Сюжет fallout 4: Fallout 4 – Разбираем сюжет и концовку

Содержание

Fallout 4 – Разбираем сюжет и концовку

Как пройти Fallout 4

2015-11-17 17:46:08

132985

max.korg.vin

Традиционная статья, в которой будет подробно разобран сюжет и все концовки. На этот раз это будет Fallout 4. Прежде, чем вы начнёте опускаться всё ниже и ниже. Имейте в виду то, что данная статья – один большой спойлер. И если вы не прошли игру, тогда данная статья точно вам подпортит впечатление от сюжетной линии Fallout 4. Хотя всё опять-таки зависит от вас, ведь может быть, вы специально хотите знать, чем именно кончится игра. В любом случае, тут вы найдёте самое подробное описание сюжетной линии и концов Fallout 4. Не поняли сюжет? Не поняли суть игры? Спускайтесь ниже!

Сюжет, компания, развязка, описание

Итак, история начинается с того момента, когда происходит самая страшная трагедия, вокруг которой строится вся серия – с ядерной войны. Ядерная война уничтожила в итоге практически всё население планеты, оставив лишь после себя радиоактивные руины и жутких мутантов. Главный герой (либо героиня) за пару минут до всей войны находится у себя дома – в пригороде Бостона, всего за пару мгновений до ядерного удара, к счастью, к ним до всей этой катастрофы постучался представитель «Волт-Тек» и вписал в экспериментальную правительственную программу.

В какой-то момент по телевизору начинаются новости с не очень хорошими вестями. По ТВ говорят о ядерной войне. Вскоре начинается тревога, и вся семья быстро бежит к рядом расположенному «Убежищу 111». И буквально (серьёзно) за пару секунде до приближающейся ядерной волны, людей на огромной плите спускают вглубь этого убежища. Вскоре всех, кто оказался в «Убежище 111» в экстренном порядке замораживают в крио-камерах, и наступает глубокий сон.

Важно отметить, что в каждом убежище проводили свои эксперименты, где-то на всё убежище оставляли, к примеру, одну женщину или мужчину. Где-то заставляли вскоре ходить всех обнажёнными. Ну, а где-то, людей решили заморозить на несколько десятков, а то и сотен лет!

В какой-то момент главный герой (либо опять-таки героиня) оттаивает и видит перед собой душераздирающую картину: двое неизвестных людей, открыли крио-камеру с женой (либо мужем) и ребёнком, после чего забирают ребёнка, убивают жену, и вновь замораживают главного героя. Очнувшись намного позже (на целых 60 лет), ГГ мигом отправляется на поиски своего пропавшего сына – Шона (при этом не понимая, что прошло целых 60 лет с момента похищения я сына). Тем самым выбираясь на свободу в Пустошь.

Fallout 4 концовки

В результате долгих поисков, расследование главного героя выводит на одного наёмника (Келлога), который опять-таки предположительно жил с молодым мальчишкой в местном городке на поверхности, но вскоре просто исчез. В ходе поисков, ГГ находит нужную «ниточку» и выясняет месторасположение того самого наёмника и узнаёте то, что сын – Шон, находится сейчас, возможно, в некоем «Институте», где производят синтетиков и периодически похищают обычных людей, которые обитают в Пустоши. После того, как ГГ считывает воспоминания убитого наёмника (Келлога), он отправляется на поиски секретного входа внутрь этого места (Института).

Чуть позже он узнаёт, что «Институт» не имеет входа внутрь снаружи и попасть туда можно лишь при помощи телепорта, который считывает секретный код и тем самым перемещает в «Институт». Узнать код не так просто – нужен синт, который состоит в синтетической тайной организации. Как только ГГ находит такого, то забирает его маяк и при помощи бывшего работника и конечно, выбранный им фракции (а она может быть любая – ваш выбор), он телепортируется внутрь «Института».

По прибытию, ГГ находит странное исследовательское учреждение, которое долгие годы находилось под землёй. И как оказывается, сын ГГ – Шон, стоит во главе этой организации. Шону теперь 60 лет и он теперь старик, с седыми волами, с облезшей кожей. Чем занимается «Институт»? В основном учёной работой: создают синтетиков, оружие, пытаются выращивать органику и вообще просто развиваться, независимо от внешнего мира и того, что там происходит. Кто бы там, что не говорил в Пустоши, но цель «Института» благородна – восстановить человечество! Конечно, пользуясь атомной энергией и новыми открытиями в робототехнике.

Fallout 4 сюжет

Но для чего похитили ребёнка? И почему не схватили мать вместе с отцом? Учёным (тем же исследователям), требовалась чистая, не подвергшаяся мутациями и излучениям ДНК неврождённого ребёнка. Именно этим самым ребёнком и оказался Шон, который был заморожен вместе с матерью (либо отцом). А отца (либо мать), не убили по той причине, что он есть донор этого ценного материала. Именно поэтому всех этих людей заморозили. Но когда ГГ находит Шона, он сообщает, что ГГ ценности уже не имеет и спокойно выпускает его. Хотя это опять-таки, всё ради эксперимента. Якобы, сможет ли ГГ узнать истину и вообще, что с ним произойдёт после того, как окажется в Пустоши и выберется из безопасного Убежища 111?

После этого, сюжетная линия Fallout 4 резко начинает расходиться. Финал и события в дальнейшем, зависят лишь от того, чью сторону выберет главный герой (либо героиня). Концовок в игре есть несколько. Каждая из них по-своему правильная.

Концовки Fallout 4

Концовка за «Институт»

В этом случае ГГ присоединяется к «Институту». После того, как погибает Шон (его так же называют в Институте «отцом»), ГГ становится главой этого места. Оставшемся группировкам, при помощи ГГ, наносят тяжёлые удары. То же «Братство Стали» терпит огромнейшие потери. Вскоре прибывшие в Бостон «вояки», становятся просто, разбиты. «Подземка» (учёные, которое стремились дать свободу синтам) то же подлежит уничтожению (что, в общем-то, и происходит).

Остальные, так сказать «свободные народы», остаются жить там же, где и жили. При помощи усиленного маяка, ГГ передаёт сообщение всем в Пустоши, текст которого выбирает лишь игрок, но суть которого примерно такова: «Мы – учреждение, которое занимается возрождением человечества. Мы не представляем никому угрозу, но если кто-то посмеет нам мешать – будут последствия принятого решения». И как указывалось выше – ГГ становится главным в исследовательском комплексе.

Концовка за «Братство Стали»

В этом случае ГГ присоединяется к «Братству Стали» и отправляется воевать с «Институтом». Таким образом, ГГ становится врагом номер один для Шона, поскольку оказывается «по ту сторону баррикад». Вместе с «Братством Стали», главный герой находит способ пробраться в подземный исследовательский комплекс, чтобы уничтожить всех, кто там есть. При помощи огромного робота (Либерти Прайма), он создаёт огромный тоннель, которые позволяет пройти в бункер «Института». После уничтожения оставшихся синтов, ГГ прощает с умирающим Шоном. Глава «Братства Стали» за выполненное задание даёт самое высокое звание и отправляет ГГ дальше, что строить «новый мир». Что касается остальных жителей Пустоши – никто больше в этом конфликте не принимает участие.

Концовка за «Минитменов»

После того, как минитмены одерживают победу при захвате «Замка» (который раньше принадлежал минитменам, которые были на пике своей власти) при помощи вашей помощи, конечно. Начинает возрастать открытый конфликт с этой группировкой (синты vs минитмены). Чтобы предотвратить угрозу, минитмены решают нанести удар в самое сердце синтам – по «Институту». Вскоре они находят новый секретный вход – канализация. Так, главный герой (героиня), пробирается внутрь. Далее строится портал и налаживается связь. При помощи портала происходит поставка бойцов внутрь «Института» и происходит штурм. Основная цель у минитменов: захват ядерного реактора и захват технологий учёных, которые будут использованы во благо выживших людей. Что касается учёных – они остаются в живых.

Концовка за «Подземку»

Для этой концов ГГ сначала нужно внедриться в «Институт» и поговорить с неким Патриотом и с синтом. Патриот – это учёный, который помог сбежать паре синтам. Вместе с ним придётся организовать побег для всех синтов, вооружить их и уничтожить «Институт» вместе с «Братством Стали». Сделав всё, ГГ ожидает сигнала для начала спецоперации. Для этого придётся предварительно выполнить все задания «Отца» (он же Шон), вот только с кое-какой поправкой: хардресетимить  нужно синта-рейдера, а второй хардресетим «слить». И когда «Отец» наконец-то выдаст задание, которое связано с нападением на основную базу «Подземки» нужно защитить «Подземку» от нападения «Братства Стали» и помочь им разобраться с ними, уничтожив дирижабль. ГГ отправляется на место боевых действия и отбивает нападение «Братства Стали». Начинается контратака: ГГ угоняет винтокрыл с техником, вторгается на огромный дирижабль, ставит взрывчатку и вскоре дирижабль взрывается. Далее ГГ необходимо покончить с «Институтом». ГГ совершает захват телепорта, телепортирует сотрудников «Подземки» на место боевых действий (в бункер «Института»), уничтожая всех и все вместе они ставят взрывчатку в реакторе. После установки бомбы, ГГ и сотрудники «Подземки» покидают «Институт» при помощи телепорта и взрывают базу «Института». В итоге, со всеми враждебными группировками покончено, синты свободны, а минитмены как жили, так и живут.

Дополнительная информация

► Сотрудники «Института» стремились возродить человечество. Это и была их основная цель, ради которой они проводили все эксперименты и пытались огородить себя от остальных.

► «Братство Стали» прилетело на территорию Бостона ради лишь одного – уничтожить «Институт» и захватить их оружие. Это и было их основной целью.

► Главного героя (либо героиню) заморозили в «Убежище 111» для того, чтобы поставить эксперимент. Вероятней всего, «Институт» так же как-то причастен к организации «Волт-Тек», поэтому так же есть вероятность того, что всё было спланировано заранее.

► Отца (либо мать) не убивают по той причине, что был заранее отдан приказ о том, что его нужно оставить в живых для будущих экспериментов. Людей замораживали не просто так – они все должны были послужить тому, чтобы человечество возродилось. Но тут нечего удивительного нет, можно было сразу догадаться, что людей запирали в крио-камерах не просто так, а для какой-то цели.

► Организация «Подземка» («Путь Свободы») стремились к тому, чтобы освободить синтетиков. Они считали их разумной расой, у которой есть и должны быть свои права на жизнь в обществе. В целом, синты  были разумными в плане сознания.

► Келлог прожил столько лет по той причине, что над ним применяли эксперименты по продлению жизни. Хотя проект и был свёрнут, эксперименты на нём были проведены. Проект же был свёрнут по той причине, что чем больше жил Келлог (он же подопытный), тем более безумным он становился (сходил с ума).

► Хотя и был отдан приказ никого не убивать – жена (либо муж) была убита. Когда забирали ребёнка, убивать исследовательница в комбинезоне не хотела девушку, но судя по всему, наёмник (Келлог) нарушил приказ и пристрелил девушку (возможно, тем самым проявив своё безумие уже тогда, из-за чего опять-таки, возможно, был закрыт проект по продлению жизни).

100 часов в Fallout 4 — Игры на DTF

14 344
просмотров

1 час — разбудите меня через сто лет и спросите, чем занимаются люди первый час в игре от Bethesda. «Проходят унылое вступление и копаются в ini- файлах»- безошибочно определю я. При этом, естественно, потирая руки в ожидании великолепной игры.

2 часа — люблю, когда отличия от предыдущих частей не нужно выискивать под микроскопом. Тут вываливают всё и сразу. Силовая броня, кардинально переделанная и по ощущениям, и по возможностям. Похорошевшие Когти Смерти. Стрельба, уверенно шагнувшая в сторону «сойдёт». Яркий солнечный день без вырвиглазных фильтров. Да и в целом приятная, «аляповатая» графика. Не уверен, что знаю точное значение «аляповатая», но это первое, что приходит в голову при взгляде на картинку. Она красивая, сочная, слегка размытая и будто бы сделанная широкими мазками.

8 часов – как обычно в игре от Bethesda, мир выполнен на отлично. Пусть я слишком тупой, и только через прикрепленные записки понимаю, что означают разбросанные в забавных позах скелеты — но! — всё равно локации обладают уникальностью и врезаются в память. Мне нравится зачищать свалки от кротокрысов, деревни от гулей, склады от мутантов – или лениво, под игровой саунд бродить по локациям. Атмосфера одинокого путешествия в изуродованном мире передана так густо, что невозможно оторваться.

11 часов — следуя сюжету, пришел в метро с бандитами, которых нужно убить. Практически у каждого – собственное имя над головой, а это значит, что с ними можно взаимодействовать. Уверен, при другом раскладе, не сходи я сначала в Даймонд-Сити, здесь можно было получить немало интересных заданий и развернуть своё приключение совсем в другую сторону. При повторном прохождении так и сделаю.

15 часов — момент с прибытием Братства Стали- до мурашек. Ещё раз подтвердился рост студии. А потом я увидел, что некоторые локации меняются по ходу игры. «Чтооооо?!» Bethesda, да вы просто боги! Вот это я понимаю, прыжок с двух ног в новое поколение.

20 часов – странные вещи происходят в игре. Местность после ядерного взрыва — шикарная. Хожу по ней, любуюсь ядовитыми видами, наслаждаюсь отравленной атмосферой. Но! Знаете, сколько всего квестов выдают жители загадочного поселения в радиоактивной пустоши? Сколько из них — интересных? Сколько — «мусорных»? Разветвленных? Или сюжетных? Как говорил Тайвин Ланнистер, число всегда будет одинаковым — ноль. И это — в самой необычной локации игры. Ни в жизнь не поверю, что разработчики так поступили. Определенно, я как-то неправильно играю.

26 часов — полеты на «винтокрылах» – просто секс! Пусть при взлете все здания и становятся лоу-поли модельками в «полтора полигона», всё равно красиво. Пользуюсь каждой возможностью полетать. Иногда наворачиваю круги по Содружеству, просто чтобы пострелять во всё, что шевелится, а особенно- в то, что не шевелиться, но может взорваться.

29 часов — меня терзают смутные сомнения. С одной стороны проскальзывают хорошо поставленные моменты, одна «Битва за рынок» чего стоит! Высаживаются роботы, Братство Стали, синты, все стреляют, всё взрывается — натуральная «колда». Это на несколько голов выше, чем постановка в Скайриме, эпиком которой было «я и мои пять корешей бежим захватывать Вайтран!»

С другой — мне постоянно попадаются локации, явно созданные рассказывать крутейшие истории. Если бы игра могла персонифицироваться, становиться чем-то вроде Алисы, то она каждые полчаса толкала бы меня под локоть «Ты сейчас просто обалдеешь, тут ТАКОЕ начнется!» И … ничего. Всё, что там было- обычные задания в стиле «принеси/подай». 25 часов из 29 я пробегал в предвкушении. Что я делаю не так? Ради проверки запустил раннее сохранение и побежал к бандитам в метро, не заходя в город. Встретили меня, как и в предыдущий раз — матом и стрельбой. Может, для изменения отношений нужно выполнить особые условия?

33 часа — нашел сына. Он настолько заматерел, что даже неудобно делать с ним традиционное фото «я и мой писдюк». Но в целом этот поворот мне нравится. Как и четкое разделение на фракции. С мотивацией у них беда, но выглядят убедительно — синты прочёсывают землю, Братство на «винтокрылах» патрулирует воздух, изредка высаживая десант, Подземка забилась в катакомбы и почти не отсвечивает на поверхности. Пока что хороших квестов было маловато и есть сомнения, что разработчики сумеют правильно развернуть противостояние сторон в сюжете — но я верю, что дальше всё наладится.

35 часов — крафт — в тему. И постройка поселений — тоже. Мне понравилось возиться с пушками, собирая из говна и палок уникальные стволы, в умеренных дозах — отстраивать своё поселение, приводя туда новых жителей и даже собирать разный хлам, перерабатывая его в ресурсы. Совершенно не стыжусь, что меня затянуло строительство. Человек, садясь ставить роспись на заявлении, отодвигает стакан с ручками, придвигает стул, перекладывает стопку бумаги — в общем, обустраивает место, за которым он проведёт дай бог секунд тридцать. А тут — твоя база, твой дом в игре на десятки часов. Запланировал расставить вдоль дороги десяток каркасов силовой брони, по- разному их кастомизировать и к каждому подвесить фонарик. А ещё — построить всем поселенцам шикарные двухэтажные дома с отдельными участками. И какую-нибудь Великую Стену вдоль речки. И обязательно – пулеметы по освещенному периметру. Чтобы потом, когда вплотную займусь исследованием Содружества, было куда возвращаться после особо забористых заданий.

38 часов— решил проверить одну идею. Нашёл базу мутантов, бросил туда сигнальную шашку для вертолета — и ещё одну — для артиллерии. Получилось отлично — бегу сквозь лес, за мной гонятся, орут и стреляют, вокруг атомные взрывы, а сверху паладины братства поливают всё огнём. Как тебе такое, Call of Duty? Да, если в этой игре что-то работает, оно работает! Есть простор для фантазии и экспериментов. Загорелся идеей расставить атомную артиллерию в каждом поселке, чтобы такой эпик по всей карте устраивать.

42 часа— продолжая тему с персонификацией игры, сейчас бы у меня с ней состоялся серьезный разговор насчёт интересных квестов. Их ровно столько, чтобы нельзя было сказать, что их нет. Но при этом недостаточно, чтобы почувствовать, что они есть. Они растворяются в массе типичных «принеси/зачисти», и вся награда за них- равнодушная благодарность вроде: «Спасибо, что позволил нам переехать в новую дыру и продолжить наше безрадостное существование». А я хочу побольше моментов с сумасшедшими домами, где парень кричит «Пристрели моего отца! Быстрее!», а сам отец силой мысли разрывает охранников на части и смотрит на меня- «Пора делать выбор, сынок». Или спусков на лифте в бурю под сонеты Шекспира. Или полётов древнего корабля в центре города. В общем, моментов, что отложатся в памяти.

47 часов – недостатков в игре хватает. Обилие багов, устаревшая анимация, деревянные уродливые лица — это уже привычно. А вот из нового — собака, лишенная душевности, потому что теперь в неё с помощью ноги и такой-то матери можно впихнуть мусора на 140 единиц веса. Обилие «пустых» заданий. Отсутствие взаимодействия с рейдерскими фракциями (но это не точно!) Сарказм. Если бы Fallout 4 была фильмом, Бесполезный Сарказм был бы там главным актером, которому дали реплику в каждом диалоге. Ах да, и «как-же-ты-задолбал» Престон. Все сотни мемов с ним, просящим помощи для поселений, оказались правдой. Я буквально боюсь заходить в свое поселение, там как в том анекдоте «не знаю, где все, но Престон где-то рядом!» И ведь ничего не помогает. Ядерные гранаты, заколоченные дома, ловушки, супермутанты – эта адская тварь всё пережила!

52 часа – готовясь к настоящей игре, собираю хлам для строительства. Постоянно устраиваю Войну за Пластиковое ведро, Бойню за баночку клея или Битву при пяти вентиляторах. Даже жаль, что мутанты – безмозглые NPC, а не реальные существа. То-то бы они удивились, узнав причину, по которой их убивают. Жаль, что разработчики не воспользовались идеальной возможностью ввести в игру отыгрыш за красноречивого бомжа. « Простите, у вас там бутылочка пустая лежит. Я заберу?»

56 часов — игра словно испытывает мою веру в Bethesda на прочность. Иногда я уверен, что вот-вот наткнусь на захватывающую историю. Иногда — что ничего интересного в игре уже не увижу. Бывает, просыпаюсь ночью и думаю: «А вдруг я не так играю? Но не может же в игре быть настолько всё плохо с квестами. Напарники же отлично проработаны. И локации классные, не станут на них разработчики просто расставлять болванчиков для отстрела. Совершенно точно, нужно прокачивать другие навыки, или делать другой выбор в квестах, или ещё как-то менять стиль игры. И вот тогда…»

59 часов — игра предлагает сделать окончательный выбор, и я, чтобы выжать максимум из ситуации, решил попробовать украсть что-нибудь с дирижабля Братства. Получилось утащить почти всё! Даже броню с некоторых солдат! Вишенка на торте- вызвал их же «винтокрыл», чтобы перевезти награбленное в свой посёлок. Очень круто получилось, даже отдельную инструкцию записал и в интернет выложил.

65 часов – заканчиваю линейку квестов моего напарника, детектива. Достойная история требует достоянного завершения. Одеваю себя и Валентайна в силовую броню, отбираю у него всё оружие, даю в руки кувалду с ядерным двигателем (не спрашивайте), сам беру здоровый ржавый меч — и мы идём мстить за его семью. Как два спейсмарина из старой доброй Вахи, в гигантских доспехах, по колено и по локоть в крови проходим через орды неприятеля. От наших ударов враги разлетаются на части, мы буквально шагаем по трупам — и в конце вдвоём рубим двухсотлетнего ублюдка, убившего семью детектива. Пожалуй, такой же мясорубкой завершу и основную историю.

69 часов— окончательно прошёл сюжетку и проблема с побочными квестами встала в полный рост. В таких играх всегда так- каким бы скучным не был основной сюжет, после его прохождения из мира будто бы вынимают хребет, и он сразу теряет большую часть свое важности. Всё становится ненужной декорацией. Поэтому всегда стараюсь завершение главного квеста отложить на потом, или вообще на него забить. Но тут и делать-то больше нечего! Или есть? Огромные локации, занятые множеством именованных персонажей- ну не может же быть! Не может быть, чтобы всё это ничего не значило!

72 часа – жажда строительства и собирательства давно отпустила. Поначалу каждая поставленная электростанция, пулемет и протянутый провод приносили удовольствие, постоянно бегал и смотрел, как меняется поселение. Но дело это очень муторное, из моих первоначальных планов хватило только на расставку силовой броню вдоль дороги и установку железного корыта вместо дома. При этом всё равно продолжаю ходить в рейды за ресурсами. Особенно в этом плане интересны заводы- в них тонны хлама. После каждой такой зачистки едва бреду по улице, весь обвешанный мусором, как ряженый «казак» своими «медальками».

75 часов — моды. Конечно же, моды. Целый вечер трачу на внимательную выборку, еще пару часов и 11 гигабайт на жестком диске уходит на установку. В сумме поставил штук тридцать, но реальное удовольствие приносят всего два. Первый меняет погодные условия по всей карте, делает их более агрессивными и разнообразными. Второй – добавляет в игру магазинчик, где торгуют нормальной одеждой — я скупил его весь и наконец-то получил героя, на которого приятно смотреть. Этого хватает на час игры, после чего выхожу с мыслью, что не вернусь сюда никогда (потому что – зачем?)

80 часов — возвращаюсь, купив все дополнения, в надежде на лучшее. Начало и правда добротное — аттракционы, бой с водяным пистолетом, интриги и подковёрная борьба. Но я уже настолько разочаровался в умении Bethesda создавать хорошие истории, что насобирав ворох заданий, просто вышел из игры. Я в них не верю. Просто – не верю. Желания играть нет никакого.

примерно 100 часов – изредка- обновляя видеокарту, или читая про особо забористый мод, или просто по настроению — я ставлю игру, бесцельно бегаю в ней полчаса, и снова удаляю.

спустя 5 лет после выхода игры — я изучил десятки обзоров и статей, я точно знаю, что в Fallout 4 есть, а чего нет и никогда не планировалось. Но всё равно, самый сильный страх – что кто-нибудь, услышав моё мнение об отсутствии хороших квестов и продуманного взаимодействия с NPC, засмеется и ткнет в меня пальцем. «Чувак, да ты же неправильно играл!»

Fallout 4’s Plot Explained

Quick Links

  • War Never Changes
  • Out Of Time
  • Unlikely Valentine
  • Institutionalized
  • Siding With The Minutemen
  • Siding With The Brotherhood Of Сталь
  • Сторона Института
  • Сторона Железной дороги
  • Fallout 4 Возможные концовки

Год 2077. После Второй мировой войны человечество сосредоточило большую часть своих усилий на использовании атомной энергии, создании передовых технологий, которые были не чем иным, как невообразимыми. Однако это новшество спровоцировало столетний всплеск глобального потребительства, вызвавший массовую нехватку ресурсов. США и Китай находятся на грани ядерной войны.

Связанный: Сколько времени нужно, чтобы пройти Fallout 4?

Это место действия Fallout 4, второй игры Bethesda в долгоиграющей девятке.0045 Франшиза Fallout . Fallout 4 уделяет гораздо больше внимания истории, управляемой персонажами, чем предыдущие части Fallout, что приводит к более длинному основному квесту. Если у вас нет времени играть в Fallout 4 или вам нужно освежить в памяти сюжет, читайте дальше.

Внимание: эта статья содержит спойлеры Fallout 4!

Война никогда не меняется

Пока вы готовитесь к речи в местном Зале ветеранов в Бостоне, продавец «Волт-Тек» сообщает вашей семье, что они были предварительно отобраны в местное Убежище благодаря вашей военной службе (или вашему мужу). Через несколько мгновений местная новостная станция сообщает, что ядерное оружие направляется на американскую землю. Ваша семья попадает в местное Убежище 111 до того, как упадут бомбы. «Волт-Тек» без согласия помещает вас и вашу семью в криокамеры, замораживая местных жителей на неопределенное время.

В какой-то момент во время криосна вы и ваша вторая половинка оттаиваете. Появляются таинственный лысый мужчина и двое ученых и похищают вашего ребенка Шона. Они хладнокровно убивают вашу вторую половинку и снова замораживают вас на неопределенное время.

Вернуться к быстрым ссылкам

Вне времени

Единственный выживший просыпается в заброшенном Убежище без каких-либо признаков человеческой жизни. Ваш персонаж успешно покидает Убежище, впервые ступив на руины Содружества. В отчаянной попытке найти своего сына Единственный выживший спускается в самое сердце Бостона.

По пути вы натыкаетесь на группу людей, одетых в колониальные одежды 18 века, которые отбиваются от банды налетчиков. После того, как вы им поможете, группа представится как Минитмены — местная фракция, которая защищала местных жителей, пока группа не прекратила свое существование. Их лидер, Престон Гарви, информирует вашего персонажа о состоянии мира. Оказывается, вы были заморожены более 200 лет. У одного из минитменов, мамы Мерфи, есть видение о том, как Шон посещает Даймонд-сити, убежище, построенное на руинах Фенуэй-парка. Она предлагает вам пойти туда первым.

Вы слышите громкий звук бластерного огня, когда движетесь дальше на юг. Ближе к перестрелке раскрывается Братство Стали, группа технофилов, которые не хотят ничего, кроме как истребить Институт — фракция, которая создает синтетических людей или «синтов», которые охотятся на местных жителей. Эти синтезаторы Института выглядят гораздо более продвинутыми, чем все, что было создано до Великой войны. Несмотря на помощь им, Единственный выживший продолжает пробираться через руины Бостона, чтобы добраться до Даймонд-сити.

Вернуться к быстрым ссылкам

Вряд ли Валентина

Недалеко от Даймонд-сити вы встречаете репортера по имени Пайпер, который спорит с тем, кто, по-видимому, является мэром города. Город не пускает ее обратно. Она заключает с вами сделку: позвольте ей взять у вас интервью, и она доставит вас в Даймонд-сити и поможет найти Шона. Единственный выживший соглашается.

Связанный: Fallout 4: Каждый постоянный компаньон, рейтинг

Пайпер сообщает вам, что местный детектив Ник Валентайн лучше всех разыскивает пропавших без вести. Оказывается, это обычное дело, так как Институт известен похищением людей. К сожалению, Ника нет в его офисе. Его помощник сообщает вам, что Ника держат в плену на ближайшей станции метро. Единственный выживший отправляется на поиски Ника Валентайна.

Оказывается, бандиты, державшие Ника в заложниках, жили в подземном Убежище. Единственный выживший врывается в Убежище 114 и находит Ника Валентайна. Он синт, очень похожий на тех, с кем вы видели, как сражалось Братство, за исключением того, что Ник выглядит гораздо более старой моделью, которая полностью независима. Вы сражаетесь вместе с Ником, чтобы сбежать и вернуться в Даймонд-сити.

Ник Валентайн рассказывает, что недавно ребенка сопровождал в Даймонд-сити человек по имени Конрад Келлогг, наемник, известный темной работой. Вы находите ключ от дома Келлога и находите доказательства того, где он может быть. С помощью Псины, собаки, которую вы нашли сразу после выхода из Убежища, Единственному выжившему удается выследить Келлогга до склада в Бостоне.

Именно на этом складе Единственный выживший находит Келлогга. Он выглядит точно так же, как человек, который убил вашего любовника. Оказывается, он работал на Институт, похищая вашего ребенка по «приказу старика». Единственный выживший убивает Келлогга и находит в его мозгу кибернетический компонент. Ник Валентайн предлагает использовать кибернетическую часть Логова воспоминаний, чтобы получить доступ к воспоминаниям Келлогга, что позволит им найти путь внутрь Института.

Вернуться к быстрым ссылкам

Институционализированный

Ник Валентайн и Единственный выживший направляются в Логово воспоминаний. Местный врач создает нейронную связь между вами обоими и устанавливает кибернетику Келлогга в Ника, позволяя вам получить доступ к воспоминаниям Келлогга. Оказывается, Келлог действительно сопроводил ребенка в свой дом, хотя они кажутся на несколько лет старше, чем когда его впервые забрали. Келлог использовал свой дом как безопасное место, чтобы телепортировать себя и Шона в Институт. Вы можете связаться с одним человеком, который может знать, как создать устройство телепортации: мошенник из Института ученый по имени Вирджил.

В последний раз Вирджила видели в Светящемся море, радиоактивных руинах на углу Бостона. Единственный выживший путешествует по пустоши, чтобы найти мошенника из Института. Он дает вам схему телепорта и говорит, что координаты телепорта можно получить от уничтоженного рысака — высокоразвитого и опасного синта. Вы выслеживаете рысака и создаете телепорт, открывающий вам путь в Институт.

Вы не встречаете никакого сопротивления при входе на объект. Единственный выживший действительно находит ребенка из видения Келлога, но это не Шон. Приходит пожилой джентльмен по имени Отец, по-видимому, лидер Института, и рассказывает о том, каким трудным, должно быть, было ваше путешествие. После короткого разговора вы узнаете, что старик — это Шон. Вы были повторно заморожены на 60 лет после его похищения, а не на десять. Теперь Шон возглавляет Институт в стремлении улучшить человечество с помощью синтов и других форм передовых технологий.

Связанный: Fallout 4: что вы можете сделать перед началом основной сюжетной линии

Таким образом, единственный выживший видел ужасы того, что Синты сделали с пустошью, но теперь у них есть возможность работать с Институтом вместе со своим сыном. Вы не можете убедить Шона покинуть Институт или изменить свой образ жизни, заставив вас присоединиться к одной из основных фракций Содружества: Минитменам, Братству Стали, Институту или Железной дороге. То, как вы отнесетесь к действиям Института, определит последнюю треть истории Fallout 4.

Вернуться к быстрым ссылкам

На стороне минитменов

  • Задача: Воссоздать Минитменов и уничтожить Институт

Стерджес даст Единственному выжившему голозапись, которую он сможет установить в терминал Института, что позволит Стерджесу записать последовательность телепортации Института для дальнейшего использования. Пока он придумывает способ напасть на Институт и положить конец угрозе Синтов, вы вместе с Престоном Гарви работаете над восстановлением Минитменов с нуля. Он поручает вам претендовать на поселения по всему Содружеству под знаменем минитменов, обещая защитить этих людей.

Как только вы захватите достаточное количество поселений, Престон поручит Единственному выжившему захватить старую штаб-квартиру минитменов: Замок. Ветеран оригинальных минитменов, Ронни Шоу, поможет вам вернуть штаб и восстановить полную силу минитменов.

Достаточно захвата восьми или более поселений, чтобы восстановить минитменов, что позволит вам штурмовать Институт. Стерджес находит путь в Институт через C.I.T. Руины. Минитмены входят в Институт через старую систему туннелей и уничтожают объект.

Вернуться к быстрым ссылкам

На стороне Братства Стали

  • Задача: Уничтожить всех синтов, уничтожив Институт.

Чтобы атака на Институт состоялась, Братство Стали должно работать с максимальной эффективностью. Единственный выживший отправляется спасать взвод Паладина Дэнса, если они еще этого не сделали, и им нужно будет позаботиться о нескольких меньших проблемах, с которыми сталкивается Братство.

Для нападения на Институт потребуются большие пушки. Единственному выжившему поручено привести в действие довоенного военного робота Либерти Прайм. Они убеждают ученого, доктора Ли или профессора Скару, завершить проект. Вы собираете оставшиеся детали для военной машины, затем Единственный выживший сражается с Институтом, чтобы завладеть бериллиевой мешалкой — единственным источником энергии, который может вернуть Либерти Прайм к сети.

Связанный: Fallout 4: Brotherhood Of Steel Знания знают только союзники

Когда Либерти Прайм готова, единственная оставшаяся угроза — Железная дорога. Синты не могут существовать, чтобы Содружество оставалось в безопасности в глазах Братства, поэтому Единственному выжившему поручено уничтожить их основную ячейку. Как только с ними разберутся, Братство Стали сразится вместе с Единственным Выжившим, чтобы уничтожить Институт раз и навсегда.

Вернуться к быстрым ссылкам

На стороне Института

  • Цель: Уничтожить противоборствующие фракции Содружества.

Чтобы ввести Содружество в новую эпоху прогресса, Институт должен обеспечить его выживание и избавиться от врагов. Для начала Шон поручит вам спасти нескольких мошенников-синтов, большинство из которых находятся в Банкер-Хилл. В основном это делается для того, чтобы оценить вашу лояльность Институту. Вскоре после этого Шон приглашает вас на встречу, на которой рассказывает, что борется с раком. Несмотря на передовые технологии Института, его невозможно вылечить. Он хочет, чтобы Единственный выживший взял на себя роль директора, как только рак унесет его жизнь.

На этой встрече главные лидеры Института вынуждены доверять вам. Шон просит вас начать третью фазу плана Института. Вам нужно будет найти бериллиевую мешалку в Светящемся море, устройство, которое будет генерировать достаточно энергии, чтобы поддерживать работу Института в обозримом будущем. После короткой миссии по улучшению реактора Содружество теперь готово принять Институт.

Единственный выживший направляется в Даймонд-Сити, чтобы объявить, что Институт существует и будет защищать Содружество. Вы работаете вместе с Институтом, чтобы уничтожить Братство Стали и Железную дорогу, чтобы свести концы с концами. Вы проводите свои последние минуты с Шоном, прежде чем он умрет от неизлечимой формы рака, приняв на себя обязанности директора Института.

Вернуться к быстрым ссылкам

Сторона железной дороги

  • Задача: Дайте синтезаторам полную свободу, уничтожив Институт.

Железная дорога — подпольное агентство, поклявшееся защищать синтов от Института. Единственный выживший работает вместе с лидером Железной дороги Дездемоной и ее командой, чтобы подготовить синтезаторов Института к эвакуации, прежде чем объект будет окончательно разрушен.

Прежде чем вы сможете помочь Железной дороге в этом начинании, вы должны сначала доказать, что достойны быть агентом железной дороги. Дикон, ключевой член Железной дороги, поможет вам отвоевать бывший штаб Железной дороги у синтезаторов Gen-1. Теперь, когда Единственный выживший доказал свою храбрость, Дездемона просит их работать под прикрытием в Институте, чтобы связаться с мошенником-синтом по имени Лиам.

Связанный: Fallout 4: Вещи, которые не имеют смысла о железной дороге

Лиам может составить план побега для синтов, но ему нужно время и помощь. Между Лиамом и Железной дорогой происходят серьезные перепалки, но план в конечном итоге становится на свои места. Незадолго до того, как может начаться надлежащая атака, один из синтов-мошенников Института узнаёт, что Братство Стали собирается атаковать штаб-квартиру Железной дороги. Единственный выживший возвращается в штаб-квартиру и помогает Железной дороге защититься от предстоящей атаки.

В отместку Железная дорога начинает контратаку на корабль Братства «Придвен». Разместив заряды на борту корабля, Железной дороге удается уничтожить корабль и вытеснить Братство из Бостона. Затем Железная дорога начинает атаку на Институт, эвакуируя всех синтов, прежде чем разрушить объект.

Вернуться к быстрым ссылкам

Возможные концовки Fallout 4

Fallout 4 имеет две основные концовки, одна из которых является эксклюзивной для Института. Выбранная вами фракция, не являющаяся Институтом, будет определять последующий диалог и фракцию, патрулирующую Содружество.

Nuclear Family (окончание Института)

через: fallout.wikia.com

Братство Стали и Железная дорога уничтожены, а Минитмены не имеют возможности развиваться. Институтские синты развернуты по всему Содружеству для патрулирования улиц. Шон и Единственный выживший вспоминают потерянное время перед смертью Шона от неизлечимого рака. Единственный выживший становится новым директором Института.

Nuclear Option (Братство, минитмены и железнодорожные окончания)

Единственный выживший — с помощью своей союзной фракции — уничтожает Институт ядерным взрывом, сравняв с землей C.I.T. Руины. Содружеству больше не нужно бояться Синтов или Института.

Фракция, к которой вы присоединились, немного изменит эпилог.

Братство Стали Минитмены Железная дорога
  • Железная дорога разрушена.
  • Солдаты Братства патрулируют Содружество.
  • Единственный выживший может начать атаку на Придвен, заставив Братство отступить.
  • Минитмены патрулируют Содружество.
  • Братство Стали вынуждено отступить.
  • Железнодорожный патруль Содружества.

Вернуться к быстрым ссылкам

Далее: Сюжет Halo, объясненный в 1000 слов

10 причин, по которым основная история не имеет смысла

Игры Bethesda предлагают степень свободы, с которой могут сравниться немногие ролевые игры. Их открытые ландшафты и широкий спектр квестов делают их игры захватывающими песочницами, от которых трудно оторваться.

СВЯЗАННО: Fallout 4: 10 самых сильных врагов, рейтинг

Однако

Открытые игры подвержены ошибкам и несоответствиям. Fallout 4 — хороший тому пример, позволяющий игрокам самостоятельно создавать целые города. Проблема в том, что пострадали ролевые системы игры. Диалоги были значительно упрощены, а основное повествование довольно линейно. Это еще хуже, учитывая количество сюжетных дыр и бессмысленных деталей, которые содержит основная история. Вот 10 причин, по которым главная история  9 0059 Fallout 4 смысла нет. Эта статья содержит спойлеры для Fallout 4.

10/10 Случайные встречи на железной дороге запрещены

Железная дорога — одна из основных фракций Fallout 4, на которую могут рассчитывать игроки. Их внимание сосредоточено на спасении синтов, поскольку они рассматривают синтов как людей. Они придерживаются своей морали в основной истории, но никогда не отклоняются от нее дальше этой арки.

Исследуя Содружество, игроки могут обнаружить бродящих солдат Братства Стали или даже Минитменов, когда будет сформировано достаточное количество поселений. Не железная дорога. Эта фракция может оставаться под землей, несмотря на то, что в 9 бродят сотни синтов.0059 Fallout 4 . Игроки могут столкнуться со случайными встречами, связанными с синтезаторами, но Железной дороги нигде не видно. Железная дорога также никогда не спасает синтезаторов 3-го поколения в основной истории.

10/9 Не зная, что вы были повторно заморожены

Через: Источник видеоигр (YouTube)

Возможно, амнезия является побочным эффектом заморозки более чем на 200 лет, но Начало Fallout 4 совершенно ясно дает понять, что вы размораживаетесь, а затем вновь замораживаетесь после похищения Шона.

Вы видите это перед глазами персонажа, но ваш персонаж никогда не признает этого. Главный герой ходит по пустоши, спрашивая людей, не видели ли они маленького ребенка, вероятно, думая, что прошло несколько лет. Когда Fallout 4 раскрывает большой поворот сюжета о том, что Шону больше 60 лет и он является лидером Института, ваш персонаж вынужден не верить в это. Несложно подумать, что Шон стал намного старше после повторной заморозки, но вашему персонажу это никогда не приходит в голову.

10/8 Кто заказал поимку Шона?

Через: Гурианте (YouTube)

Погрузиться в разум Келлога, чтобы узнать, как Институт передвигается, — один из лучших моментов Fallout 4 . С учетом сказанного, количество сюжетных дыр в этом разделе раздражает.

СВЯЗАННЫЙ: Fallout 4: 10 самых необычайно редких предметов в игре

Одной из основных дыр в сюжете является босс Келлогга. Он неоднократно упоминает «старика» в своих воспоминаниях, когда схватил Шона, но кто этот старик? Институт не упоминает этого персонажа после его памяти. Единственный другой персонаж, которого называют «стариком», — это Шон, но он все еще ребенок, когда Келлог забирает его. Было бы логично, если бы это был просто еще один лидер, но в то время лидер, судя по диалогам Института и записям в терминале, в значительной степени был женщиной. Есть ли в повествовании временной парадокс?

7/10 Kellogg’s In Nick Valentine’s Head

Через: LightSpeed444 (YouTube)

Еще одно странное взаимодействие после последовательности воспоминаний, Ник Валентайн временно разговаривает голосом и манерами Келлогга. Это странный побочный продукт исследования ума Келлога, который никогда не расширяется.

Разговор с Ником сразу после изучения воспоминаний Келлога приводит к тому, что Келлог овладевает Ником для диалога. Ник более или менее пожимает плечами, и игра никогда больше об этом не упоминает. Копание в чьем-то мозгу может иметь долгосрочные последствия, но игра никогда не распространяется на это.

6/10 Возраст Келлогга

Не странно ли, что Келлог, несмотря на похищение Шона почти 60 лет назад, выглядит одинаково во вступлении и в основной кампании? Это вопиющая дыра в сюжете, которая плохо объяснена.

В терминале внутри Института игроки могут узнать, что Келлогг получил обширные имплантаты, которые продлили его жизнь, не улучшая его внешний вид. Тот факт, что это никогда не упоминается в диалогах, подразумевает, что Шон стал отцом на очень позднем этапе разработки, и Bethesda поспешно добавила оправдание этому несоответствию.

5/10 Неизлечимый рак

Через: USgamer

Поклонники Fallout 4 были сбиты с толку тем, что лидер самой технологически развитой фракции в истории Fallout умер от рака. Это и шокирует, и бессмысленно.

Людей постоянно похищают и заменяют синтами в Fallout 4 , так почему бы не использовать ДНК отца для создания копии самого себя? Вместо этого он отдает в ваши руки весь Институт, даже если игрок оказался ненадежным. Эта фракция может создавать машины, похожие на живых, и выращивать под землей достаточно урожая, чтобы накормить сотни ученых, но они не могут сосредоточить свои исследования на лечении рака отца?

4/10 Цели Братства Стали

Вики Fandom

Все, кто играл в Fallout 1 или 2 , были в шоке, когда играли в Fallout 4 . Братство Стали совсем не похоже на предыдущие итерации. Они одержимы идеей уничтожения Института любыми средствами.

СВЯЗАННЫЙ: Fallout 4: 10 вещей, о которых вы не знали, были вырезаны до выхода

Мало того, что абсурдно посылать целый дирижабль солдат, чтобы уничтожить группу ученых, это еще и противоречит всему, за что они ратуют. Братство в прошлых играх было основано для восстановления и сохранения технологий, в основном довоенных, чтобы человечество не уничтожило себя снова. Группа, которая может создавать машины, неотличимые от людей, звучит как союзник Братства, которого нужно сохранить, но вместо этого они проводят всю игру, пытаясь уничтожить Институт.

10/3 Не могу убедить Шона

Самая большая критика Fallout 4 заключалась в отсутствии навыков и S.P.E.C.I.A.L. чеки. Эти проверки были ключевыми для сохранения интереса к диалогу и ролевой игре. Его удаление делает повествование в игре гораздо более разочаровывающим, чем в других играх Fallout .

Возьмем, к примеру, отца. Он считает, что Институт делает все возможное, чтобы подтолкнуть человечество вперед и вернуть себе пустошь. Доказательства в их собственном местонахождении показывают, что они экспериментируют с ВРЭ против воли людей и похищают граждан только для того, чтобы экспериментировать над ними. Вы не можете принести эти вопиющие неэтичные эксперименты отцу или показать ему чаны супермутантов в его учреждении!

10/2 Игнорирование потерянного сына

Хотя основной сюжет и не является проблемой, Fallout 4 — это прежде всего ролевая игра с открытым миром. Игроки проведут десятки часов, исследуя руины и создавая поселения для своего развлечения.

Предыдущие игры сделали это с большим эффектом, но это кажется неуместным для истории, которую Fallout 4 пытается рассказать . Ваш ребенок был похищен, а ваша вторая половинка мертва, но Bethesda хочет, чтобы вы собирали металлолом для изготовления очистителей воды, а не искали пропавшего ребенка.

Leave a Comment