Рецензия на игру Total War: Rome 2. Rome total war 2 обзор


Рецензия на игру Total War: Rome 2

С тех пор, как македонцы разгромили персидскую державу, как римляне сожгли Карфаген, и были завершены кровопролитные Пунические войны, миновало не одно тысячелетие. Но имена таких полководцев, как Александр Великий, Юлий Цезарь и Ганнибал Барка помнят и в 21-ом веке – веке автоматизированного производства и компьютерных технологий. И помним мы об этих людях благодаря литературным трудам древних авторов. Сейчас передачей знаний в какой-то степени стали заниматься и компьютерные игры, в которых молодое поколение с куда большим удовольствием получает знания об истории человечества. И студия Creative Assembly уже не первый год воссоздает исторические события в играх Total War. Последний же проект студии Rome 2 обещал быть самым масштабным, технологически продвинутым и исторически достоверным в серии Total War.

И вот, когда игра уже поступила в продажу, фанаты с оптимизмом начали устанавливать ее на компьютеры, а журналисты на низком старте готовились писать хвалебные рецензии, мы с удивлением обнаруживаем, что игра к эксплуатации, мягко говоря, не готова. Баги, вылеты, медленная загрузка и часто проседающий fps – все это сводит на нет обещания самой оптимизированной игры в серии. Ее с трудом тянут даже достаточно мощные компьютеры, которые выдают от 10 до 20 кадров в секунду. При этом картинка не стала более привлекательной, чем в Shogun 2. Разумеется, большая часть огрехов вскоре исправят целой кипой патчей, но неприятный осадок все же останется. При запуске Rome 2 нас встречает в целом довольно выхолощенное и консервативное меню, но с необычным окошком, в котором можно найти уже установленные на компьютере игры, прочесть свежие новости обновлений или найти себе партнера для совместной игры в онлайне. Но перед тем как углубиться в «сетевые» дебри, для начала заглянем в одиночную кампанию и выберем себе фракцию. Без учета загружаемых дополнений, как платных, так и бесплатных, в игре есть восемь противоборствующих сторон: Римская республика, Карфаген, Македония, Ицены, Галлы, Свевы, Персия и Египет. Выбрав один из предложенных вариантов, игрок автоматически получает преимущества в том или ином направлении, будь то обработка металла, умение грамотно вести торговлю, добывать ресурсы или банально воевать в разных условиях. Все эти особенности значительно сказываются на ходе игры, оголяя недостатки или преимущества сделанного вами выбора. Не было упомянуто государство Понт, которое можно загрузить отдельно без денежных вложений. С оставшимися же тремя фракциями Creative Assembly схитрила, включив их в список платных DLC; речь идет об Афинах, Эпире и Спарте. Лично я, как и многие другие ценители Total War, считаю этот коммерческий ход неправильным по отношению к фанатам. С другой стороны, сыграть за прославленных спартанцев – дорогого стоит.

Определившись с фракцией, мы попадаем на ее историческую территорию. Ранее я отмечал невыразительный визуальный отрыв локаций, юнитов и общего стиля, но должен признать, что это нисколько не мешает игре поражать. Разработчики, как и обещали, создали действительно масштабные локации: пышные леса, зеленые поля и луга наполняют плодородные земли, чьи берега омываются бурными водами морей и океанов. Особо величественные города, такие как Карфаген, были детально воссозданы дизайнерами, которые работали, опираясь на сведения и факты, описанные в книгах древности. Рим также будет представлен в первозданном виде со всеми строениями и памятниками, которые, по понятным причинам, не дошли до наших дней. Другими словами, ребята изрядно попотели и заморочились над исторической и географической достоверностью. Огромную роль играют культурные, духовные и религиозные ценности. Если вами был захвачен, например, греческий город, то новых хозяев, тех же римлян, могут не устроить какие-то памятники, алтари и храмы, что не соответствуют их религиозным взглядам. В итоге старые постройки снесут, а на их место воздвигнут новые – приведет это к тому, что люди станут добрее и лояльнее к правителю. Сами города можно при необходимости расширять, если прирост населения перейдет за рамки допустимого.

Дипломатия, как одна из составляющих военного искусства, в Rome 2 приобрела более гибкую и понятную для новичка форму, но вместе с тем налаживать дружеские отношения стало тяжелее. Вступить в переговоры можно несложными манипуляциями на специальной карте. Прежде, чем наладить торговые отношения, сначала нужно подписать пакт о ненападении, и это не формальность – в случае, если вы будете злоупотреблять доверием союзников и постоянно нарушать договоренности, то о дальнейших делах между вашим государством и остальным миром речи быть не может, с вами банально перестанут идти на контакт. Также изменилось отношение фракций друг к другу, и ваши захватнические сражения перестанут пугать пока не вовлеченных в войну государства. Найдется место и хитрости, но в гораздо меньшей форме, чем это было в том же Shogun: чтобы не идти в лобовую атаку с более сильным противником, можно наладить отношение с его протекторатом. Любопытным стал и новый тип союзничества – оборонительный союз. Подписав его, союзник не вступит в открытое противостояние с нашим врагом, но обязательно придет на помощь, если мы сами окажемся под угрозой завоевания. Помимо всего прочего здесь, как и в других частях серии, есть возможность найма; если ваша армия недостаточно сильна или окончательно не сформировалась, то взять с собой на поле боя наемников – лучший вариант.

Как это ни печально, игрок, хорошо знакомый с серией Total War, без особого труда подметит, что баталии в Rome 2 отошли от канонического сценария к абсолютно бездумному и элементарному принципу – кого больше, тот и победит. Пропал всякий смысл в использовании разведки, подготовке засад и ухищрений в принципе – все это, пусть и неосознанно, было упразднено. А все потому, что бои до смешного упростили, убрав даже такие функции управления войском, как рассеять строй или удерживать позицию. Не попрощавшись, ушел баланс: скорость юнитов возросла настолько, что пробежать от одного конца локации к другому для них стало плевым делом! Тот поумневший AI, что нам обещали, никак себя не проявил, да и вообще поведение воинов мало чем отличается от того, что мы наблюдали ранее. Конечно, ситуация не настолько критична, как может показаться, но пробелы Rome 2 очевидны.

Ситуация с новым творением Creative Assembly, скажем так, неоднозначная. С одной стороны игра чисто визуально не вызывает нареканий, масштабность происходящего также не оставляет лично меня равнодушным, а дотошный подход к проработке городов и вовсе заслуживает отдельной медальки от редакции. Но чересчур упрощенная боевая система, хромая на обе ноги оптимизация и часть невыполненных обещаний омрачает впечатления.

megaobzor.com

Субъективный обзор Total War: Rome 2. Часть 6

Что мы имеем в итоге? На мой взгляд, игровой процесс Total War: Rome 2 изначально представлял из себя жалкое зрелище с потугами на эпичность, выглядящими из-за обилия ошибок и спорных решений (точка победы на середине карты в виде дерева) нелепо. Понадобилось минимум 9 патчей, прежде чем игра приобрела почти законченный вид. Если бы Rome II вышел в сегодняшнем своем виде, то, возможно, был бы признан лучшей игрой серии, а лучшей стратегией года стал без вариантов. Впрочем, ветеранам серии не привыкать ждать нескольких патчей, которые приводят игру к тому виду, к какому ее изначально готовили разработчики.

В данное время геймплей стал очень бодрым и интересным, бросая игроку серьезный вызов уже на харде даже за прописных фаворитов римлян. Я промолчу об изначально сложных кочевниках и мелких фракциях, типа галатов или афинян. При желании можно установить мод, открывающий все фракции, и попытаться привести к величию херусков, блеммиев или арахосов! В плане реиграбельности здесь перед нами предстают воистину умопомрачительные, не побоюсь этого слова, перспективы, а значит долгая жизнь игре обеспечена.

 

Перспективы для моддинга

В прошлом году СА во всеуслышание и громогласно объявила о т.н. конференции, где представители компании обещали вплотную пообщаться с теми, кто с достойным восхищения упорством вновь и вновь продлевал жизни их играм, сиречь моддерами. Естественно, это вызвало  шумное одобрение комьюнити. Не обошлось и без голосов скептиков, которые язвительно указывали на отсутствие в числе приглашенных гостей конференции заслуженных моддеров и общую расплывчатость обещаний студии-разработчика. Первый официальный «инструмент» от СА для «Сёгуна 2» фактически являлся пробным блином, лишь после которого можно было ожидать настоящего прорыва и доступа к файлам игры. Стоило посмотреть на сверхуспешные и культовые Skyrim от Bethesda, Warcraft III и Starcraft II от Blizzard, Dragon Age Origins, наконец, чтобы отпали сомнения по поводу того, нужны ли полноценные инструменты для вскрытия и изменения игры. Со времен Medieval II серия Total War все больше становилась враждебной для тех, кто даровал ей такое редкостное долголетие и привел в этот стан совершенно новые лица. Точно неизвестно, почему СА так поступала, все туже затягивая гайки и одевая на моддеров настоящие оковы. Ни о каких модах во вселенных Толкиена, вахи речь не шла даже. Максимум, что удавалось – это создать несколько новых юнитов, перекрасить старые, да подправить баланс кое-где. В двух словах, это были темные века в истории модов серии.

Зато на другой стороне (образца 2004-го года) планеты тотальной войны все было совершенно по-иному. Выходили огромнейшие моды, которые удостаивались собственных рецензий от игровых изданий, знатно дававшие щелчка зазнавшимся «креативщикам». Все эти замечательные работы перечислять нет никакого смысла, но пройти мимо факта, что они даже на фоне новых, модных и красивых игрушек от СА отнюдь не выглядели гадкими утятами, просто невозможно. Скорее, наоборот, по интересности и проработанности иные моды превосходили новые игры! А про такой фактор, как историчность, я даже упоминать не стану – всем и так ясно, что уж в этом деле моды на голову были выше работ СА.

После такого вступления, кто-то решит, что автор – ярый ненавистник СА, коих днем с огнем не сыщешь. Конечно, это не так. Просто к хорошему быстро привыкаешь, а отвыкать очень тяжко. Поэтому я не мог принять новую политику СА по тотальному закрытию почти всех ресурсов игры, начиная с Empire: Total War. Сейчас на дворе стоит не 2006 год, разрабы до выхода Rome II пообещали выпустить инструментарий для изменения игровых файлов и сдержали свое обещание. Но каких-то революционных свершений мы не увидели – многое, что они нам дали, было сделано руками самих моддеров раньше. Разумеется, студия сообщила, что это только бета-версия инструментария, функционал которого будет постепенно расширяться, а пока у них и без поддержки модов дел полно. Думаю, делами этими были правки и оптимизация игрового движка.

Пока же можно добавлять юнитов особо обделенным фракциям, приводя их ростер к нормальному виду, да править игровой баланс и интерфейс по своему усмотрению. Новые фракции создавать особого смысла нет, но делать полноценно играбельными различные интересные народы точно стоит. Есть моды для игры этрусками, Массалией и Сиракузами, но, действительно крупные работы, я уверен, начнут выходить только через год, если не позже. ИМХО рановато начать строить какие-то грандиозные планы, тем более команда Europa Barbarorum уже который год работает над второй частью своего творения на движке Medieval 2: Total War, Tone пребывает в заслуженном отпуске, да и, стоит признать, новое поколение моддеров еще не наигралось в игру и просто пока не готово к героическим свершениям. В любом случае очень и очень многое будет зависеть от того, какое решение примет СА в поддержке комьюнити.

Я не прочь напомнить про то, что Джек Ластед когда-то сам являлся одним из моддеров и был рекрутирован разработчиками с форума TWCenter.net. Может быть «наш» резидент сможет вбить в головы профессиональных программистов мысль о необходимости плотной работы с сообществом игроков, всячески поощряя его. Необходимо же и стратегически мыслить, в конце концов, и работать на перспективу, дабы золотой ручеек из карманов геймеров не переставал потихоньку течь на счета издателя :)

 

Пожелания и вердикт

Вернуть генеалогическое древо правящей семьи! Зачем было оно убрано – мне совершенно непонятно. Также нужно сделать осады нормальными, полевые сражения и без того стали намного лучше. Наверно, стоит пойти вообще по радикальному пути: удалить вообще эти проклятые факелы. Тогда уже не будет необдуманных нападений на города в надежде взять их наскоком. Не надо отнимать у уникальных городов (Рим или Афины) их своебразие, когда после отбития его у немытых варваров, мы наблюдаем эти города застроенными какими-то халупами. Также надо продолжать работы по оптимизации игры, т.к. она даже на мощных разогнанных компах после 100-150 хода дико лагает, а во время ожидания наступления следующего хода можно было сходить на кухню и приготовить чаек с бутербродами. Естественно, также хочется больше играбельных фракций, а то с потенциально очень интересными германскими племенами нас обидели, а кельтиберов и африканцев вообще не удосужились нормально представить.

К несчастью или, наоборот, но новая игра вышла другой. Просто другой. У меня язык еще в сентябре не поворачивался назвать ее провалом, а сейчас – тем более. Мне совесть не позволит не рекомендовать Total War: Rome II любителям стратегий, тем более, что конкурентов пока нет и в ближайшей перспективе не предвидится. Получается, разработчики соревновались сами с собой и со своими фанатами? Я все больше склоняюсь к такому выводу и попробую ванговать, что годика через два или три теперь этот «Рим» будет считаться «классикой» и «старой школой» :) Идея с провинциями и эдиктами добавила своей перчинки в игру, как и многие другие нововведения. Конечно, не все их приняли: присутствует много спорных моментов, не все реализовано на должном уровне и без огрехов, но потенциал игры мне лично видится очень большим. Просто «Рим» изменился, мы изменились, да и разработчики также не люди, оторванные от внешнего мира, который стал другим, как бы этого кому-то не хотелось.

 

Конец.

Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4, Часть 5

 

totalwars.ru

Total War Rome II: рецензия - Лаборатория

Оглавление

Вступление

Мечники боевым строем идут во главе многотысячной армии. Стрелки на второй линии прикрывают передовые отряды, а конница отделяется от основных сил для удара с фланга. Но лазутчики заранее раскрывают позиции врага, позволяя боевым судам отработать по укрепленным точкам прямо с моря. Когда пропретор с войском вошел в город, сопротивления уже не было. Эта битва была выиграна до ее начала.

Мощь Римской Империи сравнима с победоносным шествием серии Total War в игропроме. Проработанный пошаговый режим на глобальной карте и эффектные сражения в реальном времени — мощный задел для покорения сердец тех, кто в детстве переиграл в солдатиков, мечтая стать полководцем. Но непобедимых нет, а значит, даже лидер в жанре рано или поздно даст слабину…

— Тысяча народов Персидской империи накинутся на вас. Наши стрелы и копья, словно туча, закроют солнце.— Тогда будем драться в тени. х/ф «300 спартанцев» (2006)

Сюжетные войны

Как отличить поклонника исторических игр от простого игрока? Для ценителя круг любимых проектов составят серии Total War, Civilization и стратегии Paradox Interactive. Есть и другие проекты, но они либо низкого качества, либо узкоспециализированы и не обременены славой. Но в той же «Европе» шведов высокий порог вхождения, а игры Сида Мейера больше об экономике и международных отношениях, чем истории.

Остается, правильно, серия Total War. Британцы из The Creative Assembly создали рецепт почти идеальной игры, сочетающей тактику и стратегию, войну и дипломатию, сложность и доступность. Запустив любую игру серии, никогда ранее не играя в глобальные стратегии, у вас наверняка не возникнут вопросы «Как в это играть?» или «Для чего эта функция?»

На глобальной карте появился вот такой обзорный режим. Удобная вещь для оценки общей картины на политической арене.

Проблема в том, что Total War всегда была своего рода песочницей. У вас есть карта мира и… делайте, что хотите. Приятно расширить границы Руси до Пиренейских гор или сделать карликовое островное государство гегемоном Европы, но надолго ли хватит такого подхода? Победите один раз, другой, третий, и затем отсутствие мотивации возьмет вверх.

В Rome II решили отойти от этой традиции, добавив в игру сюжетную кампанию, чего не было со времен Empire: Total War. Пусть она учебная, пусть состоит всего из одного сценария и лишь вводит нас в курс дела, но попотеть там есть где: что в битвах, что в глобальном режиме за считанные ходы легко попасть в патовую ситуацию, когда спасет лишь рестарт миссии или откат к ранним сохранениям.

В центре внимания история становления Рима, что не удивляет, учитывая подзаголовок игры. От лица римского консула, командира небольшой армии, вы примете участие в Самнитских войнах: оборона Капуи, битва при Везувии, осада Бовиана — создатели игры не пытались сделать реконструкцию событий тех времен, но какая-то историческая последовательность в Rome II есть.

Режим авторасчета итогов напоминает стычку отрядов в Civilization. И это не последнее сходство с играми Сида Майера.

Разгромом самнитского племени и плохо смонтированным видеороликом заканчивается пролог. Дальше — отправная точка, откуда вы начнете вершить альтернативную историю или воссоздавать настоящую. Выбор культуры и фракции, тонкая настройка условий победы и игровой сложности — этот ритуал хорошо знаком всем, кто хотя бы раз играл в игры серии Total War.

Первый промежуточный итог: игра встречает нас дружелюбно. В отличие от предыдущих игр серии, появилась предыстория, где вам попутно объясняют основы игрового процесса и знакомят с окружением. Обучение подается творчески, без лекционных пассажей в стиле «выдели армию и направь на врага».

Но зачем было баловать публику эффектным трейлером с живыми актерами, если в игре нас ждет среднего качества рендерные ролики и уродливые по меркам времени кат-сцены на движке? Если бы не помпезные обещания о кинематографичности, роли интриг и личной драмы одного воина на поле битвы, никто и слова плохого бы не сказал, а так — неприятный осадок остался.

Это еще относительно сносный кадр из внутриигровых роликов. Разработчики говорили о кинематографичности, а вышло квадратное небо в стиле Minecraft.

Выговор и отделу локализации SEGA: если вы анонсируете полный перевод на русский язык, будьте добры, исполняйте обещания или не распространяйте ложную информацию. В описании товара никогда не увидишь «переведена частично», но почему бы не написать просто «русская версия», если твердо решили сэкономить на деньгах, расплатившись репутацией?

Или объясните, почему пользователь вашей продукции обязан слышать английскую речь, когда выделяет отряды в битве или на глобальной карте, почему дублированы только ролики и речь советника? Можно понять, если бы каждый народ говорил на своем языке, но у вас и римляне, и греки говорят на языке туманного Альбиона.

Создатели отказались от портретов в пользу анимированных гримас, простите, лиц. Не самое эстетически красивое решение.

И почему у вас в штате нет корректора, способного исправить опечатки в текстах до релиза игры, а не в скороспелых патчах? Да, вы не превзошли замечательный перевод Resident Evil Revelations, но удостаиваетесь второго места в списке худших локализаций года. Мои поздравления!

Сам себе император

Итак, мы выбрали любимую фракцию, настроили сложность и выучили условия победы. В Rome II нет градации на короткую или долгую кампании, зато типы побед устроены словно по заветам Сида Мейера — военная, экономическая и культурная. Стратегию лучше определить заранее, ведь не рационально днем штурмовать замки, а по вечерам подписывать торговые договоры.

Но даже выпускникам МГИМО не обойтись без командирских талантов и действующей армии: для мирных побед недостаточно быть самой развитой державой в плане технологий или торговой столицей мира — контроль шести указанных областей обязателен для триумфа.

Исторические сражения, как обычно, вынесены в отдельное меню. Но почему их так мало?

Культуры между собой отличаются немногим. Что Рим, что Карфаген, что германские и кельтские племена разнятся количеством стартовых владений, географическим положением и особыми бонусами фракций, как в Civilization V: одни получают дополнительный опыт в сражениях, другие – больше прибыли от торговых сооружений.

Если сравнивать Rome II с предшественницами, игра на глобальной карте мало в чем изменилась. Мы обустраиваем государство, распространяем свое влияние на другие культуры, ведем дипломатические переговоры и захватываем земли. Раньше в каждой провинции была столица, и ее захват означал полный переход окрестных земель на сторону оккупанта: теперь зоны поделены на мелкие участки и захватываем мы их последовательно.

Окно дипломатии подозрительно напоминает серию Civilization. Вы здороваетесь с соседним правителем и перетаскиваете на специальную панель свои просьбы и предложения. Заключить торговое соглашение, объявить войну, обменяться ресурсами — слишком деловые эти правители, чтобы с ними любезничать, но хотя бы династические браки могли бы оставить. Переговоры ведутся только с теми государями, чьих подданных вы обнаружили на карте мира.

Дипломат требует золото за подписание торгового соглашения? Давайте, Афины, до свидания.

Разработчики обещали уделить больше внимания личным интригам правителей. Дело в том, что играя за Рим или Карфаген, вы выбираете один из трех домов (семей), при этом полководцы двух других тоже на вашей стороне, хотя и мечтают всадить вам нож в спину. Чтобы дело не дошло до революции, персон этих можно женить, задобрить повышением, или отправить на суицидальное задание. Также за различные деяния генералы армий и другие персонажи получают очки хорошей и дурной славы, а при отсутствии кармы личность «теряется» в круговороте истории, навсегда покидая карту.

Куда большую роль играют агенты, коих три вида. Отравить колодцы, устроить поджог, убить вражеского генерала — такие кадры в серии Total War всегда были важнее армии, а прокачанный шпион мог в одиночку посеять смуту в самой неприступной крепости. В Rome II эти бойцы «бессмертны» и в случае провала операции могут лишь получить ранение, чтобы вернуться в строй несколько ходов спустя.

Еще один метод воздействия на неугодных членов семьи, и показательный случай, какие решения может принять император.

Опыт получают не только полководцы и агенты, но и армии, а также флотилии. Закаленные в битвах войска награждаются бонусами к нападению или защите, в зависимости от того, какие умения выучите. Как и раньше, солдаты не могут перемещаться по карте без командира, поэтому в случае гибели или смерти полководца вам сразу же предложат выбрать нового.

Экономическая часть отошла на второй, а то и третий план. Теперь вам не построить кучу зданий в каждом городе, ведь места под застройку ограничены. Зато эффект от строений распространяется на всю провинцию: построили казармы в столице, а наем отрядов будет доступен во всех поселениях региона.

Соотношение потерь влияет на тип победы — героическая, тяжелая, пиррова. Еще один стимул играть аккуратно.

Процесс завоевания Европы разбавляют квесты и случайные события. Захватить пару провинций, нанять воителя, уничтожить фракцию — сложность заданий соизмеряется объемом вознаграждения. События обычно негативные: где-то пошалило землетрясение, в каком-то городе вспыхнула эпидемия. Недуг может сразить как вас, так и вашего соседа, хотя иногда есть возможность повлиять на ситуацию решением.

Самое интересное в Rome II, да и во всей серии Total War — наблюдать за изменением политической обстановки. Европу, Северную Африку и Азию вплоть до Индии делят сотни народов: они объединяются в альянсы, заключают договоры, уничтожают друг друга. Все происходит без вашего участия и уже через пару десятков ходов может уйти в вечное забвение и Карфаген, и целый ряд карликовых племен.

Судя по дымящемуся городу и обилию флота вокруг, Сиракузам недолго осталось.

Второй промежуточный итог: игра в государя захватывает, как и раньше. Если сравнивать с оригинальным «Римом», карта разрослась не очень сильно, но стала насыщенней: тысячи армий снуют по морю, устраивают блокады и берут города в осады. Это в какой-то мере и недостаток: представьте, как долго длится ход противника, если игра обрабатывает алгоритмы действий для каждой фракции?

Еще один минус — интерфейс и навигация в нем. Появилась внутриигровая энциклопедия с подробным описанием, характеристиками войск и построек. С одной стороны, это хорошо, но она заменила всплывающие подсказки, так что вы каждый раз при попытке узнать подробности о типе отрядов будете лезть в этот справочник, который (сюрприз!) не работает без подключения к сети.

Энциклопедия информативна, но слишком неудобна и долго загружается.

Какую вкладку не открой, везде они кажутся неоправданно перегруженными лишней и бессмысленной информацией, неудобным расположением кнопок, причем в ряде случаев иконки неоправданно большие, словно Rome II — не ПК-эксклюзив, а всего лишь мультиплатформа.

Расстраивает и отсутствие семейного древа. Раньше можно было обезглавить могущественную сверхдержаву, вырезав всю царствующую династию, сейчас же полководцы рождаются из ниоткуда — на место павшему в бою придет новый и цикл будет повторяться до бесконечности.

На поле брани

Ключевое нововведение в тактических схватках в реальном времени — объединенные морские и сухопутные сражения. Еще на глобальной карте можно присоединить флот к регулярной армии и эта парочка пойдет покорять заморские твердыни. Флот не только прикроет транспортные суда, но и окажет огневую поддержку при осаде прибрежных городов.

К слову: отныне в каждом городе располагается гарнизон, а его состав зависит от численности населения и возведенных построек. Армии эти стационарные, за пределы городских стен не уходят. Такая дружина ударную группу врага не остановит, но мятежников подавит без проблем.

Проблема большой армии — не всем хватает мест, чтобы «припарковаться».

Когда два отряда враждующих сторон сходятся на одной тропе, игра, как обычно, предлагает выбрать режим: рассчитать итоги боя автоматически или командовать армией лично. В тактическом режиме, на первый взгляд, ничего не изменилось: расстановка войск, начало битвы, выбор строя и формации, пауза, перемотка времени. Постойте, а что это за точки и очки победы?

Теперь победить можно хитростью, а не только тотальным разгромом врага, ведь на коне тот, кто отвоюет у противника все победные точки. Вы можете отвлечь основные силы врага отрядом лазутчиков, а в это время конницей пройти по флангу и поднять знамена своей армии над вражеским поселением — и неприятель ничего не поймет, оказавшись одураченным.

Новшество интересное и скорее положительное, если бы не синдром Relic Entertainment. Можно понять, когда ключевой точкой служат ворота и контроль над ними открывает дорогу в город, но какой резон захватывать неукрепленный пустырь? Для выпаса гусей?

Контрольные точки не сильно изменили игровой процесс. Битва обычно заканчивается раньше, чем кто-то успеет до них дойти.

Преобразили сражения и флотилии. Корабли научились не только таранить другие суда, но и обстреливать врагов с берега по «засвету» разведчиков, как это делает артиллерия и ПТ-САУ в World of Tanks. Часто битвы выигрываются без единой потери только потому, что один отряд конницы обнаруживает вражеские силы, а тех безнаказанно расстреливают с берега суда поддержки.

Да, искусственный интеллект в Rome II непредсказуемый, точнее, нелогичный. Компьютер то обладает ясновидением, направляясь именно туда, где спрятан в лесу ваш отряд, то застывает на месте, позволяя безнаказанно себя расстрелять. Оппонент не охраняет лучников и осадные орудия, пассивен при штурме, позволяя сначала расстрелять лучников на стенах, затем добить пехоту.

Лес — отличное место для засады или прорыва в тылы врага.

На глобальной карте ИИ не прекращает удивлять. Бессмысленно перемещая армии по карте, может неожиданно покинуть столицу, позволив нам без труда ее захватить, нападает на превосходящие силы противника, где справедливо гибнет в полном составе.

Третий промежуточный итог: в тактических битвах ровно два интересных, но не доведенных до ума нововведения, что в совокупности с плохим искусственным интеллектом делает битвы просто неинтересными.

Обзорный режим появился и в тактических сражениях, но ему сложно найти разумное применение.

Но портит впечатление не это, а баги. Игра получилась очень сырой. Графика осталась на уровне Shogun 2, но кушает несоизмеримо больше системных ресурсов, выдавая низкую частоту кадров. Вылеты, ошибки скриптов, опечатки в текстах — форумы разработчика и издателя пестрят всевозможными проблемами, и это далеко не частные случаи.

Об оптимизации управления можно и промолчать, но так уж и быть. Неудобные ракурсы камеры и невозможность поднять ее высоко над полем боя, все отряды одного типа не выделяются двойным кликом, а сами битвы даже на максимальной скорости проходят очень медленно, хотя в сети встречались и жалобы на противоположное. И самое главное — лицевая анимация. Буду краток — это уродство.

Заключение

Претензия «ожидал большего» — это не аргумент, знаю. Но ситуация вокруг Rome II напоминает предвыборную кампанию, когда вам обещают перемены и что жизнь у вас обязательно наладится. А после выборов победителя поражает амнезия: да, обещали, но вы не так поняли и так далее. Предзаказы уже проданы, покупатель поймал наживку и разработчик на коне. Хотя в данном случае это и не конь вовсе. Так, максимум ослик.

Что-то меняется, что-то остается прежним. Цитаты исторических деятелей на экранах загрузки — неотъемлемая часть любой игры Total War.

Rome II — сама по себе игра неплохая, но ей не хватает новизны. Технические неполадки со временем исправят, алгоритмы действий ИИ доработают, но даже с учетом того, что все будет работать, как задумано, игре не светит звание шедевра всех времен. По меркам серии это шаг не вперед, а скорее в сторону: сделали немного другую игру, ничуть не лучше, но и не хуже (с поправкой на баги) предшественниц.

После выхода Empire развитие серии прекратилось. Napoleon и Shogun 2 — это как Vice City и San Andreas по отношению к GTA III: масштабные расширения, использующие такую же игровую механику, просто мир другой и эпохи другие. Но негатива было меньше, поскольку серьезных недостатков у тех игр не было. В этом же случае Rome II — как та чаша терпения с последней каплей.

Вердикт: новый «Рим» — это старый «Рим» с графикой как в Shogun 2 и видоизмененной механикой как в Empire. И с багами.

Оценка: 7.4.

Между строк. Пока создатели игры работают сверхурочно, пытаясь вылечить свое детище от многих болячек, возникают мысли о следующем проекте The Creative Assembly. Только посмотрите: перезапуск Shogun — был, перезапуск «Рима» — состоялся, а Medieval относительно новая, чтобы ее перезапускать. Может, наконец, дождемся Total War в современности или сеттинге Первой Мировой? Ай, ладно, ставлю на аддон про Александра Македонского.

Виталий Красновид aka Dezintegration

overclockers.ru

Субъективный обзор Total War: Rome 2. Часть 6

Что мы имеем в итоге? На мой взгляд, игровой процесс Total War: Rome 2 изначально представлял из себя жалкое зрелище с потугами на эпичность, выглядящими из-за обилия ошибок и спорных решений (точка победы на середине карты в виде дерева) нелепо. Понадобилось минимум 9 патчей, прежде чем игра приобрела почти законченный вид. Если бы Rome II вышел в сегодняшнем своем виде, то, возможно, был бы признан лучшей игрой серии, а лучшей стратегией года стал без вариантов. Впрочем, ветеранам серии не привыкать ждать нескольких патчей, которые приводят игру к тому виду, к какому ее изначально готовили разработчики.

В данное время геймплей стал очень бодрым и интересным, бросая игроку серьезный вызов уже на харде даже за прописных фаворитов римлян. Я промолчу об изначально сложных кочевниках и мелких фракциях, типа галатов или афинян. При желании можно установить мод, открывающий все фракции, и попытаться привести к величию херусков, блеммиев или арахосов! В плане реиграбельности здесь перед нами предстают воистину умопомрачительные, не побоюсь этого слова, перспективы, а значит долгая жизнь игре обеспечена.

 

Перспективы для моддинга

В прошлом году СА во всеуслышание и громогласно объявила о т.н. конференции, где представители компании обещали вплотную пообщаться с теми, кто с достойным восхищения упорством вновь и вновь продлевал жизни их играм, сиречь моддерами. Естественно, это вызвало  шумное одобрение комьюнити. Не обошлось и без голосов скептиков, которые язвительно указывали на отсутствие в числе приглашенных гостей конференции заслуженных моддеров и общую расплывчатость обещаний студии-разработчика. Первый официальный «инструмент» от СА для «Сёгуна 2» фактически являлся пробным блином, лишь после которого можно было ожидать настоящего прорыва и доступа к файлам игры. Стоило посмотреть на сверхуспешные и культовые Skyrim от Bethesda, Warcraft III и Starcraft II от Blizzard, Dragon Age Origins, наконец, чтобы отпали сомнения по поводу того, нужны ли полноценные инструменты для вскрытия и изменения игры. Со времен Medieval II серия Total War все больше становилась враждебной для тех, кто даровал ей такое редкостное долголетие и привел в этот стан совершенно новые лица. Точно неизвестно, почему СА так поступала, все туже затягивая гайки и одевая на моддеров настоящие оковы. Ни о каких модах во вселенных Толкиена, вахи речь не шла даже. Максимум, что удавалось – это создать несколько новых юнитов, перекрасить старые, да подправить баланс кое-где. В двух словах, это были темные века в истории модов серии.

Зато на другой стороне (образца 2004-го года) планеты тотальной войны все было совершенно по-иному. Выходили огромнейшие моды, которые удостаивались собственных рецензий от игровых изданий, знатно дававшие щелчка зазнавшимся «креативщикам». Все эти замечательные работы перечислять нет никакого смысла, но пройти мимо факта, что они даже на фоне новых, модных и красивых игрушек от СА отнюдь не выглядели гадкими утятами, просто невозможно. Скорее, наоборот, по интересности и проработанности иные моды превосходили новые игры! А про такой фактор, как историчность, я даже упоминать не стану – всем и так ясно, что уж в этом деле моды на голову были выше работ СА.

После такого вступления, кто-то решит, что автор – ярый ненавистник СА, коих днем с огнем не сыщешь. Конечно, это не так. Просто к хорошему быстро привыкаешь, а отвыкать очень тяжко. Поэтому я не мог принять новую политику СА по тотальному закрытию почти всех ресурсов игры, начиная с Empire: Total War. Сейчас на дворе стоит не 2006 год, разрабы до выхода Rome II пообещали выпустить инструментарий для изменения игровых файлов и сдержали свое обещание. Но каких-то революционных свершений мы не увидели – многое, что они нам дали, было сделано руками самих моддеров раньше. Разумеется, студия сообщила, что это только бета-версия инструментария, функционал которого будет постепенно расширяться, а пока у них и без поддержки модов дел полно. Думаю, делами этими были правки и оптимизация игрового движка.

Пока же можно добавлять юнитов особо обделенным фракциям, приводя их ростер к нормальному виду, да править игровой баланс и интерфейс по своему усмотрению. Новые фракции создавать особого смысла нет, но делать полноценно играбельными различные интересные народы точно стоит. Есть моды для игры этрусками, Массалией и Сиракузами, но, действительно крупные работы, я уверен, начнут выходить только через год, если не позже. ИМХО рановато начать строить какие-то грандиозные планы, тем более команда Europa Barbarorum уже который год работает над второй частью своего творения на движке Medieval 2: Total War, Tone пребывает в заслуженном отпуске, да и, стоит признать, новое поколение моддеров еще не наигралось в игру и просто пока не готово к героическим свершениям. В любом случае очень и очень многое будет зависеть от того, какое решение примет СА в поддержке комьюнити.

Я не прочь напомнить про то, что Джек Ластед когда-то сам являлся одним из моддеров и был рекрутирован разработчиками с форума TWCenter.net. Может быть «наш» резидент сможет вбить в головы профессиональных программистов мысль о необходимости плотной работы с сообществом игроков, всячески поощряя его. Необходимо же и стратегически мыслить, в конце концов, и работать на перспективу, дабы золотой ручеек из карманов геймеров не переставал потихоньку течь на счета издателя :)

 

Пожелания и вердикт

Вернуть генеалогическое древо правящей семьи! Зачем было оно убрано – мне совершенно непонятно. Также нужно сделать осады нормальными, полевые сражения и без того стали намного лучше. Наверно, стоит пойти вообще по радикальному пути: удалить вообще эти проклятые факелы. Тогда уже не будет необдуманных нападений на города в надежде взять их наскоком. Не надо отнимать у уникальных городов (Рим или Афины) их своебразие, когда после отбития его у немытых варваров, мы наблюдаем эти города застроенными какими-то халупами. Также надо продолжать работы по оптимизации игры, т.к. она даже на мощных разогнанных компах после 100-150 хода дико лагает, а во время ожидания наступления следующего хода можно было сходить на кухню и приготовить чаек с бутербродами. Естественно, также хочется больше играбельных фракций, а то с потенциально очень интересными германскими племенами нас обидели, а кельтиберов и африканцев вообще не удосужились нормально представить.

К несчастью или, наоборот, но новая игра вышла другой. Просто другой. У меня язык еще в сентябре не поворачивался назвать ее провалом, а сейчас – тем более. Мне совесть не позволит не рекомендовать Total War: Rome II любителям стратегий, тем более, что конкурентов пока нет и в ближайшей перспективе не предвидится. Получается, разработчики соревновались сами с собой и со своими фанатами? Я все больше склоняюсь к такому выводу и попробую ванговать, что годика через два или три теперь этот «Рим» будет считаться «классикой» и «старой школой» :) Идея с провинциями и эдиктами добавила своей перчинки в игру, как и многие другие нововведения. Конечно, не все их приняли: присутствует много спорных моментов, не все реализовано на должном уровне и без огрехов, но потенциал игры мне лично видится очень большим. Просто «Рим» изменился, мы изменились, да и разработчики также не люди, оторванные от внешнего мира, который стал другим, как бы этого кому-то не хотелось.

 

Конец.

Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 4, Часть 5

 

totalwars.ru

Rome Total War 2 обзор

Британские ученые имеют способность не только проводить удивительные исследования, но и создавать уникальные игры с продвинутой графикой, исторической достоверностью и реалистичным сюжетом. Стратегия Rome Total War 2 от Creative Assembly с конца 2013 года и по сей день занимает лидирующие позиции во всем мире среди самых популярных однопользовательских игр. Собственно, далее и пойдет речь об уникальных характеристиках этой замечательной игры.

Сюжет

Игровое поле предоставлено в виде огромной исторической карты (вся Европа, Северная Африка, и передняя Азия) 270 года до нашей эры. Карта наполнена 117 примитивными и относительно развитыми государствами, в реальности существовавшими в тот период времени. Игрок делает выбор между 25 играбельными государствами (это может быть республиканский Рим, полудикие племена северной Европы, славная Спарта и т. д.), после начала игры игрок так или иначе вмешивается в ход реальных исторических событий, и тем самым переписывает историю древнего мира по своему усмотрению, верша судьбами целых народов.

Главная особенность Rome Total War 2 как военной онлайн стратегии, это возможность ведения игры на большой глобальной карте, проводить локальные битвы на суше и на море, или одновременно на суше и на море. Вся игра буквально перенасыщена различными свойственными только ей особенностями. В Rome Total War 2 нельзя сыграть одинаково дважды, как нельзя дважды войти в одну и туже реку, ИИ игры чрезвычайно смышленый и находчивый и не даст игроку слишком долго вести расслабленный образ жизни.

Проще говоря, Rome Total War 2 — это даже не стратегия, а скорей симулятор короля или императора. Игрок берет на себя полноценное управление небольшим государством, ведет дипломатическую, военную, гражданскую политику, развивает экономику и науку. Его государство ожидают выгодные экономические союзы, эпидемии чумы, наводнения, вторжения воинственных соседей, восстания рабов, война за жизненное пространство. И при всех этих выше описанных ужасах Rome Total War 2 не представляет из себя как исключительно «кровавое месиво», в игре реально вести мирный образ жизни, правда для этого придется вести активную внешнюю политику с соседями, заключая выгодные союзы.

Масштабность

В режиме Битва, игроку представиться возможность пережить засады, осады, морской десант, штурм полисов или лобовые столкновения многотысячных армий. Большие государства способны содержать огромные армии, а значит и на поле боя с каждой стороны могут выступать по 4 тысячи человек, или по 40 кораблей, если это морское сражение.

В процессе игры необходимо всегда быть в курсе научных открытий, иначе отставшее государство будет вынужденно либо погибнуть, либо отступить далеко вглубь диких территорий, где тоже собственно не безопасно.

Графика

Отличная прорисовка всех мелочей, эффектов и пейзажей. Каждый солдат по своему уникальный (рост, лицо, особенности доспехов, манера поведения…). При окружении города, осадные машины способны полностью разрушить селение, а смотреть столкновение пехоты в рукопашном бою – одно удовольствие. Особенно впечатлительных ждет неприятное зрелище в виде гигантских полей устеленных трупами и зрелищем насилия свойственным реальным битвам на мечах и топорах.

Технические характеристики

Rome Total War 2 является игрой «на вырост», то есть на момент ее создания (сентябрь 2013 года) мало у кого был в распоряжении компьютер способный додержать эту игру на максимальных уровнях графики. Но даже на минимальных параметрах графики игра остается уникальным детищем исторических реконструкторов и программистов геймеровских движков.

Игра себя хорошо чувствует на машинах с 4 Гигабайтами оперативной памяти и 1 Гигабайтом видео-движка, но для максимально комфортной игры лучше иметь в запасе все 8 и 2 Гигабайта соответственно. Однако владельцы устаревших компьютеров не должны спешить расстраивается, игра на минимальных уровнях графики способна сотрудничать с компьютером: 1 ОЗУ и 512 Видео.

Обзор и геймплей игры Rome Total War 2

xn-----ilcsbptiplpzyo.xn--p1ai

Субъективный обзор Total War: Rome 2. Часть 4

Битвы

Пора приняться за битвы. Во второй части солдаты могут передвигаться скрытно или быть просто вне зоны видимости, скрывшись, к примеру, за каким-нибудь холмом или рощицей. Рельеф поля брани перестал представлять собой унылую плоскость со слабо выраженными холмиками. Теперь это, как правило, сложные местности со своим рельефом и особенностями: в Италии – это горы и густые леса, где устраивать засады самое оно; на Востоке – иссушенные равнины с редкими кустиками, где царствует конница; также вам предстоит сражаться в болотистых местностях или пустынях, степях и побережье.

Природа тут, бесспорно, удалась. Ее нужно принимать на полном серьезе в расчет, т.к. в снег ваши изнеженные солнцем южане будут крайне неохотно сражаться, в отличие от закаленных варваров или кочевников. Идущий дождь способен сделать неэффективными стрелков, что уж говорить об их зажигательных снарядах. Через густой кустарник или лес ваши войска будут продвигаться медленнее, на отмели - вязнуть в песке, а на мощеной дороге - передвигаться в полтора раза быстрее.

Битвы в Total War: Rome 2, бесспорно, очень красиво выглядят. Воины добросовестно махают мечами, орудуют копьями, добивают противника или сами картинно умирают. Но в первое время битвы проходили с какой-то бешеной скоростью, которой бы позавидовали кролики! Не успев начаться, они уже заканчивались. И это совсем не преувеличение, т.к. я сам в первое время испытал шок от скоротечности проведенной вручную битвы. Пехотинцы в тяжелых доспехах мчались по полям сражений аки лихие рысаки, без труда догоняя конных лучников, а боевые псы зализывали насмерть отряды слонов. Нет, это не анекдоты, я описываю реально творившееся безобразие! ИИ был туп, что твой чурбан, и лишь изредка словно пробуждался от спячки, неожиданно проявляя тактическую гибкость и ставя игрока в тупик. Но постепенно патч за патчем разработчики подкручивали мозги компу, снижали темп сражения, делая их более долгими и упорными, позволяя пытаться сотворить собственные аналоги Канн или Гавгамел. Вот теперь можно было в полной мере насладиться «синематографичным» режимом, делающим сражения еще зрелищнее, не рискуя пропустить обход по какому-либо флангу. Конечно, временами битвы все еще напоминают беспорядочные свалки, но хороший игрок имеет теперь возможность правильно направлять куда надо своих вояк, чтобы битва шла по всем законам жанра. В общем, полевые сражения проходят с размахом и от души, доставляя немалое удовольствие.

Одновременный штурм с моря и с суши – пожалуйста!

Большие проблемы, к сожалению, возникают с осадами (те самые проклятые факелы), из-за которых юзерами сломано огромное количество копий. Раньше часто наблюдалась картина, когда юниты ИИ вдруг впадали в какой-то ступор, задумчиво стоя прямо под стенами и получая целый дождь стрел. Лишь 9-й патч коренным образом улучшил ситуацию, и после уничтожения ворот, враги не бросают лестницы, чтобы нестройной толпой ломануться в единственный проход и дружно погибнуть от кипящего масла. Напротив, стрелки стараются основательно проредить стоящих на стенах защитников, в то время как пехота карабкается наверх. В частности, по сравнению с первой частью при сражении на стенах юниты устают полноценно и не выглядят свеженькими после почти получасовой рубки. Для захвата поселения теперь не надо вырезать поголовно всех защитников – достаточно удержать в течение определенного времени точки победы.

Эти точки победы ставили перед противными сторонами вполне определенные задачи, которые необходимо выполнять до истечения времени. Так что одинаковые битвы за центральные площади ушли в историю. Признайте, гораздо интереснее после успешного преодоления укреплений, устремиться на захват рынка, парка или дома вождя. На мой взгляд, вполне логичный ход со стороны СА. Сами поселения, также перестали быть на одно лицо. Особенно любопытно выглядят варварские центры провинций, на их своеобразные планировки определенно стоит глянуть. Поселения вышли интересными, и вдвойне жалко, что теперь их нельзя просто так просмотреть и в мирное время, а ведь это было одной из фишек первого «Рима».

Очень эффектно выглядят морские сражения в Total War: Rome II. По крайней мере, перед самым их началом. Сбылась мечта игроков, что глядели в Фемистоклы и Алкивиады! Им дали шанс почувствовать себя античными адмиралами, тогда как в первой части корабли лишь соблазнительно маячили на горизонте во время сухопутных сражений. Кроме того, флот перестал состоять из нескольких видов кораблей, обзавелся полноценными экипажами и играет теперь очень важную роль на стратегической карте. В умелых руках им можно творить весьма интересные вещи. Первое: он научился отступать, подобно обычным войскам. Второе: его можно отправить на морские торговые пути врага, занимаясь пиратством и извлекая немалую прибыль. И, наконец, третье: он способен не только оказывать поддержку оказавшимся поблизости сухопутным войскам, но самостоятельно нападать на вражеские приморские поселения и даже захватывать их!

Последний пункт приобретает особую важность с учетом мощности и дальнобойности орудий, установленных на некоторых кораблях, а также возможность нанесения удара в тыл занятому основными вашими силами врагу. Флот позволяет вести одновременный штурм приморского города с моря и суши, в разы увеличивая шансы на взятие города и добавляя эпичности сражениям. К сожалению, мы не можем выбирать самостоятельно, куда высаживать десант – извольте использовать только строго выделенные для этого места. Скорее всего, разработчики пошли на этот шаг, дабы избежать проблем, которые неизбежно возникли бы в подобных случаях. ИИ мог просто-напросто не понять, где и что находится, начать творить форменные непотребства и, кажется, такой шаг вполне можно принять. Тем более, что пока ни в одной стратегии никто нам не предложил одновременного штурма поселения с суши и с моря.

Морская битва. За секунду до тарана.

А теперь пора поговорить о применении кораблей в собственно морских сражениях. Это совершенно иная песня, имеющая мало общего со сражениями на суше. Дело в том, что каждый корабль способен при определенных обстоятельствах отправить на дно противника всего одним удачным действием, т.е. тараном. Такой вкусностью обладают не все суда, а малый корабль вообще не должен пытаться таранить тяжелый, т.к. в этом случае он не только не нанесет какой-либо урон, а сам вообще может благополучно отправиться в глубины морские. Так как войска на море не ускоряются в обычном понимании этого слова, то мы приказываем гребцам работать усерднее, и под их дружное уханье корабль постепенно набирает скорость. Долго, правда, подобную скорость поддерживать не получится, и вашим гребцы какое-то время необходим будет отдых. Учитывается масса корабля: чем он тяжелее, тем меньше скорость и больше требуется времени для разгона, но и потопить его будет гораздо труднее, а удар тараном оказывается намного сокрушительнее . Мелким судам стоит всячески уклоняться от подобных махин, расстреливать врага всем имеющимся метательным оружием, не допуская ни в коем случая абордажа. Нужно упомянуть и такой параметр как маневренность.

Скученные в одну кучу и завязшие среди других кораблей, ваши суда могут оказаться легкой добычей как для абордажных команд, так и для стрелков. Вполне можно побывать в роли персов при Саламине, когда их огромный и неповоротливый флот был наголову разгромлен более быстрыми и юркими триерами греков. Конечно, всегда есть шанс превратить морской бой в сухопутный, пойдя на абордаж, в котором тяжелая пехота легко перебьет преимущественно легко вооруженный экипаж, но и этот абордаж еще нужно провести правильно и не понести слишком большие потери от тех же стрелков. Есть перспектива оказаться зажатыми и самим быть взятыми на абордаж, поэтому нужно такие лихие атаки проводить осмотрительно.  Придется брать в учет тот факт, что корабли физически не способны останавливаться мгновенно, медленно разворачиваются, да и сами по себе несут урон от тяжелой корабельной артиллерии. Так что нужно следить за тем, чтобы, скажем, пентера с хорошо вооруженными принципами на борту вдруг не пошла ко дну вместе со всеми вашими доблестными вояками.

В общем, флот имеет свои особенности, и командовать им нужно совершенно иначе, чем пехотой и конницей. Методы, работающие в обычных сражениях, здесь могут оказаться неэффективными или даже вредными: идти на таран всей массой кораблей, выстроившись в линию – точно не лучшая идея. Естественно, погода непосредственно влияет на ход боевых действий: к примеру, туман резко уменьшает зону видимости, а в дождь зажигательные снаряды совершенно не эффективны. Все это выглядит довольно красиво, но и грузит компьютерное железо посильнее всяких осад. Не обошлось без условностей и багов (иногда берег бывает так забит судами, что больше никто туда высадиться не в состоянии), но после энного количества патчей они все меньше портят картину боя и не мешают получать удовольствие от командования почти настоящими кораблями.

Мощный движок Total War: Rome 2, казалось бы, давал почти безграничные возможности, но все равно разработчики порезали максимальное количество солдат в отрядах, когда душа просила древних сражений в масштабе 1 к 1. Естественно, что со столь многочисленными юнитами даже признанные гуру стратегий, корейцы, вряд ли справились бы, не говоря о рядовых пользователях. Но душа просто хочет эпических масштабов сражений, от которых захватывало бы дух и ничего тут не поделать! Поэтому специально для таких любителей массовых побоищ и обладателей мощных машин ввели такую опцию как контроль больших армий. Но и этого показалось мало: моддеры стали увеличивать количество солдат в отрядах в два раза! Популярностью пользовались различные моды на графику, некоторые из которых еще больше увеличивали нагрузку на систему, попутно создавая проблемы при обновлении, т.к. они, видите ли, временами конфликтовали друг с другом.  В итоге компы просто не выдерживали и дико лагали, «радуя» своих хозяев настоящими слайдшоу.

Продолжение следует...

Часть 1, Часть 2, Часть 3, Часть 5, Часть 6

 

totalwars.ru

Total War: Rome II - рецензия и обзор игры, полное описание.. gamer-rush.ru

Выпущенная в 2004 году Rome была третьей игрой из серии Total War, но первой, действительно понравившейся большому количеству игроков из-за большого количества провинций Европы, северной Африки и Ближнего Востока. Игра позволяла играть одной из многих древних держав, включая одноименную Римскую Империю, Египета, Грецию или Карфаген, и привести её к господству над средиземноморьем. Трудоемкое развитие государства, набор войск, перемещение наместников, заключение союзов и пактов торговли. Ключевым моментом были динамические столкновения, в которых мы могли взять на себя контроль над отдельными подразделениями и вести наши войска к победе. Total War: Rome, как и предыдущие части серии, получило огромный успех, и признание в глазах как критиков, так и игроков. В течение года, игра была признанна лучшей частью цикла Total War. До сегодняшнего дня, потому что, спустя почти десятилетие, появился достойный преемник.

Total War: Rome II является прекрасным примером того, как должна выглядеть эволюция серии. По ходу игры, мы найдем как элементы, в которые играли девять лет назад, так и совершенно новые аспекты, предназначенные разнообразить игру и увеличить спектр доступных функций. Первые изменения, мы сможем увидеть уже после начала новой кампании. Доступные для выбора державы были разделены на культурные круги, такие как Рим, Карфаген или варварские племена. В пределах каждой группы возникают более мелкие фракции. Это большие римские семьи (Juliusze, Juniusze, Korneliusze) и Карфагенские (Hannonidzi, Barkidzi), а также целые государства: Партия, Македония или Египет. Это деление имеет немаловажное значение. Выбор Рима или Карфагена, обозначит, как придется вести передовую политику, сохраняя деликатный баланс мощности между отдельными родами. Если же мы станем во главе одного из других держав, в первую очередь начнем дипломатические отношения с государствами, принадлежащими к тому же кругу культурного наследия: ведь Грекам гораздо легче договорятся между собой, чем с дикими варварами с севера.

После выбора интересующей нас фракции, мы переходим на карту мира, где нас ждут новости. Как и в предыдущих версиях этой серии Total War карта была разделена на десятки регионов и контролируемых городов. В Rome II, они, кроме того, группируются в более крупные административные единицы: несколько поселений вместе с местной столицей образует провинцию. Например, в состав Италии вступает столичный Рим и три города: Неаполь, Гастон и Велатри. Эти изменения имеют столь большое значение, что здания, производящие продукты, которые повышают естественный прирост торговли, влияет не на один город, а на всю страну. Возделанные поля, окружающие Неаполь приносят продовольствие в стоящий рядом с ним Рим, а столичная сеть акведуков поставляют воду для всех остальных регионов страны.

Города имеют ограниченное число мест на новые постройки: столица может иметь шесть конструкций, а поселения до четырех. Но каждое здание можно улучшить (например, вилла, ферма, ирригационные канавы). Если у нас достаточно денег, мы можем одновременно построить даже восемнадцать новых конструкций в пределах одной страны, что позволяет мгновенно изменить приоритеты в данной локации.

Указанные изменения позволяют увеличить населённость карты большим числом городов и городков, и при этом определяется специализация отдельных областей. Как и то, что большинство имеющихся зданий дает разного рода пассивные бонусы прочим, конструкциям, расположенным в провинции, это стимулирует игрока максимально использовать зависимость зданий друг от друга. Соорудив ферму, мы также должны построить продуктовый магазин, который увеличит доходы, генерируемые зданиями сельскохозяйственного назначения. С другой стороны, имея казармы, необходимо предоставить также соответствующие семинары и тренировочные площадки, чтобы наши войска уже с самого начала были хорошо обучены и оснащены. Введение разделения на провинции и регионы позволило разработчикам добавить еще одну интересную функцию: систему эдиктов. Это нормативно-правовые акты, которые гарантируют различные бонусы нашим провинциям, например, приумножить доходы от налогов или обеспечить больший прирост населения. Однако тут есть подвох: бонус можно использовать только в том случае, когда мы имеем полный контроль над провинцией, и, следовательно, стоит подумать, прежде чем атаковать нейтральную провинцию.

Мирное развитие нашей империи не может длиться вечно. Рано или поздно дикие орды придут к нашим воротам, так что заранее надо подготовиться к их появлению или самому начать завоевание соседних стран. Для этого необходима, сильная, дисциплинированная и хорошо подготовленная. И в этом плане Total War: Rome II не разочаровал. В нашем распоряжении оказались сотни (!) различных подразделений, которые сгруппированы в несколько категорий. В зависимости от потребности или предпочтения, мы можем использовать пехоту, оснащенную мечами, копьями, пиками или оружием метательного типа, с лёгкой или тяжелой кавалерией, колесницами, различными машинами, метающими снаряды на расстояние или даже хорошо известных игрокам с Rome: Total War боевых слонов. На этот раз можно также построить флот, состоящий из бирем и трирем, корабли могут быль нескольких типов, как абордажные, так и артиллерийские, на которых установлены баллисты. Функций настолько много, что никакие две армии не будут идентичными.

 

В отличие от предыдущих игр серии Total War, вербовка, и перемещение войск подверглись некоторым изменениям. Так же, как в Heroes of Might and Magic армия может передвигаться только в том случае, когда она находится под командованием генерала. Прошли те времена преследования отдельных вражеских отрядов. С другой стороны, эта система подразумевает создание „логистики армии”, единственной целью которой является доставка еды на линию фронта. Само создание подразделений было значительно упрощенно и ускоренно. Достаточно выбрать любого, находящегося в провинции начальника и новые отряды из списка. Независимо от того, будет ли наш генерал в городе или в поле, солдаты сами найдут путь к нему и присоединятся к существующей армии. Так работает система дополнения - раненые в пределах нашей империи будут постепенно восстанавливать своё первоначальное состояние. Эти изменения позволяют вести более агрессивную игру, сводя к минимуму время, необходимое на возврат в город с целью восполнения потерь.

Creative Assembly сделало упор на свои легионы, и героев. После каждой победы, как армия, так и командир получают очки опыта, которые позволяют разблокировать новые способности. В случае командиров есть и особенности, влияющие на скорость прохода войск, восстановления потерь или силу атаки, принадлежащих армии бойцов. Армия и флот так же, как и герои, набирают очки опыта, которые затем можно обменять на дополнительные возможности, такие как, например увеличение урона, наносимого в бою. Более того, в случае потери легиона, мы можем снова вернуть его к жизни, и сразу же использовать полученные в прошлом навыки! Преимуществом является возможность дать любое имя нашим легионам и выбрать для них эмблемы. Также доступна история армии, содержащая список всех сражений, в которых участвовали наши войска.

Перемещение войск по карте было лишь немного изменено. В Total War: Rome II мы получаем доступ к разным режимам передвижения, которые меняют применение нашей армии. Так, например марш увеличивает дальность движения на карте, но не позволяет инициировать стычки с противником - это отличный выбор для сохранения логистики. С другой стороны, режим грабежа уменьшает расходы на обслуживание войск, одновременно замедляя скорость передвижения. Последним из интересных режимов является засада, позволяющая скрыть войско.

Перемещение армий между островами стало намного проще, чем в предыдущих версиях этой серии. Прошли те времена, когда нужно было усиленно строить корабли для каждого из войск, - теперь достаточно указать нашей армии близлежащий водоем, и юниты сами туда доберутся. К сожалению, находясь на водной глади, они очень чувствительны к повреждениям, и в случае нападения даже небольшого флота вражеских кораблей могут быть уничтожены.

Столкновения между армиями не подверглись большим изменениям со времен первого Рима. Поле битвы мы по-прежнему мы видим с высоты птичьего полета и можем управлять отдельными отрядами, изменив их порядок и строй. Благодаря большому количеству доступных в игре единиц, у нас есть целый ряд тактических маневров. Мы можем поместить пехоту в центре армии и выставить по флангам легкую кавалерию, зажимая врага в кольцо, или использовать приманку на элитные подразделения врага в виде единиц лёгкой кавалерии, а затем поразить их фланги своими штурмовыми отрядами. Солдаты могут пользоваться всей гаммой специальных способностей, временно увеличивающих их силу атаки или передвижение, и чем сильнее используемая способность, тем больше времени требуется для ее повторной активации.

Столкновения на море чуть более сложные, потому что корабли движутся и не всегда можно перестроить их строй. Во время боя вы должны постоянно обращать внимание на положение каждого корабля. Случайное столкновение корабля с триремой может иметь плачевные последствия – она протаранит наш корабль, и тот пойдёт ко дну со всем экипажем.

Действия искусственного интеллекта в большинстве случаев оправданы ситуацией на поле боя, хотя иногда бывает, что соперник явно потерян.

 

В Total War: Rome II после открытия окна фракции перед нами появляется список находящихся в активном служении генералов, вместе с информацией об их родстве и имеющихся грамотах (это популярность и позиция в обществе, получается, наряду с достижениями, имеет свои плюсы). Чем больше известных командиров есть в нашем роду, и чем больше у их достижений, тем сильнее будет наше влияние в сенате. С другой стороны, амбициозные генералы могут поднять против нас бунт, и довести его до открытого мятежа - персонажей, независимо от их достижений, надо переубеждать, предлагая им содействие, или убрать их с дороги, подослав убийцу. Мы должны также постоянно следить за балансом сил в сенате. Если мы достигнем слишком большого преимущества над остальными родами, они могут сделать нас врагом общества и начать гражданскую войну. С другой стороны, если наши доходы окажутся слишком слабыми, мы можем быть изгнаны, в данном случае необходимо восстановить позиции с помощью армии, или же щедро оплаченных наёмников.

Эта система была перенесена на все другие фракции, доступные в игре, с одной небольшой разницей: вместо столкновений между родами могут быть трения на линии династии - князья или старейшины племён - вожди. Независимо от выбранной нации необходимо постоянное обращение внимания на состояние внутренней политики государства.

Внешняя политика оказывается столь же сложной. Каждая фракция принадлежит к одному из многих культурных кругов и имеет свои собственные планы и амбиции. Неоднократно мы увидим, что варвары не в состоянии сдержать слово, данное цивилизованным Римлянам или Карфагенянам.

Кроме традиционных торговых договоров или военных пактов создатели отдали в распоряжение игроков пункт, позволяющий сделать другую фракцию нашим вассалом - в этом случае мы определим о внешнюю политику другого государства, и мы будем получать от них бонусы. Это прекрасный метод сохранения контроля над далекими колониями, когда вы не можете тратить время или деньги на их медленное развитие под нашим знаменем.

 

Дипломатические контакты. К услугам у нас есть шпионы. Эти персонажи могут действовать в нескольких направлениях: содействовать провинции, в которой они находятся (например, снижая уровень недовольства населения или увеличивая доходы от налогов), присоединиться к генералу или защищать его от вражеских агентов, создать шпионскую сеть или начать ожесточенную партизанскую войну на территории врага Каждое действие, повышает уровень опыта агентов, что позволяет разблокировать их последующих навыки. Одновременно возрастает одно из трех качеств, характеризующих нашего посланника: авторитет, хитрость или энтузиазм. Они имеют особое значение при взаимодействию между героями, не слишком хитрый избранник может очень легко быть отравлен через вражеских шпионов. Кроме того, когда наш посланник присоединяется к свите генерала, его черты характера помогают нашему командиру.

С технической и художественной точки зрения, Total War: Rome II выглядит бесподобно. Рельеф на карте мира смориться прекрасно. Мы можем увидеть горные хребты, вулканы, такие, как Этна или Везувий, реки или даже форму побережья античного Средиземноморья. Открытые районы полны пышной растительности в Италии, четко отличается от мрачных лесов Германии. В отличие от предыдущих игр серии Total War, в Rome II города живут своей жизнью: мы наблюдаем не только десятки домов, но также медленно прогрессирующее строительные работы над нашим новым портом и Колизеем. На закрытых участках карты присутствует густой туман, что добавляет этим районам ореол тайны. Лично мне очень нравится, что нет странных графических фильтров, искажающих цвета. Цвета яркие и четкие, а сама игра очень приятна для глаза.

Во время тактических сражений, мы можем увидеть Total War: Rome II во всей красе. Уже давно в рядах отрядов нет клонов - воины отличаются друг от друга деталями, как в одежде, так и поведением. Перед боем некоторые солдаты смотрят в небо, моля богов, а другие разминаются, и готовятся к предстоящему столкновению. Когда уже начнется битва, и войска начнут смешиваться друг с другом, мы можем посмотреть анимации борьбы - отдельные солдаты реагируют на удары и стремительно вылетают в воздух, когда с разбега на них мчаться колесницы или кавалерия. Хорошо видно, что удары быстрые и стремительные - это не театр марионеток, а настоящая борьба не на жизнь а на смерть. Анимация гибели воинов чрезвычайно выразительна, хотя здесь и не хватает крови. Несмотря на массовую гибель тысяч солдат пески пустыни по-прежнему остаются золотые там, где должны быть покрыты кровью. Стоит только надеяться, что в будущем появится патч, поправляющий убрать этот небольшой недостаток.

Во время кампании и столкновений играет музыка высокого качества, к чему Creative Assembly успело нас приучить. Как мирные мотивы, фрагменты, которые мы слышим на карте мира, так и динамические песни боя не имеют права не понравиться.

Если речь идет о производительности, игра должна пойти на том же оборудовании, на котором работало Total War: Shogun II. Сам проверял ее на ноутбуке ASUS G75VW, поэтому на достаточно солидной машине, без особых проблем можно запустить ее в настройках ultra. Серьезных проблем со стабильностью не заметил: за около 30 часов игры, программа перестала отвечать один раз.

Напоследок перечислим все нюансы: кампания оказывается долгой и сложной, растягивается на много часов игры. Уровень и сложность тактических битв растет, вместе с количеством участвующих в них армий - особенно трудно, кажется, сражаться на море, где одна небольшая ошибка может стоить нам потери нескольких кораблей. Внесенные изменения в кампанию не только помогают контролировать ситуацию и оперативно принимать решения, но позволяют также получать удовольствие от игры с менее опытным генералом. Кроме того, большая энциклопедия, и наличие миникампании, то есть пролог к Total War: Rome II можно смело рекомендовать как начинающим игрокам, так и любителям истории. Creative Assembly приподняла планку игры очень высоко, и, чтобы перейти ее нужно приложить немалые усилия.

Почитать про другие обзоры игр для PC.

 

gamer-rush.ru