Сюжет divine divinity: Divine divinity | Divinity Вики

История мира Divinity — краткое содержание

от LaCroix

 

Протагонист Divine Divinity, Люций (Lucian), в ходе событий игры из обычного человека стал носителем силы семи богов, вырезал множество культистов-демонопоклонников из Чёрного кольца (Black Ring) и убил Демона Лжи, от которого в то время исходили все беды Ривеллона. Но главной беде помешать не сумел: демон успел вызвать дух давно побежденного Лорда Хаоса и подселить его в человеческого младенца. Люций не смог поднять руку на ребенка, но решил держать его под присмотром. Он усыновил мальчика и нарек его Дамьяном (Damian).

 

Люций, за свои подвиги прозванный Божественным (The Divine), стал мудрым и справедливым правителем, в Ривеллоне царил относительный мир, а возмужавший Дамьян не подавал признаков демонической скверны. Однако культ демонопоклонников до конца искоренить не удалось, и одна из его сторонниц, молодая колдунья Йгерна, смогла втереться в доверие к юноше. Под ее руководством он в конце концов и начал изучать запретную магию.

Со временем Люций узнал об истинной природе подруги своего сына и решил казнить культистку. Однако в последний момент в зал ворвался Дамьян и связал свою жизнь с жизнью умирающей колдуньи, после чего немедля бежал из замка, чтобы присоединиться к культистам. Люций, не желая причинить сыну вреда, приказал забальзамировать тело Йгерны, вместо того чтобы сжечь его, как велел обычай.

В следующий раз отец и сын встретились на поле боя – но Люций опять пожалел Дамьяна, и вместо того, чтобы убить юношу, изгнал его в другое измерение. С этого и начинается история Beyond Divinity, в финале которой Дамьян сумел вернуться в Ривеллон, чтобы в очередной раз поднять с колен культ демонопоклонников и все-таки отомстить за казнь Йгерны.

В новой войне на стороне Люция выступили Рыцари-драконы, и успех казался неминуем, пока один из Рыцарей не убил Люция предательским ударом в спину. После этого армии Дамьяна отступили, предоставив людям и драконам разбираться между собой. Драконы в этой войне проиграли, и к началу событий Divinity 2 в живых остался только один Рыцарь-дракон (вернее, рыцарка). Ее быстро зарубили, но перед смертью она успел передать свои силы главному герою игры, после чего тот решил спасти мир от Дамьяна. Герой наделал много глупостей, воскресил Йгерну (которую, впрочем, потом убил) и так и не добрался до Дамьяна – зато по ходу дела вернул Люция в буквальном смысле с того света.

Что касается Original Sin 2, то здесь диспозиция такова: все считают, что Люций мертв; его родной сын Александар (не унаследовавший титул Божественного) стоит во главе церкви и сгоняет носителей магии Source на тюремный остров, а по миру ползают твари-Voidwoken. При этом в прошлых Divinity магия Source считалась сугубо полезной и лечебной, о Voidwoken’ах никто не упоминал, а уж об Александаре и подавно речи не было. Поэтому среди фанатов и родилась теория, что, несмотря на первоначальные заявления разработчиков, события Original Sin 2 происходят не до Divinity 2, а после. Однако в нашей беседе Свен ее опроверг: события новой игры происходят всего через четыре года после Beyond Divinity (то есть за шестьдесят лет до Ego Draconis), а Александар в самом деле является сыном Люция от его романа с эльфийкой Элионессой.

Сомнительные истоки прекрасной серии. Обзор Divine Divinity / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

В 2020 году имя Larian Studios ассоциируется в первую очередь с великолепными RPG в классическом стиле. Divinity OS II – отличная игра, с которой я бы посоветовал ознакомиться любому, кто считает себя фанатом жанра RPG. Самобытный сеттинг, множество проработанных персонажей и потрясающий уровень интерактивности дали возможность Ларианам показать всему миру, что CRPG ещё рано списывать со счетов. Baldur’s Gate 3 же собирается не только повторить успех DOS II, но и превзойти его.

Но в этой статье мы вернемся к тому, с чего все начиналось. Почти двадцать лет назад, в 2002 году, Larian Studios во главе со Свеном Винке выпустили свою первую игру в жанре RPG – Divine Divinity. Но фанаты современных Ларианов сильно удивились бы, увидев геймплей. Это был клон Diablo в некоем подобии открытого мира. И все же, уже там разработчики внедрили ряд идей, за которые сейчас любят серию Divinity. На месте и разнообразные квесты, и манипуляция с предметами в пространстве (что для изометрической игры и сейчас необычно), и толика хорошего юмора.

Значит ли это, что игра была хорошей? Вот здесь я бы поставил большой знак вопроса. Да, в свое время её приняли достаточно тепло – не в последнюю очередь за смешение идей Diablo и классических RPG. Но вот как она состарилась – другое дело. Не в пользу игры работает и техническая сторона.

Поэтому, прежде чем продолжить, я должен предупредить тебя, уважаемый читатель. Этой очень специфическая игра с ворохом проблем. Если ты фанат DOS II и хочешь найти что-то похожее – то здесь ты этого не найдешь. Есть лишь посредственный диаблоид. Ценность эта игра имеет лишь для тех, кто хочет узнать истоки лора серии Divinity – и при этом готов мириться с достаточно однообразным геймплеем. Если для тебя это не проблема – то давай перейдем к более детальному рассмотрению игры.

Пафос в этой игре лезет даже из постера
Суть

Игра начинается с постановочного ролика, в ходе которого наш прогуливающийся по лесу персонаж внезапно подвергается нападению орков. Дела идут худо, но тут из земли вырывается столб света, который делает героя ИЗБРАННЫМ. Главный герой теряет сознание, а просыпается уже в подвале у одного из лекарей деревни Алерот. Тут и начинается его крайне оригинальное приключение по становлению Божественным, примирению враждующих рас и изничтожению зла.

И уже Алерот прекрасно демонстрирует вам и плюсы, и минусы этой игры, так что я остановлюсь на нем поподробнее. Это небольшая деревня целителей. В ней героя ждет ряд неплохих квестов – как основных, так и побочных.

Например, в деревне находится два тяжелораненых солдата. Их можно вылечить с помощью волшебного камня, что есть у лекарей. Проблема в том, что камень один, а больных двое. Лекари не использую камень, ведь спасение одного равнозначно убийству другого. Протагонист может попытаться взять на себя моральный груз выбора или же найти способ спасти сразу обоих, за что получит больше опыта и плюсик в карму. Или возьмем торговца Георга. У парня зависимость от одной наркотической травки, а дилер поднял цены. Он попросит героя нарвать её у другого лекаря в саду – но это может подставить протагониста. Так и по всей игре – пусть местами и встречаются квесты в стиле «поди принеси», большинство все же стараются игрока как-то удивить.

Проблемы же начинаются в главном квесте, связанном с проблемой старика Мардения, старосты деревни. У него галлюцинации, из-за которых он не отличает своих от чужих и постоянно бредит. Приглядывающий за ним эльф предлагает герою спуститься в катакомбы под деревней, где заперто некое зло. И вот мы спускаемся – и нас встречает типичная «diablo-style» боевка. В подземелье полно скелетов, которых вам предстоит до смерти закликать. Когда же вы зачистите катакомбы, то обнаружите лестницу, которая ведет… правильно, на второй уровень катакомб. Но это ещё никуда не шло – там можно обнаружить банду орков, которая предложит вам квест. Но вот за вторым уровнем катакомб идет третий, а за ним четвертый с пятым, и вот здесь мне стало слегка дурно. В плане размеров подземелий и количества врагов у разработчиков не было ни чувства меры, ни сострадания к игроку.

Товарищу Мардению не очень хорошо. Заодно по скриншоту можете оценить радиус видимости на первых уровнях

И схема, которую вы видите в Алероте, повторяется и дальше – но в больших масштабах. Когда дело заходит до заданий или взаимодействия с миром, игра выглядит неплохо. Юмор, неожиданные повороты, задания на взаимодействие с предметами. Бывают и места, где у вас есть выбор, как поступить – пусть их не так уж и много. Но когда дело доходит до боевки, то вы наталкиваетесь на бесконечные поля и подземелья, заполненные болванчиками. Можно было бы сказать – ну, в этом же и суть Diablo! Возможно, эту игру можно было бы сравнить с первой частью Diablo (в которую я, честно признаюсь, не играл). Но уже с Diablo II она не идет ни в какое сравнение – хоть и вышла на 2 года позже. Прокачка скучная и несбалансированная, вещей мало, враги в большинстве своем крайне однообразны. Лично мне боевую часть игры хотелось пропустить как можно быстрее.

О сюжете и квестах в деталях

Divine Divinity рассказывает нам о становлении Божественного, который в более поздних частях будет известен под именем Люциан. После решения проблем в Алероте он встречает другого культового персонажа серии – волшебника Зандалора. Тот рассказывает нам стандартную историю про избранность героя и про Темный Круг, который хочет призвать в материальный мир Повелителя Хаоса. Но все не так просто – чтобы стать Божественным, Избранному для начала нужно заново созвать совет Семи Рас. Враги же этому всячески старается помешать – некоторых советников придется спасать, а гномы с эльфами так вообще решили начать войну и ни на что не согласятся, пока вы их не помирите. В целом главный квест плохим не назовешь – в нем есть место и разнообразию, и даже некой нелинейности. В то же время количество пафоса и клише иногда превышает все разумные пределы.

Побочных заданий в игре достаточно много, и в среднем проработаны они неплохо. Даже если квест сводится к банальному «пойди туда и убей», то разработчики стараются внести некую изюминку или рассказать историю. Например, одним из первых заданий в основной части мира для вас будет очищение проклятого аббатства от нежити. Все что нужно — это пойти внутрь и убить все что движется. Но по дороге мы узнаем, что аббатство проклято не просто так. Когда-то монахи наняли архитектора, чтобы тот защитил их хранилище ловушками. Но потом решили не платить ему, а просто заморить голодом в этом самом хранилище. Архитектор по этому поводу сильно расстроился и проклял всех монахов. Когда же вы сами его найдете, то сможете как убить его дух, так и освободить его, выплатив сумму, когда-то обещанною монахами. Стоит правда отметить, что некая нелинейность во многих местах очень показная. Даже если вы выберите вариант «нагрубить собеседнику и послать его к черту», то это не откроет вам какую-то дополнительную опцию или новый квест, а просто помешает продолжить единственный верный вариант.

И все же, в квестовой части есть две заметные проблемы. Первая из них связана с открытостью мира. На протяжении почти всей игры вы можете свободно перемещаться по нему, а соответственно – выполнять задания и встречать персонажей в любом порядке. Вот только разработчики не сильно продумали этот момент, а поэтому многие задания можно для себя заблокировать или же вообще поломать. В сообществе Steam есть даже целый гайд про то, как этого избегать. И так вышло, что даже я в своем прохождении умудрился запороть один важный сюжетный квест. Поговорил с одним персонажем раньше, чем это нужно было по сюжету, и все – когда настал нужный момент, он просто не появился.

Вторая проблема является достаточно субъективной, но я все же отмечу её. Речь в том, что у Лариан не самым лучшим способом выверен стиль повествования. Здесь есть и юмор со стебом над штампами, и те самые штампы с кучей пафоса, а местами встречается откровенная чернуха. Я не имею ничего против каждого стиля по отдельности — но, когда за пару минут игра переходит от одного к другому, мне становится слегка неуютно. Такое впечатление, словно у игры было 2-3 сценариста, которые между собой никак не кооперировались. Конечно, это нельзя назвать существенным минусом, но впечатления местами портит.

Юмор, обсценная лексика, пафосные речи — все в этой игре идет вперемешку. Минус это или плюс — решайте сами
Прокачка и боевка

Как уже отмечалось, в боевом плане перед вами предстает типичный диаблоид. Есть стандартный набор характеристик, есть три классические ветки прокачки – воин, вор и маг. Обвешавшись экипировкой и прокачав пару навыков, главный герой идет яростно кликать по врагам в надежде заработать себе опыта и выбить вещичек получше – и так по кругу. Но система эта вышла у разработчиков крайне посредственно, и сейчас мы разберем почему.

Начнем, пожалуй, с прокачки. В лучших традициях посредственных RPG почти половину навыков можно выкинуть  – никто и не заметит. Местами они повторяют эффект других навыков, но в худшем виде. Местами просто бесполезны – например, навык мудрости увеличивает количество опыта, но бонус этот просто ничтожен. С другой стороны, есть ряд просто-таки имбовых или обязательных к прокачке навыков. Неважно даже, маг вы или воин – прокачивать алхимию или зачаровывание все равно нужно. Если же вы играете именно за рукопашника, то дело вообще крайне печально. Отличия будут буквально в 1-2 навыках, во всем остальном прокачка будет совершенно одинаковая для любого предпочитаемого оружия. К тому же рукопашники страдают от малого количества активных навыков, что делает геймплей ещё скучнее — хотя куда уж дальше.

Пример ветки навыков вора, с пометками от автора гайда о том, какие навыки нужны, а какие — нет.  Красная палка обозначает навыки, которые стоит вкачать лишь на единичку.  

Беда закралась и в систему предметов. Их здесь мало – это касается как возможного разнообразия при генерации, так и дропа. Более того, прогрессия их эффективности крайне слабая. Это выражается в том, что уже на десятом часу игры можно выбить вещи, с которыми вы будете ходить до самого конца. По итогу практически все, что ты подбираешь с пола, тебе никак не нужно – можно сразу продавать. Вот только и продавать то со временем надоедает. Во-первых, это долго, а во-вторых у торговцев и купить нечего. Под конец я просто оставлял все подряд валятся на полу, потому что денег хватило бы на скупку вещей у половины торговцев мира. 

Отдельно хотелось бы упомянуть две проблемы баланса, которые заметно мне подпортили игру. Во-первых, играя за лучника, я обнаружил, что по сути никак не могу раскачать свой урон. В отличие от рукопашного оружия, пассивные навыки для лука не дают бонусный урон, только скорость атаки. Также луки не получают бонусный урон от прокачанной силы, поэтому повышение уровня никак не сказывалось на моем уроне. Все упиралось в базовый урон моего лука, который и так был самым лучшим из тех что я видел – и все равно не мог обеспечить нормальную скорость зачистки бесконечных подземелий. Во-вторых, это очень странная система защиты от магии. Сопротивления прокачиваются очень быстро, и уже к середине игры атаки стихиями вам ничего сделать не смогут. Но у некоторых противников есть способности, которые никак нельзя заблокировать (а иногда и увернутся), и они крайне бесят. К таким относится, например, заморозка и ослепление. Ослепление – отдельная тема, но о ней небольшой бугурт ближе к концу.

В целом разработчики Divine Divinity явно не уловили ту суть, за которую народ полюбил Diablo II. Классы нарисованы для галочки, полезных способностей кот наплакал. Говорить о каких-то билдах не приходится в принципе, система аффиксов на вещах крайне резанная. Собственно, их только три вида – бонусные характеристики, бонусные навыки и сопротивления. Под конец по всем трем пунктам у вас и так всего выше крыши, а ощущения уничтожителя всего живого все равно нет. Враги же в большинстве являются просто мальчиками для битья и не имеют ни интересных способностей, ни возможности вам как-то сопротивляться.

Прочие детали

Интересной фишкой Divine Divinity является управление предметами в пространстве. Многие вещи можно перемещать с места на место и свободно как брать в инвентарь, так и выкладывать из него. Активнее всего это используется с телепортационными пирамидками, которых в этой части всего две. Они позволяют легко и быстро перемещаться к заранее выбранной вами точке. Также встречаются места, где вам нужно неким образом поставить предметы или разобрать заваленный ящиками проход. Правда, изометрическая перспектива иногда осложняет манипуляции с предметами.

Сколько раз я впопыхах пробегал мимо этого места, даже не замечая, что за стогами с сеном скрыт портал

Есть в игре и фишки, которые вызывают значительные вопросы. Лично мне кажется, что их добавили просто «шоб було». Среди них – система «резвости». Как и в Diablo II, у вас есть отдельная шкала этой самой резвости, которая расходуется при беге и атаках. Какая от неё польза, зачем она нужна? Непонятно. Первые десяток часов она лишь бесит, затем же в рюкзаке появляется столько зелий, что про неё забываешь. В ту же копилку идет и поломка предметов. Я не знаю кто решил, что чинить каждые 5 минут свое оружие — это интересно и увлекательно. Замыкает хит-парад бесполезных механик смена дня и ночи, которая не влияет ни на что кроме освещения. НПС все на тех же местах, никаких особых эффектов нет – просто не видно ни черта. И все это в суме ощутимо бьет по ощущениям от игры – уж слишком часто приходится отвлекаться на всякую мишуру.

Пара теплых и ласковых про концовку

Точно так же, как хорошее вступление может убедить вас остаться в игре, так и хорошая концовка отвечает за то, какое же впечатление от игры останется в финале. И от того, как закончилась эта игра, мне захотелось отправить разработчиков по всем известному маршруту.

Когда герой все-таки собирает Совет Семи и становится Божественным, его засылают в отдельную финальную область. Оттуда нельзя вернуться в основной мир. Казалось бы, в чем проблема. Дайте финальную битву и красивую концовку. Но вместо этого перед вами оказывается две гигантских локации, заполненных не менее гигантским количеством врагов. Общее время их очистки я бы оценил часа в три. И проблема в том, что это именно что три часа тупого закликивания. В этих локациях нет квестов. Торговец только один, бежать к нему достаточно далеко – да и зачем? Ассортимент у него лишь немного лучше чем у его товарищей из прошлых локаций.

И я действительно не мог понять – зачем? Зачем все эти мобы, если уже конец игры? В Diablo II это можно было понять – там были следующие уровни сложности и респаун врагов. Но здесь враги умирают навсегда, а с убийством финального босса игра заканчивается. По сути вас просто заставляют тратить время в никуда, не получая ничего взамен. Под конец я уже просто бежал напрямик, игнорируя всех на своем пути – потому что не видел никакого смысла убивать врагов. Я был перекачан, прирост опыта был минимальным, вещей никаких не падает, золото не нужно – вообще ничего не нужно. Я просто хотел убить босса и закончить эту игру поскорее – но игра словно бы издевалась надо мной, предлагая убить ещё сотню тупых мобов.

Финальная локация – это вообще мрак. К финальному боссу нельзя просто так пройти – для начала нужно убить пять минибоссов. Каждый минибосс находится в центре лабиринта, набитого врагами. Точнее говоря, это даже не лабиринт – просто кишкообразный коридор с порталами и дверями, которые сложно заметить. Но изометрическая проекция и мигающее освещение заметно осложняет навигацию. Когда же вы побеждаете всех минибосов и проходите коридор к финальному боссу, вам показывают сюжетный ролик и говорят, что мол вот он шанс отомстить за все. Ну ладно, подумал я, наконец-то бой! Ан нет, игрок, не будешь ли ты добр ещё походить по этой локации и нажать два рычага, чтобы открыть дверь к боссу? На этом месте в моем лексиконе осталась лишь нецензурная брань.

Пример куска локации, в котором находится минибосс. Территория, которую видно на миникарте — примерно четверть этого лабиринта. А самих лабиринтов — пять штук. А потом ещё один для самого босса.

Более того, сами дизайн упомянутых минибоссов вызывает большие вопросы. Одна из них, Некробелла (Josephine в английском варианте), вообще оказалось сложнее финального босса. Произошло это благодаря читерному ослеплению, которое не блокируется защитой от магии и не снимается. В состоянии ослепления игрок не видит врагов и не может выбирать их целью. Маги могут попытаться атаковать её аое заклинаниями, но у моего лучника ничего такого не было. По итогу мне пришлось бегать минут 15, выдавая ей буквально по выстрелу в период между концом прошлого ослепления и получением нового. Замечу – дело отнюдь не в слабости моего персонажа, который спокойно разбирал всех от мала до велика, а именно что в несбалансированности конкретного заклинания у конкретного противника.

Как итог – Divine Divinity очень постаралась испортить мне впечатления от финала. Вместо короткого и ясного боя с боссом мне выдали несколько часов бессмысленного гринда и выводящий из себя дизайн локаций. Все что было в игре хорошего, а именно квесты и диалоги, было откинуто в угоду тупой зачистке локаций, масштабам которых позавидовал бы и Diablo. И это не просто придирка. Ладно бы они оставили бесконечные пустые поля, что встречались раньше – их хотя бы можно быстро пробежать. Но финальная локация специально задумана и выполнена так, чтобы отбирать у вас время. И простить это игре я никак не могу.

Внешние детали
Графика

В Steam продается не оригинальная игра, а HD-переиздание, так что выглядит игра вполне сносно. Но это не отменяет того факта, что перед вами изометрическое 2D из 2002 года. Также стоит отметить, что механика радиуса обзора не очень хорошо себя чувствует на HD разрешении. Дело в том, что вы видите врагов только в определенном радиусе от вас. Если 20 лет назад этот радиус примерно совпадал с тем, что вмещалось в экран, то сейчас это не так. Часто бывают моменты, когда монстр находится на разведанной вами территории, в прямой видимости – но вы его не видите, потому что он «слишком далеко». Для современного игрока может быть достаточно непривычно и контринтуитивно, когда враги появляются буквально посреди экрана.

Музыка

Композитором саундтрека к Divine Divinity являлся Кирилл Покровский, мир праху его. Людям постарше он может быть знаком как бывший участник группы «Ария». И я считаю, что саундтрек, созданный им – одна из лучших сторон этой игры.

Отметить хочется не только общий уровень композиций (тем более что оценка музыки – дело субъективное). Внимание читателей хотелось бы остановить на том, насколько самобытным и атмосферным вышел саундтрек. Возьмем, к примеру, тему гномьих чертогов. Обычно, когда в играх заходит речь о звуковом сопровождении для гномов, авторы останавливаются на нордских мотивах, склоняясь к более тяжелым и даже боевым мелодиям. Здесь же мы видим светло-грустную мелодию с некой механической ритмичностью. Или вот тема пустыни, где стандартные южные темы со временем дополняются некими блюз-мотивами. Есть место и более «стандартным» трекам – как боевым, так и мирным.

Общее техническое состояние

И здесь мы подходим к одной из основных проблем Divine Divinity – игра отвратно работает на современных системах. Здесь у нас полный набор: вылеты, звуковые баги, зависания, неравномерный fps. Попытка включить игру с выводом через Direct3D просаживает фпс примерно до десяти, но даже на программном способе оно часто может проседать. Добавьте к картине типичное для Larian отсутствие автосохранений – и получите отличный генератор потери часа геймплея из-за упавшей игры.

Кроме того, стандартная русскоязычная версия игры не обновлена, из-за чего в неё присутствует ряд не очень приятных багов. Основная проблема – полностью заевшая музыка, игра постоянно прокручивает один и тот же трек. Впрочем, в сообществе есть руководство по исправлению проблемы – что не отменяет факта, что в нормальной игре ничем таким заниматься не нужно было бы.

В целом возраст тяжким грузом лежит на этой игре. Устаревшие механики и управление только усугубляются множеством багов и проблем. С технической точки зрения эта игра находится в крайне запущенном состоянии.

Итоги

В сообществе игроков есть некое негласное правило – про старые игры, с которыми мы провели детство, обычно принято говорить только хорошее. Ну или хотя бы давать поблажки в оценке. Но с этой игрой у меня нет никакого желания давать поблажки – потому что Divine Divinity это крайне посредственная игра. Даже во времена своего выхода она во многом уступала аналогам того времени. Сейчас же она выглядит просто ужасно.

Конечно, в этой игре есть положительные моменты. Есть неплохие квесты и диалоги, есть интересная механика работы с предметами окружения, есть атмосферная музыка. Но этих положительных моментов явно недостаточно, чтобы перевесить многочисленные минусы этой игры. Она перегружена ненужными вещами и крайне затянута. Если бы вместо 50 часов она заняла у меня 20 – я бы мог ещё как-то поколебаться. Но эта игра явно не понимает, что в ней вышло хорошо, а что плохо – и старается задавить именно вторым.

Я не вижу ни единой причины для современного игрока играть в эту игру. Хотите познакомиться с лором серии Divinity? Лучше найдите в интернете подробный пересказ, сэкономите себе время. Хотите поиграть в диаблоид? Их на современном рынке полно. PoE, Grim Dawn, Torchlight 2, Titan Quest – и это только самые лучшие и известные. Хотите старую? Лучше уж перепройдите Diablo II. Серьезно. Divine divinity того не стоит.

Виктор Полуянов  

Обзор божественной божественности | RPGFan

Давай, издевайся над названием «Божественность». Не торопись. Я сделал то же самое, когда впервые взял это название. Но как только я действительно начал играть, я быстро отказался от своих постыдных привычек. Ибо за, казалось бы, глупым названием скрывается игра, полная всего, на что можно было бы надеяться в ролевой игре: эпическая сюжетная линия и захватывающий геймплей, заключенные в прекрасный мир, полный богатых образов и звуков и кишащий жизнью. Таков мир Божественной Божественности; игра, метко названная в честь небесного опыта, который скоро придет к вам.

Старый сборник рассказов, но с новым голосом

Насколько глубока история или Божественная Божественность? Достаточно глубоко, чтобы в игру был включен 27-страничный рассказ, излагающий историю мира Ривеллона (мира, в котором происходит игра), чтобы игрок мог лучше понять свое окружение еще до того, как отправится в путь. за их приключения. Этот уровень преданности сюжетной линии свидетельствует о том, что вы можете ожидать найти на протяжении всей игры.

История подробно описывает подвиги так называемого «Божественного», человека со скромным началом, которому суждено совершить великие дела. Этот молодой человек (или женщина) начинает свою жизнь в маленькой деревне и, в конце концов, прокладывает себе путь до большого города, все время узнавая больше о себе и своем прошлом до своего последнего столкновения с полчищами зла и, в конечном итоге, с лордом. тьмы, чтобы спасти мир. Если это звучит немного клише? это потому что так. Те, кто знаком с типичной сюжетной линией многих ролевых игр, скорее всего, не найдут здесь сюрпризов. Жаль, что так трудно вырваться из этой самой простой скорлупы. Таким образом, основная часть истории сводится к тому, как рассказана история. В Divine Divinity есть очень красноречивый метод повествования, и, несмотря на его клише, история кажется свежей и новой. Хотя было бы здорово увидеть хотя бы какое-то отличие от общего, я все же чувствовал себя обязанным рассказанной истории, которая на самом деле имеет значение.

В то время как сама основная история занимает примерно около 20 часов, система квестов добавляет еще несколько десятков. Хотя квесты, конечно, совершенно необязательны, на самом деле нет причин избегать каких-либо доступных квестов. Мало того, что награды велики, но само содержание каждого квеста делает их настолько увлекательными, что невозможно оправдать их пропуск. Квесты включают в себя такие задачи, как уничтожение поездов с припасами, раскрытие убийств, отравление водопровода в городе и даже мытье посуды. Невозможно найти простые «квесты по доставке», которые требуют, чтобы вы просто бежали из пункта А в пункт Б. Вместо этого квесты являются увлекательными и очень интересными. Чувство истинного достижения можно почувствовать после каждого из них, и даже если бы квесты предлагались без наград, они все равно были бы замечательными вещами, в которых можно было бы принять участие из-за чистого веселья.

Также отлично подходит для квестов добавление своего рода системы репутации. Выполнение всевозможных квестов даст вознаграждение в виде опыта и/или экипировки, но также будет включать в себя некоторые очки репутации, которые приведут к улучшению отношений (и, следовательно, к лучшим ценам) с торговцами и общему более высокому уровню уважения. Хотя некоторые квесты низкого уровня могут не дать ценного опыта высокоуровневому авантюристу, одни только очки репутации могут стоить экспедиции.

Сама история разочаровывающе банальна и линейна, особенно по сравнению с более динамичными ролевыми играми для ПК, появившимися в последнее время. Тем не менее, метод казни для Divine Divinity — это то, что выделяет его. Квесты веселые и увлекательные, и меня постоянно тянет играть, чтобы узнать больше о своей истории и узнать больше о том, что готовит мое будущее. Несмотря на систему квестов, которая стремится сделать игру нелинейной, ваш путь по большей части полностью предопределен.

Изюминка великой вещи

Персонажи

При создании персонажа вам предоставляется выбор из шести различных персонажей из трех классов, каждый из которых состоит из представителей обоих полов. Три класса — это физически сильный воин, склонный к магии маг и вороватый мастер на все руки. Каждый персонаж обладает своим собственным, отличным внешним видом и определенными характеристиками, которые влияют на его или ее рост.

Но вместо того, чтобы ограничивать вас одним предустановленным путем развития навыков, Divine Divinity позволяет вам ассимилировать большие части других классов в свои собственные, если вы того пожелаете. Это позволяет вам создать мощный гибрид, который эффективно сочетает навыки из разных областей, чтобы создать способности, которые лучше всего соответствуют вашему стилю игры.

Если вы предпочитаете использовать очки навыков для более важных способностей вашего класса, вам будет приятно узнать, что некоторые навыки можно получить с помощью определенных квестов. Например, в первой области игры вы обнаруживаете двух раненых солдат, но вам дается только один исцеляющий камень. Если вы сможете найти метод лечения обоих солдат, вы получите исцеляющее заклинание, которое не только можно получить раньше, чем обычно, но и остается невероятно полезным для игроков, у которых нет очков навыков, чтобы потратить на такую ​​способность.

Что отличает классы друг от друга, так это количество здоровья и маны, получаемых за каждую единицу соответствующих атрибутов (соответственно телосложения и интеллекта). Воины получают увеличенное количество очков здоровья, страдая от маны. В качестве альтернативы маги жертвуют очками здоровья в пользу увеличения запасов маны. Выжившие попадают в золотую середину между ними двумя. Другие атрибуты, такие как сила и ловкость, также оказывают уникальное влияние на способности персонажа в зависимости от его класса. Кроме того, определенное оружие, доспехи и магические артефакты могут использовать только персонажи, достигшие высоких результатов в определенных категориях. Таким образом, даже несмотря на то, что каждый класс может использовать способности других, магу трудно стать эффективным бойцом на передовой, так же как невозможно ожидать, что воин выживет, если попытается сосредоточиться исключительно на магических искусствах. Каждый класс сильнее всего развивается в зависимости от того, к чему персонаж лучше всего подходит, но при этом сохраняет способность быть гибким и использовать даже навыки, которые противоречат тому, что обычно считается нормальным для класса.

Кроме того, каждому классу дается уникальное умение, которое они могут выполнять. У воинов есть способность инициировать мощную вихревую атаку, которая невероятно полезна в окружении нескольких врагов. Маг может наколдовать заклинание, позволяющее ему или ей поменяться местами с другим персонажем (другом или врагом) в пределах видимости. Это позволяет магу избежать потенциально опасной ситуации и дает ему или ей возможность быстро бежать, если ход битвы изменится к худшему. Выживший наделен способностью красться, которую можно использовать для внезапной атаки на особенно трудного врага или проскользнуть в место, куда ему или ей обычно не разрешается. Творческое и эффективное использование этих способностей имеет решающее значение для вашего успеха, и вы должны взвесить их преимущества, а также их недостатки при выборе вашего класса для игры.

Мир

Самое удивительное, что можно найти в мире Divine Divinity, это тот простой факт, что почти всем можно каким-то образом манипулировать. Это позволяет углубить некоторые квесты, которые обычно невозможно выполнить. Например, ключ от склада может быть спрятан под кучей подушек, а люк может быть спрятан под ящиком.

Кроме того, у человека есть способность мыслить за пределами традиционных «исцеляющих зелий» и их видов и использовать объекты по-разному. Например, можно найти корзину с морковью, лежащую на заброшенном поле, и решить использовать ее для быстрого восстановления здоровья. А может быть, вы хотели бы воткнуть пустую банку в улей, чтобы собрать мед для быстрого угощения во время возни по склепам. Если вы нашли потерянного в лесу в состоянии, опасно близком к смерти, только для того, чтобы обнаружить, что у вас нет под рукой зелий, возможно, вы могли бы зарезать ближайшего кролика, чтобы обеспечить необходимое пропитание.

Для тех, кто хочет заняться алхимией, вы также можете использовать различные грибы или травы для смешивания в пустых колбах, чтобы создать ряд зелий и даже ядов, которые можно использовать для поражения противников или для покрытия вашего меча, чтобы произвести еще больше страшное оружие.

Все, что движется (и почти все, что не движется), можно использовать или каким-либо образом манипулировать им в своих интересах. Это добавляет удивительную глубину реализма и позволяет игроку мыслить нестандартно и импровизировать, когда нет лучшего решения.

Боевой

Многие считают (и ошибочно) Divine Divinity не чем иным, как простым клоном Diablo. И хотя такое утверждение может быть верным для некоторых других игр, которые можно найти на ПК, вы обнаружите, что здесь это неприменимо. Бой представляет собой «укажи и щелкни», но в совершенно другом стиле, чем традиционно. Вместо того, чтобы превращать битвы в кликфест, вам нужно всего лишь один раз нажать на врага, и ваш персонаж будет продолжать взламывать до тех пор, пока ваш противник не упадет. А для более ловких монстров, которые прыгают вокруг и уклоняются от вашего курсора, вам нужно всего лишь нажать клавишу управления и щелкнуть в направлении вашего противника, и ваш персонаж будет атаковать ближайшего потенциального врага в указанном направлении.

Вместо того, чтобы заставлять сражения полагаться на быстрые рефлексы и мускулистый указательный палец, Divine Divinity требует тщательного планирования и умного применения особых способностей, чтобы выйти победителем в трудных битвах. Это приятное облегчение для таких, как я, которые устали от типичных ролевых игр, появившихся в последнее время.

Телепорты

Уникальное дополнение к Divine Divinity, пирамиды телепортации приносят долгожданное облегчение искателям приключений, которые устали от постоянных поездок обратно в город только для того, чтобы снова и снова возвращаться в подземелье по одному и тому же пути. Они работают следующим образом: вы оставляете одну пирамиду в интересном месте, например, возле кровати или у торговца, а другую носите с собой. Когда вы почувствуете необходимость вернуться в город либо для быстрого ночного сна, либо для продажи сокровищ, которые накапливаются в вашем инвентаре, просто бросьте другую пирамиду и активируйте ее. Вы мгновенно перенесетесь на то место, где оставили другую пирамиду. Там вы можете заниматься своими делами, пока не решите, что вам нужно вернуться. Затем просто повторно активируйте пирамиду, чтобы снова появиться там, где вы оставили другую, возьмите ее и продолжайте свой путь без долгого пути назад. Хотя некоторые могут посчитать это дешевым дополнением, которым легко злоупотреблять, я считаю подарком возможность обойти один из самых раздражающих аспектов многих игр.

Реальность еще никогда не выглядела так хорошо

Среди множества трехмерных игр появляется 2D Divine Divinity. Хотя некоторые могут счесть это недостатком, я считаю графический стиль одним из самых больших достоинств. Графика выполнена великолепно и имеет потрясающую степень детализации каждого персонажа, объекта и части пейзажа. Кроме того, такие функции, как отражающиеся в реальном времени бассейны с водой, добавляют уровень графического мастерства, часто недостижимый даже для 3D-бегемотов. В Divine Divinity также есть реалистичная дикая природа, а бегающий кролик или блуждающее животное не редкость. Несмотря на все это, игра остается плавной и стабильной без явного замедления даже при разрешении до 1024×768.

На модели персонажей также влияет экипировка, которую носят персонажи. К сожалению, разнообразие внешности не приближается к уровню других современных соперников. Персонажи, а также другие NPC и дикие животные также довольно хорошо анимированы и имеют плавный вид, что делает их очень живыми.

Детализация и тщательное внимание даже к мельчайшим аспектам реализма также позволяют создавать богатые и яркие локации, которые выглядят и ощущаются так, как можно было бы предположить, что они представляют собой настоящую встречу в Ривеллоне. Таверны переполнены посетителями, сидящими на табуретах и ​​барной стойке с множеством кружек и стаканов, наполненных из бутылок разного размера множеством различных напитков. Обеденные столы украшены столовым серебром и тарелками, а окружающие стены покрыты украшениями из различных гобеленов и других боевых наград. И, как упоминалось ранее, эти объекты не просто стоят статично, с ними можно взаимодействовать и манипулировать ими, чтобы сделать ваше окружение еще более живым.

Divine Divinity может иметь не самую красноречивую графику и не самую реалистичную трехмерную анимацию. Однако в нем есть тщательное внимание даже к незначительным деталям, что помогает создать атмосферу невероятной правдоподобности. Учитывая также возможность маневрировать объектами любым способом, который вы считаете нужным, вы оказываетесь в мире, близком к подражанию вашему собственному.

Ambiance 101

Музыка Divine Divinity сделана довольно хорошо и действительно помогает сделать мир более захватывающим. Вход в таверну звучит совсем иначе, чем музыка, сопровождающая вас во время похода по открытому пустому полю. Хотя, возможно, было несколько мелодий, которые казались немного неуместными, общее впечатление от звучания было довольно приятным.

Звуковые эффекты тоже были уместны и хорошо сделаны, но временами казалось, что они немного повторяются. Игра могла бы значительно выиграть от более разнообразной палитры более часто повторяющихся звуков, таких как столкновение металла, стоны троллей или хрюканье вашего персонажа. Помимо этого, однако, есть довольно много тонких, окружающих звуков, которые действительно помогают конкретизировать атмосферу их областей.

Озвучка сделана довольно хорошо, и, безусловно, есть области для улучшения (например, смягчение драматизма нескольких голосов персонажей). Однако недостатки не сильно отвлекают и, конечно же, не умаляют общего игрового опыта.

Общий слуховой опыт Divine Divinity довольно положительный, с очень небольшим количеством темных пятен. Хотя для многих музыка и звук не имеют слишком большого значения при рассмотрении общего качества игры (если, конечно, оно не особенно плохое), я считаю, что творческое использование обоих аспектов для улучшения качества игры делает игра бесконечно лучше. Я счастлив сказать, что я был доволен этой областью игры. Мало того, что большая часть музыки была интересной для прослушивания, но все собралось вместе, чтобы создать полноценную атмосферу, которая придала Divine Divinity дополнительный импульс для создания правдоподобной атмосферы.

Ты контролируешь меня, детка

Пусть не говорят, что Divine Divinity находится среди орды так называемых «клонов Diablo». Вместо этого то, что здесь найдено, представляет собой ровную комбинацию проверенных временем методов, а также ряда уникальных функций, обе из которых выглядят так, как будто они прошли через большую полировку. Как я упоминал ранее, я не большой поклонник часто используемого метода боя «щелк-клик-клик». Добавление Divine Divinity боя с одним щелчком мыши, а также метода управления + нажатие для нацеливания на особо коварных противников показывает желание отклониться от того, что обычно считается нормой, когда речь идет о ролевых играх для ПК. Я должен сказать, что уже одно это делает игру большим улучшением по сравнению с другими в своем классе.

Кроме того, интерфейс делает игру более удобной и приятной. Ярлыки для быстрого доступа к заклинаниям или лечебным средствам доступны для искателей приключений, которые привыкли полагаться на них. Воины также будут рады отметить, что оружие можно быстро и легко менять на лету, чтобы свести к минимуму охоту через бесконечные меню предметов. Вдобавок ко всем этим удобствам есть спасительная кнопка паузы, журнал, автосопоставление, а также различные другие удобства, которые помогут содержать ваш инвентарь в чистоте и порядке.

Для таких, как я, которые настаивают на упорядоченном инвентаре, Divine Divinity также сортирует все ваши предметы по их использованию; у оружия есть свое меню, как и у доспехов, зелий, трав и т. д. Кроме того, количество предметов, которые вы можете нести, не ограничено; нужно только следить за весом.

Я обнаружил, что хороший контроль жизненно важен для веселья в игре. Когда играть тяжело и неприятно, желание вернуться и продолжить постоянно уменьшается. Однако, когда схема всей игры ясна и проста, играть становится настоящим удовольствием. С таким умным управлением, как в Divine Divinity, действительно нет оправдания, чтобы помешать вам играть.

Суть

Богатая атмосфера Divine Divinity дает игрокам гораздо больше, чем просто исследовать мир. Вместо этого он дает мир, в котором можно жить, полный собратьев Ривеллона, каждый со своей уникальной жизнью и индивидуальностью. А когда кто-то устанет от приключенческой жизни, чтобы спасти планету от выдающегося разрушения, он всегда может отвлечься, чтобы принять участие в одном из множества забавных и увлекательных квестов, каждый с инструкциями и наградами, которые выходят далеко за рамки простого и базового. работа по доставке за небольшой приз в золоте.

Когда вы устали от игр, которые предлагают только одно решение для каждой проблемы или которые мешают вам использовать хитрые тактики, такие как выманивание торговца из его кладовой под видом, что вы просто искатель приключений, который хочет узнать больше о травах в в задней части магазина, вы будете знать, куда обратиться. Divine Divinity создает фантастический мир с уровнем реализма, который понравится всем, кто решит заняться спасением мира, используя нетрадиционные средства.

Все играют в игры по-своему, и приятно встретить игру, которая это знает. И хотя трудно поддерживать уровень профессионализма, говоря такие вещи, как «Боже мой! Получите эту игру!» Я боюсь, что я упущу свою точку зрения, если я этого не сделаю. Итак, в заключение: Боже мой! Получить эту игру! Divine Divinity, несомненно, будет с гордостью стоять на ваших полках в течение длительного времени (даже если у нее нет названия).

Divine Divinity (видеоигра) — TV Tropes

http://tvtropes. org/pmwiki/pmwiki.php/videogame/divinedivinity

Следующий

Перейти к

Divine Divinity — ролевая игра 2002 года для ПК, разработанная бельгийской студией Larian Studios.

Установленный в стандартном фэнтезийном сеттинге Ривеллона, Divine Divinity следует стилю игры и графическому стилю, очень похожему на популярный Diablo , но смешивается в Baldur’s Gate Разговоры в дереве диалогов в стиле Baldur’s Gate с юмористическими, иногда абажурными диалогами. Игра имеет линейный основной сюжет, но предоставляет вам просторную широко открытую песочницу, полную небольших побочных квестов и секретов, которые можно найти в пустыне.

Divine Divinity был хорошо принят в то время, но в конечном итоге о нем забыли, хотя было выпущено два продолжения. Благодаря цифровым переизданиям на GOG.com и в Steam игра и ее сиквелы постепенно завоевывают все большую популярность.

Серия Divinity состоит из следующих игр:

  • Divine Divinity (2002 г. ), оригинальная игра
  • Beyond Divinity (2004 г.), спин-офф-слэш-сиквел

    6

    9 Divinity II: The Dragon Knight Saga (2011 г.), состоящее из двух частей настоящее продолжение DD

  • Divinity: Dragon Commander (2013 г.), спин-офф стратегической игры
  • Divinity: Original Sin (2014 г.), отдаленный приквел к DD
  • Divinity: Original Sin II (2017), продолжение D:OS , действие которого происходит между Beyond и Dragon Knight Saga
  • , прямое продолжение 91 Divinity: Fallen Heroes продолжение игры D:OS2 , разработанной датской студией Logic Artists в сотрудничестве с Larian

Хронологически игры расположены в следующем порядке:

  1. Dragon Commander (датировка неизвестна, но за много тысяч лет до всего остального )
  2. Original Sin (1222 years before DD )
  3. Divine Divinity
  4. Beyond Divinity (20 years after DD )
  5. Original Sin II (24 years after DD )
  6. Fallen Heroes (в какой-то момент после D:OS2 , но предположительно до D2 )
  7. Divinity II (через 82 года после DD )

, поэтому в большинство игр а) можно играть отдельно, не зная сюжета предыдущих игр, и б) свободно применять реткон к событиям предыдущих частей для драматического эффекта.


  • Суперсила 11-го часа: Навыки Пути Божественного недоступны, пока вы не доберетесь до последней области. Они очень мощные, и игра побуждает вас вкладывать в них деньги, давая вам много уровней и очков навыков даже на таком позднем этапе.
  • Все тролли разные: большие, злые и уродливые тролли в качестве стандартных врагов. Когда они умирают, они рассыпаются на осколки камней. Один король троллей сказал, что он практиковал Мост Троллей, прежде чем солдаты прогнали его.
  • Злая сторожевая собака: все собаки нападут на вас, если вы сделаете то же самое с любой из них. К счастью, вы можете убить их без потери репутации.
  • Функции предотвращения разочарования: если ваш навык идентификации достаточно высок, любые неизвестные предметы будут идентифицированы, даже не поднимая их. В противном случае вам нужно заплатить владельцу магазина, чтобы он сделал это за вас.
  • Удивительно, но непрактично: разрушено камнями пирамиды телепорта. Установите один там, где вы хотите, например, на кровати, а другой носите с собой. Вы можете телепортироваться, когда захотите.
  • Задира Хвастовство:
    • При столкновении с Рак’Шином, всадником на драконе:

      Рак’Шин: «Ты смеешь выступать против Рак’Шина из дома Хамунаби? Ты действительно дурак, человек! Когда я закончу с тобой, мой дракон Горантол насытится твоей шкурой».

      Игрок: «Я уже сражался с такими, как ты. Ты мне не ровня.»

      Рак’Шин: «Ты дурак, раз думаешь о таком человеке! Ни один живой смертный не устоит передо мной. Приготовься принять смерть, человек!»

      Игрок: «Я -смерть, всадник на драконе!»

  • Плохой босс: Один нейтральный орк попросит вас найти топор по имени Slasher . Когда вы вернете его ему, он испытает Slasher на одном из своих собратьев-орков, зарубив его насмерть.
  • Плохой парень побеждает: Большой злодей мертв, но ему удалось завершить ритуал, поэтому Повелитель Хаоса вернулся ребенком. Попытки героя воспитать его должным образом не увенчались успехом.
  • Bare Your Mid Riff: модель женщины-воина.
  • Быть хорошим — отстой: Единственный способ спасти ребенка от вампира — позволить вампиру укусить вас. Как следствие, вы теряете 1 очко в каждом атрибуте.
  • BFS: Доступны двуручные мечи, но для обращения с ними требуется много силы и ловкости.
  • Большое зло: Демон лжи, также известный как Герцог Янус.
  • Big Creepy-Crawlies: Ни одна ролевая игра не будет полной без гигантских пауков, гигантских жуков, огромных ос, стальных скорпионов и других надоедливых паразитов.
  • Большой причудливый дом: сэр Данте и сэр Патрик, оба самые большие особняки в Вердистисе. Есть несколько комнат с множеством ценностей, и для полного изучения потребуется много прокрутки экрана.
  • Большое «НЕТ!»: стандартные последние слова убитых вами врагов.
  • Громкое «ЧТО?!»: Когда вы обвиняете доктора Эльрата в том, что он изводит бедняков, командир Ральф издает шокирующее громкое «ЧТО?!». То же самое с первосвященником, когда сказать ему, что Винни помочился на священное вино.
  • Сладко-горькая концовка / Душевная концовка: Конечно, Демон Лжи мертв, но его ритуал выполнен, и Повелитель Хаоса вернулся ребенком. Хоть герой и попытается воспитать из него хорошего человека, у него ничего не получится.
  • Скучно, но практично: Аура защиты, Щит заклинаний, Магический барьер повышают вашу сопротивляемость физическим и магическим атакам. Ничего кричащего или удивительного, но они отлично справляются со своей задачей.
  • Кирпич Шутка: В начале Алерота вы открываете катакомбы, волшебным образом запуская в небо запечатывающую статую. Позже еще несколько раз в других местах будут упоминать о «таинственном летающем человеке». Наконец, в финальном ролике он падает с неба. В этот момент вы, вероятно, забыли об этом, и это станет полной неожиданностью.
  • Бонусный босс: Креветка (гигантский краб-отшельник), который также очень быстр и является боссом-губкой.
  • Бездонные журналы: Использование лука или арбалета дает вам неограниченное количество снарядов.
  • Винт камеры: некоторые двери не видны, потому что они находятся в задней части здания. Вам нужно нажать клавишу ALT, чтобы открыть их. То же самое с монстрами, которые держатся близко к стенам.
  • Кошки-снаркеры: говорящий кот Космос.
  • Избранный: Вы отмеченный, единственный, кто может противостоять силам зла. Однако есть еще двое Отмеченных, и они, скорее всего, будут сражаться в битве. Пока их обоих не убьют. Думаю, это зависит от вас в конце концов. Есть также «Божественный», еще более важный титул, на который претендует герцог Янус. Нет, это тоже ты.
  • Компьютер — лживый ублюдок: одна из подсказок на экране загрузки говорит вам убить свиней Отона, потому что «ему это очень нравится». Он не знает. Если вы убьете свиней, он немедленно отомстит и, скорее всего, испепелит вас в одно мгновение. Как всегда самосознательный, другой экран загрузки скажет: «Не верь всему, что читаешь».
  • Круто, но неэффективно:
    • Вы можете размещать производителей на карте местности, но они не отображаются на мини-карте.
    • Вкладывание очков в навык Мудрости увеличивает количество получаемого опыта до 10%. Тем не менее, вы, вероятно, получите только один дополнительный уровень, что немного.
    • Инстинкт выжившего обеспечивает регенерацию здоровья, но скорость исцеления настолько низкая, что лучше просто выпить лечебное зелье или применить восстановление.
    • Дар Небес позволяет получить случайный предмет, начиная от золота и заканчивая магическими предметами. Вы получите этот навык на уровне 24, и к этому моменту деньги больше не являются проблемой для большинства игроков.
    • Мгновенная атака подбрасывает вас к противнику и поражает его, но истощает всю вашу выносливость. Надеюсь, тебе не нужно бежать.
  • Критический провал обременения
  • Обрезание ветвей: Позже в Divinity II выяснилось, что каноническая версия Божественного — это паладин по имени Люциан.
  • Смерть от Камеи: труп Дзирта можно найти в дикой местности. Вы можете добыть амулет с тела с инициалами Кэтти-Бри.
  • Dem Bones: Муки-скелеты — довольно распространенный враг, особенно в катакомбах, которые обычно являются первым подземельем, которое большинство игроков посещают. Пара из них отбрасывает тень на присущую тропе глупость и невозможность, что заставляет их рухнуть в логическом пузыре.
  • Отдел резервирования Отдел: Divine Divinity. Даже поиздевались в этой статье о 50 самых нелепых играх всех времен.
  • Зона де-силы: Некоторые области замка Штормового Кулака не позволяют вам использовать магию, что довольно плохо для волшебников.
  • Цифровое пиратство — это зло: Экран загрузки предупредит вас о том, что игру нельзя пиратить, иначе она взорвет вашу систему. Также см. Наглая ложь.
  • Маска домино: выжившая женщина носит ее, когда не надевает шлем.
  • Двойное оружие: Воины-ящеры используют против вас двойные топоры. Однако вы не можете их грабить.
  • Обход подземелья: можно пропустить ближе к концу катакомб, просто переместившись к телепортирующейся пирамиде, используя ту, которую вам ранее дал Ланилор. Однако это не рекомендуется, потому что пирамида оказывается прямо посреди множества врагов, которые довольно высокого уровня для этой стадии игры.
  • Ушные плавники: Косметические опции для ящериц включают веерообразные наборы плавников там, где у человека, эльфа или дварфа были бы уши. Однако они есть не у всех ящериц; у некоторых могут быть шипы, рога, пластины, гибкие гребни или вообще ничего.
  • Экономика — это ты
  • Эльфы и гномы: обычно они не ладят друг с другом и находятся на грани войны, прежде чем игрок успевает вмешаться и разрешить конфликт.
  • Боец, Маг, Вор: Воин-Маг-Выживший (гибрид мошенника и следопыта). Хотя все классы могли изучать все навыки, это определяло, в какой степени их характеристики влияли на их здоровье, ману, урон, точность и уклонение. Например, увеличение ловкости выжившего значительно увеличивает точность и ловкость, в то время как увеличение силы лишь незначительно влияет на урон мага в ближнем бою.
  • Туман войны: Любые неисследованные области будут покрыты черным туманом. Некоторые умения позволяют видеть дальше или открывать большую область.
  • Гигантский Мук: следите за этими гигантскими орками, они бьют сильно, и попасть в них сложнее.
  • Гигантский паук: В игре есть различные гигантские пауки в качестве врагов, и да, у них есть ядовитые атаки.
  • Бог я: герцог Янус.
  • Герой с плохой репутацией: В начале игры вы серьезно потеряете репутацию из-за того, что не смогли защитить герцога Януса от орков-убийц.
  • Спрячьте своих детей: оба предотвращены.
  • Песочные часы Сюжет: Мария — бывший богатый дворянин, который потерял все и был вынужден жить в трущобах из-за конкурирующего торговца по имени Малкольм, который подставил ее семью за проступки. Она просит вас найти доказательства незаконных действий Малкома. Как только это будет сделано, Мария будет восстановлена, а Малкольм будет исключен из Торговой гильдии. У вас также есть шанс купить дом Малкольма, оставив его в нищете.
  • Гиперактивный метаболизм: употребление в пищу определенных продуктов восстановит ваше здоровье. Однако если вы едите слишком много, вы получите сообщение о том, что вы сыты.
  • Импровизированное оружие: Грабли, кухонные ножи, лопаты и другие инструменты можно использовать в качестве оружия, даже если их урон невелик. Камни, бочки, разбитые стеклянные бутылки и другие вещи на земле также можно бросать в монстров для получения незначительного урона.
  • Бесконечность +1 Меч: Святое Оружие и Броня Дракона.
  • В капюшоне: Выживший мужчина всегда носит капюшон, когда на нем нет шлема.
  • Ироническое эхо: Ребенок, который ведет Воутера к смерти, говорит ему: «Деньги есть деньги, лох!», что повторяет Драконий Всадник, завербовавший его, когда его обманывают.
  • Закон сохранения деталей: полностью предотвращен. Игра завалена реалистичным хламом и книгами на всевозможные темы. Кроме того, многих, многих персонажей NPC можно попросить, помочь или убить без особого отношения к сюжету.
  • Народ ящериц: Они в основном враждебны и встречаются в основном в канализации и темном лесу. Тем не менее, первый, кого вы, вероятно, встретите, довольно дружелюбен.
  • Магия уходит: не вся магия , но в самом начале игры магия Источника перестает работать. Это особенно беспокоит целителей Алерота, которые широко используют его. Это временно (как Original Sin II показывает), но кажется, что Эго Драконис снова исчез .
  • Боже мой, что я наделал?: Гномы планируют вступить в войну с эльфами за кражу их священной реликвии, Каменного топора. Они даже пытали предполагаемого преступника, эльфа. Когда вы узнали, что Черное кольцо всех обмануло, гномы пришли в ужас от того, что они сделали с эльфом. Освободив его, они вылечили его, и многие пожертвовали свое золото в качестве компенсации за его испытание.
  • Мой вид слишком много протестует: почти все орки в игре настроены враждебно, за исключением представителя их Совета, Крокси. То же самое и с народом ящериц; Гоэмоэ — единственный дружелюбный персонаж, которого вы встретите.
  • Имена, от которых нужно убегать очень быстро: Одного из высших магов Черного Кольца зовут Демона. Название вызывает демонов, и оно чем-то напоминает вам другую Демону из Диснея.
  • Вырез до пупка: стандартная одежда выжившей женщины обнажает большую часть ее кожи.
  • Хорошая работа, ломай голову, Герой: В конце игры, вместо того, чтобы убить новорожденного Антихриста, пока он еще младенец, Герой вместо этого усыновляет ребенка и пытается воспитать его хорошим парнем. Как показывают сиквелы, это не совсем так хорошо сработало.
  • Скидка без героев: предотвращено. Героические подвиги улучшают вашу репутацию, плюс вы можете давать владельцам магазинов больше денег, чтобы они любили вас больше и давали вам еще большие скидки. Вы ТАКЖЕ можете просто убить их (однако, возможно, охранники попытаются ударить вас ножом).
  • Неинформативное Название:
    • Заклинание Пылающая стена — это стена молнии, а не огня.
    • К сожалению, Метеорный удар не сбрасывает горящий камень в монстров, это просто причудливое название заклинания огненной стрелы.
  • На этот раз не я: когда вы противостоите пещерному вампиру за убийство Джорджа, он отрицает свою ответственность в этом вопросе. Он говорит правду, Джорджа убил другой вампир.
  • Окулоторакс: Кирион, парящий в воздухе сгусток плоти со множеством глаз, щупалец и ртов. Однако он использует только атаки ближнего боя.
  • Однокрылый ангел: герцог Янус
  • Все наши гномы одинаковы: крепкие злые викинги, которые ненавидят эльфов, размахивают топорами и копят золото. Они также считают человеческую практику бритья волос на лице странной и запутанной.
    • Накопление золота немного предотвращено. Гномам нравится их богатство, но главная причина, по которой они держат все свое золото под замком, состоит в том, что ни одна из других рас не понимает денежной инфляции. Впуск их в гномьи сокровищницы не сделает всех богатыми, это просто обесценит золото до полной бесполезности.
  • Наши гули страшнее: они выглядят как ходячие серые трупы. Как ни странно, у больших гулей красные шипы по всему телу.
  • Наши личи разные: личи — обычные враги в этой игре, у них есть как атаки ближнего боя, так и магические заклинания.
  • Наши орки другие: они больше склоняются к оркам Blizzard.
  • Наши зомби разные: в отличие от большинства ролевых игр, зомби в Divine Divinity не низкоуровневые монстры, они как минимум 20-го уровня или выше. Их не следует недооценивать, поскольку они бьют на удивление сильно.
  • Затмеваемый Удивительным: В игре полно этого:
    • Зелья Восстановления исцеляют как здоровье, так и магию лучше, чем их меньшие родственники, зелья здоровья и магии.
    • Эльфийский взгляд увеличивает ваш обзор и дальность атаки. Так же как и Зрение Рейнджера, но в меньшей степени и доступно только на более высоких уровнях по сравнению со Зрением Эльфов.
    • Белое Кольцо Проклятие и Проклятие ослабляют сопротивление монстров, но Проклятие также снижает рейтинг атаки и рейтинг защиты, и ему нельзя сопротивляться.
    • Навык «Ядовитое оружие» работает с любым оружием, в то время как «Ядовитые стрелы» и «Ядовитый урон» ограничены снарядами и оружием ближнего боя соответственно. И они наносят меньше урона, чем ядовитое оружие.
    • Умение Стена Скелетов вызывает несколько скелетов на первом уровне, в то время как вам нужно максимизировать умение Вызов скелета, чтобы иметь пять скелетов.
    • Исчезновение из поля зрения намного лучше, чем умение Выжившего Скрытность и Объятия теней. Несмотря на то, что он постоянно потребляет ману, будучи невидимым, на него не влияют источники света (которые нарушают невидимость) и он работает в любых условиях.
  • Охота за пикселями: несколько предметов можно найти просто лежащими на полу, а иногда даже за кустами, камнями и т. д. Сюда входят такие предметы, как ключи.
  • Система поинтов
  • Главный герой без прошлого: Ваш персонаж только что очнулся где-то в деревне.
  • Puff of Logic: Исследуя катакомбы Алерота, персонаж игрока встречает двух скелетов, которые разговаривают. Один из них пытается объяснить, что им не нужно есть, потому что у них нет желудка, а другой отвечает, говоря, что они не должны говорить, потому что у них нет голосовых связок. Первый соглашается и добавляет, что они не должны держаться вместе, потому что у них нет ни мышц, ни кожи. Другой говорит, что им лучше не думать об их существовании, потому что он не хочет разваливаться из-за этого, но к тому времени уже слишком поздно, и они быстро рушатся.
  • Настоящий мужчина — убийца: Орки не считают своих детенышей зрелыми, пока не убьют их в первый раз.
  • В режиме реального времени с паузой
  • Королевский отродье: герцог Янус.
  • Сохранить Scumming: Этот метод может помочь вам купить книги навыков или амулеты у торговцев. Просто будьте готовы перезагружать игру МНОГО.
  • Schmuck Bait: Самосознательное письмо подходит для этого. По сути, если что-то явно говорит вам не делать что-то, выполнение этого действия, как правило, будет иметь некоторые последствия.
    • Могила Джейка на кладбище Алерот говорит, что он не хочет цветов, особенно не от жены. Если вы перетащите цветы с могилы его жены на его могилу, он вернется в виде зомби и нападет на вас за игнорирование его желаний.
    • Каждый столб, обозначающий древнее поле битвы, говорит вам не трогать камень посередине. Прикосновение к камню заставит игрока медленно прочитать вслух выгравированные слова вместе с последним предупреждением не трогать его… в то время как за ними появляется армия скелетов.
  • Scotireland: Джорис, третий Отмеченный, говорит с шотландским акцентом в некоторых репликах и с ирландским акцентом в других.
  • Sequel Hook: Игра заканчивается тем, что Божественный усыновляет ребенка, в которого превратился Демон Лжи. Это готовит почву для историй Beyond Divinity и Divinity II: Ego Draconis .
  • Удар щитом: Мастерство щита позволяет атаковать щитом. Он начинается с 5% шанса и увеличивается до 25% на более поздних уровнях.
  • Shout-Out:
    • Некоторые из них появляются в игре, в том числе могильная плита на кладбище с надписью Polgara the Mage и владелец волшебного магазина по имени Kistandatilus.
    • Торговец продает волшебный меч «Жало», который светится синим цветом, когда поблизости находятся орки. Жаль что подделка.
  • Поцелуй Победы: если вы освободите Пенумбру, она поцелует вас в щеку, прежде чем уйти.
  • Снаряжение с сокетами: Система заклинаний, по сути, это другое название. Также Game-Breaker, когда вы используете только золотые амулеты, которые повышают вашу статистику до стратосферы.
  • Избалованный паршивец: герцог Янус. В одной записи в дневнике игрового персонажа он упоминается как таковой, и, Боже, это правда.
  • Атака с вращением: Исключительная способность воина — атака с вращением, поражающая нескольких монстров. Однако для его использования вам потребуется выносливость.
  • Счетчик спринта: вы можете бежать, пока у вас есть выносливость. После истощения вам нужно стоять на месте и ждать, пока счетчик не заполнится, или принять зелье выносливости.
  • Стандартный фэнтезийный сеттинг: Хотя на первый взгляд это клише-шторм, во многих случаях игра оказывается довольно самосознательной.
  • Stripperiffic: выжившая женщина и воин. Волшебница немного скромнее, но ее одежда все еще довольно короткая. Преуменьшается при ношении доспехов и поножей, которые (в основном) прикрывают вас.
  • Суккубы и инкубы: Как и ожидалось, суккубы — демонические девицы с крыльями летучей мыши, колючим хвостом, туфлями на каблуках и не носящими много одежды.
  • Ритуал Призыва: Один из побочных квестов помогает магу вызвать демона. Там нет потери репутации или злого исхода, но если вы испортите ритуал, маг умрет.
  • Не торопитесь: Не торопитесь, так как некоторые квесты имеют скрытые таймеры и не пройдут определенное время.
  • This Loser Is You На экране персонажа (где отображается ваш уровень и статистика) ясно видно, что на ранних уровнях вы никудышный .
  • Щекочущие пытки: когда эльфы украли священную реликвию гномов, они пытают его павлиньим пером. Однако есть веские основания полагать, что это было не единственное средство пыток.
  • Пропуск во времени: Прошло много месяцев после вашей «смерти» и возрождения в качестве Божественного.
  • Useless Useful Spell:
    • True Sight обнаруживает невидимых монстров, но в этой игре их немного. True Sight также может противодействовать эффекту слепоты, но только четыре босса используют это заклинание.
    • Evade Trap защищает вас от действия ловушек, которых в игре немного.
    • Предотвращается с помощью заклинания Заморозка, которое действует практически на любого врага, кроме двух или трех типов, и финальный босс тоже не защищен от него.
    • Полиморф. Он должен иметь короткую продолжительность, но он не заканчивается. Всегда. И по крайней мере на одном боссе, если вы используете его на них, они действительно появятся в более позднем ролике, все еще полиморфные.
  • Слишком большой интерьер: Последний уровень катакомб Алерота больше футбольного поля.
  • Вампир: Жозефина, которая также намного сильнее, чем другие члены отряда причудливых мини-боссов.
  • Вампиры спят в гробах: Вампир, преследующий Ривертаун, спит в гробу, спрятанном в пещере за запертой решеткой.
  • Злодей: Выход, сцена слева: Каждый из лучших магов Черного Кольца убежит от вас, когда вы достаточно раните их.
  • Пробуждение в другом месте: В первом фильме герой сражается с орками, но его поражает вспышка света. Он просыпается в деревне целителей, которых не узнает.
  • Варп-свисток: два пирамидальных камня телепорта. Вы можете бросить один камень на землю и взять с собой другой, чтобы мгновенно вернуться в нужное место, или положить второй камень, чтобы создать двусторонний портал.

Leave a Comment