Режиссер Nier: Automata Таро Ёко рассказал о своей карьере и планах. Таро еко


Режиссер Nier: Automata Таро Ёко рассказал о своей карьере и планах / Surfingbird

Я родился в городе Нагоя префектуры Айти. Позже поступил в университет дизайна города Кобе. Курс включал в себя изучение компьютерной графики, но главная причина, почему я решил пойти туда учиться, — для поступления не требовалось сдавать английский язык, которым я тогда владел не очень хорошо.

Таро рассказал, почему решил заняться видеоиграми.

Мне нравились игры долгое время, но когда я увидел Gradius, то понял, что в будущем видеоигры превзойдут все формы развлечений. Именно поэтому я начал работать в компании Namco после колледжа. Однако я расстроен, что мой прогноз до сих пор не сбылся.

Кроме Gradius Таро назвал своими любимыми играми в студенчестве XEVIOUS и Panzer Dragoon. Также Таро рассказал о серии игр Drakengard.

Это началось после того, как меня уволили из Sony Computer Entertainment. Мой друг, мистер Ивасаки, был продюсером и предложил мне стать арт-директором игры, которую он начал разрабатывать. Изначально Ивасаки должен был быть режиссером, но на середине разработки он стал слишком занят, и я взял эту роль на себя.

Когда Ёко занимался первой частью Drakengard, Square Enix сказала сделать ему игру типа серии Dynasty Warriors. Со средневековым сеттингом, но добавить туда драконов.

Я помню, как думал, что мы не сможем победить серию Dynasty Warriors, просто следуя их примеру. В том момент Square Enix не интересовал сюжет, поэтому я делал все, что хотел. Я до сих пор вспоминаю с «любовью» те моменты, когда они начали жаловаться уже постфактум.

Ёко рассказал и об оригинальной NIER, которая особенно прославилась своим саундтреком.

Я проинструктировал Окабэ из MONACA, который сочинял для нас музыку, прислав ему композиции в качестве рекомендаций. Это очень грубо, но я знал его долгое время, поэтому мог попросить его о таком одолжении.

Хотя оригинальная Nier и ушла далеко от того, как работала Drakengard, но она все еще связана нарративом с Nier: Automata.

События Nier и Drakengard происходят в одной вселенной, но с разницей в 10 тысяч лет. Но не думайте, что вам нужно поиграть в обе серии, чтобы понять сюжет. Мне кажется, что это вас только больше запутает. Я создавал Nier: Automata не как продолжение, а как новую игру. Отвечая на вопрос, как она вписывается в общий нарратив, — никак.

Также из-за закрытия в 2010 году студии Cavia, которая стояла за разработкой оригинальной Nier, Ёко пришлось временно переехать в Осаку, где расположена Platinum Games. По словам Ёко, он больше бездельничал и пил пиво, пока остальная команда разрабатывала игру.

Nier: Automata – не идеальная игра, но я горжусь всем, что в ней есть.

В своем Twitter-аккаунте недавно Ёко выразил недовольство тем, что Sony не выпускает новую портативную консоль.

Я хочу преемника PS Vita. Хотя я чувствую небольшое облегчение после выхода Nintendo Switch, но мне хочется портативную консоль поменьше, а смартфоны меня не удовлетворяют, потому что у них нет физических кнопок.

В будущем Таро Ёко хочет снова стать безработным и попробовать что-то новое (например, открыть ресторан), потому что ему быстро становится скучно.

surfingbird.ru

Ккреативный директор Nier: Automata о героях и сюжете - Блоги

По мнению Таро, мир наполнен ложью, с которой он старается бороться при помощи игр. Именно поэтому в своих проектах автор пытается поднимать закрытые темы.

Мы пишем про любовь между мужчиной и женщиной, о семье, но не можем писать о сексе. Множество историй посвящены красоте и взрослению, но ни одна не рассказывает о старении и увядании. Я думаю, в этом и заключается ложь, а у меня не очень хорошо получается врать на бумаге. Я лишь хочу быть честным с самим собой.

Ёко Таро, геймдизайнер

Таро сказал, что множество фильмов, игр и книг посвящено тому, как один человек убивает другого. Именно под этим скрывается интерес и даже тяга людей к смерти, уверен разработчик.

Как отметил журналист Glixel, зачастую персонажи игр Таро — изгои. Сам креативный директор Nier: Automata объяснил, что всегда был весьма застенчив и никогда не пользовался популярностью у девушек. Чтобы выпустить накопившийся стресс, он «убегал» в мир аниме и видеоигр.

Если бы мне пришлось разделить мир на свет и тьму, то я бы отнёс себя, безусловно, к тьме […]. Мой сложный характер, возможно, и повлиял и на моих персонажей.

Ёко Таро, геймдизайнер

Своих героев Таро описал как глупцов с убеждениями. Протагонисты его игр зачастую сражаются с какими-то невзгодами, однако не могут побороть первопричину своих проблем.

Они проклинают обстоятельства, в которые попали, но также верны своим убеждениям и продолжают сражаться, даже если у них это плохо получается. С одной стороны, это показывает их последовательность, но с другой — они дураки, которые не могут изменить образ мышления.

Ёко Таро, геймдизайнер

Редактор сайта Glixel заметил, что игры Таро часто таят сюрпризы, и в целом непредсказуемы. Геймдизайнер объяснил, что он не стремится специально кого-то шокировать, а все сюжетные повороты обусловлены его постоянной тягой к чему-то новому.

Я из тех людей, которым всё очень быстро надоедает. Если мне известно, как будет выглядеть конечный продукт, я теряю мотивацию к работе. На самом деле я не могу даже заполнять никакие официальные документы, потому что мне становится неинтересно сразу после того, как я узнаю, что мне надо написать. Таким образом я могу работать только над проектом, который постоянно возбуждает моё воображение.

Ёко Таро, геймдизайнер

В связи с тем, что игры Таро часто считают мрачными, журналист Glixel поинтересовался, как геймдизайнер представляет хеппи-энд какой-либо истории.

Для меня счастливый конец — это когда все герои получают то, чего хотели. Даже если история героя тёмная и угрюмая. Даже если их желания кардинально исказились, я уверен, что человек будет счастлив, если сможет осуществить свою волю. [Счастливая концовка] не всегда будет приятна вам, как игроку.

Ёко Таро, геймдизайнер

В завершение интервью Таро сказал, что, по его мнению, у человечества, которое продолжает уничтожать себя на протяжении 2 тысяч лет «счастливой концовки» быть не может.

Nier: Automata вышла 10 марта на PlayStation 4 и 17 марта на ПК. Игра получила положительные оценки прессы, а её рейтинг на агрегаторе рецензий Metacritic составляет 88 баллов.

www.playground.ru

NieR: Automata – Еко Таро рассказал, почему носит маску, а 2B – высокие каблуки

На выставке PAX East 2017 креативному директору NieR: Automata Ёко Таро задали несколько вопросов о новом проекте, на которые он ответил в своей обычной манере.

Ёко-сан отметил, что многие спрашивают, существует ли различие между оригинальной японской версией игры и английской локализацией. Но если вы сравните обе версии, то поймете, что существенной разницы нет.

«Хотя временами существует цензура в отношении некоторых материалов», - продолжил Таро, «в нашу игру не было внесено никаких изменений. Разумеется, из-за различий культур между Японией, Северной Америкой и Европой разработчики считают, что лучше всего, чтобы группа локализации использовала наилучшие выражения, которые были бы подходящими для каждой области, но в этом случае я очень хорошо понимаю английский, так что даже если они изменили что-то, я не заметил».

Разработчик также объяснил, почему он постоянно носит маску: ему кажется, что создателям игр лучше не показываться на глаза общественности. В этом смысле он провел аналогию с эротическим романом, которым наслаждается.

«Если бы я узнал, что он написан человеком среднего возраста, я бы разочаровался. Это причина, по которой я не хочу показывать своё лицо публике».

На вопрос о том, почему боевой андроид 2B носит именно высокие каблуки, тогда как действие игры разворачивается в далеком будущем, Ёко Таро ответил, что людям нашего времени тяжело представить, что будет через 10 000 лет.

«Во многих западных играх есть космические пехотинцы и тому подобные концепты, так что я просто позволил своим мыслям течь свободно, и придумал девушку на каблуках».

Тем не менее, главная причина состоит в том, что он просто любит девушек.

«Но самая большая причина в том, что мне просто очень нравятся девушки».

Разработчик также объяснил, что забавное видео с футболкой NieR: Automata заняло три дубля, и он под конец устал, так как катался на полу какое-то время, но продюсер Ёске Сайто просил продолжать. Делая это, Ёко Таро довел себя до полуобморочного состояния, поэтому в конце и выкрикнул «Shit Square Enix!».

Говоря об оценках и теплом приеме фанатов, Таро отметил, что он очень благодарен за хорошие отзывы, которые он получает от всех, во многом благодаря PlatinumGames. Но тех, кто еще не играл в NieR: Automata, он хочет предупредить, что игра не идеальна. 

«Это немного странная и необычная игра, и далеко не самая забавная. Она не самая красивая с точки зрения графики, и, возможно, у нее не самая интересная история».

Тем не менее, он привел аналогию со школьными годами, когда вам просто могла понравиться какая-нибудь девочка или мальчик, даже если они были не самыми красивыми или веселыми.

«Вам может просто понравиться человек, и вы даже не поймете, почему. NieR - необычная и странная игра, но я надеюсь, что она займет теплое место в ваших воспоминаниях и сердцах».

NieR: Automata уже поступила в продажу для PlayStation 4, а пользователи PC смогут загрузить её начиная с 17 марта в Steam.

tetris.dp.ua

Automata изначально была эксклюзивом PC

После релиза на PC ролевой экшен NieR: Automata не получал обновлений  —Square Enix и PlatinumGames не выпустили ни единого исправления. На фоне такой политики особенно интересно, что игра изначально планировалась в качестве эксклюзива PC. Об этом стало известно из интервью портала WOWJapan с автором серии NieR Ёко Таро (Yoko Taro).

«Не было конкретной договоренности о том, на какой платформе выпускать игру, но так как большая часть процесса разработки ведётся на PC, то её и выбрали, — рассказывает Таро. — Таким образом, изначально релиз планировался только на компьютерах. Тем не менее, после получения предложений от издателей, было принято решение выпустить NieR: Automata также на PlayStation 4. Игра создавалась на движке PlatinumGames, который был ориентирован на PC. Так что в конечном счёте выбор платформы не имел никакого отношения к тому, какой игра задумывалась».

Всё это выглядит очень странно, учитывая проблемы на PC с элементами управления, увеличением разрешения в режиме полного экрана и производительностью. Издатель продолжает игнорировать эти недоработки, оставляя пользователей наедине с огрехами. К счастью, игрок под ником Kaldaien создал специальный FAR Mode, решающий основные проблемы с разрешением и производительностью.

NieR: Automata рассказывает историю андроидов 2B и 9S, членов подразделения YoRHa, которые на Земле сражаются с роботами, созданными инопланетными захватчиками сотни лет назад. Игра считается одним из лучших проектов студии PlatinumGames  — средний рейтинг на OpenCritic составляет 89 баллов из 100 (на основании 112 обзоров).

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Automata Еко Таро назвал лучшие игры 2017 года

Японский геймдизайнер и создатель серий Nier и Drakengard Еко Таро назвал 10 лучших игр 2017 года. Топ с его комментариями выглядит следующим образом:

 10. INSIDE (Steam)

Limbo, предыдущий проект Playdead, был художественным произведением, которое совмещало комплексный геймплей и сюжет, который затрагивал философские темы. Я не смог удержаться от покупки их новой игры. Я подумал, что несмотря на загруженность работой, я должен найти время на прохождение действительно важных проектов. К сожалению, я этого времени так и не нашел. И хотя я купил INSIDE в Steam, я так ни разу в нее не поиграл. Однако я уверен, что это настоящий шедевр. И не только потому, что это игра от Playdead, но и потому, что все отзываются о ней очень хорошо.

 

9. Undertale (Steam)

Эта игра была горячей темой у западных геймеров, и я очень сильно хотел в нее поиграть. Проект был переведен на японский язык лишь в 2017 году, поэтому я смог его оценить. Мне не нужно повторно объяснять, что это за проект, но я считаю, что это шедевр, усеянный сложным сарказмом и любовью.

Кстати, я был сильно удивлен, что в Undertale был похожий на Nier: Automata прикол с титрами. Undertale, конечно, была выпущена до Automata, поэтому я задумался, что вдруг люди подумают, что “NieR скопировал у Undertale”, но... поскольку Nier - это игра, которую я сделал, взяв идеи из многих других игр, мне на самом деле все равно. Да, совсем пофиг.

 

8. Gravity Rush 2 (PS4)

Поскольку западная игровая индустрия все больше опирается на AAA-игры и инди, Япония в недоумении от того, что же делать, пришла к некому компромиссу в создании проектов, которые «существуют между AAA и инди». Поэтому я чувствую, что Gravity Rush – это уникальная игра, в которой основная идея, игровой баланс и созданный мир сильно отличаются от других.

Кстати, я хожу пить с Кейитиро Тоямой, руководителем разработки этой игры. Когда он пьян, то становится чрезвычайно смешным.

 

7. Danganronpa V3: Killing Harmony (PS Vita)

Это последний проект Казутака Кодака, человека, который продолжает создавать причудливые приключенческие игры. Я не могу сказать многого о ней, но сложные, масштабные уловки, которые он создает в данной серии, заставили меня почувствовать так, словно «они меня поймали!».

Мне кажется, что этот проект заслуживает гораздо большего внимания, учитывая его иное предназначение в эволюции игр, его стиль, геймплей и многое другое.

 

6. DoDonPachi Resurrection (Steam)

Это игра из жанра шмапов, который я люблю. Проект впервые появился в аркадах в 2008 году. Ответственная за него студия CAVE является одним из ведущих разработчиков игр этого жанра в Японии… одним из немногих, кто выжил. Тем не менее, они прекратили выпуск игр на потребительских платформах после релиза версии для Xbox 360 в 2013 году.

Steam-версия вышла в 2016 году, и, глядя на нее, мне становится грустно, ибо неясно, что же японская индустрия шмапов может сделать, чтобы остаться в живых?

 

5. Alienation (PS4)

4. Nex Machina: Death Machine (PS4)

3. MatterFall (PS4)

Я бы хотел представить Housemarque, разработчика, которого я люблю, в моем топе третьим, четвертым и пятым местом. С выходом этих трех проектов мы смогли наслаждаться играми, сделанными с большим мастерством и отличным геймплеем. Однако Housemarque недавно выпустила заявление о том, что они собираются прекратить разработку аркадных игр.

Как и с ранее упомянутыми CAVE, у меня от этого начинается депрессия. Я хочу верить, что родится новая эра, и я хочу быть в восторге от новых игровых стилей, которые появятся в ее рамках. Тем не менее, мне уже 47 лет, и я не могу представить себе будущее, в котором я стану фанатом новых жанров. Скорее всего мы, старые игроки, тоже останемся в прошлом.

 

2. Horizon: Zero Dawn (PS4)

Как вы уже знаете, это супершедевр от Guerrilla Games. Дата выхода этого проекта была очень близка к Nier: Automata, это был приключенческий экшн в жанре научной фантастики с женщиной в качестве главного героя. Слишком много совпадений. И я подумал: «Вы что, пытаетесь меня убить? Да хватит уже!».

Машины в этой игре отличаются от более обычного западного дизайна роботов, и они построены так, что могут понравиться японским игрокам. Стиль этой студии всегда был превосходным (даже в Killzone), но мне кажется, что их художественный талант достиг такой точки, что по Horizon можно уже снимать аниме.

 

1. Animal Crossing: Pocket Camp (Смартфоны)

Я был погружен в нее на протяжении нескольких дней, и это действительно отличная игра. Мне кажется, что серия Animal Crossing имеет странную... странность. И что лежит за пределами этой странности, в игре никогда не объясняется, поэтому мы должны сами это додумывать. Это заставило меня прийти к мысли о том, что Nintendo - действительно отличный разработчик, который позволяет нам воображать многие вещи самим, в то время, как текущая тенденция в играх – это обязательное объяснение всего, что есть в проекте.

 

gamemag.ru