Чем интересна игра Middle-earth: Shadow of War. Тени средиземья


Тени войны» ломает вселенную «Властелина колец»

Как игра «Средиземье: Тени войны» ломает вселенную «Властелина колец»

Игра Middle-Earth: Shadow of War основана на вселенной романов Толкиена. События разворачиваются до основной истории «Властелина колец», однако имеют прямую связь с ней.

В игре имеется преемственность книг, но основное вдохновение исходит из фильмов Питера Джексона, особенно в отношении внешнего вида. Это понятный творческий выбор, учитывая, что многие любят экранизации. Тем не менее, Middle-Earth: Shadow of War местами нарушает канон, знакомый поклонникам по книгам «Сильмариллион» или «Властелин колец».

Ниже будут рассмотрены основные моменты, которые не вписываются в общий сюжет. Конечно, присутствуют спойлеры.

ВРЕМЕННАЯ ЛИНИЯ

История «Теней войны» сосредоточена на падении Минас Итиль, последней гондорианской крепости недалеко от Мордора. После падения Низвержения Нуменора соучредитель королевства Гондора вместе со своим братом Анарионом. Он создал бастион нового королевства на вершине горы, прилегающей к Мордору. После падения Нуменора Саурон вернулся в Мордор, чтобы восстановить силы, прежде чем в конце концов осуществить свое вторжение в Минас Итиль в 3429 году В. Э. (второй век). Гондор проиграл битву, а Саурон переименовал крепость в Минас Моргул. Город был захвачен силами Саурона за тысячи лет до событий «Хоббита» и «Властелина Колец», а также до «Теней войны», если на то пошло. Игра радикально изменяет основную временную шкалу о ближних землях Толкина на тысячи лет и эффективно снижает важность одного из определяющих моментов Гондора.

ОДНО КОЛЬЦО

В «Сильмариллине» Толкин объясняет, что Саурон сам подделывал «Единое кольцо» и научил его методам эльфам Эрегиона, который создал Семь (для гномов) и Девять колец (для смертных). Келебримбор, который был одним из эльфов Эрегиона, создал три кольца (для эльфов) самостоятельно, без руководства Саурона. Итак, Кольца никогда не были развращены Темным Лордом, а это означало, что Саурон не мог контролировать эльфов, не испортив их Кольца. Тем не менее, трое все еще были связаны судьбой «Единого кольца», как и все остальные «Кольца власти». Когда Фродо уничтожил Единое кольцо в «Возвращении короля», власть Трех колец также уменьшилась. 

История «Кольца власти» жизненно важна для историй Толкиена, и в частности для трилогии «Властелин колец», но игра нарушает суть, меняя создателя на Келебримбора. В игре Келебримбор создал «Одно кольцо», которое позволило доминировать над Темным Лордом и всеми другими кольцами и, таким образом, поставило под сомнение несколько аспектов, связанных с Кольцом. Если Саурон не создал Единое кольцо, его душа все еще связана с ним? Кроме того, нелогично полагать, что Талион и Келебримбора могли создать еще одно Кольцо Силы, которое было бы неуязвимым для Саурона.

НАЗГУЛЫ

Девять колец, которые носили люди, связывали их с Единым кольцом и, следовательно, с Сауроном. Они поддались власти Кольца и в конце концов были порабощены Сауроном как его слуги Назгулы. Назгулы состояли из девяти Великих Лордов Людей, одним из которых был Кхамул Истерлинг, а другой был Король-чародей Ангмара. Еще трое были людьми из Нуменора, хотя их имена так и не были раскрыты. Никогда не было указано, кто еще был среди Назгулов в книгах и фильмах, и это именно то, что используют «Тени войны».

Игра перезаписывает историю и утверждает, что Исильдур (предок Арагорна и второй король Арнора) был спасен от смерти – после того, как в него выстрелили стрелой и погрузили в реку – и получил одно из Девяти колец Саурона. Кольцо спасло ему жизнь, но мгновенно превратило его в одного из Назгулов. Это не произошло ни в книгах, ни в кино. Более того, игра также ошибочно предполагает, что Хельм Молоторукий (бывший король Рохана) и Суладан (Харадрим, упомянутый в «Возвращении короля») были еще двумя Назгулыми. Талион стал четвертым Назгулом в финале истории.

Здесь мы рассмотрели 15 больших отличий игры от книг.

pluggedin.ru

"Средиземье: тени Мордора": системные требования, обзор игры

Приключенческая экшн игра «Middle earth: shadow of Mordor» («Средиземье: тень Мордора») вышла в конце сентября 2014 года и буквально в считанные дни стала одной из самых популярных. Разработчиком игры является известный по играм Blood и Aliens vs. Predator 2 производитель Monolith Productions. Данный продукт стал для них первым в этом жанре, однако качество его от этого нисколько не пострадало. Рассмотрим основные моменты, которые включает в себя игра «Средиземье». Требования «Тени Мордора» к характеристикам ПК также будут очень подробно освещены.

Сюжет

Рассказывая об игровом сюжете, можно начать с того, что основа данной компьютерной однопользовательской игры вращается вокруг известного произведения Толкиена «Властелин колец», но происходящее никак не связано с одноимённой кинематографической трилогией. Временной отрезок, в котором оказывается главный герой игры «Средиземье: тень Мордора» (Middle Earth), находится между событиями, произошедшими с хоббитом, и приключениями самого Властелина колец. Приспешники жестокого Саурона уничтожили всю семью Талиона (именно так зовут героя) и, собственно, его самого. Однако благодаря неведомым высшим силам герой был не просто воскрешён, но ещё и наделён недюжинными мистическими способностями, с помощью которых он и будет бороться со злом в лице орков. Единственное желание Талиона – месть за свою семью, и только в конце игры он узнает, ради чего был возвращён из мира мёртвых на самом деле.

Игра «Средиземье: тени Мордора», системные требования которой мало чем отличаются от всех современных продуктов подобного типа, характеризуется непредсказуемостью в развитии сюжета, так как каждое действие персонажа может вызвать изменение отношения к нему окружающего мира. Именно это и делает игру столь увлекательной, ведь для двух разных игроков приключения не будут проходить одинаково, так как всё зависит от вашего выбора действий.

Особенности игрового процесса

Сказать, что игра Middle Earth: Shadow of Mordor» («Средиземье: тень Мордора») принадлежит к числу обладателей оригинальными и нигде ранее не использованными темами и эффектами, нельзя, так как буквально сразу после запуска заметно её сходство с Assassin's Creed. Но, тем не менее, игровой процесс очень увлекает. Во-первых, очень удались разработчикам битвы на мечах, паркур и стелс. Во-вторых, нельзя не отметить множество квестов, выполнение которых поможет раскрыть немало тайн прошлого и вытащить из глубин подсознания героя важные воспоминания.

Главное достоинство, которым обладает игра «Средиземье: тени Мордора» для PC, – это сражения главного героя Талиона с капитанами и орками. Дело в том, что это не просто прожимание необходимых способностей, а очень динамичное и красивое взаимодействие с окружающим пространством и противником в том числе. Единственное действие, которое потребует от геймера вдумчивости и неторопливости, – выбор варианта дальнейшего развития сюжета. Именно этот момент самостоятельно принятого решения игрока о дальнейшем развитии событий делает игру уникальной.

Графика игры

Графика – это вообще отдельная тема, так как основное её достоинство заключается в очень высоком качестве прорисовки самых малозаметных деталей. К слову сказать, «Средиземье: тени Мордора», системные требования которой считаются очень высокими, - одна из немногих игр, поддерживающих формат HD. Но, тем не менее, мелкие и маловажные для игрового процесса детали не бросаются в глаза, а гармонично дополняют сюжет своим присутствием. По желанию пользователя изображение в формате HD можно заменить более простым, отключив соответствующие функции в настройках.

Рекомендуемые системные требования

Итак, перейдём к самому главному в игре «Средиземье: тени Мордора». Системные требования данного продукта предусматривают наличие 64-битных версий ОС Windows 7 или 8 поколения. Кроме того, производители гарантируют высокое качество работы программы и корректное воспроизведение игры только при наличии процессоров Intel Core серии i7-3770 или же AMD FX-8350. Наиболее подходящие для нормального качества отображения игры «Средиземье: тени Мордора», системные требования предусматривают наличие следующих видеокарт: NVIDIA GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7970. Кроме того, геймерам необходимо проверить версию директа, которая должна быть не ниже 11-й. Для нормальной установки игры на компьютер требуется немало места на жёстком диске: не менее 45 Гб, а также 8 Гб оперативной памяти.

Как видно из изложенной выше информации, «Средиземье: тени Мордора», несмотря на отсутствие возможности играть на одной карте с другими игроками по сети Интернет, относится к «тяжёлым» играм, и устанавливать её имеет смысл только на современные игровые консоли или на компьютеры с самым прогрессивным железом. Но существуют некоторые моменты, которые можно опустить, чтобы играть на машине, удовлетворяющей хотя бы минимальным системным требованиям. Рассмотрим их более подробно.

Минимальные системные требования

Кроме рекомендуемых системных требований у игры, о которой идёт речь в данной статье, существует набор необходимых минимальных характеристик, при которых также можно в неё поиграть. Геймерам стоит помнить о том, что для корректного воспроизведения игры «Средиземье: тени Мордора» необходимо наличие DirectX 11 версии, а также 64-битные версии Wind 7, 8 или Vista. Процессор Intel Core упомянутой выше серии можно заменить на более скромный - i5-750. Несмотря на меньшие возможности в сравнении с тем оборудованием, которое рекомендовано разработчиками, и в это случае игра может «потянуть», но при этом возможно некоторое её «торможение».

Как установить игру на ПК

Установить игру «Средиземье: тени Мордора» на ПК довольно легко, так как для этого достаточно приобрести её на диске или скачать через торрент. Этот несложный процесс обычно не вызывает затруднений даже у начинающих пользователей. После распаковки и сохранения всех файлов на рабочем столе появляется ярлык, щелчком по которому можно дать старт путешествию по удивительному миру.

fb.ru

Зог | Средиземье - Тени Мордора

Зог — персонаж в игре Средиземье: Тени войны.

"Оглянитесь по сторонам, орки-завоеватели. Это наша армия. Не Саурона. Не Короля-чародея. Их владычеству пришел конец. Отныне править будем мы!" — Зог Вечный

    Описание

    Изначально Зог был верным слугой Саурона, вынашивавшим честолюбивый план. Он собирался отправиться в Горгорот и сделать то, что не делал до него ни один некромант. Он хотел пробудить балрога — печально известного Тар-Горота — чтобы с ним армия Саурона стала еще сильнее.

    И хотя его попытка провалилась, Зог не оставил своих намерений; его амбиции только выросли. Зачем ограничиваться званием величайшего некроманта Мордора, когда можно стать новым Темным Властелином? При поддержке большого числа приспешников сфера влияния Зога разрослась на весь Мордор. С их помощью он мог поднять армию мертвецов. С их помощью он мог править Мордором и предъявить притязания на земли людей. Зог видит источник могущества не в живых, а в мертвых.

    Зог — ловкач, страдающий манией величия, от своих приспешников он требует ревностного служения, а от восставших мертвецов — слепой преданности. Зог осторожен, он предоставляет своим приспешникам проводить опасные ритуалы и никогда не побрезгует бегством, чтобы спастись и продолжить борьбу в другой раз. Он будет драться до смерти, только если его загнать в угол, хотя, как он любит напоминать Талиону, некромант никогда по-настоящему не умирает.

    В Минас-Моргуле, когда Зог будет пытаться призывать покойных солдат Гондора, защищавших Минас-Итиль, Талион вновь настигнет некроманта. Но в этот раз ему не уйти. С трудом, но Талион окончательно побеждает Зога.

    Галерея

    Примечание

    Зог воскресает даже после сюжетного убийства, но его все равно нельзя завербовать и получить награду с трупа второй раз.

    Видео

    Зог Вечный после сюжетной победы

    ru.shadowofmordor.wikia.com

    Тени войны — LiveCraft > Impersky

    Warner Bros. очень любит выпускать мобильные игры в поддержку своих проектов и Middle-earth: Shadow of War не стал исключением. Так уж вышло, что на фоне пиар компании большой версии игры мобильные тени войны оказались практически незамеченными.

    Сюжетная линия Средиземье: Тени войны

    Начнем по обыкновению с сюжета. История Теней войны начинается со встречи следопыта Тилиона, призрака Келебримбора и ткачихи Шелоб в древних подземельях. В результате «переговоров» Тилион и Келебримбор  соглашаются действовать по плану Шелоб ради уничтожения Саурона, но не доверяют ей. Между тем, история изложенная в этой серии игр отличается от каноничной, хотя и пересекается с помощью персонажей и некоторых ключевых событий мира властелина колец. Например, в начале игры происходит захват урук-хаями Саурона крепости Минас-Итиль и она превращается в Минас-Моргул. В оригинальной истории захват крепости происходит в 2002 году, а рождения Арагорна, также представленого в игре как уже сформировавшегося героя, происходит в 2931 году. Для далеких от мира Властелина колец и первой части игры рассказываем:

    Тилион – первой части игры Middle-earth: Shadow of Mordor. Он вместе с семьей был убит приспешникам Саурона в кровавом ритуале, который должен был возродить Келебримбора – создателя колец власти для каждого из народов Средиземья. Так уж получилось, что во время ритуала душа Келебримбор, выбрала пристанищем тело Тилиона и их союз позволяет им обоим находится в мире живых, будучи мертвыми.

    Келебримбор – внук Феанора и когда-то был владыкой Эрегиона. Один из искуснейших кузнецов своего времени, который создал три кольца власти эльфов самостоятельно, а также кольца для людей и гномов совместно с Сауроном. Позже узнав об истиннах планах Саурона он восстал против него и пал в битве за Эригион. Впоследствии Саурон хотел возродить мастера, чтобы закончить работу над кольцами.

    Шелоб – паучиха, которая в игре предстает в человеческом образе. Она потомок майа Унголиант, которая восстала против Мелькора. Мелькор был господином Саурона, так что вероятно Шелоб имеет некоторую неприязнь к темному владыке. По канону, она в общем-то мало сконцентрирована на жажде власти, а занята только расширением своих владений и насыщением. Другие расы и владык презирает.

    Унголиант в битве с Мелькором и Белрогами

    В отличии от других игр и произведений по Властелину колец, вся франшиза Средиземья, сосредоточена на орках и их использовании в сражении с темным властелином. А тени войны продолжают сюжетную линию первой игры, в конце которой Тилион решает выковать новые кольца. Судя по всему ему удается убедить в такой необходимости дух эльфа, так что Келебримбор кует новые кольца власти. Отметим, что некоторые элементы сюжета и интерфейса крайне интересны тем, что проводят некоторую параллель между главными героями, формально олицетворяющими добро и Сауроном, что в целом символизирует некоторую мысль о сущности власти и ее влиянии. Кроме того Тени войны позволяют нам немного лучше узнать о кланах и разновидностях орков, хотя говорить о каноничности этой информации, естественно, не приходится.

    Оформление

    Прежде чем говорить о геймплее, хочется отметить, что игра явно не рассчитана на большие экраны и выглядит на планшетах очень бедно. Судя по всему текстуры и модельки создавались с расчетом на слабые устройства, потому что объяснить столь слабую графику иначе было бы сложно. Кроме того, многие интерфейсы заставляют нас переходить сотни раз от одной менюшки к другой, чтобы создать видимость действия. Это утомляет и надоедает. Увы, оформление на этот раз оказались далеко не лучшей частью проекта.

    Геймплей Средиземье: Тени войны

    Итак, перед нами типичное приключение с элементами RPG и ККИ. Игрок управляет командой персонажей, которые участвуют в сражении против армий Саурона.  Суть игры заключается в прохождении основной сюжетной линии, а точнее в захвате всех крепостей Саурона. Персонажей в игре очень много включая Арагорна, Голума и даже Сарумана. Как сказал  Келебримбор: «Кольцо власти» привлечет к нам самых разных героев, не только светлых.

    Чтобы пройти мобильную версию игры игрокам придется сосредоточится на прокачке своего геройского отряда и орков, которых можно будет подчинить своей воле. Основные персонажи имеют собственный уровень, руны, особые умения и собственное кольцо власти, которые выковал Келебримбор для борьбы с Сауроном. В каждой крепости нас будут ждать армии тьмы, разделенные на отряды орков с предводителями.Сразив всех вождей в крепости мы получаем над ней контроль и возможность перепройти ее на более сложном уровне. На самом деле такие своеобразные уровни будут восстанавливаться не зависимо от захвата крепости, с той лишь разницей, что крепость приносит определенный ресурс необходимый для прокачки орков.

    Собственно вернемся к оркам. Предводитель орков по сути тот же герой, только вторичный. Таких персонажей можно взять в качестве подкрепления в бой, заставить драться между собой в особой яме, а также отправить на особые миссии за ресурсами. Победить вождей достаточно просто, если иметь нужный уровень прокачки, поэтому разработчики добавили особую фишку нашим противников. Предводитель орков может устроить засаду и получить особый перк против вашего отряда. Например, возненавидеть людей и впадать в ярость при столкновении с ними. Ярость значительно увеличивает их мощь, а потому этих впечатлительных ребят лучше не нервировать. После поражения лидера орка можно подчинить своей воле или казнить.

    Суть игрового процесса сводится к прохождению ключевых точек на боевой карте, корректировке действий нашего отряда и управлению особыми способностями героев. Все это будет происходить в реальном времени, так что частенько игрокам придется очень быстро уводить ваших бойцов из под удара или выделять цели для атаки. Некоторые миссии могут представлять сложности в связи со слабой прокачкой, но в целом бои быстро приедаются и не представляют особого интереса в связи с их однотипностью. Идея с засадами исполнена крайне удачно, потому как заметно разнообразит игру и сражения, но быстро приедается. В остальном, игрокам предстоит очередной раз окунутся в бесконечное перепрохождение однотипных миссий и долгий и нудный сбор однотипных ресурсов для улучшения героев.

    Вердикт

    В принципе игра получилась удачной. В основном битвы скучны, но некоторые миссии заставляют задуматься и действовать крайне сосредоточено на протяжении всего боя. Засады создают весомое влияние случая. Оформление хоть и не подходит для больших экранов, но сделано на совесть – локации показывают много деталей, персонажи действительно похожи на свои прототипы, да и звук не подкачал. Сюжет подается крайне порционно, так что получить можно лишь поверхностное представление о франшизе из диалогов героев и небольших игровых роликов. Конечно зависать в этой игре долго вряд ли получится, но отдать полчаса свободного времени в день – вполне.

    livecraft.me

    Обзор игры Средиземье Тени войны

    В этой статье вы узнаете:

    Обзор игры Средиземье Тени войны продолжения Теней Мордора, которая придется по вкусу не только любителям Средиземья, но и поклонникам жанра экшен-рпг.

    В новых Тенях все также нас приветствует и берет в свои объятия система Nemesis, которая генерирует наш мир уже более умело. Эволюция этой системы не может не радовать, но обо всем по порядку.

     

    Суть и боевка

    В Тенях Войны также, как и в Тенях Мордора мы используем систему захвата власти порабощая орков, подсылая убийц в покои генералов. Мы строим свою армию отбирая у врага его же солдат и заставляем их убивать друг друга в кровавых битвах. А все ради того, чтобы захватить Власть…. Ой, то есть, чтобы отомстить нашим врагам, убившим нашу семью.

    Что может быть лучше захвата замка по утра? Конечно же захват замка с вами во главе! Но это далеко не все! Вам предстоит сделать выбор, решите вы действовать в лоб и пойти на крепость врага всеми силам, с боем пробиваясь к победе, ценой жизни своих солдат или же вы решите действовать скрытно из тени, подсылая своих агентов незаметно избавляться от генералов противника, заменяя их своими. Только вам решать!

    Усовершенствованная система Nemesis поможет сделать все это в разы разнообразнее и интересней. Ведь какой интерес убивать и сражаться с противником, который от предыдущего не отличается ровным счетом ничем?

    Nemesis же старается сделать каждого вашего врага особенным, со своими уникальным повадками, характером, историей. В первой же битве вы надрали зад какому-то выскочке? Будьте уверены в том, что он вернется (возможно уже без одной из частей тела), чтобы надрать уже ваш зад.

    Боевая система сразу отсылает нас к уже приевшемуся Batman Arkham и Assassin’s Creed, все та же система с выпадами, блоками, контратаками, только кнопки успевай нажимать и следить за окружением, чтобы не пропустить удар в спину или еще куда.

    Канон

    Пришло время коснуться чего-то неприятного для многих, а именно канон и лутбоксы. Многие поклонники Толкина, знакомые с лором Средиземья сразу увидели вещи, не вписывающиеся не во временные рамки, не в сюжетные.

    Так и есть, игру нельзя назвать точной копией книг или фильмов, перенесенных в игровую среду, но тем не менее, это не портит ни её, ни Вселенную, описанную автором. Предлагаю смотреть на это, как на взгляд со стороны или же альтернативную реальность, раз так важна точность и связь с первоисточником.

    Игра имеет свой шарм, позволяет заглянуть за те углы мира, за которые хотел заглянуть каждый, кто хоть немного увлекался им.

    Лутбоксы

    Лутбоксы стали шоком для многих фанатов еще до выхода игры. Опять ящики, опять донат, опять плати, чтобы получить полную версию игры. Многим это уже надоело, на примере тех же самых Юбисофт и прочих, желающих высосать из игроков все соки за гроши геймплея. А тут опять та же песня с тем же мотивом?

    К счастью это правда только отчасти. Пройти игру можно и вовсе без доната, ну, кроме покупки самой игры, конечно же, но времени на это придется потратить побольше, ведь чтобы прокачать себя и заодно и наших верных подчиненных, придется напрячь булки и от души погриндить.

    А все так хорошо начиналось, но, похоже, желание разработчиков увеличить игровое время, не делая по сути ничего, ну или получить побольше наличности от игроков, играет с ними злую шутку, заставляя многих пользователей отвернуться от игры.

    Кратко

    Игра получилась очень даже неплохой. Что же в ней интересного, прежде всего:

    • Система, которая создает мир с неповторимым сюжетом, персонажами, вариантами развития, от которых начинаешь удивляться современному искусственному интеллекту и развитию игропрома в целом.
    • Интересные возможности менеджмента собственной армией, агентами-убийца, ставки на

    geekhero.ru

    Средиземье Тени Мордора: рецензия - Лаборатория

    Оглавление

    ЖанрБоевик-приключение
    РазработчикMonolith Productions
    ИздательWarner Bros. Games
    ПлатформаSteam
    Дата выхода30 сентября 2014 года

    Вступление

    Мордор. Эта страна на юго-востоке Средиземья ни в одну из эпох не была гостеприимным местом. Оплот темных сил, окруженный непроходимыми горными хребтами, на века стал домом для бесчисленных полчищ орков и их хозяина — владыки Саурона. Раскаленные скалы у подножия Ородруина, затхлые пещеры, населенные чудовищами, — в этих краях даже воздух будто пропитан злобой.

    Пугающие красоты Черной страны долгие годы были сокрыты от глаз случайных путников — даже в Lord of the Rings Online нас не пустили за врата Мораннона, а в других проектах лишь копировались места, мельком показанные в киноэпопее Питера Джексона. И вот время пришло: в обзоре игры «Средиземье: Тени Мордора» мы не только посетим обитель зла, но и выясним, насколько это путешествие интересно.

    — Наверное, это наш конец.— Конец? Нет. Наш путь не кончается смертью. Смерть — лишь продолжение пути, начертанное всем. «Властелин колец: Возвращение короля» (2003)

    Записки следопыта

    Меня зовут Талион. При жизни я был следопытом — охранял границы у Черных врат от угроз извне, а теперь сражаюсь с орками, пытаясь разобраться с теми, кто так сильно изменил мою судьбу. Зачем я это пишу? Не знаю. Эти записи вряд ли кто-то увидит, но в Мордоре не так много видов досуга: ты либо убиваешь, либо умираешь и начинаешь убивать снова.

    Что же со мной произошло, спросят те, кто никогда не прочтет эти строки? Все началось в тот день, когда мою семью убили у меня на глазах. Это были слуги Саурона, проводившие какой-то черный ритуал. Я тоже умер, но ненадолго — смерть отвергла меня и продолжает это делать всякий раз, когда враги берут надо мной верх. Я — бессмертный призрак: это и дар, и проклятие.

    Не такое уж мрачное и темное это царство Саурона. Яркие лучи солнца заглядывают даже в эти земли.

    После перерождения я очнулся в какой-то серебряной башне. Она не принадлежала этому миру, а для орков, скитающихся внизу, это место казалось обычными руинами. Да, я попал в самое сердце Мордора. Не очень приветливое место, говоря по правде: вокруг одни горы и голый камень, орочьи укрепления и развалины, обросшие густым кустарником с пожелтевшими листьями.

    К недружелюбному окружению привыкаешь быстро — куда сложнее и неприятнее смириться с постоянным соседством орков. Их в Мордоре не то чтобы много, но они повсюду, куда бы я ни пошел. Попытки очистить от этих свиней хотя бы один клочок земли ни к чему не приводят. Уже пытался. На место убитых приходят новые, стоит отойти хотя бы на лигу.

    Хоть игру и не продюсировала Ubisoft, без точек синхронизации в Мордоре не обошлось. После посещения башни-кузницы мы отобразим на карте все задания и предметы сбора в регионе.

    Став бессмертным, я понял, что за годы службы ничему не научился. Даже небольшой отряд орков становится проблемой, а если в их ряды затесался капитан, проще дать деру, чем принять унизительную смерть, даже если она временная. Но один офицер меня изрядно утомил: стрелы его не брали, атаки мечом он успешно парировал, и пока я искал к нему подход, он победил трижды, причем с каждой моей гибелью становился сильнее.

    Осознав, что для открытого боя у меня пока мало сил, я решил сменить подход. Моими союзниками в Мордоре стали кусты, возвышенности и терпение. Орки не очень наблюдательны, обделены слухом и редко смотрят по сторонам, а скрытные удары у меня получались хорошо. Порой мне даже смешно: кинжалом я убиваю любого орка с одного удара, а в честном бою мне бы пришлось пырнуть его мечом раз семь.

    Если наследить в крепости орков, жизнь следопыта может пойти кувырком. В прямом смысле этого слова.

    Древние предания гласили, что оркам неведом страх. Ох, если бы вы видели, с каким визгом они разбегаются по сторонам, когда на них скидываешь гнездо моргайских мух! А как горят — загляденье! Не знаю, чем они растапливают, но стоит запустить в костер стрелу и их тут же убивает на месте сильным взрывом, причем на меня огонь не действует (заметка на полях: «плюсы бессмертия — огнестойкость»).

    Но это общие фобии, а еще есть индивидуальные. Сначала я думал, что вожди и капитаны почти неуязвимы, но оказалось, что у каждого есть свои слабые места. Одни пугаются при виде грауга (чудища, похожего на пещерного тролля), другие бросаются наутек, когда их солдаты начинают драться между собой. Остается догнать такого «храбреца», взять в захват и прикончить одним ударом.

    Подсвеченных врагов можно приманивать. Удобство в том, что на наживку клюет только один орк.

    На моей родине, в Гондоре, часто говорят, что все орки на одно лицо, а это еще одно очень распространенное заблуждение. Может, все они одинаково уродливы, но внешне отличаются, особенно вожди и капитаны. Худощавые и сутулые, широкие в плечах, с наростами и опухолями на лице, маленьким черепом, словно у гоблина. Причем их вид — не отражение слабых и сильных сторон, умений и страхов.

    Со временем выяснилось, что убить орка можно лишь путем отсечения головы. То есть, убить наверняка. Набравшись опыта, я снова встретил своего заклятого врага, и на этот раз одержал победу. Моему ликованию не было предела, но как же я удивился, встретив этого капитана опять — шрамы на лице сделали его еще свирепее и он все время твердил, что мне придется пожалеть о том, что не убил его сразу.

    На первый раз этот джентльмен отделался шрамами, на второй — перебинтованным лицом. Еще одной пластической операции, боюсь, он не переживет.

    Первые дни в Мордоре сблизили меня с природой. Я научился лечиться травами, охотиться на диких зверей и чудовищ. Заметил, что орки не очень дружны со здешней фауной. Приманка, сброшенная на землю метким выстрелом, привлекает хищников, а это помогает создать суматоху в рядах орков.

    Позже я научился укрощать карагоров (такие варги-переростки), что позволило мне не только быстро перемещаться по широким просторам Удуна, но и сражаться верхом. Некоторые капитаны уязвимы для атак ездовых зверей и убегают, едва завидев их, так что этот опыт мне пригодится в будущем.

    Охедин Валаннор

    Презренный человек! Мало того, что тратит время на бессмысленные заметки вместо того, чтобы заняться делом, так еще и умалчивает о своем спасителе, могущественном Келебримборе. Это мой дух вселился в тело Талиона — именно это сделало бывшего следопыта бессмертным.

    Зачем это мне, хочешь спросить ты, грязный урук, нашедший эти записи, но не способный их прочитать из-за безграмотности? Дело в мести. Я выковал великие кольца, создал единое Кольцо, способное подчинить остальные. Саурон обманул меня, и когда я это понял, было уже поздно. Он убил мою семью, а затем и меня, но я не смог обрести покой…

    Все персонажи в игре выглядят либо глупо, как эта девушка, либо никак, как главный герой.

    Эта история кажется тебе нелепой, тупое создание? Не спорю, так и есть. Местами она идет наперекор с известными фактами о Средиземье, а в остальном просто скучна. Наша с Талионом борьба — это сплошная рутина: убей орков там, спаси рабов тут, послушай один бессмысленный разговор, затем еще один.

    Иногда на нашем пути встречаются необычные, скажем так, создания. Жалкий урук Крысарий, мечтающий стать вождем, странное существо с большими глазами и шипящим голосом, упоминающее какую-то прелесть. Позже мы встретили Марвен — королеву Побережья. Дама эта, откровенно говоря, не от мира сего, но не как мы с Талионом, в другом смысле.

    Редкий кадр — на лице героя замечены эмоции. А, нет, показалось.

    Порой меня пугает мой напарник. Я помню лицо Талиона, когда убивали его родных. Эти глаза, наполненные полным безразличием, вижу всегда: во время боя с орками и при разговоре с девушкой, а его вечно монотонный голос — словно эликсир от бессонницы. Мы, эльфы, часто кажемся высокомерными, скрываем свои чувства, но достаточно умны, чтобы понять — люди так себя не ведут.

    Вопреки таким причудам, из нас получилась хорошая команда. Я показал Талиону, как сломить волю урука, чтобы тот выдал данные об одном из капитанов. Одним щелчком пальцев следопыт перевоплощается в призрачного лучника и осыпает врагов градом стрел. А обретенные силы спасают Талиона при любых прыжках с высоты (заметка на полях: «плюсы бессмертия — отсутствие урона от падений»).

    Прикосновение призрака — прием эффективный. Сначала мы допросим клиента, потом обезглавим. Главное не перепутать последовательность.

    Не подумай, жалкий червяк, что мы занимаемся лишь истреблением твоих сородичей. Мордор обширен, и его уголки таят в себе много секретов. Холмы, плато, нагорья, башни и крепости — нет места, куда бы не смог пробраться бессмертный воин, причем очень быстро. Заметив следопыта, не спеши радоваться: всего пара прыжков наверх — и ты потеряешь нас из виду.

    Я сказал «нас», потому что мы действуем как единое целое. Талион способен смотреть на мир моими глазами и замечать невидимое. Только в мире духов можно обнаружить артефакты: после хорошего осмотра каждой находки и обнаружения точки воспоминаний мы узнаем историю ее происхождения. В таком же ключе мы ищем итильдины: воспоминание там только одно, но оно связано с моим прошлым.

    Когда Талион не на задании и не помогает мне исследовать Мордор, он записывает легенды своего оружия. Меч, лук и кинжал — у каждого десять испытаний, и нацелены они на то, чтобы отточить навыки владения соответствующим оружием. Если это легенда меча, значит, все сводится к умелому фехтованию в окружении врагов, а кинжал — это проверка скрытности и незаметного устранения целей.

    Испытания лука самые необычные. То пробираетесь в пещеру и убиваете гхулов взрывами, то выцеливаете орков, практически не сходя с места.

    Иногда мы отвлекаемся на спасение рабов — некоторые из них затем рассказывают, где держат остальных, и следопыт устремляется туда. Сначала я думал, что это бессмысленная трата времени, но затем заметил, что чем чаще мы помогаем изгоям, тем активнее они сражаются с уруками и делятся разведданными.

    Принцип Талиона

    Орки называют меня выходцем из могилы. Они не знают, что я неуязвим для их оружия и всякий раз удивляются, когда видят меня снова. Недавно произошел забавный случай: один из капитанов обладал фобией на мертвецов и бросился наутек, как только меня увидел. Я не стал его убивать: пусть лучше орками командует трус, а не сильный и волевой лидер, занявший его место.

    Истощение полезно ровно в одном случае: когда враг уже заметил вас и еще не начал кричать, звать на помощь или убегать.

    Мордор — удивительное место. В былые времена я часто поднимался на вершины бастионов и всматривался вдаль, в кромешную и пугающую тьму, где простирались владения Саурона и его последователей. Тогда я не знал, что мир за Черными вратами может быть настолько красив.

    Равнины и плато Удуна — это бесплодная пустыня, где нет ничего, кроме камней, но когда я отправился на юг, в окрестности моря Нурнен, то был очарован красотой зеленых полей. В воздухе не ощущалось запаха серы, а обросшие мхом руины прекрасно смотрелись на фоне бескрайних лугов. Лишними в этом уголке мира казались только орки, но именно по этой причине я и прибыл сюда.

    «Тени Мордора» воспринимается как обычное произведение по мотивам, но встроенная энциклопедия с красочными артами порадует даже ярых фанатов вселенной.

    В Мордоре я исследовал две крупные области — Удун и Нурн. Каждой заправляет своя пятерка вождей, а на их службе еще по двадцать капитанов. Как и простых орков, вырезать всю верхушку окончательно не получится: на место погибшего, будь то вождь или простой капитан, всегда придет кто-то другой — это лишь вопрос времени. Мне остается только ускорять этот естественный отбор.

    Да, я не единственная причина гибели орков в этих краях. Они сами устраивают борьбу за власть, убивая друг друга на дуэлях или в засадах. Такие распри мне на руку: увидев двух дерущихся капитанов, я изучаю их слабые и сильные стороны и стараюсь помочь тому, кто менее защищен. Боец, неуязвимый для стрел и скрытных добиваний, может стать большой проблемой, если завоюет высокий чин.

    Это наш информационный штаб, в котором можно выяснить, что известно о каждом из лидеров орков и где их найти.

    Расправа над офицерами приносит мне руны, усиливающие оружие, причем их качество зависит от ранга убитого. Одни позволяют мне исцеляться прямо в бою, другие защищают от дистанционных атак. Если я воспользуюсь ахиллесовой пятой командира, то гарантированно получу усиление для того же оружия. К примеру, убив его выстрелом в голову, получу руну для лука.

    Как же узнать о преимуществах, страхах и слабостях главарей? Есть несколько способов: найти сведения в их лагерях, выведать у спасенного раба или допросить орка, сломив его волю. Простые солдаты откроют только личность и местонахождение капитана, а добраться до некоторых вождей можно лишь путем допроса его личных телохранителей.

    Вся прелесть местных «лошадок» в том, что для них не помеха ни утес, ни стена — доставят в лучшем виде даже на вершину башни.

    Прибыв в южные земли Мордора, я научился клеймить орков — подчинять их своей воле, что дало мне большой простор для маневров. После захвата вражеского капитана (телохранителя вождя) я приказал ему бросить вызов своему хозяину, а затем помог ему с ним расправиться. Позже опишу принцип работы клейма: ну какова вероятность того, что эта тетрадка попадет в руки какого-то злого мага?

    Я так увлекся баловством со своей новой силой, что даже не заметил, как все вожди и капитаны в Нурне стали моими марионетками, и воевать стало попросту не с кем (обычные орки не в счет). Но и тут нашлось решение в виде способности мгновенного убийства всех подчиненных офицеров. Остается собрать с них руны, распылить ненужные на мирианы и купить на них новые улучшения.

    Сходка двух вождей. С учетом того, что телохранители вражеского главаря уже завербованы, в эту схватку мне можно и не вмешиваться.

    Если оглянуться на все мои дни, проведенные в Мордоре, то они получились не такими плохими, как я ожидал. Интересно натравливать орков друг на друга и наблюдать, как они дерутся между собой. Вот драться самому под конец стало скучно, поскольку я стал не просто бессмертным, но и почти непобедимым. У орков появились копьеметатели, берсерки и щитоносцы, но мои возможности в разы превосходят силу каждого из них, даже если на арене больше десятка орков.

    Исследование мира вызывает те же ощущения. Можно сразу податься куда угодно, но кроме развалин и многоярусных крепостей здесь не так много мест, достойных упоминания. Возможно, когда-нибудь я закончу свои дела в Мордоре и отправлюсь в другие земли, но это будет уже совсем другая история.

    Заключение

    В первые дни после выхода «Тени Мордора» только в Steam объединили свыше сорока тысяч пользователей, что в несколько раз превосходит онлайн другой новинки — Alien: Isolation. Это первый по-настоящему успешный однопользовательский проект по вселенной Средиземья, причем не только в финансовом, но и в качественном плане. Вслед за Divinity: Original Sin — одно из главных открытий года.

    Боевая система, позаимствованная из Batman: Arkham, отлично сочетается с бесконечной борьбой за власть капитанов орков (системой Nemesis) — в мире игры всегда есть, чем заняться, даже если это сражения без какой-либо цели. Расстраивает разве что абсолютно пустой сюжет с невыразительными персонажами и некоторое однообразие дизайна игрового мира, но с этими мелочами можно смириться.

    Вердикт: образцовый симулятор издевательства над орками с рядом оригинальных и необычных находок. Убивайте, запугивайте, клеймите — и делайте это изобретательно.

    Оценка: 8.7 («Отлично»).

    Виталий Красновид aka Dezintegration

    Выражаем благодарность:

    • Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.

    overclockers.ru

    Обзор «Средиземье: Тени войны» PS4

    «Властелин колец» — безусловно культовое произведение, породившее огромную фэнтезийную вселенную, которой вдохновлялись, и вдохновляются по сей день, тысячи авторов разных поколений и жанров. Не только в литературе, но и в кино, музыке, комиксах, видеоиграх. Везде можно найти произведения, так или иначе вдохновлённые Средиземьем, приключениями хоббитов, злодействами Саурона, и бесконечной войной. Вот и студия Monolith решила не оставаться в стороне, не забыв при этом вдохновиться «Аркхемским» сериалом о Бэтмене, созданным коллегами из Rocksteady. В 2014 году, команда выпустила в свет «Тени Мордора» — экшен в открытом мире, что представил уникальную систему «Немезида», заставляющую врагов развиваться, становиться сильнее, мстить и фактически существовать независимо от тотальных скриптов. Первый удар — неизменная основа

    Прошло три года, и вот перед нами продолжение — «Средиземье: Тени войны». Сиквел продолжает столь же смело и решительно переворачивать вселенную Дж. Р.Р. Толкина, рассказывая нам о событиях, что якобы происходили между приключениями, рассказанными в «Хоббите» и «Властелине колец». Однако, знакомство с оригиналом не является обязательным требованием для погружения в игровой мир. Талион — герой первой игры, погибший следопыт, чей дух объединился с призраком древнего эльфийского кузнеца Келебремора, продолжает свой путь разрушения и мести, с целью прекратить безобразия, что творят орчьи войска под предводительством Тёмного Властелина.

    В этой игре больше действующих лиц, в том числе женщин — паучиха Шелоб, эльфийка Элтариэль, дух леса Карнан и девушка-рыцарь Идриль. Надеюсь, что в игре появится DLC-шкурки хотя бы Элатриэль и Идриль, как в первой части было с Литариэлью.

    На этот раз наша парочка не обходится сеянием хаоса и шинкованием орков на двух локациях, вместо этого игра предлагает пять областей, с разным климатом, атмосферой и особенностями. Хотя, атмосфера всюду похожая — it's a war an endless fight between darkness and light, если цитировать группу Rebellion. В каждой местности есть своя крепость, которую нужно будет захватить и защищать от нападений. Крепости отличают друг от друга своими габаритами, вместительностью и расположением ключевых точек, что, в совокупности с особенностями областей, обеспечивает игровому миру хорошее разнообразие.

    Второй удар — представляем новую гравировку

    Однако, с функциональной точки зрения, все области не отличаются от того, что мы выдели в «Тенях Мордора». Вулканическая местность Горгорота не обожжёт пятки Талиону, болота Нурнена их не запачкают, да и снег Сергоста мало как отразиться на главном герое. Или его противниках. Всё это лишь визуальные эффекты и декорации, не более. Во всех областях мы надираем задницы оркам, которые в первые двадцать-тридцать часов игры будут чертовски радовать своим разнообразием: в «Тенях войны» увеличилось количество классов врагов, они стали разнообразнее внешне, да и количество реплик возросло в разы. Не обошлось и без юмора — есть орк-рифмоплёт, что говорит стихами, есть орк-бард, который готов спеть приветственную песенку.

    Есть в игре несколько орков, что станут нашими обязательными соратниками, на долгое или короткое время. Эти персонажи проработаны просто отменно, диалоги с ними — великолепны, обладают харизмой и хорошим юмором. В целом, работа над орками в сиквеле проведена даже лучше, чем над основной сюжетной линией, которая пусть и достаточно интересная, чтобы удерживать у экрана, всё же слишком растянута, что мешает ей восприниматься целостным повествованием. С другой стороны, в этом беда большинства игр с открытым миром — игрок сильно увлекается исследованием областей и выполнением всяческой побочной мишуры, что часто необходимы и для продвижения по сценарию.

    Удивительным странствиям даже глупые орки удивляются. Вот как этот, что на снимке выше.

    Третий удар — замыкаем кольцо

    В своих странствиях по Мордору, Талион стремится не только посеять хаос в рядах Саурона, но и создать собственную силу. Здесь ему на помощь приходят соратники — мы можем приставить к герою одного или нескольких телохранителей, которые спасут в тяжёлой ситуации, взять с собой отряд прирученных орков и приказать им штурмовать лагерь, призвать грауга или приручить пролетающего неподалёку дракона. Локации наполнены объектами для взаимодействия и извлечения выгоды: сундуки с деньгами, собирательные предметы, приоткрывающие тайны мира Средиземья, улья со злыми мухами, гнёзда пауков, бочки с грогом, ледяные сосульки и тушки для приманки карагоров. Всё это можно использовать против своих врагов. Многих орков-командиров можно убить одним таким действием!

    Часов через тридцать, а наиграл я более пятидесяти и ещё не получил платиновый кубок, встречи с орками начинают понемногу утомлять. Приветственные реплики повторяются уже по несколько раз, типажи орков тоже не бесконечны, а пропустить всё это нельзя. Ты хочешь просто погриндить задания ради опыта, денег и вербовки офицеров, потому что четвёртый акт, ведущий к секретной истинной концовке — сущее издевательство над преданным игроком. А игра тебе как бы говорит: «Нет, дружок. Ты не спеши, познакомься с орком Пушкримпом в пятидесятый раз, пусть и теперь в новом типаже, послушай 101-й раз реплику про орка, что говорит стихами, а потом ещё посмотри несколько десятков боёв в яме. И всё это нельзя пропустить».

    Орки умеют обманывать смерть, то есть возвращаться с того света, предавать нас, убегать из боя за секнуду до финаьного удара, вырываться из-под добивания и восполнять здоровье. Всё это работает под управлением генератора случайностей.

    Четвёртый удар — закладываем базу для особенных штрихов

    Сражения в яме — это новая и классная фишка, при помощи которой можно фактически беспроигрышно прокачивать своих орков, повышая им уровень. Почти в каждой области есть три типа ям: для червей, воинов и победителей. В первых участвуют бойцы невысокого уровня, во вторые приходят середнячки, а вот в последних — настоящие монстры. Ямы — это способ сделать своего капитана вождём, внедрив шпиона в крепость. Достаточно, чтобы он одержал победу над другим капитаном. Вероятность победы зависит от ряда факторов: уровень орка, его слабые и сильные стороны. Например, я выставил орка 30-го уровня против 39-го, и он одержал довольно лёгкую победу за счёт того, что его сильные стороны давали мощное преимущество над врагом. Он был ловок, а противник неуклюж.

    Трофей «Перебор» падает, когда мы отправляем двух своих подчинённых сражаться в яме. Друг против друга,разумеется. А ещё есть крутой трофей «Брат на брата», но он выполняется в условиях обычной игры.

    Когда же область переходит под контроль игрока, то ямы становятся главным инструментом для прокачки. Выбираем своего орка, которого хотим прокачать, отправляем в любую из трёх ям и наблюдаем, как он сражается со случайным противником. Побеждает? Отлично, получает уровень, приносит нам бонусы. Проигрывает? Жаль, бедолагу, но теперь самое время лично спуститься в яму и завербовать победителя. Кому нужны проигравшие?! Никакого физического влияния на сражения в яме игрок не имеет, и вмешаться в бой не может. Так что, здесь работает классическая схема «совмещения приятного с полезным»: занимаемся своими делами, читаем «Властелина колец», смотрим «Хоббита» и параллельно щёлкаем на орков, отправляя их в ямы. Не терять же ценное время попусту.

    Пятый удар — кольцо будет для богачей?

    Разумеется, если вы просто хотите пройти игру, а потом посмотреть истинную концовку на YouTube, как это однозначно сделают многие, то гриндить десятки орков для однообразных, скучных и непонятно зачем сделанных событий бонусного акта, нет необходимости. Ямы вам не особо понадобятся. Но через терновник финальной главы без них пробиться практически невозможно. Разве что у вас достаточно лишних денег на приобретение золотых сундуков, где попадаются высшие и легендарные орки. Их можно заполучить и в серебряных сундуках, что покупаются за внутриигровую валюту, но шансы на это гораздо ниже. Например, я купил несколько золотых сундуков, в каждом был гарантированный легендарный орк, в одном было их два. Из ~100 серебряных сундуков, мне попалось около пяти или семи легендарных орков.

    Испортило ли это игру? Нет. Несмотря на весь негатив, который многие из нас испытывают к «лутбоксам» и прочим микротранзакциям, заливающие реальный кэш игроки получают только возможность экономить реальное время, которое, как известно, деньги. Они не получают никакого реального преимущества перед обычными игроками, а сетевые интеракции в «Тенях войны» асимметричны, и чаще зависят от навыка самого игрока, чем от крутости укреплений владельца мира, в который вторгаешься.

    Шестой удар — искры обжигают кожу

    По мере прохождения, испытываешь гораздо больше «ожогов» из-за основных игровых механик, нежели от форсированных микротранзакций, на которые перестаёшь обращать внимание, когда выходишь за пределы интернета и форумов. В частности, боевая система новой игры страдает всё теми же острыми моментами, которые были в первой части, а также являются неотъемлемыми особенностями боёвки Rocksteady. Все их можно объединить в категорию под названием «распознание игрой намерений игрока».

    Не обойдусь без примеров, ведь они так важны (не сарказм). Когда игрок сражается с капитаном или вождём, обычные орки имеют скотское свойство появляться из ниоткуда и путаться под ногами. А нередко к ним присоединяется всякая разумная и полуразумная живность: олог-хаи, они же тролли, карагоры, грауги и драконы. Ты только разбираешься со всеми ними и сосредотачиваешь внимание на своей цели, как внезапно прилетает стрела, а потом загорается индикатор контратаки. «Вашу ж маму так и эдак», — думаешь ты, и стараешься больше не тратить время на шелуху. Вот здесь-то и приходят неприятности.

    Управление каждым зверем уникально, но не всегда удобно. Особенно когда играешь драконом в миссиях с замкнутым пространством. Ко всем нужно привыкнуть — неуклюжести и нерасторопности граугов, прыти карагоров и пьяным полётам змиев.

    Во-первых, игра часто не понимает, какой именно приём хочет сделать игрок — перепрыгнуть через врага, или прокатиться у него между ног (в случае тролля, через которого перепрыгнуть нельзя, но Талион настырно пытается!). Во-вторых, покорение противника (зажатие «круга»), игра часто путает с движением, которое прописано на нажатие «круга» — в моём случае, это замораживающий удар кулаком. В-третьих, игра часто не понимает, какого именно врага ты пытаешься покорить. Мало того, что покорение срабатывает с задержкой, так ещё и на обычного тупого орка, вместо сломленного капитана! Я специально сегодня ночью ещё баловался с этим и проверял. Ситуация: два капитана, один сломлен и стоит ближе ко мне, второй агрессивен и находится на несколько метров дальше первого. Кого игра пытается покорить при зажатии «круга»? Вы поняли… Можно ведь было прописать адекватные приоритеты. Седьмой удар — кольцо для битья?

    В остальном боевая система также осталась прежней. Талион умеет махать мечом, парировать удары, проводить мощные контратаки, прыгать через врагов, приручать зверей, и красиво разрубать всё, что разрубается. Механика — неизменная «Аркхемская» серия приключений Бэтмена, со всеми её особенностями, приправленная дополнительным слоем из подчинения поглощения и мгновенной казни. Есть у героя лук, с которым он виртуозно обращается, благодаря призраку Келебримора, и умеет ненадолго замедлять течение времени, пока целится. Большинство приёмов Талиона можно прокачать и снабдить дополнительными особенностями: заморозка, яд, воспламенение, повышенная скрытность, стрельба в прыжке и многое другое. Навыков очень много, и чтобы прокачать их все, придётся неплохо погриндить.

    Восьмой удар — внезапное безумие?

    Ещё Талион умеет убивать скрытно, или же изуверски уничтожать противника, окуная в чан ужаса окружающих орков. Эта механика, скрытности, реализована в «Тенях войны» столь же вымученно, как и в «Тенях Мордора». Она существует ради дополнительного разнообразия, нескольких ключевых миссий и многочисленных второстепенных задач. Но на самом деле, работает скорее не как скрытность, а как внезапность. Мне кажется, именно так её следовало назвать при переводе. Дело в том, что, когда ты несёшься через весь лагерь на эльфийской скорости, от тебя шарахается два десятка противников, и ты резко атакуешь одного из них — это не скрытность, а внезапность. Причём для конкретного орка, получившего летальную дозу стали в печень. Но игра считает это скрытностью. Таким образом, задачи на скрытность + время, решаются банальной пробежкой по лагерю врагов с внезапным уничтожением нескольких. И плевать, что за тобой несётся дракон из орков о трёх головах-капитанах.

    Миссии Элтариэли кажутся мне самыми интересными. И не из-за светловолосой эльфийки, а потому что показывают истории назгулов. Пусть и не так много, как хотелось бы.

    Тем не менее, несмотря на вымученность, я бы даже сказал карикатурность скрытности, неуклюжие моменты в боевой системе и затянутое повествование, «Тени войны» играются очень классно. Проект натурально увлекает, а его производительность на PlayStation 4 исключительно радует. Хорошая дальность прорисовки, приятная анимация врагов, крутая оригинальная озвучка, стабильная кадровая частота, лишь изредка позволяющая себе немного просесть. На обычной консоли. Всякие механические огрехи в лучших традициях Assassin’s Creed уже настолько въелись в игры с открытым миром и паркуром, что на них внимание обращаешь, но уже не злишься так, как раньше. Речь о проблемах, когда персонаж цепляется за ненужный уступ, отказывается разжать пальцы и спрыгнуть, цепляется за какую-то невидимую текстуру и так далее. Это всё здесь есть, как и в первой части.

    Девятый удар — всевластие, объединяющее Мордор

    В сети игра также работает исправно, а видов интернет-взаимодействия тут три: выполнение испытаний (в том числе для получения премиального золота), месть за других игроков, и осада их замков. Испытания меняются ежедневно и просты в исполнении, месть в сети не отличается от обычной вендетты, равно как и осада крепости практически идентична локальной: мы должны добраться до тронного зала и повергнуть владыку земель. Игрок, в чей мир мы вторгаемся, от наших действий не страдает! Равно как и мы от действий других. Just for fun, и ради военных трофеев, за каждую тысячу которых предусмотрен сундук с бонусами. Также сеть — это отличный способ найти много легендарного снаряжения.

    Наконец, хочется сказать немного о трофеях Ќ платиновый кубок в «Тенях Мордора» я взял за 38 часов. В этой игре я уже под 60 часов, и ещё остались неполученные трофеи. Всего несколько, но гриндить их пока что не хочется. Гипотетически, за это время уже можно было получить платину, если не распыляться на истребление капитанов, полную доминацию во всех локациях, и сетевые задания. Если покупать золотые сундуки — так точно. Но не стоит забывать, что орки в «Тенях войны» — подлые сволочи, и частенько предают. Этот факт распространяется и на легендарных бойцов из купленных сундуков, поэтому дважды подумайте, прежде чем заливать дополнительные средства.

    В мрачный путь!

    Десятый удар — кольцо, достойное нового Повелителя

    «Средиземье: Тени войны» — это достойный сиквел «Теней Мордора», вольного изложения студией Monolith событий, что остались утерянными между «Хоббитом» и «Властелином колец». Игровой мир стал в разы масштабнее и насыщеннее, систему «Немезида» вывели на качественно новый уровень, гладиаторские битвы между орками и захваты крепостей добавили разнообразия в игровой процесс. Впрочем, без ложки дёгтя не обошлось: повествование ощущается затянутым, управление пестрит теми же неудобствами, что в оригинале, а путь к истинной концовке подобен медленному дефилированию голышом через терновник, в котором скрывается гнездо злющих ос.

    Обзор написан по цифровой версии игры, предоставленной редакции издателем.

    www.stratege.ru