Содержание
Sniper: Ghost Warrior 2 — Игромания
Наверное, вы хотя бы раз задавались вопросом, почему игр про снайперов так мало, а хороших среди них и вовсе единицы. Общаясь с разработчиками и издателями шутеров, мы неоднократно интересовались, в чем же дело, почему никто не делает интересные снайперские экшены?
Издатели в основном отделывались общими словами — что тема малопопулярная, рискованная, а жанр узкоспециализированный. Разработчики же поделились куда более интересными деталями, более того — их объяснения во многом совпадали.
Теория меткого выстрела
Существует два способа создать хороший снайперский экшен. Вариант первый — смоделировать большой открытый мир, сделать его живым и придумать множество квестов по скрытному уничтожению противников с помощью огнестрельного оружия. Это очень сложный путь. Нужно проделать колоссальную работу и при этом нет ни одной причины ограничиваться только снайперскими заданиями. Если уж создавать сендбокс, то логично и игровые ситуации сделать разнообразными, позволить игроку выбирать оптимальный для него стиль прохождения. Поэтому снайперские экшены с открытым миром никто и не делает. Тот же Far Cry 3 при желании можно полностью пройти глядя в оптический прицел, — хотя в нем есть и множество других типов геймплея.
• В статике Ghost Warrior 2 выглядит очень красиво, а вот в динамике все не так радужно.
Второй вариант — сделать полностью линейную игру, воссоздав десятки различающихся снайперских эпизодов, чтобы игрок не заскучал. Этот путь более простой, но и на нем разработчики сталкиваются с массой проблем. Главная состоит в том, что режиссура любой снайперской сцены в разы сложнее постановки обычной перестрелки. Нельзя просто спустить на игрока врагов — каждый раз надо тщательно продумывать общую концепцию, способы перемещения, варианты ухода от обстрела.
Но и это еще не все. Динамика снайперского геймплея априори более медленная, чем у обычного шутера, а значит, у игрока намного больше времени, чтобы заметить дизайнерские огрехи. Поэтому требования к качеству всех элементов игры повышаются в разы. Нельзя допустить ни капли фальши. Простой пример: на проектирование и режиссуру одной из лучших снайперских сцен за всю историю игровой индустрии — уровня в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare — у Infinity Ward, по слухам, ушло больше времени, чем на создание трех-четырех обычных локаций. И это при том, что сам уровень довольно маленький.
Вот и получается, что снайперские игры издателям не интересны из-за высоких коммерческих рисков, а разработчики просто не хотят ввязываться в столь муторное дело. Но из всего этого следует еще один важный вывод: ниша пустует, и, сделав хорошую игру, можно привлечь к себе внимание и заработать приличные деньги.
Step Up
Одна из немногих студий, которая раз за разом пытается покорить снайперские бастионы, — CITY Interactive. Слышали выражение «польский шутер»? Так называют худшие игры, вне зависимости от того, в какой стране они сделаны. Так вот, CITY Interactive внесла свою скромную лепту в распространение этого термина. Потому что почти все ее проекты — это малобюджетные пародии на жанр в целом и на самих себя в частности (Terrorist Takedown, Battlestrike, Code of Honor).
Но все это не касается серии Sniper. Да, вышедшая в 2008-м Art of Victory была очень слабой, но уже спустя два года появился первый Ghost Warrior, который неплохо игрался в сингле и обладал любопытным мультиплеером, нашедшим своих фанатов. Для своего уровня игра феноменально продалась (больше двух миллионов копий), и компания решила вывести франчайз на новый уровень. Размашистая рекламная кампания, CryENGINE, отличные ролики… В какой-то момент многие поверили, что из Ghost Warrior 2 может получиться отличный снайперский боевик. Реальность оказалась более суровой.
Кол в сердце
Если рассматривать игру с высоты птичьего полета, то взору предстает едва ли не Call of Duty. Здесь есть забавный сюжет: главный герой, Андерсон Коул, вылавливает на Филиппинах очередного «плохого русского» со звучной фамилией Меринов. Понежившись в лучах экваториального солнца, мы по мановению волшебного флешбэка оказываемся в Боснии, откуда нас через некоторое время переносит в высокогорную реальность Тибета.
• Снайперский геймплей предполагает, что многие игровые объекты вы будете разглядывать вблизи. В такие моменты хочется просто закрыть глаза.
Меринов в Сараево глушит водку, по хитровато-лисьей физиономии Карла Мэддокса (бывший напарник Коула) можно догадаться, что в скором времени он подложит коллеге жирную, породистую свинью, а Диаз (напарник Коула в настоящем) порой выдает реплики, на которые не отваживались худшие герои Майкла Дудикоффа. Все это под смешную болтовню про краденое оружие, «жуткий патоген» и необходимость покарать террористов. В общем, да, клюква местами первостатейная, но если сравнивать с сюжетами в других шутерах, то все не так уж и плохо. Логика проста как дважды два и абсурдна как кот Шредингера.
Постановка и экшен — опять же при взгляде со стороны — тоже выглядят отлично. Мы постоянно чем-то заняты. Прильнув к прицелу, конвоируем группу спецназа по вражеской территории. Освобождаем заложников. Прячемся от снайперского огня. Крадемся за врагами, подслушивая их разговоры. Пробираемся через пещеры. Плаваем под водой. Ползем под грузовиками. Режем врагов из-за угла. Устраиваем показательный фейерверк из мяса и костей, стреляя по гранатам на поясах противников. Уворачиваемся от лучей прожектора. Взрываем зенитные орудия. Если сравнивать шутеры по разнообразию ситуаций, то Ghost Warrior 2 наверняка попадет в первую десятку. И тем сокрушительней оказывается провал, когда все эти замечательные моменты и неплохой, в принципе, сюжет разбиваются о титаническую глыбу — техническую реализацию игры.
Сквозь квадраты
Ghost Warrior 2 очень красива на скриншотах, но на деле игра выглядит весьма аляповато. Угловатые деревья, словно вырубленные топором колеса автомобилей, плоская растительность, «пластиковые» скалы. В обычном шутере в суматохе боя такие детали можно и не заметить. Но в снайперской игре, медленно проползая мимо на животе, не обратить внимания на подобные недоработки просто невозможно. Когда герои игры гусиным шагом крадутся к вражеским позициям — хочется в голос рассмеяться. Складывается впечатление, что персонажи страдают одновременно от остеохондроза и острого приступа геморроя.
• Внешний вид и анимация героев навевают мысли об играх десятилетней давности.
Искусственный интеллект нисколько не изменился со времен первой части. Если вас заметили (об этом предупреждает специальный индикатор), то будут преследовать и палить до победного. Ко всему прочему противники почти не мажут даже с очень большой дистанции. Заметить же их в густой растительности адски сложно.
Доходит до абсурда: чтобы убить пропавшего из виду врага, который остался последним на карте, но все еще продолжает метко садить по вам из-за какого-то укрытия, бывает проще перезагрузить последний чекпойнт. Если бы все прочие элементы игры работали нормально, то это можно было бы списать на реалистичность, но когда вы на раз-два прицельными выстрелами убиваете десяток врагов, а потом всего один заставляет вас в бессильной злобе ползать от укрытия к укрытию — это уже просчет дизайнеров.
The Call of Duty Circus
При этом собственно снайперский геймплей в Ghost Warrior 2 то и дело сводится к двум стандартным ситуациям. Либо мы, перемещаясь от точки к точке, по указанию напарника отстреливаем врагов, либо… делаем то же самое, но без всякого перемещения, лежа вне досягаемости. В такие моменты игра больше всего напоминает интерактивный тир: вам надо много раз навести перекрестие прицела на чей-то лоб и спустить курок.
• В игре есть несколько локаций, на которых топорность окружения и аляповатая анимация почти незаметны. В такие моменты особенно остро сожалеешь, что вся игра не получилась вот такой.
Локаций, где необходимо проявлять смекалку, просчитывать маршруты движения патрулей, выбирать правильную последовательность выстрелов, в игре очень мало. Игрока неумолимо ведут за ручку даже там, где минимальная свобода жизненно необходима. Представьте себе Black Ops 2, где вам постоянно указывают, в какой последовательности нужно убивать врагов, а если вы не соглашаетесь, услужливо переводят прицел на «правильные» цели? Звучит комично. Но факт в том, что в Ghost Warrior 2 геймплей примерно по такому принципу и устроен. С поправкой на то, что очередность убийств мотивирована присутствием на большинстве миссий напарника — он всегда обосновывает, почему сначала нужно стрелять вот в этот ходячий набор полигонов, а не в какой-то еще.
В погоне за зрелищностью, загоняя игрока в узкий коридор, набрасывая на него сценарную сеть, окутывая его триггерами, CITY Interactive потеряли все намеки на тактику, которые прослеживались в первом Ghost Warrior. Там хотя бы присутствовали локации, где нужно было планировать маршрут, незаметно следовать за врагами и по-тихому убивать их, пока никто не видит.
Большинство же игровых моментов в Ghost Warrior 2 не предполагают никакой свободы. В результате случаются смешные ситуации. Например, если не пропустить в одной из миссий патруль на моторке, а попытаться перестрелять сидящих в лодке, то вы неожиданно обнаружите, что враги просто не реагируют на ваши действия. Сидя в укрытии, вы снимаете сидящего на носу, а рулевой как ни в чем не бывало заявляет: «В квадрате чисто», — и направляет лодку по протоке. О ситуациях, когда напарник предлагает выполнить действие, которое вы (какой кошмар!) уже совершили самостоятельно, без чьей-либо указки, мы даже не говорим — их в Ghost Warrior 2 очень много.
• Знаменитые замедленные полеты пули никуда не делись, хотя какого-то геймплейного значения они не несут.
Отношение к игроку как к новорожденному прослеживается практически во всем. На одной из миссий в Сараево, когда Коул сбегает из плена, ему выдают пистолет с четырьмя патронами и предлагают найти оружие помощнее. Вы убьете нескольких противников, которые, испуская дух, разумеется, будут ронять на землю различное оружие, но вам не дадут его подобрать — аттракцион будет длиться до тех пор, пока по сценарию герой не отыщет… правильно, винтовку с оптическим прицелом. Словно снайпер — это такая специально выведенная генномодифицированная разновидность Homo sapiens, которая физиологически ни из чего другого стрелять не умеет.
Детские болезни
Не избавилась от подгузников и баллистическая модель. С одной стороны, на полет пули здесь действительно влияет скорость ветра и расстояние до цели, с другой — о достоверности и соответствии реальной физике речи не идет.
Но GW2 и не претендует на лавры Long Range Shooting Simulator, где перед каждым выстрелом надо учесть десятки различных параметров. Проблема в другом: на всех уровнях сложности, кроме максимального, жизнь портит маленький красный кружок — он мерзко маячит в перекрестии прицела, подсвечивая место, куда попадет пуля. И эта малозначимая на первый взгляд деталь портит все. У вас махом отнимают последнюю снайперскую радость — рассчитать примерный полет пули и получить удовольствие от меткого попадания.
Вывод из этого следует ровно один — играть в Ghost Warrior 2 нужно только на сложности Expert. Враги от этого не станут умнее, геймплей в отрыве от перестрелок тоже почти никак не изменится (вас будут чуть быстрее обнаруживать и быстрее убивать, а аптечки станут настоящим дефицитом), но хотя бы от стрельбы можно будет получить свою порцию фана.
Россыпь гильз
Список недоработок Ghost Warrior 2 можно продолжать еще долго, но все прочее — это уже локальные последствия глобальных недоработок и низкого технического уровня игры. Разработчики, распланировав множество потенциально интересных игровых ситуаций, так и не сумели сделать каждую из них интересной и уникальной. Самое же печальное, что ровно с тем же сюжетом и набором геймплейных эпизодов более талантливая студия смогла бы сделать по-настоящему захватывающую игру.
Про Ghost Warrior 2 не получается даже сказать, что это какой-то значимый шаг вперед по отношению к предыдущей части серии. Это скорее шаг в сторону. Здесь больше голливуда и лучше постановка, здесь более красочная картинка (хотя джунгли, к слову, в Ghost Warrior были достоверней) и целостный, хоть местами и комичный сюжет. Но титульного снайперского геймплея в игре, как ни парадоксально это звучит, стало меньше. Зародыш тактики помер, так и не родившись, — на смену ему пришел посредственный тир.
Ghost Warrior при всех его недостатках никак не хотелось оскорблять обидным эпитетом «польский шутер». А вот Ghost Warrior 2 — это именно «польский шутер». Высокотехнологичный, дорогой, размашистый… и все равно до мозга костей «польский». В него можно поиграть на фоне отсутствия достойных альтернатив и даже получить какое-то удовольствие, но вот отделаться от неприятного чувства фальши вряд ли получится.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Геймплей:
6
Графика:
6
Звук и музыка:
6
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Ghost Warrior, вместо того чтобы идти своим путем, окончательно заигрался в Call of Duty. Но в мире, где есть CoD от Infinity Ward и Treyarch, «польский» CoD выглядит комично.
Рейтинг «Мании»: 6,0
«Средне»
Вот пуля просвистела и ага
Онлайновый режим Ghost Warrior 2 — предельно простой, поверхностный. Но это настоящий узаконенный рай для кемперов всех мастей. Здесь нет ни сложносочиненной прокачки, ни разнообразия тактик. Всего две карты и один-единственный режим игры — командный дефматч.
Но если вам нравится минуты напролет высматривать противника в снайперский прицел, а затем одним выстрелом отправлять его на небеса, потом быстро менять позицию и снова несколько минут лежать на пузе, вглядываясь в оптику, то вы будете чувствовать себя тут как дома. Ни в одной другой игре нет такого ползательно-кемперского мультиплеера, и это комплимент.
А еще тут можно мышью проскочить в тыл врага и бегать, убивая лежащих в засаде оппонентов из пистолета. Таких игроков многие не любят и часто банят, но иногда так сложно отказать себе в удовольствии прикончить десяток профессиональных кемперов выстрелом в упор.
Трудности перевода
Если не хотите разочароваться в «Снайпере» с самого начала, то играть лучше в английскую (ну, или польскую, если знаете язык) версию игры. Локализация, помимо излишне пафосных интонаций, убивает игру всего одной чудовищной недоработкой: герои здесь говорят почти в полный голос. Когда вы в пяти метрах от врагов, это смотрится настолько чудовищно, что все остальные недоработки игры отходят на второй план. В версиях на других языках герои исправно шепчут, поддерживая атмосферу.
Цель поражена: Обзор Sniper Ghost Warrior Contracts 2 Elite Edition для PlayStation 5
Платформы:
PS5
Разработчик:
CI Games
Издатель:
CI Games
Жанры:
action
stealth
В начале мая стало известно, что версия Sniper Ghost Warrior Contracts 2 для PS5 задержится и не выйдет в срок. Разработчики из CI Games столкнулись с непредвиденными техническими проблемами и вынуждены были перенести релиз шутера. В качестве извинений польская студия обещала подарить покупателям на всех платформах первое крупное дополнение, а владельцам версии для PS4 — обновить игру совершенно бесплатно.
23 июня на YouTube появился трейлер с отзывами критиков, в котором объявили дату выхода Sniper Ghost Warrior Contracts 2 на консоли нового поколения от Sony. Спустя два месяца «прокачанная» версия игры появилась в продаже. Причём изменилась она не только с визуальной стороны. Подробно о новом симуляторе снайпера мы рассказывали еще в июне, а здесь кратко остановимся на нововведениях релиза для PlayStation 5.
Разработчики постарались внести в Sniper Ghost Warrior Contracts 2 ряд улучшений, зачастую отсутствующих в кроссген-проектах, включая поддержку адаптивных триггеров и тактильной обратной связи DualSense.
Первая функция обеспечивает сопротивление кнопок при нажатии на спусковой курок, а вторая лучше позволяет прочувствовать отдачу. Однако эти особенности не проработаны должным образом технически и не дают полного погружения в игру, как проекты PlayStation Studios, вроде недавней Ghost of Tsushima Director’s Cut. Более того, низший порог вибрации «западает» и работает там, где не надо, включаясь даже при нажатии кнопки «PS».
Что касается картинки, то в настройках графики пользователи могут выбрать между режимами «производительность», «баланс» и «детализация». В последнем случае игра запускается в разрешении 4K с 30 кадрами в секунду. Высокая производительность повышает планку до 60 FPS, но игрокам придётся довольствоваться разрешением 2K или около того.
Наибольший интерес представляет сбалансированный режим, отчасти из-за того, что Sniper Ghost Warrior Contracts 2 стала одной из первых игр для PS5, обеспеченных поддержкой технологии AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Пользователей, выбравших сбалансированные настройки графики, ждёт возможность более тонкой ручной регулировки.
Среди параметров AMD FSR 1.0 заявлены «качество» и «высокое качество», «баланс» и «производительность». После установки всех значений на «баланс» количество кадров в Sniper Ghost Warrior Contracts 2 вырастает до 40-50, при этом разрешение не упадёт, порежутся только визуальные эффекты. Лучше всего игра зарекомендовала себя при включении опции «высокое качество», где картинка выглядит чуть проще максимальных параметров графики, зато скорость заметно увеличивается.
В остальном всё прозаично: любителям сверхчёткой картинки стоит остановиться на «детализации», а противникам тормозов — на «производительности». Гибкость параметров не может не радовать, поскольку в современных играх можно выбирать лишь из двух графических настроек. Разработчики CI Games в свою очередь пошли ещё дальше и предложили множество опций на выбор, среди которых любой пользователь найдёт что-то своё.
К ранее выпущенному контенту добавилось крупное дополнение Butcher Banquet («Банкет Мясника»), включающее в себя район Храмовый комплекс с пятью контрактами.
Версия для PS4, запущенная по обратной совместимости, демонстрирует картинку в высоком разрешении при 60 кадрах в секунду, однако даже близко не подступает к тому великолепию визуальных эффектов, что выдаёт более современная консоль.
Отдельно хочется похвалить оптимизацию игры. В любом из режимов отсутствуют серьезные баги и значимые просадки, что в пандемийную эпоху является своего рода достижением. Ошибки возникают разве что из-за не самого продуманного ИИ, когда солдаты «застревают» в стене, либо ввиду корявой физики, в результате которой герой «парит» над ящиками или кустом не в силах спрыгнуть.
Никаких моментальных подгрузок уровней в Sniper Ghost Warrior Contracts 2 на PS5 нет. По сравнению с версией для PS4, запущенной по обратной совместимости, изменений не выявлено — загружаться уровень заканчивает в ту же секунду.
Наверное, самое заметное отличие новой Sniper Ghost Warrior Contracts 2 состоит в том, что она является Elite Edition. Это означает, что к ранее выпущенному контенту добавилось крупное дополнение Butcher Banquet («Банкет Мясника»), включающее в себя район Храмовый комплекс с пятью контрактами.
Дополнение действительно нельзя назвать маленьким — на его прохождение уйдёт как минимум пара часов, — а локация сильно запутана. Блуждать по скалистой местности с множеством разрушенных храмовых построек очень интересно. В плане дизайна авторы переплюнули сами себя, поэтому запутаться в тропинках и пещерах рядовому игроку не составит труда. Новый материал продлевает удовольствие от игры, не являясь очередной «заглушкой», как это любят делать современные разработчики.
Визуальный обзор
Пацанские темы
dlc
Насилие и кровь
Крутые пушки
wow-фактор цветет и пахнет
Клюква (боевые матрешки и шапки ушанки)
Стелс цветет и пахнет
Тупизм — ты застрял и не знаешь что делать
тупой сюжет
Переведено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и
является
дополнением к основному обзору.
- Комментарии
- Форум
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 — очень приятный симулятор снайпера, оставивший большую часть своих минусов в прошлом. На PS5 он стал ещё краше, а гибкая настройка сделала его доступнее широкому спектру игроков. Дополнительный контент и бесплатное обновление только подкидывают плюсов в копилку.
Sniper Ghost Warrior Contracts 2 доступна на PS5 с 24 августа 2021 года. К покупке также предлагается премиальное издание Ultimate Edition с дополнительным контентом в виде оружия: Crossbow Carnage, Lock n’ Load, Abstract Assassin, Graffiti Glow и Dark Sky DLC.
Sniper: Ghost Warrior 2 Review
Sniper: Ghost Warrior 2
Автор: Энтони Гальегос
Опубликовано: 19 марта 2013 г. , 23:37 есть в Sniper: Ghost Warrior 2, то несколько солдат наверняка могли бы спасти мир. Если вы не играете в самом сложном режиме, индикаторы падения пуль и всезнающие товарищи по команде с искусственным интеллектом гарантируют, что вы точно знаете, в кого стрелять и когда, снимая почти все напряжение с нажатия на курок. Ghost Warrior 2 в конечном итоге делает именно то, чего я больше всего боялся, когда начинал: он берет одну из самых высоких форм навыков стрельбы и делает ее повторяющейся и неинтересной. Почти каждый уровень в короткой четырехчасовой кампании Sniper: Ghost Warrior 2. сводится к одному и тому же. Вы прибываете в одну из этих красивых сцен джунглей, отрендеренных CryEngine 3, в одиночку или с напарником, а затем перемещаетесь с позиции на позицию, убивая всех как можно тише. Если вы облажаетесь, враги бросятся на вас с опрометчивой яростью, и вы, вероятно, умрете, поэтому, если вы играете на легком или обычном уровне, вам лучше убивать людей в явном порядке, который вам говорят. Не то чтобы это было особенно сложно, так как кажется, что вы всегда точно знаете, где находятся враги в любое время.0008, на самом деле , сделайте это, но это означает концентрацию), или управляйте своей стойкой, чтобы уменьшить раскачивание ствола, но в целом каждый этап начинает ощущаться как серия выстрелов по мишеням с небольшими изменениями с точки зрения целей или постановки. Особенно во время стандартных частей, когда вы устанавливаете винтовку и не можете двигаться, пока не поразите цели, которые вам приказано убить. Стрельба в Ghost Warrior 2 становится не столько искусством, сколько рутинной задачей. Игра на самой высокой сложности немного помогает. Здесь у вас нет больших меток над головой каждого человека, поэтому вам нужно фактически охотиться за целями. У вас также нет индикаторов падения пули, а это означает, что вы должны обращать внимание на ветер и расстояние до цели, соответствующим образом корректируя прицел. Отказ от этих функций делает некоторые выстрелы немного более напряженными, поскольку действительно требуется время, чтобы научиться чувствовать оружие, и вы могли пропустить потенциальную цель во время первоначальной разведки. Вы не можете просто немного посчитать (ну, простые смертные не могут) и выяснить, куда именно целиться для выстрелов в этом режиме, вам просто нужно понять, как скорость ветра и расстояние повлияют на падение вашей пули. Вы много стреляете, промахиваетесь, а затем корректируете прицел – методом проб и ошибок.
Часто это не проблема, потому что в ситуациях, когда пропущенный выстрел может привести к состоянию окончания игры, Ghost Warrior 2 обычно притупляет ИИ настолько, чтобы у вас было достаточно времени, чтобы снова выстрелить и совершить убийство. Враги могут отреагировать, но они будут делать это так медленно (не говоря уже о том, что никто из окружающих, кажется, не слышит ударного удара вашей гигантской винтовки без глушителя), что у вас будет достаточно времени, чтобы их прикончить. Это благословение, потому что оно помогает вам быстрее пройти через историю, но проклятие в том, что оно разрушает иллюзию того, что это люди с желанием жить.
Очень редкие моменты в кампании пытаются все запутать, но они кажутся настолько банальными, что вызывают лишь тяжелые вздохи. Например, в какой-то момент истории Ghost Warrior 2 вы теряете свою винтовку и должны вернуть ее, крадясь вокруг врагов или тихо убивая их ножом или пистолетом. Проблема в том, что после того, как вы убьете первого врага, вы не сможете просто забрать его оружие. Вместо этого вы вынуждены играть именно так, как задумали дизайнеры, к черту очевидный ход действий. Как хороший солдатик, ты играешь по чужим правилам.
Становится еще яснее, насколько плоха эта идея, если сравнивать ее с лучшими частями кампании: когда вам дается область, которую нужно зачистить или пройти, и свобода делать это так, как вы хотите. Вы можете предупредить вражеские войска и расправиться с ними в лоб, выстрелить вражеской гранатой, чтобы взорвать их, или просто незаметно подстрелить их. Черт возьми, иногда вы даже можете просто прокрасться мимо них. Эти части заставляют меня чувствовать себя думающим, элитным солдатом, но их самих по себе недостаточно, чтобы добавить немного вкуса к дизайну уровней, состоящему в основном из одной ноты. И помните: даже если бы вся игра имела такой произвольный дизайн, она все равно длилась бы всего четыре часа. Многопользовательская игра в Ghost Warrior 2 также не особо разнообразит игровой процесс. Правда, лежа совершенно неподвижно, наблюдая за областью перед собой на предмет движения или бликов из прицела другого снайпера, или ожидая звука винтовки, действительно возникает несколько моментов сильного напряжения. Однако чаще это означает, что я сижу в течение нескольких минут, никогда не видя никого и ничего, кроме, может быть, одной из мерцающих теней или других раздражающих мелких сбоев, которые возникли во время игры (на двух разных ПК). Целые раунды часто проходят там, где я сделал, может быть, два выстрела, и я много раз умирал, так и не успев отомстить. Отдыхающие среди вас могут найти это забавным, но за исключением очень редкого интенсивного снайперского боя, это быстро стало утомительным, особенно учитывая, что на момент написания этого обзора было всего две карты.
Sniper: Ghost Warrior 2 не лишен хороших идей или механики, просто все они заключены в короткую серию уровней, которые редко дают вам что-то интересное. Объедините это с некоторыми графическими сбоями и медленным и, в конечном счете, забываемым многопользовательским режимом, и вы получите посредственную игру, которую должны пройти все, кроме самых хардкорных снайперских подражателей.
В этой статье
Sniper: Ghost Warrior 2
CI Games
Рейтинг
ESRB: Mature
Платформы
Xbox 360PlayStation 3PC
Sniper: Ghost Warrior 2 Обзор Это может понравиться только серьезным туристам.
Энтони Гальегос
Снайпер: Контракты воина-призрака 2 Обзор
Снайпер: Контракты воина-призрака 2
Не стоит Рейвен.
Загрузка
Автор Тристан Огилви
Обновлено: 21 марта 2022 г., 18:40. острые ощущения от того, чтобы быть настоящим опытным стрелком. В своих лучших проявлениях Sniper Ghost Warrior Contracts 2 хорошо справляется с желанием разбрызгать мозги плохих парней пулей из центра города, но она слишком быстро превращается в обычную экшн-игру в тот момент, когда ваше прикрытие раскрыто.
В Contracts 2 вы надеваете маску Рейвен, оснащенную дополненной реальностью, суперсолдата, обладающего устойчивым прицелом и склонностью к особенно смертоносной форме социального дистанцирования. Рэйвен может быть новичком в серии, но его миссия будет в высшей степени знакома любому, кто играл в предыдущую игру, поскольку она сосредоточена вокруг еще одной истории о международном шпионаже и политических потрясениях, очень вольно рассказанной потоком фотографий и конфиденциальных документов, которые «бриф» в брифингах перед миссией.
Загрузка
Однако структура миссии немного отличается от структуры контрактов 2020 года. В то время как в предыдущей игре вам предлагалось несколько песочниц, в которых можно было красться, Contracts 2 привносит некоторое долгожданное разнообразие, чередуя две традиционные открытые области миссий и три концентрированных «дальнобойных» контракта. Последние ограничивают ваше движение небольшими картами, такими как вершина горного хребта, но ставят перед вами задачу устранять цели, которые в некоторых случаях находятся более чем в тысяче метров за вашим периметром. Я обнаружил, что эти дальние казни были самыми сильными частями Contracts 2. Пристрелка вашего прицела, настройка вашего прицела на ветер и падение пули, а затем попадание в голову другого почтового индекса остается захватывающим еще долго после новинки головокружительной замедленной съемки. кровавые выстрелы сошли на нет, но раздражающе точный ответный огонь из скромных вражеских штурмовых винтовок на таких больших дистанциях, по общему признанию, несколько разрушает ощущение реализма.
Бедный патруль
Вражеские солдаты могут быть наделены сверхъестественной точностью, но их настоящий ум далеко не так остр. Иногда они проявляют некоторые признаки тактического ума, например, бросая дымовую гранату, чтобы замаскировать свои движения, или бомбя вашу последнюю известную позицию минометным ударом в более открытых местах. Но в большинстве случаев их слишком легко убить либо выстрелом в голову с большого расстояния, либо, если вы промахнетесь и, следовательно, поднимете тревогу, просто спрятавшись в ближайшем кусте с пистолетом с глушителем и спокойно отстреливая их, пока они образуют упорядоченную очередь, как это ночь в буфете Hot Lead, где можно есть сколько угодно.
Прятаться в ближайших кустах с пистолетом с глушителем и спокойно отстреливать [врагов], пока они выстраиваются в упорядоченную очередь, как будто в буфете «Горячий свинец» наступила ночь без ограничений.
»
Поскольку в течение 12-часовой кампании Contracts 2 я столкнулся с одной и той же горсткой переработанных типов врагов, я обнаружил, что становлюсь все более бесцеремонным в своих методах проникновения, потому что я знал, что независимо от того, сколько камер видеонаблюдения или автоматизированных орудийные башни были предупреждены о моем присутствии, я всегда мог вернуться к старому методу бойни с конгой, чтобы уменьшить количество врагов в каждой области до нуля. Это придавало каждой цели ощущение предсказуемости, и не помогало то, что основная часть ключевых целей и дополнительных наград Contracts 2 не обладала гибкостью и талантом более коварных убийств в серии Hitman от Io Interactive, чтобы каждая из них чувствовала себя уникальной. Я, конечно, не ожидал, что смогу замаскироваться под грустного клоуна или суши-повара, но я бы хотел, чтобы были более интересные способы потушить каждую метку. По сути, это просто определить цель, выстрелить в цель и перейти к следующей.
На большинстве уровней также есть цели, не связанные с убийством, обычно включающие установку взрывчатых веществ для саботажа запасов вражеского оружия или загрузку вирусов в компьютеры мэйнфреймов. Многое из этого довольно стандартно, хотя мне нравились редкие случаи, когда я мог использовать свои снайперские навыки для нелетальных средств, например, когда мне приходилось вынимать три набора вращающихся шестерен, расположенных вокруг массивной спутниковой антенны. Тот факт, что эти механизмы, казалось, были открыты только для того, чтобы быть специально обстрелянным вмешивающимся снайпером, действительно казался немного надуманным, но я был рад простить это из-за недостатка конструкции выхлопного отверстия Звезды Смерти.
Возможности для улучшения
Говоря о недостатках дизайна, в Contracts 2 есть дерево навыков для Raven, а также расширяемый арсенал винтовок, личного оружия и гаджетов, но все это кажется совершенно несущественным, учитывая, что миссии не действительно масштабируются по сложности и не имеют целей, требующих экспериментов с альтернативным вооружением. Помимо добавления глушителей к моему оружию на раннем этапе, я на самом деле полностью забыл о системе прогрессии, пока не добрался до самой последней миссии, после чего я просто потратил все деньги и очки навыков, которые я набрал за один раз, исключительно для ради этого. Некоторые из них были бы полезны в ретроспективе, например, моторизованный гаджет, который позволяет вам использовать зиплайны в обратном направлении, но большая часть улучшений здоровья и брони мне очень легко удалось обойтись. 9Снимки экрана За убийство пяти вражеских снайперов рукопашными атаками или уничтожение ключевой цели без поднятия тревоги можно получить бонусы в виде денег и очков навыков, но я не был вынужден повторять какие-либо задачи, чтобы выполнить эти задачи, потому что я не нуждались в наградах, а также потому, что ни одна из них не казалась особенно изобретательной. Ясно, что было проделано много работы в каждом из сеттингов Contracts 2, особенно в огромной карте горы Куамар, которая простирается от гористых лесных массивов до нескольких уровней подземного логова, похожего на злодея Бонда, но я прошел через все это однажды.