируется на портировании и ремастеринге игр для новых систем. «Это означает, что игра может делать больше впечатляющих вещей одновременно, с меньшим количеством компромиссов. Например, вы увидите гораздо более высокие частоты кадров. В то время как нынешнее поколение консолей предлагают вам 30 или 60 кадров в секунду, следующее поколение предложит 4K с 60FPS в сочетании с 1080P при 120FPS. Игры будут выглядеть гладкими и сочными на высоких разрешениях».

«Трассировка лучей – это, вероятно, самый большой разрыв между возможностями игровой графики и возможностями высокопроизводительных VFX и Pixar, а также графикой в фильмах», – говорит Брайант Кэннон (Bryant Cannon), ведущий разработчик Night School Studio, разработчик Oxenfree и Afterparty. «[С помощью трассировки лучей] они фактически симулируют свет, отражающийся на разных поверхностях».

Трассировка лучей используется, помимо прочего, для точного моделирования света, отражений и теней, а не только для их аппроксимации (замене одних объектов другими, в каком-то смысле близкими к исходным, но более простыми), как это делают в большинстве игр в настоящее время. Эта технология стала возможной в компьютерных играх с конца 2018 года, когда Nvidia выпустила серию видеокарт RTX, но она невероятно требовательна к графическому оборудованию и ещё не принята игровой индустрией в целом. В Xbox Series X (и, возможно, PlayStation 5, у которой не были анонсированы все функции) впервые будет доступна эта технология для разработчиков.

«Что-то вроде системы рендеринга Pixar будет сильно зависеть от подповерхностного рассеяния для телесных тонов и кожи», – говорит Стрэйли. «Если вы хотите сделать что-то визуализированное, например, где у вас есть свет, проникающий через мочки уха вашего персонажа, мы проделали это в Naughty Dog. У нас было много способов симулировать это, но это не было реально. Если сейчас я смогу написать шейдер с подповерхностным рассеянием и подключиться к системе трассировки лучей, то больше людей смогут это сделать».

И вот что действительно важно: хотя лучшие разработчики в бизнесе всегда могли сделать игры великолепно выглядящими, эти графические улучшения теперь доступны всем, необязательно быть волшебником. Небольшие команды разработчиков, которым в настоящее время приходится расставлять приоритеты в ресурсах обработки для систем рендеринга и симуляции, необходимых для работы их игр, теперь могут тратить больше ресурсов на другие направления.

«Все эти вещи станут более доступными для небольших команд», – говорит опытный разработчик с техническим и творческим опытом (который попросил остаться анонимным). «В основном потому, что машина обрабатывает большую часть рабочей нагрузки. Многое из того, что мы должны сделать на нашей стороне для аналогичного эффекта, сейчас нам просто дано».

Это включает в себя такие вещи, как столкновения в масштабе миллионов столкновений на кадр или системы на основе вокселей, такие как Minecraft, но со значительно более высоким разрешением, что просто было бы невозможно на старом оборудовании. «Таким образом, у вас могут быть сосуды, изготовленные из вокселей, в которых есть жидкие воксели и при воздействии воздуха, когда они разорваны, они могут превратиться в огненные вокселиобо всём этом мы даже не могли мечтать раньше. Реальность такова, что мы никогда не могли раньше сделать это, и посмотреть, как это действительно выглядит – результаты довольно ошеломляющие. Поэтому я думаю, что для небольших команд, в частности, будет проще экспериментировать с вещами, о которых мы никогда не думали, просто потому что у нас не было движка. У нас не было возможности сделать это и теперь представленное оборудование даст нам эту возможность».

Благодаря большей мощности разработчики, особенно те, которые работают в небольших группах с ограниченными ресурсами, смогут тратить меньше времени на оптимизацию и больше времени на создание контента и систем по исправлению ошибок. «Оптимизация требует гораздо больше усилий, чем многие понимают», – говорит Кэннон. «Для нас важно то, что мы получаем производительность по умолчанию и нам не нужно тратить много времени на то, чтобы наша игра работала максимально быстро».

Эволюционный характер перехода между текущим и следующим поколением также приносит пользу разработчикам, поскольку приобретённые ими навыки и инструменты, с которыми они работают, переносятся на новые консоли.  По сути, новые консоли – это обновление, а не перезагрузка.

«Мне пришлось заново изучать целую систему. Мы должны были узнать, как работала [новая] архитектура», – говорит анонимный разработчик. «Сейчас всё похоже на эволюцию. То, что вы знаете, как делать сейчас, применимо в следующем поколении и они разделяют то, что вам предстоит изучить. Такие вещи, как трассировка лучей – это то, чему вы должны научиться».

Мы считаем само собой разумеющимся, что многие отличные игры стали осуществимы только благодаря аппаратным возможностям. Без 3D-ускорения не было бы Quake. Королевские битвы, такие как Fortnite и Apex Legends, существуют только потому, что процессоры могут одновременно обрабатывать десятки игроков.

«Доступность этих инструментов и эти достижения означают, что у людей появляется больше возможностей поиграть со стилями, концепциями и идеями», – говорит Стрэйли. «И, надеюсь, есть более интересные или дурацкие идеи, которые стали реализованы, потому что я никогда не был в состоянии играть с трассировкой лучей или каким-то динамическим глобальным освещением, которое теперь открывает новую возможность взглянуть на игровой дизайн по-другому с иным опытом».

Стрэйли сравнивает новый доступ к трассировке лучей с физическим движком Havok – программным обеспечением, которое можно лицензировать и интегрировать в проект, позволяющий большему количеству разработчиков внедрять физику в свои игры, в противном случае им пришлось бы выделять значительные ресурсы на программирование физической системы.

«Одной из ключевых областей, которые почти наверняка увидят улучшение, являются объёмные эффекты, такие как дым, туман и облака», – говорит Фриман. «Это эффекты, которые рассеивают свет и ранее были представлены в играх со смешанными результатами. Что делает всё это интересным, так это то, как это может повлиять на игровой процессДа, на улучшенные эффекты дыма будет замечательно смотреть, но способность едва заметить врага, если свет ловит его сразу после того, как вы бросили дымовую гранату, добавляет новый уровень нюансов для игровых стилей».

Стрэйли соглашается, отмечая, что аппаратное обеспечение предыдущего и текущего поколения не всегда могло идти в ногу с проектными решениями, которые он и его команда хотели принять.  «В The Last of Us у нас была система окружающих теней, которую мы должны были значительно уменьшить и было бы здорово, если бы мы могли сделать это с более высоким разрешением и получить большую точность».

Анонимный разработчик указывает на имитацию жидкости и огня и способность проектировать игровые системы вокруг этих элементарных взаимодействий, как то, что было бы более возможным на оборудовании следующего поколения.

«Например, когда вы можете нагреть воду, чтобы создать пар и увидеть, что все эти эффекты происходят очень быстро на экране в высоком разрешении, то попытаетесь найти способы применить какой-то уникальный геймплей к этому. Или способы, с помощью которых мы можем излучать свет разных цветов и комбинировать цвета света, чтобы открыть дверь, или отбрасывать тень с другими комбинациями света, чтобы что-то открыть или активировать».

Лучшее и более реалистичное моделирование воды было общей темой для разработчиков, с которыми вёлся разговор.  «Это то, что действительно трудно сделать в режиме реального времени, если это не будет чрезвычайно упрощено», – говорит Кэннон. «Когда я был в Диснее, мы работали над игрой Where’s My WaterЭто была 2D симуляция воды и это было почти всё, что мы могли получить прямо сейчас на тот момент, но если бы у нас была полноценная симуляция, которая могла каким-то образом стать частью игрового процесса, я думаю, это могло стать действительно интересным».

Стрэйли тоже повторяет эту точку зрения. «То, что я делаю с водой, всё ещё становится дизайнерским решением. Использую ли я воду в качестве механики в игре-головоломке или препятствием в игре-платформере? По сравнению с «вау, эта вода выглядит действительно хорошо», это всегда сводится к дизайнерским решениям. У нас есть вся эта сила, но выбор – это то, что мы делаем с ней, и как мы делаем игры более привлекательными, а опыт более богатым, и необязательно более реалистичным».

Большие, более яркие и живые миры

От больших команд разработчиков, которые могут тратить время на оптимизацию, мы, вероятно, увидим ещё более впечатляющую среду в играх.

«Увеличение мощности и скорости консолей, таких как Xbox Series X, означает, что миры будут во много раз больше, чем мы видели раньше и с большим количеством деталей в них», – говорит Фриман из Virtuos. «Вы также сможете перемещаться внутри них гораздо быстрее, будь то вождение на скоростной спортивной машине или полёт на драконе, возможно, без загрузочных экранов».

Эта последняя деталь возможна благодаря твердотельным накопителям следующего поколения, которые имеют значительно более высокую скорость передачи данных, чем жёсткие диски с вращающимся диском, использующиеся в текущем поколении консолей. В большинстве случаев это означает более быстрое сохранение и загрузку, но это также может повлиять на игровой процесс.

Помимо того, что игровые миры больше по размеру и быстрее загружаются с уменьшенным количеством всплывающих окон, они также будут представлены более живыми, чем когда-либо прежде, потому что более качественные симуляции станут влиять и на то, как эти миры заселены.

«С симуляцией всегда можно сделать больше, чем раньше», – говорит Кэннон. «Например, вы хотите сделать игру с действительно большой толпой и каждый человек в толпе отображается в очень высоком разрешении. Это, возможно, то, что не может быть сделано в игровом плане прямо сейчас».

В игре Afterparty в подземном мире Ночной школы у каждого персонажа в каждой сцене есть искусственный интеллект, с помощью которого они ходят, выполняют различные действия и напиваются. Кэннон говорит, что первоначальный план состоял в том, чтобы все эти обитающие NPC имели собственный имитированный уровень пьянства, а их анимация изменялась в зависимости от того, насколько они пьяны.

«Мы поняли, что а) для игрового процесса было не так важно, чтобы всё моделировалось подобным образом. И б) это оказало довольно большое влияние на нашу производительность, из-за этого пострадала частота кадров, поэтому мы решили уменьшить его. Но если бы мы сделали эту игру на Xbox Series X или PS5, то, возможно, мы бы смогли воспроизвести всю эту симуляцию [без ущерба для производительности]. Несмотря на то что это не оказало большого влияния на игровой процесс – это было скорее эстетично, это сделало бы бар ещё более живым и динамичным».

Реализм – это ещё не всё

Важно помнить, что хотя Xbox Series X обещает впечатляющий уровень производительности, разработчикам потребуется некоторое время, чтобы использовать всю эту мощь. Кроме того, Microsoft планирует, что первые два года все игры от домашних студий будут воспроизводиться и на консолях Xbox One – это означает, что разработчикам всё ещё нужно создавать игры, способные работать на старом оборудовании с отключёнными графическими настройками. Так что игровой процесс, который зависит от сложных симуляций, может не сразу попасть в игры нового поколения.

«Пройдёт некоторое время, прежде чем любая студия, особенно маленькая, сможет выпускать свои игры только на новом оборудовании», – говорит Кэннон. «Отчасти это связано с тем, что консолей следующего поколения будет не так много, как более старых, по крайней мере, в течение нескольких лет, что означает меньшее количество людей, которые смогут покупать и играть в игры только следующего поколения».

Будь то более высокое разрешение, фотореалистичная графика, стилизованное освещение или массивные динамичные миры, ясно, что оборудование следующего поколения сделает игры более реалистичными, чем когда-либо прежде. Конечно, реализм – это ещё не всё. Речь идёт о том, как разработчики могут использовать эту мощь, чтобы реализовать своё творчество различными способами.

«Мне необязательно нужно больше реализма», – говорит Стрэйли. «Я не хочу реалистичного сантехника. Я не хочу, чтобы Рон Джереми в костюме водопроводчика пытался прыгнуть. Но я хочу Марио, и я хочу, чтобы он прыгнул, как это было задумано дизайнерами». К счастью, реализм – не единственная нивелированная функциональность, которую могут предложить разработчики с возможностями следующего поколения.

Xbox LIVE: GOLD
Магазин

12 месяцев

6 месяцев

3 месяца

1 месяц*

14 дней*

48 часов*

Бука
М. Видео
Эльдорадо
1С-Интерес
GamePark
CDKeys
Eneba

Следите за скидками и новостями Xbox в нашей группе Вконтакте


Xbox Series X против Xbox One X: в чем разница?

Почему вы можете доверять Pocket-lint

(Pocket-lint) — Microsoft прекратила выпуск Xbox One X, заменив его на Xbox Series X, который поддерживает игры до 4K и 120 кадров в секунду и мощность нового поколения.

  • Xbox Series X и Xbox Series S: в чем разница?

Но вы, вероятно, захотите узнать, стоит ли обновляться, если у вас уже есть Xbox One X? И если вам удастся найти одну из старых консолей по низкой цене, каковы основные отличия?

Мы сравним их характеристики и характеристики, чтобы помочь вам принять решение.

squirrel_widget_351765

Дизайн

Дизайн Xbox Series X сильно отличается от общепринятого. Он разработан как стоячий блок, хотя его можно положить и на бок. Однако он значительно больше, чем Xbox One X, поэтому вам потребуется больше места на подставке для телевизора.

  • Xbox One X, Xbox One S или All-Digital Edition: что купить?

Одной из причин его большего размера и эстетического вида является рассеивание тепла. Решетка в верхней части позволяет рассеивать внутреннее тепло, что важно, так как процессорные чипы внутри будут очень горячими, и если не будут приняты достаточные меры охлаждения, вы обнаружите, что внутреннему вентилятору придется работать больше, что приведет к очень шумная машина и, что еще хуже, склонная к поломкам.

То же самое относится и к Xbox One X, который иногда может работать шумно по той же причине, но его внутреннее оборудование легче поддерживать в прохладном состоянии, поскольку оно имеет меньшие характеристики, поэтому имеет более тонкий и традиционный профиль.

Графика

Графическое оборудование, естественно, на двух машинах разное. Xbox Series X представляет собой значительное обновление. Он оснащен специальным графическим процессором мощностью 12 терафлопс и 52 вычислительными блоками, работающими на частоте 1,825 ГГц. На сегодняшний день это самый мощный чип для обработки графики в любой консоли — даже более мощный, чем в PS5.

Для сравнения, Xbox One X имеет аналогичный специальный графический процессор, но с мощностью 6 терафлопс, 40 вычислительными блоками и частотой 1,172 ГГц.

Microsoft утверждает, что Series X в два раза мощнее One X с точки зрения графического мастерства.

Проще говоря, он будет запускать почти все игры в исходном разрешении 4K 60 кадров в секунду, в то время как One X может запускать только несколько игр в полном разрешении 4K. И часто вам приходится выбирать между 60 кадрами в секунду или 4K, а не обоими. Некоторые игры также будут работать со скоростью 120 кадров в секунду на Xbox Series X — у него большой потенциал.

Также стоит отметить, что игры для Xbox Series X могут использовать технологию трассировки лучей в реальном времени, чтобы сделать игровое освещение более реалистичным. Xbox One X не поддерживает эту функцию.

ЦП и память

Как и для графического процессора, для основного процессора наблюдается существенный скачок между двумя консолями. Xbox Series X поставляется с восьмиядерным процессором AMD на базе архитектуры Zen 2 с тактовой частотой до 3,8 ГГц на ядро.

Xbox One X, с другой стороны, также имеет специальный восьмиядерный процессор AMD, но он работает с максимальной тактовой частотой 2,3 ГГц на ядро. Это, по словам Xbox, означает, что Series X в четыре раза быстрее, эффективнее и мощнее.

Кроме того, машина следующего поколения оснащена 16 ГБ ОЗУ GDDR6, а One X — 12 ГБ ОЗУ GDDR5.

  • PS5 против Xbox Series X

Хранилище

Еще один большой скачок произошел в решениях для хранения, используемых в новой консоли.

В Xbox Series X используется хранилище SSD (твердотельный накопитель), которое намного быстрее для чтения/записи, чем традиционные жесткие диски. Он содержит твердотельный накопитель емкостью 1 ТБ, что дает несколько важных преимуществ. Мало того, что игры загружаются быстрее, вы можете приостановить игру, запустить другую и быстро вернуться к исходной приостановленной игре.

Xbox One X, с другой стороны, поставляется с жестким диском емкостью 1 ТБ, который по-прежнему достаточно эффективен и быстр для обычного использования. В принципе, в этом нет ничего плохого. Однако для сравнения, время загрузки как в начале, так и в игре намного медленнее.

Обе консоли можно расширить с помощью внешних накопителей USB 3.0 (3.1 на Series X) (для хранения и воспроизведения Xbox One, Xbox 360 и оригинальных игр Xbox). Кроме того, Series X также поставляется с выделенным проприетарным портом для накопителей на задней панели, чтобы пользователи могли подключить дополнительный дополнительный твердотельный накопитель емкостью 1 ТБ, в котором можно разместить дополнительные игры для Xbox Series X.

  • Как увеличить объем хранилища Xbox One на 2 ТБ или более

Контроллер

Новая версия беспроводного контроллера Xbox поставляется с Xbox Series X. Он похож, но имеет кнопку «Поделиться» и крестовину дизайн, который больше похож на контроллер Elite 2 Pro.

У нас нет никаких проблем со старым контроллером Xbox — это один из лучших когда-либо выпущенных — и лучшая новость заключается в том, что вы можете использовать его и на Series X.

  • Контроллер Xbox Series X: все, что вам нужно знать

Игры и аксессуары

Все игры и аксессуары для Xbox One совместимы с Xbox Series X. И многие аксессуары для Xbox Series X, включая новый беспроводной контроллер, являются устаревшими также совместим с Xbox One.

  • Лучшие предстоящие игры для Xbox Series X

Xbox намерена выпускать игры для всех консолей Xbox (начиная с One) в течение нескольких лет. И, в качестве бонуса, некоторые игры мгновенно обновляются при установке на Series X.

Это может означать улучшенную графику и ускоренную загрузку. Думайте об этом как о Xbox One X по сравнению с One S — многие современные игры имеют улучшенную графику при воспроизведении на One X.

Служба подписки Xbox Game Pass Ultimate работает на Series X так же, как и на Xbox One.

Домашние развлечения

Обе консоли оснащены приводом Blu-ray 4K и поддерживают Dolby Vision и Dolby Atmos. Все остальные потоковые приложения и развлекательные сервисы одинаковы для обоих.

Одна вещь, которая может иметь значение, заключается в том, что Xbox One X имеет выход HDMI 2.0, а Xbox Series X поставляется с эквивалентом HDMI 2.1. Это означает, что One X не может превысить 4K HDR 60 кадров в секунду с точки зрения вывода видео, в то время как Series X поддерживает до 8K 120 кадров в секунду. Это может быть важно, если вы планируете приобрести 8K-телевизор в ближайшее время.

Xbox Series X против Xbox One X: что лучше для вас?

В конечном счете, главное решить, хотите ли вы инвестировать (значительно) в будущее игр, или вы готовы согласиться на лучшее, что может предложить последнее поколение.

Xbox Series X — чрезвычайно мощная и захватывающая консоль. Но у нас также есть огромное преимущество для Xbox One X.

squirrel_widget_158169

Автор Рик Хендерсон.

Что такое терафлопс? Почему они так важны для следующего поколения

Перейти к основному содержанию

Когда вы покупаете по ссылкам на нашем сайте, мы можем получать партнерскую комиссию. Вот как это работает.

(Изображение предоставлено Microsoft)

Когда Microsoft раскрыла более подробную информацию о Xbox Series X , она хотела поговорить о терафлопсах. В частности, сколько будет обещать консоль следующего поколения в отношении производительности. Но есть большой вопрос, что именно такое терафлоп, и должны ли мы на самом деле быть в восторге от того факта, что преемник Xbox One будет иметь 12 терафлопов мощности графического процессора?

Вот разбивка того, что эта потенциально очень важная спецификация Xbox Series X означает для будущего консоли Microsoft следующего поколения.

Что такое терафлоп?

Прежде чем мы углубимся в детали того, должна ли нас впечатлять консоль, которая заявляет, что предлагает 12 терафлопов мощности графического процессора, давайте поговорим о том, что на самом деле представляет собой терафлопс (также известный как TFLOP).

То, на что мы в основном обращаем внимание, углубляясь в технические области вычислений, — это способ измерения производительности компьютера. Слово «тера» означает триллион, а «флопс» — количество операций с плавающей запятой в секунду.

Эти операции с плавающей запятой относятся к сложным вычислениям, выполняемым компьютером (или игровой консолью в данном случае) при выполнении таких действий, как рендеринг (рисование и перемещение) многоугольника. Количество этих операций с плавающей запятой, которые компьютер или консоль может выполнять в секунду, является способом измерения его вычислительной мощности. В случае с Xbox Series X обещают способность обрабатывать двенадцать триллионов операций с плавающей запятой в секунду.

(Изображение предоставлено Microsoft)

Подводя итог, Microsoft сообщает нам, что у разработчиков есть серьезная мощность графического процессора, с которой они могут играть для создания игр. В цифрах это говорит о том, что скачок в качестве игр по сравнению с предыдущей консолью Xbox будет довольно существенным.

Одно только это число на самом деле не говорит нам всей истории. Нам также необходимо учитывать другие компоненты, упакованные в башнеобразный корпус, которые связаны с производительностью. Такие элементы, как тактовая частота и пропускная способность памяти, которые имеют решающее значение для производительности, пока не раскрываются Microsoft. Пока это не произойдет, это своего рода игра в догадки с точки зрения того, чего мы действительно можем ожидать от Series X в отношении производительности.

У кого больше всего провалов?

1 Терафлопс: единица вычислительной скорости, равная одному триллиону операций с плавающей запятой в секунду12 Терафлопс: Xbox Series X 25 февраля 2020 г.

Подробнее к сумме, обещанной Xbox Series X, определенно соответствует.

Босс Xbox Фил Спенсер сообщил, что следующая консоль Microsoft использует собственный специально разработанный процессор, который будет использовать новейшие архитектуры AMD Zen 2 и RDNA 2, чтобы помочь раскрыть эту мощь. Если мы сравним цифры, Xbox One X обеспечивает мощность графического процессора шесть терафлопс. Оригинальный Xbox One имел 1,31 терафлопс. Таким образом, Series X предлагает вдвое больше провалов, чем One X.

PS4 Pro от Sony имеет производительность 4,2 терафлопс. Мы не знаем, что предложит PS5 в сравнении, потому что Sony пока не раскрывает эти технические детали. Хотя можно с уверенностью предположить, что он будет пытаться соответствовать консоли Microsoft с точки зрения мощности и производительности.

Гораздо более полезным сравнением флопов было бы посмотреть, как консоль соотносится с графическими картами, доступными в настоящее время, чтобы дать компьютерным играм серьезное графическое ворчание. GeForce RTX 2080 Ti от Nvidia обещает 14,2 терафлопс и является одной из самых мощных карт, доступных на данный момент. Так что это игра с большими мальчиками в том, что предполагает эта необработанная цифра. На бумаге предполагается, что уровень производительности будет соответствовать тому, что предлагают высококлассные игровые ПК.

Что на самом деле означают 12 терафлопс?

Так что же означают эти двузначные флопы для геймеров? Ну, есть базовое обещание, что мы сможем играть в игры, которые графически более впечатляющие и намного больше, чем то, что доступно на консолях текущего поколения. По сути, это открывает путь к производительности, сравнимой с высокопроизводительными компьютерными играми. Это дает разработчикам возможность быть более экспансивными в средах открытого мира, потому что теперь у них есть инструменты и дополнительные мощности для разработки и создания без перегрузки и чрезмерной работы системы консоли, как это может быть с консолями текущего поколения.

Еще одним большим преимуществом увеличения мощности является то, что игры должны комфортно работать с более высокой частотой кадров. Microsoft заявляет, что будет предлагать игры 8K со скоростью до 120 кадров в секунду, а 4K будет поддерживаться со скоростью 60 кадров в секунду. Существуют выделенные видеокарты, которые предлагают такую ​​поддержку 4K, хотя частота кадров, связанная с играми 8k, явно потребует множества компонентов, связанных с производительностью питания. Таким образом, хотя Microsoft заявляет, что Series X способна играть в игры с разрешением 8k, возможно, придется подождать, прежде чем игры, поддерживающие ее, появятся в изобилии. Эта дополнительная мощность, безусловно, поможет убедиться, что Series X хорошо оснащена для ее реализации.

Для разработчиков это также улучшит другие функции Series X, такие как трассировка лучей и затенение с переменной скоростью. Эти функции доступны разработчикам для создания более богатых, детализированных и реалистичных миров. Они будут требовать большой мощности этого графического процессора, поэтому с удвоением объема, доступного на предыдущей консоли, он может более равномерно распределять эту рабочую нагрузку, помогая создавать более динамичные игровые среды.

Как следует из этой статьи IGN (открывается в новой вкладке), эта дополнительная вычислительная мощность также должна позволить разработчикам с меньшими ресурсами, чем известные игровые студии, также создавать для консолей следующего поколения. Наличие большего количества функций и задач, которые можно перенести на консоль, должно позволить небольшим командам сосредоточить свое внимание на других аспектах разработки игр.

Просто число. На данный момент.

Мы должны повторить, что, как бы впечатляюще ни звучало это число по отношению к чистой мощности, оно на самом деле рассказывает нам лишь часть истории о том, на что способна Xbox Series X. Нам все еще нужно узнать о других компонентах, которые напрямую влияют на производительность консоли.

Leave a Comment