Содержание
Вспоминаем «Мор. Утопия» и пытаемся понять что это вообще было
Не так давно состоялся выход ремейка-переосмысления одной довольно необычной игры под названием «Мор» (ага, совсем недавно… больше недели уже прошло). Впрочем сейчас я предлагаю взглянуть не на ремейк (что уже успели сделать многие), а на тот самый, старый «Мор». Однако возможно вы тоже заметили, что как только речь заходит о «Море», так все скатывается в проецирование идей и прочие цитирования Николая Дыбовского — руководителя студии «Ледорубов» (к сожалению, полностью этого избежать не смог и я). Начинается там про: костяной дом, катарсис, метаморфозы, незавершенность, требующую завершения. Это все, конечно, хорошо, однако вопрос в том, сможет ли сам игрок прийти к этому. Сумел ли автор выразить свою задумку не только на словах и лекциях, но и непосредственно игре, да так, чтобы игрок прочувствовал именно на себе. С таким творением авторского гения я и предлагаю разобраться. И да, спойлеры будут, но в минимальном количестве. Совсем без них — не получится.
Вышедший в 2005 году дебютный проект российской студии Ice-Pick Lodge наделал столько шума, что эхом отдается и по сей день. Да и вообще, игра довольно быстро приобрела культовый статус. Впрочем, не все так однозначно. Например, вот таким предстает один из отзывов в Steam. Жаль, конечно, что автор не осилил, ведь он же многое упустил… Или нет?
Может быть местами она и однообразна, но очень уж своеобразна (как и сама игра). Народные мотивы, так и отдающие духом степи, вперемешку с электронным эмбиентом, уходящим во вполне себе дарк эмбиент. Как говорится, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать:
С самого релиза мнения об игре устремлялись к диаметрально противоположным сторонам, выражаясь в позициях “псевдоинтеллектуальный бред” и “шедевр искусства, 10 из 10”. Так журналисты самых популярных на территории СНГ изданий с одной стороны, осыпали игру всевозможными наградами, а с другой – смешали с грязью “наградив” уже чисто символической оценкой в щедрые 5 баллов.
Может ли быть, что не так уж и неправы те, кто ставил низкие оценки? Тогда по каким причинам пелись дифирамбы? Небось, чемоданы занесли? Для начала мы должны уточнить одну вещь: совсем абсурдные упреки по отношению к видеоигре в духе: «лучше бы она была книгой» – это уже кощунство. Подобные заявления разбиваются в пух и прах одним простым, очевидным, но от того не менее аргументным аргументом — говоря словами небезызвестного в интернетах человека с отличительными особенностями восприятия времени: «Если бы «Мор» был книгой – это было бы что-то совершенно другое».
Стоит напомнить, что в те времена — на заре формирования жанровой приставки -indie, остро стоял вопрос взаимоотношений между видеоиграми и искусством. Можно ли игры считать искусством; если да, то почему; какие у всего этого критерии и что вообще со всем этим делать. Подобное положение дел, естественно, не обошло стороной и «Мор». Будучи в той или иной мере авторским проектом, он угодил в самую гущу жарких споров. Немало масла в огонь подливал и сам руководитель студии, Николай Дыбовский, когда поднимал темы, касающиеся тех ключевых элементов игр, которые превращают их в нечто большее, нежели обычное непритязательное развлечение. Сегодня вопрос: «являются ли игры искусством?» уже моветон, который нам с вами лучше обойти стороной. Если же вдруг хотите знать ответ касательно «Мора», то он был дан еще в то время самими авторами:
Мы сделали вещь, которая претендует на то, чтобы быть искусством — но, положа руку на сердце, я сейчас вижу, что искусством в полной мере она не является. Она недостаточно цельна — это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия — два.
Сентябрь, тепло еще не ушло, но земля начинает понемногу готовиться к холодам, отдает свои последние соки, а в воздухе стоит пряный запах трав. В неизвестном месте, в неопределенное время, посреди раскинувшейся степи затерялся один маленький городок, что вместил в себя целый мир. Это дитя степи местные именуют Городом-на-Горхоне, по названию реки, чьи притоки делят его на три части. Поначалу кажется, что здесь нет ничего примечательного: весь город застроен универсальной серой массой картонных домиков, которые будто бы сами не желают отличаться друг от друга.
И только осмотрев все эти одинаковые улочки повнимательнее замечаешь насколько был обманут. В борьбе за существование, в противовес унынию однообразия выступают шедевры архитектуры, воплотившие в себе индивидуальность города. Так, в его западной части, где расположен Каменный Двор, находится величественный готической Собор, который выглядит даже несколько тривиально на фоне громадной башни – Многогранника, ставшего памятником безграничности человеческого разума и его самых дерзких мечтаний
Несомненно, что в подобном месте должны жить те, кто в состоянии воплощать столь блистательные замыслы в реальность. В Горнах восседают Каины, являющиеся одной из трех власть имущих семей, на протяжении многих поколений враждующих друг с другом. Род Каиных представляют судебную власть.
В разных районах центральной части города, именуемой Узлы, расположились лестницы ведущие в небо – творения человеческого гения, без доли стеснения преодолевающие законы земного тяготения, а также Театр, где по ночам играют сюрреалистические постановки. Здесь находится Сгусток – резиденция семьи Ольгимских, управляющих городским хозяйством, Проектом Быков. Этот промышленный комплекс растянулся от товарной станции, что находится в Узлах, до Боен, колоссального строения в восточной части города – Земле. Рабочие проекта – степняки гнездятся в жилом массиве с говорящим названием Термитник. Только им позволительно трудиться в Бойнях, забивать быков, разделывать мясо и выделывать шкуры. Их нетронутый цивилизацией этнический пласт и архаическое примитивное общество, где царят первобытные верования и традиции, называют Укладом. Кроме того, в этой части города расположен Стержень — особняк третьей правящей семьи. Сабуровы держат в своих руках исполнительную власть.
И над всем этим, уже около двух сотен лет, стоит Симон Каин – Патрон, главенствующий правитель, объединяющий все семьи под своим началом.
В «Море» игроку предлагается решить головоломку: определить сущность Утопии одного, конкретно взятого места, уловить вложенные в него смыслы и посылы, взглянуть на происходящее с точек зрения разных правд. И все это с определенной целью — получить ответы, которые позволят сформировать собственное мнение и сделать соответствующие выводы. В самостоятельном поиске истины и кроется весь интерес. Даже внезапные повороты в сюжете присутствуют не с целью перевернуть все с ног на голову, но лишь для того чтобы дополнить смыслами происходящее.
Я понимаю, в таком виде все это звучит как интеллектуальное словоблудие, но точнее выражаться – бесстыдно спойлерить, а на это не имею права. Да и не хочу лишать вас удовольствия самим проникнуться идеями, которые вероятнее всего, перекочуют в тот же ремейк без каких-либо серьезных изменений.
Правда, до всего вышеописанного велик шанс попросту не добраться: внезапно на половине пути может встретиться камень преткновения, о который споткнешься и потерпишь такое фиаско лицом в грязь, что единственно-возможной целью станет попытка не бросить прохождение игры на втором персонаже, не говоря уже о третьем. Причин на это несколько, среди них есть как сюжетные, так и чисто геймплейные, но сейчас пойдет речь только о первых. Тот, кто прошел дальше сюжетной линии Бакалавра, скорее всего уже понял к чему я клоню. Для всех остальных попытаюсь объяснить подробнее, но без явных спойлеров.
Итак, нам на выбор предоставляется роль одного из трех совершенно разных персонажей, волею судеб оказавшихся в этом странном и необычном городе. Они уже имеют свои собственные жизненные взгляды, но в тоже время их точки зрения претерпевают изменения и развиваются в контексте происходящих событий. К сожалению, персонажи получились неравнозначными в плане проработки:
Самозванка. О ней в самом начале совсем ничего не известно. Она попросту недоступна до того момента, как игра будет пройдена одним из двух других персонажей. Но даже если вы добрались до нее – это еще не значит, что оно того стоило. Герой действительно необычный: просыпается сие прелестное дитя в разрытой могиле на кладбище, откуда ей предстоит долгий путь познания своего места в этом мире. И путь этот ой как неясен. Создается впечатление, будто бы ее сюжет сплетается в какой-то герменевтический круг, но где-то внутри него возникают непреодолимые противоречия между частями и целым. Вместо хотя бы мизерного количества однозначных ответов получаем лишь еще больше неоднозначных вопросов. Короче, без бутылки твирина тут не разберешься.
Гаруспик. Если коротко — шаман. Наследует традиции и обладает исключительным правом (как и степняки) вскрывать тела с последующим извлечением внутренних органов. Собирает в степи травы и варит из них настои по батиным рецептам. Именно за него происходит погружение во всю эту степную мифологию с ее бодхами, одонгами, суоками и прочими неизвестными словами. Разработчики действительно предоставляют возможность начать изучение мира за этого персонажа, но реализовано это как-то совсем уж нелепо. Отсутствие у игрока минимальных знаний о мироустройстве и значениях вышеупомянутых слов степного диалекта приводит к тому, что игрок, примеряя на себя роль Гаруспика — человека прожившего большую часть своей жизни в этом месте, начинает расспрашивать о вещах, которые ему незнакомы. Но персонаж, в отличии от игрока, должен знать и помнить эти вещи с самого рождения. Иначе как, при общей своей отчужденности и изолированности, степняки, общающиеся только внутри Уклада и фанатично верные своим традициям, вообще терпят этого Гаруспика? Как они могут доверять ему свои тайны и жизни, ведь он посмел забыть сакральные обычаи. И вообще, ведет он себя просто как сказочный “ойнон”, подчиняясь какому-то приезжему доктору из столицы, который здесь никто. Давно бы послали такого менху ко всем Шабнак-адырам подальше. Вот и получается, что при прохождении за Бакалавра, Гаруспик является более чем самодостаточным персонажем, но когда он попадает в руки игрока — резко тупеет и вся его самостоятельность куда-то улетучивается.
Бакалавр – критически мыслящая личность. Настоящий джентльмен, поборник рациональности, в меру скептичен, предельно логичен, смотрит на все с точки зрения банальной эрудиции. Знает, что добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем одним только добрым словом. Ищет научные способы борьбы с неизбежностью смерти. Следуя этой цели и прибывает в город, чтобы познакомиться с местным долгожителем – Симоном Каиным. Персонаж получился идеальным для первого прохождения, ведь позволяет взглянуть на события с позиции простой логики и отсутствия знаний о здешней жизни, традициях и верованиях. Более того, вся сюжетная линия, связанная с этим персонажем, объективно хорошо прописана. Заданные в самом начале вопросы не остаются без ответа. Что ни говори, но пройдя исключительно за него, получаешь целостный сюжет. Хотя многие тайны и останутся нераскрытыми, только они уже не изменят вашего основного впечатления о сюжете.
Есть еще один противоречивый момент – диалоги. Они пафосны, их конструкции намеренно усложнены, у многих персонажей присутствует индивидуальный стиль речи. Местами диалоги совершенно невнятны, мысли спутываются, ко всему этому добавляются реплики попросту противоречащие друг другу (не с целью обмануть игрока, а именно что недоработки). Зайдет ли такое? Можно узнать только лично оценив. Впрочем, кое-что можно сказать точно: суть этих диалогов, объект разговора, то, о чем ведется речь – всегда удается уловить, если читать текст достаточно внимательно, не торопясь. Это очень важно для понимания всего сюжета.
Зараженный город. Сама земля и даже дома предстают словно живые организмы, чью плоть покрывают нарывы, выплевывающие мерзкую слизь изнутри. В воздухе витают облака миазмов, через которые то и дело проглядывается лик смерти. По этим улицам отчаяния, в бреду и агонии бесцельно волочат свои ослабленные конечности зараженные, обмотанные тканями подобно мертвецам, готовящимся к погребению. И только постовые, точно Церберы стерегущие врата подземного мира, без устали следят, чтобы ни одна душа не могла покинуть этот ад. Вдали эхом отдаются вопли страдающих.
Разработчики характеризуют «Мор» как симулятор поведения человека в условиях эпидемии. Симулятор, ориентированный в первую очередь на механизм принятия правильных решений. Определенная доля правды в этом, несомненно, есть.
По своей сути тема чумы напоминает детективное расследование: мы выясняем кто убийца, как он совершил злодеяние, что стало мотивом столь жестокого преступления, и самое главное — ищем способы его остановить. Для всего этого нам понадобится не только выжить самим, но и не дать умереть приближенным – кругу людей, чья судьба связана с главным героем. На все про все у нас есть 12 дней. К слову, 1 час игрового времени равен 5 минутам реального времени. И…нет, универсального стандарта по 2 часа на один день не выходит: часть времени в игре тратится на сон, а часть реального времени на чтение диалогов и писем (в это время счетчик стоит на месте).
На каждый день выдается 1 основное и 2-3 дополнительных задания. При невыполнении задачи дня один из приближенных оказывается заражен. В этой ситуации его необходимо вылечить (количество эффективных лекарств сильно ограничено), в ином случае дальнейшее развитие событий пойдет не самым приятным образом. Лучше сразу переиграть, нежели затем кусать локти. Исключением является первый день, когда выполнение основного задания является обязательным.
В этом проявляется роль времени, как злого фатума, что бежит впереди нас, а нам за ним не успеть никогда. Своя доля правды есть и здесь, но у страха, как мы знаем, глаза велики.
Большую часть дней нам предоставляется оптимальное количество времени на выполнение абсолютно всех заданий. Основной причиной его нехватки может послужить только его нерациональное использование: склоняясь перед собственным топографическим кретинизмом, блуждать витиеватыми маршрутами, вместо нахождения оптимальных и коротких путей.
Совершенно иной момент — время начала задания. Иногда письма, в которых содержится информация о получении задачи, приходят в совершенно случайно выбранное время (на самом деле время то заданное, просто игрок никак не может знать его заранее). Обычно письмо о начале задания дня приходит около 7-8 часов утра, вместе с тем нередко есть шанс попросту догадаться (основываясь на событиях предыдущего дня) кто будет являться отправителем письма, а значит появляется альтернатива взять задание гораздо раньше указанного выше времени. Но здесь кроется подвох — бывают такие случаи, когда с вами попросту не будут разговаривать до наступления определенного времени. Придется ждать.
Прямую связь со временем имеет один из показателей состояния персонажа – шкала усталости. Естественно, сон удовлетворяет эту базовую потребность организма, но забирает доступное время, которое можно потратить на выполнение заданий. Полностью заполненная шкала усталости снимается примерно за 7 часов сна. При использовании самого распространенного опиума — Мерадорма, восстановить силы можно за 5 часов пребывания в царстве Морфея, ну а если употребить чего посерьезнее — и того меньше. К этому прибавьте еще одну хитрость: даже при полной усталости нет необходимости сиюминутно ложиться спать. Как только параметр достигает критических значений, начинает убывать здоровье, но происходит это исключительно медленно. Понадобится 6 часов чтобы уровень здоровья опустился до нулевой отметки. Если вдруг и этого оказалось мало, никто не запрещает использовать медикаменты, незамедлительно восстанавливающие здоровье.
Второй потребностью, которую необходимо контролировать, является голод. А он, кто бы мог подумать, утоляется едой. Что происходит с ценами на продовольствие в условиях эпидемии, думаю, объяснять необходимости нет. В первый день никакой чумы в городе не наблюдается, но мы то с вами знаем (как минимум из названия игры). Действия, следуемые совершить с деньгами, доступными в этот день, очевидны. Но даже если этого не сделать, вопрос провианта будет зависеть только от количества доступных денег, а недостатка в них может и не быть вообще.
В критических ситуациях доступен метод в стиле зашел-взял-вышел. Все жилые дома в игре делятся на 3 основных типа:
1) Обычный. Чтобы попасть сюда понадобится отмычка (недостатка в них нет). Из тарелок его жителей конфискуем еду таким образом, чтобы они нас не заметили, иначе больно стукнут. Заодно можно пошарить в различных ящиках и комодах, однако найти там что-либо ценное удается редко;
2) Зараженный. В дома такого типа лишний раз лучше не соваться, дабы не подцепить заразу. Но если вдруг занесло, то вынести отсюда чего ценного шансы явно выше;
3) Заколоченный. Здесь постоянно тусуются мародеры, зато насобирать всякого можно и с карманов этих мерзавцев.
Но вернемся к теме денег и всего что с ними связано. Есть несколько способов приобрести капитал. Самый простой – оплата за выполнение заданий. Тонкость в том, что получаемая награда нередко зависит от выбранных реплик во время диалога. Так вместо кругленькой суммы можно получить какую-нибудь крупицу информации о мире, повысить свою репутацию или просто ничего, высказав собеседнику обидное слово в лицо. Неочевидность здесь в том, что не всегда видна взаимосвязь между репликой и наградой, к которой она ведет.
Следующий подход является универсальным для всех персонажей и сулит хороший заработок. С наступлением ночи из темных уголков города вылазит всякая нечисть – бандиты (затем и средь бела дня). Эти нескромные парни явно набиваются в добровольные пациенты к патологоанатому. Разговор с ними короткий: воздействуем как горячим, так и холодным металлом на мышечные ткани и внутренние органы методом резкого введения вовнутрь. Ребята, на самом деле, очень щедрые и им есть чем поделиться: монетки, ножи, отмычки, бандитские метки. Такого добра, собранного за ночь, вполне может хватить на безбедное существование в течение нескольких дней.
Раз уж зашла речь о методах физического воздействия… Пришло время разобраться с боевой системой. Если вкратце — как корове седло. Но если уж собрался скакать верхом на корове, то наверное, лучше делать это находясь в седле. Чтобы не быть голословным, приведу наглядный пример: во время прохождения одного из заданий мы оказываемся заперты в помещении с узким проходом, где совершенно отсутствует простор для маневра. Как только заходим в это место, на нас сразу же набрасывается толпа бандитов, бегущих в ряд, один за одним. Единственный шанс выжить – стрелять точно в голову, что не так-то и легко сделать, за это отдельное спасибо неудобнейшей системе прицеливания. Но и просто точно нацелиться может быть недостаточно чтобы попасть во врага, ибо в игре присутствует механика поломки оружия и одежды. Эффективность экипировки падает пропорционально показателю целостности. Так, если прочность револьвера находится на уровне 10%, то невелики шансы попадания хоть в упор стреляй. Вот и выходит, что даже при исключительно идеальных условиях, задача попасть всем точно в голову и ни разу не промахнутся обернется десятком-другим перезагрузок.
Однако того, что произошло в моем случае я никак не ожидал… Похоже, что милостивые бандиты решили сжалиться надо мной и сделали вид будто бы не замечают меня, позволив почти без сопротивления разобраться с ними. Какой благороднейший поступок с их стороны.
Допустимы в игре и более гнусные способы заработка. Таковыми предстают действия насильственного характера по отношению к беззащитным гражданам с целью отъема их имущества. Сами понимаете… Такое это дело, еще и негативно сказывается на репутации.
К слову о ней. Репутация — довольно бесполезная характеристика, если только вы не собираетесь заниматься теми делами о которых только что шла речь. При низком уровне репутации миролюбивые граждане будут попросту убегать от вас в страхе, а все остальные захотят перевоспитать кулаками или чем покрепче. Единственный персонаж для которого этот показатель играет более серьезную роль – Самозванка. Ее репутация постоянно падает. Происходит это со скоростью 100% за 36 часов, к тому же выполнение заданий позволяет как набрать, так и потерять репутацию. И снова нам на помощь приходят старые знакомые — бандиты и им подобные. Очистка города от недобропорядочных личностей ведет к очистке и нашей кармы.
Остальные параметры персонажа: инфекция, иммунитет и здоровье — полностью зависимы от медикаментов и защитной одежды. С экипировкой все просто: купил, надел, чини когда поломается. А вот с медикаментами уже интереснее: вещества различной степени эффективности можно не только приобрести у официальных дилеров за баснословные деньги в аптеках, но и выменять у детей.Только у них в кармашках может оказаться Порошочек – редкий экземпляр созданных детьми лекарств, что в состоянии полностью излечить болезнь, пусть и ценой повреждения всех внутренних органов. Впрочем у ребятни можно найти много интересного, в частности патроны для различных видов огнестрельного оружия.Осуществляется бартер всяким хламом: иголками, крючками, бритвами, часами. Также они принимают цветочки и особенно любят орешки. Некоторые из них предпочитают ножи (точно можно давать им в руки?) и бандитские марки. Откуда у детей патроны и сомнительной безопасности применения медикаменты — вопрос, конечно, интересный, но согласно правилам хорошего тона, мы такие не задаем.
По неизвестным причинам, у детишек в наличие отсутствуют бинты и жгуты для сиюминутного восстановления здоровья. Зато такие штуки водятся у местных алкашей, которые готовы обменять их на свежую воду. Выпив, они как культурные люди, выбрасывают бутылку в урну, что позволяет нам подобрать, вновь наполнить ее водой и снова подать жаждущему.
Мы же, как поистине интеллигентные и образованные люди, знающие какие богатства хранят в себе недра мусорных баков и урн… Вспоминая девяностые, а вместе с тем и свой наиполезнейший жизненный опыт по сдаче бутылок, начинаем реализовывать бизнес-план: собирать пустые бутылки и прочий мусор, а затем это все обменивать на более ценные вещи, которые можно не только использовать по прямому назначению, но и продавать в магазинах.
Ну вот вроде бы и все, пора подводить итоги… Однако что-то не выходит, вновь меня одолевают противоречия. «Мор» хочется одновременно любить и ненавидеть… Но все-таки есть здесь одно, основное и неоспоримое достоинство – индивидуальность: оригинальный степной сеттинг, умный сюжет вкупе с литературными диалогами, механики выживания, не являвшиеся еще столь используемыми в 2005 году. Пусть в игре кривоватая боевая система, отсутствует баланс в экономике, да и постоянно идущее время не имеет столь большого влияния на ход событий. Даже в таком виде все это каким-то чудесным образом работает и выполняет свою главную функцию — повышает степень вовлеченности в мир, влияя на атмосферу и общие впечатления. Не будь всего этого в игре — получился бы просто симулятор ходьбы… Погодите-ка…
ХОДЬБААА!!!
Чуть не забыл! Не мог ведь я просто взять и обойти эту тему стороной. Помните, я упоминал про второй камень преткновения? Вот, это он, и имя ему… Ну вы поняли. Казалось бы, что же может быть не так с ходьбой? Действительно, ходьба, что с тобой не так?
На первых порах все так. Сначала мы медленно, робко, шаг за шагом знакомимся с городом, его районами. Первое время любуемся достопримечательностями, в подробностях рассматриваем их, детально изучаем. Затем постепенно исследуем глубины города, пробираясь все дальше и дальше. Запоминаем местоположение ключевых мест: по одному только произнесенному имени персонажа или названию района мы, уже не открывая карты, автоматически выстраиваем самый оптимальный маршрут.
Спустя какое-то время, вероятнее всего после начала игры за второго персонажа, либо в иной момент, возникающий в зависимости от индивидуального восприятия, приходит утомление от ходьбы. Так приключение превращается в рутинное передвижение из точки А в точку Б. И тому виной несколько факторов:
1) Общая статичность города. Если не брать в расчет само появление чумы, ее перемещение по городу и появление пары новых видов NPC, то можно сказать что ничего толком и не происходит. Симуляция жизни отсутствует как таковая. Статисты способны только на то, чтобы стоять, ходить и бить друг друга. Из этого плавно вытекает следующая проблема.
2) Нехватка случайных событий. Всегда знаешь чего ожидать на своем пути. В обычных кварталах это прохожие, которые просто ходят, бандиты, которые ходят по ночам и режут прохожих за то, что те просто ходят по ночам. В зараженных: собственно сами зараженные желающие поделится своей заразой, два вида летающей заразы, крысы породы хрен попадешь что любят укусить за задницу и тем самым заразить. В заколоченных ходят бандиты, но теперь уже днем, да крысы иногда шастают. За время прохождения к ним добавится одна разновидность бандита и пара новых патрульных. Все это никак не способствует возникновению интересных и нестандартных ситуаций у игрока. Их попросту нет.
3) Отсутствие элементарной возможности бега. Nuff said.
В этих условиях черепашьим шагом наворачиваем круги из одного края города в другой по десять раз на дню от зари до зари. Постоянно идем туда, где уже были и куда еще обязательно вернемся. Еще раз уточню, что скорее всего, подобные ощущения от игры у вас возникнут только при прохождении за двух других персонажей. В первый же раз и город радует глаз и событий много — весело короче (настолько, насколько веселыми могут быть страдания и смерть). Однако если вы дошли до критической точки, то тут остается лишь превозмогать себя, откладывать прохождение за остальных персонажей в долгий ящик (благодаря чему совсем запутаться в сюжете), или даже ждать выхода какого-нибудь ремейка в надежде что в нем будет исправлена хотя бы часть этих недостатков. Ну а если вдруг вы вообще не заметили подобных проблем в игре, то могу лишь позавидовать вам и поздравить с полным прохождением игры.
Такой вот он «Мор. Утопия». Неоднозначный проект, в чем-то опередивший свое время и где-то отставший от него на несколько шагов. Говорить о нем – сложно, а молчать – недопустимо.
Теги
pathologic
Мор. Утопия
инди
indie
обзор
блоги
олдскул
oldschool
Лучшие комментарии
Видеообзор
Need for Speed Unbound: Most Wanted для зумеров
Эльман Гусейнов
62
Первая полоса
Вышло обновление The Witcher 3 — наслаждаемся
Александр Бурсов
13
Видеообзор
The Callisto Protocol: Это не Dead Space
Дмитрий Бурдуков
81
Новость
Вышел новый патч для The Callisto Protocol — он улучшает сражения и стабильность
Лина Скорич
12
Обзор
Goat Simulator 3: Обзор
Кирилл Волошин
10
Новость
Похоже, производство фильма по The Division приостановили
Руслан Присекин
4
Новость
MY.GAMES покидает РФ: местный бизнес передадут Innova
Андрей Королёв
41
Новость
Guerrilla работает над сетевой Horizon
Андрей Маковеев
7
Обзор Мор (Pathologic 2) | GameMAG
Обзор
3
Атмосферная игра с рядом проблем. Наша рецензия на Мор (Pathologic 2)
Авторы:
Кирилл Харлов (KuP9l)
Редактура:
Михаил Шагинян (ACE)
Денис Королев (SkyerIst)
Дата:
24. 06.2019 17:01
1
1
1
популярные эмоции статьи
Платформы:
PC
Разработчик:
Ice-Pick Lodge
Издатель:
tinyBuild
Жанры:
action
RPG
simulation
quest
Дебютный проект Ice-Pick Lodge — оригинальный «Мор. Утопия» — был настоящим арт-хаусом, который приобрел в России культовый статус. В этом году авторы выпустили переработанную игру в виде ремейка, который на Западе позиционируют как сиквел.
Сюжет Pathologic 2 повествует о степном городе, в который прибывает молодой хирург Артемий Бурах после получения тревожного письма от отца. Практически сразу там начинается эпидемия чумы. Основная задача Артемия — спасти население от вымирания, на что отведено ровно 12 дней. Кроме этого, персонажу придётся решить несколько сугубо личных проблем.
В оригинале можно было играть и за незнакомого с городом Даниила Данковского. И в этом случае герой познавал окружение и местный лор одновременно с игроком. В новой «Мор» эта возможность будет добавлена позднее вместе с третьим персонажем, но они принимают участие в сюжете игры уже сейчас.
Это выглядит сомнительным решением, особенно если вы не играли в оригинал. В отличие от Артемия, вы не понимаете, что здесь происходит и о чем вообще говорят эти люди. Вас с самого начала начинают пичкать информацией, но переварить её проблематично из-за обрывистой подачи истории и странных монологов. Ответы на свои вопросы вы все же получите, но сильно позже.
Дополнительно ситуацию осложняют вещи, сделанные для атмосферы. Так называемый “Уклад”, живущие за городом персонажи, помимо присущих им обрядов и странностей, могут начать говорить на своём языке. Происходит это не всё время, но проскакивающие слова сбивают с толку — разработчики их не объясняют. При этом главный герой их знает и сам использует в разговорах, что путает вас еще сильнее.
Если выдержать начальный этап игры и не пытаться найти ответы раньше времени, то дальше это уже не будет так напрягать.
Еще одна проблема – время. Его вечно не хватает. Успеть выполнить все поставленные задачи невозможно — придется постоянно выбирать, что в данный момент важнее, а чем можно пожертвовать. В конце концов вам тоже нужно выжить, но порой бездействие или ошибка может оказаться лучшим исходом из возможных.
Список задач выполнен в виде цепочки мыслей главного героя, которые планомерно проясняют общую картину. При этом многие квесты могут не иметь решения по несколько внутриигровых дней.
Явного деления на основные или второстепенные задания в игре нет — вы сами расставляете приоритеты.
Многие задачи предлагают несколько вариантов решений, где вы можете применить силу или уговоры — это приводит к разным исходам. Некоторые персонажи могут не дожить до финала истории, но их выживание не является обязательным моментом.
С точки зрения механики игровой процесс по большей же части сводится к беготне по городу между точками интереса, что осложняется необходимостью поддерживать жизненные показатели героя. Для удобства есть точки быстрого перемещения — лодочники за особую валюту готовы перевести вас до одной из заготовленных точек на карте.
Все поставленные задачи помечаются маркерами на карте. Его можно также увидеть в режиме подсветки интерактивных объектов. При приближении к точке маркер не переносится на дверь или объект, а всё так же висит где-то сверху. Это не столь критично, и со временем вы научитесь ориентироваться в городе, запоминая кратчайшие маршруты.
На локациях спрятаны всевозможные секреты. Можно выпить местной настойки на травах и алкоголе, которая способна указать случайную точку с сундуком и полезностями. Или раскроет местоположение NPC, который поделится дополнительной информацией о мире игры.
Персонажи обладают ярко выраженными характерами, а текст весьма живо написан. Артемий циничен и дерзок, что присуще молодым врачам. Остальные герои, будь то дети, старые друзья или администрация города, хорошо отыгрывают свои роли.
История проекта
01.07.2022
Бакалавр жив: Российская студия Ice-Pick Lodge рассказала о своем новом проекте01. 09.2021
Новые скидки на игры для Xbox: в Microsoft Store идет распродажа серий Crash Bandicoot, Call of Duty и Devil May Cry04.11.2020
Sony помогает сэкономить на играх для PS4: В PS Store началась новая распродажа — впервые снизилась цена на Crash Bandicoot 406.05.2020
Sony снова радует большими скидками — в PS Store подешевел DOOM Eternal и сотни других игр для PS407.03.2020
Одинокий Город и страшный Мор — атмосферная адвенчура Pathologic 2 вышла на PlayStation 4Посмотреть все
Жаль, что разработчики сэкономили на озвучке. Полноценные диалоги можно услышать лишь во время ночных постановок в местном театре, который является важным элементом проекта, ведь вы – его невольный актер. Так, например, смерть героя не окончательная – после гибели вы проснетесь в театре и можете продолжить изучение мира. Тем не менее, за возрождение полагается штраф к жизненным показателям персонажа, который распространяется на всё текущее прохождение и сохранения.
Умереть в игре достаточно легко. Песчанка (так именуют местную чуму) — не единственная проблема, с которой вам придётся столкнуться. Необходимо следить за показателями голода, жажды, иммунитета и усталости, чтобы не отправиться на небо раньше времени. Если накопить много штрафов, то персонаж будет совсем хилый, да и телепортирование в театр отнимает драгоценное время.
Изначально задуманная сложность была слишком несбалансированной – до обновления, добавляющего выбор сложности, Артемий ел как не в себя — люди столько не едят. В результате существенную часть времени вы играете в симулятор бомжа, слоняясь по помойкам в поисках предметов, которые можно обменять у местных жителей на что-то более ценное и купить еды. Последняя в лавках может закончиться, да и дорожает с каждым днём. В один из дней я выкупил ассортимент трёх бакалей почти под ноль, а персонаж всё равно был голоден. Иногда сюжет подбрасывает провизию или деньги, но условия постоянно меняются в том числе и в худшую сторону.
Город меняется день ото дня, песчаная чума переходит из одного района в другой, и в том месте, где она была вчера, уже объявились мародеры, которые не дадут спокойно перемещаться по улицам. Но это не отменяет возможности самому начать обчищать заброшенные дома…
А еще можно взять скальпель и сдать органы местных гопарей предприимчивому торговцу. Главное, чтобы население об этом не узнало, иначе ваша репутация быстро опустится на дно.
Как я уже писал выше, после релиза разработчики выпустили обновление, добавив уровни сложности. Здесь можно настроить скорость истощения персонажа по всем категориям и урон от них так, как вам хочется. Так можно сократить элемент выживания вплоть до половины от изначальных значений, изменив общий баланс игры в сторону нелинейного приключения. А тем, кому начальная сложность показалась лёгкой, могут ее повысить.
Сражения — это то, чего нужно старательно избегать не только из-за страха смерти, но и из-за топорности процесса как такового. Рукопашный бой состоит всего из двух элементов — удар и блок. Вы можете использовать холодное оружие, будь то нож, отмычка или скальпель. Драться всё же не очень удобно, удары ощущаются слабо, а анимация противников не слишком хорошо читается, поэтому можно не успеть поставить блок и провести контратаку.
Самая эффективная тактика – это одновременно идти назад и наносить удары. Правда работает она хорошо только во время дуэлей. А если против вас сразу несколько врагов, то лучше спасаться бегством. Если вас догонят и нанесут удар, то персонажа развернет в произвольном направлении примерно на 90 градусов, что существенно дезориентирует.
Огнестрельное оружие представлено револьвером, винтовкой со скользящим затвором и дробовиком. Первый малоэффективен, а остальные успешно справляются с врагами за 1-2 выстрела.
Анимация вооружения сделана добротно, но влияние попадания в противника не особо заметное — враги почти не корчатся от боли и всё так же быстро бегут на вашего героя. Когда они умирают, то падают на пол как тряпичная кукла без красивых анимаций.
Также стоит упомянуть, что у всего оружия в игре есть запас прочности, который быстро тратится при использовании. Огнестрел начинает давать осечки уже спустя несколько выстрелов.
В игре придётся исполнять и прямые обязанности врача. Вы будете готовить лекарства и лечить людей. Создание медикаментов подразумевает производство настоек, обезболивающих препаратов и антибиотиков. Первые повышают иммунитет, и для них понадобятся местные травы. Их различные соединения дадут три вида настоек, по одной для трех участков лечения: кровь, нервы или кости.
В свою очередь обезболивающее и антибиотики готовятся из смешивания настоек со здоровыми или зараженными органами соответственно. Среди них почки, печень, сердце и мозг. Один раз их приносят люди из “Уклада”, в остальных случаях необходимо использовать хирургические способности героя. Для изготовления этих лекарств требуется один из аппаратов отца, в котором это месиво готовится несколько внутриигровых часов.
Для лечения нужно определить заражённый участок. Конечно, можно сделать это наугад, но вероятность успеха в этом случае не сильно высока, чтобы переводить ценные ресурсы. В любом случае, все эти процедуры направлены на снижение вероятности смерти персонажей, но полностью излечить от песчанки сможет только полноценная вакцина.
Окружающий мир наравне с сюжетом и персонажами является одним из самых проработанных элементов игры. Бескрайняя степь с уходящий вдаль железной дорогой под стрекот насекомых и шуршание травы создает магическое ощущение правдоподобности, как и обшарпанные здания на залитых осенним солнцем улицах.
Визуальный обзор
Атмосфера — она обволакивает и поглощает
Крутой герой
Осторожно смерть персонажа
Девочки
Нелинейность
Открытый мир
Закрученный сюжет — оторваться невозможно
Насилие и кровь
Не для всех (артхаус)
Реиграбильность — ее можно играть и переигрывать много лет
Субтитры для глухонемых
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.
При этом вполне себе живой район на следующий день может оказаться под гнетом чумы, его тёплые цвета сменяются грязными серо-зелеными разводами, воздух затягивает черная сажа, из домов доносятся крики боли и страданий, а по улицам бродят инфицированные жители в поисках помощи.
Надо понимать, что песчаная чума не пассивна и имеет вполне осязаемую форму, летая по улицам заражённых районов в виде сгустков сажи. Такие же могут образоваться рядом с мёртвыми телами и разлетаться как граната со шрапнелью. Если вы попадете под удар, то иммунитет закончится очень быстро, а на смену ему придёт инфекция. Для дополнительной защиты иммунитета можно использовать одежду, но она очень быстро изнашивается, как и оружие.
Локации умело создают чувство тревоги, даже спокойные районы держат в напряжении, а ночью так и хочется обернуться, чтобы проверить, не идёт ли за героем какой-нибудь маньяк.
Не последнюю роль в этом играет звуковое сопровождение. Игровой мир полон звуков. Шорохи, скрипы, бой бутылок… Тишину вы найдёте только на кладбище.
А вот музыка иногда неприятно напрягает. Вы можете идти по жилому району под аккомпанемент трека, который кричит, что сейчас произойдёт что-то страшное, но этого не происходит… И так раз за разом.
Кроме того, музыкальный композиции периодически сменяются слишком резко — без какого-либо перехода.
Вдвойне обидно, что гнетущую атмосферу подкашивают клоны, которыми населен город. Это бросается в глаза, ведь периодически сюжет продвигается через местных жителей, а полностью идентичных горожан слишком много. Разнообразия моделей существенно не хватает – вы видите одинаковых детей и прохожих, а местные мародёры чаще всего используют одну и ту же модель попутчика из самого начала игры. Лишь пару раз мне довелось увидеть, чтобы они были похожи на жителя «Уклада».
Город во многом напоминает локации игр серии Deus Ex. Он компактный, но достаточно интерактивный. В каждый дом можно зайти. Если он заселённый, то нужен определенный уровень репутации, а если нет, то хватит отмычки.
Большинство построек напоминают здания 20-х и 30-х годов прошлого века, но есть несколько уникальных, которые выбиваются из общего настроения. Например, «многогранник» — огромная башня, которая стоит на тонком штыре, воткнутом в землю, и не падает.
В отличие от оригинала, сохраняться в новом «Море» можно только в зданиях, в которых есть часы. Во всех вы побываете по ходу развития сюжета, но в самом начале их приходится искать наугад или возвращаться в уже известную точку, что добавляет лишнего бэктрекинга особенно на ранних этапах. А возможность вздремнуть есть вообще лишь в паре мест на карте.
Проект использует движок Unity, и разработчикам вполне удалось получить приятную и достаточно современную картинку. Во многом это успех освещения.
Придраться хочется к излишне пластиковым лицам персонажей (особенно горожан) и оптимизации. Независимо от настроек на старте игра выдавала примерно 35-45 кадров в секунду даже на топовых видеокартах NVIDIA. В системных требованиях разработчики рекомендуют SSD, и это действительно крайне желательно. Сейчас ситуация улучшилась, но стабильных 60 кадров в секунду в FullHD на моей конфигурации я так и не получил.
Игра не загружает процессор, оперативную память и видеокарту, но фризы и просадки всё равно случаются. Страшно представить, что будет в консольных версиях.
- Комментарии
- Форум
Мор (Pathologic 2) напоминает болото. Тёмное и мрачное, в котором очень не хотелось оказаться, но если увяз, то назад вылезешь только в том случае, если оно само отпустит. Игра изматывает, в ней сложно долго находиться. И даже так из-за глубокой атмосферы, живых персонажей и загадочного сюжета она цепляет и не отпускает до самого финала. Опыт однозначно интересный, но требует дополнительной полировки.
Игра пройдена на: Windows-PC (i7 2600K, 16GB RAM, GTX 1070 8GB)
Игра пройдена на:
PC
Правильные темы:
нет
Продолжительность:
45
1-2
злое говно
3-4
не надо
5-6
общепит
7 7-8
в самый раз
9
очень круто
10
шедевр!
Утопия Анализ сюжета | Анализ сюжета Shmoop
Utopia | Шмуп
Магазин не будет работать корректно в случае, если куки отключены.
Похоже, в вашем браузере отключен JavaScript.
Для наилучшего взаимодействия с нашим сайтом обязательно включите Javascript в своем браузере.
Предыдущий
Следующий
Анализ сюжета
Экспозиция (Исходная ситуация)
Путешественник встречает Путешественника
Путешествуя по Европе, Томас Мор встречает своего старого друга Питера Джайлса и заводит нового друга, Рафаэля Хитлодея. Поскольку все они любят болтать и делиться своим опытом, они решают пойти и долго поболтать. Эта установка довольно проста, так как Utopia не является вашей типичной книгой, основанной на сюжете.
Нарастающее действие (конфликт, осложнение)
Философия против политики: разборки
Несмотря на то, что все наши друзья думали, что они на одной волне — любят путешествовать, любят философию, любят болтать — оказывается, что Hythloday не Не верю, что философия и политика смешиваются. Несмотря на то, что этот конфликт всего лишь разговор, здесь на карту поставлены некоторые довольно важные этические идеи.
Кульминация (Кризис, Поворотный момент)
Где ты был?
Оказывается, Хитлодей потерял веру в европейскую политику из-за этого острова, который он посетил, под названием Утопия. Там все правильно делают. Больше, и Джайлз определенно хочет услышать больше, поэтому Хитлодей рассказывает им все об этом. Тот факт, что Hythloday побывал в другой стране, деятельность которой настолько отличается от европейских стран, о которых знают Мор и Джайлз, действительно привлекает их внимание. Это означает, что эта дискуссия из чисто абстрактной превращается в серьезную, реальную; согласно Hythloday, некоторые люди на самом деле живут совершенно по-другому.
Falling Action
Все об Утопии
Хитлодей рассказывает все мельчайшие подробности о стране Утопия, едва останавливаясь, чтобы вставить собственное мнение и не прерывая слушателей. Несмотря на то, что его повествование кажется совершенно лишенным действия, каждое его замечание об обычаях, законах и т. д. утопийцев косвенно критикует некоторые довольно фундаментальные аспекты Европы и ее идентичности.
Развязка (Развязка)
До следующего раза, Утопия
Рассказав об Утопии, Рафаэль настаивает на том, что это определенно лучшая страна на свете. Джайлз и Мор не так уверены. Они думают, что некоторые аспекты хороши, а другие совершенно дурацкие, но решают подождать до следующего дня, чтобы поболтать дальше. Это «разрешение» Утопии известно тем, что оно настолько неразрешимо и оставляет нам больше вопросов, чем ответов. С кем мы должны согласиться? К чему был весь этот рассказ?
Предыдущий
Следующий
Подробнее об Утопии
Навигация
Это продукт премиум-класса
Разблокировать эти функции
Устали от рекламы?
Присоединяйтесь сегодня и никогда больше их не увидите.
Начало работы
Пожалуйста, подождите…
Утопия: Общее резюме | SparkNotes
Примечание : персонажи Мора, Джайлза и Мортона соответствуют в биографическом плане реальным историческим личностям, сэру Томасу Мору (автору Utopia ), мыслитель-гуманист Питер Джайлз и бывший канцлер Англии кардинал Джон Мортон. Однако вымышленных персонажей книги не следует рассматривать как прямые переводы этих исторических личностей на страницу. В частности, нельзя считать, что персонаж Мора придерживается тех же взглядов, что и сам сэр Томас Мор. Для целей следующих резюме и комментариев имя Мор будет относиться к вымышленному персонажу, а имя сэр Томас Мор относится к автору.
Сводка
Еще поездки в Антверпен в качестве посла Англии и короля Генриха VIII. Не занимаясь своими официальными обязанностями, Мор проводит время, беседуя об интеллектуальных вопросах со своим другом Питером Джайлсом. Однажды Мор видит, как Джайлз разговаривает с бородатым мужчиной, которого Мор принимает за капитана корабля. Вскоре Джайлз знакомит Мора с этим новым человеком, Рафаэлем Хитлодеем, который оказывается философом и путешественником. Трое мужчин удаляются в дом Джайлза на ужин и беседу, и Хитлодей начинает рассказывать о своих путешествиях.
Хитлодей был во многих путешествиях с известным исследователем Америго Веспуччи, путешествовал в Новый Свет, к югу от экватора, через Азию и в конце концов высадился на острове Утопия. Он описывает общества, через которые он путешествует, с такой проницательностью, что Джайлз и Мор убеждаются, что Хитлодей станет потрясающим советником короля. Hythloday отказывается даже рассматривать такое понятие. Далее следует разногласие, в котором трое обсуждают причины, по которым Хитлодей придерживается своей позиции. Чтобы доказать свою точку зрения, Хитлодей описывает ужин, который он однажды разделил в Англии с кардиналом Мортоном и рядом других. Во время этого ужина Хитлодей предложил альтернативы многим порочным гражданским обычаям Англии, таким как политика смертной казни за воровство. Его предложения вызывают насмешки, пока кардинал не обдумает их законно, после чего они встречают всеобщее одобрение. Гитлодей использует эту историю, чтобы показать, насколько бессмысленно давать советы королю, когда король всегда может ожидать, что другие его советники согласятся с его собственными убеждениями или политикой. Затем Хитлодей продолжает излагать свою точку зрения на ряде других примеров, наконец отмечая, что независимо от того, насколько хороша предлагаемая политика, она всегда будет выглядеть безумной для человека, привыкшего к другому взгляду на мир. Гитлодей указывает, что политика утопийцев явно превосходит политику европейцев, но добавляет, что европейцы сочли бы смехотворной важнейшую утопическую политику общей собственности. Мор и Джайлз не согласны с тем, что общая собственность выше частной, и все трое согласны с тем, что Hythloday должен более подробно описать утопическое общество. Однако сначала они делают перерыв на обед.
Вернувшись с обеда, Хитлодей описывает географию и историю Утопии. Он объясняет, как основатель Утопии, генерал Утопус, завоевал перешеек, на котором сейчас стоит Утопия, и с помощью больших общественных работ отрезал землю, чтобы сделать остров. Затем Hythloday переходит к обсуждению утопического общества, изображая нацию, основанную на рациональном мышлении, с общественной собственностью, высокой продуктивностью, отсутствием ненасытной любви к золоту, отсутствием реальных классовых различий, отсутствием бедности, небольшим количеством преступлений или аморального поведения, религиозной терпимостью и небольшая склонность к войне. Это общество, которое, по мнению Хитлодей, превосходит любое другое в Европе.
Хитлодей заканчивает свое описание, и Мор объясняет, что после стольких разговоров Джайлз, Хитлодей и он слишком устали, чтобы обсуждать особенности утопического общества. Мор приходит к выводу, что многие утопические обычаи, описанные Гитлодеем, такие как их методы ведения войны и их вера в общественную собственность, кажутся абсурдными. Однако он признает, что хотел бы, чтобы некоторые аспекты утопического общества претворялись в жизнь в Англии, хотя он не верит, что что-то подобное произойдет.