Ролевая система. Ролевая система это


Ролевые системы - это... Что такое Ролевые системы?

Ролевая система — набор правил, в соответствии с которыми ведутся ролевые игры. Ролевые системы существуют в настольных и компьютерных RPG.

Особенности ролевых систем

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Соответствие игрока и персонажа

В отличие от ролевых игр живого действия в настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Характеристики персонажа

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — возможность роста возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путем получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путем постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experiense). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и Аллоды, а также в системе Call of Cthulhu и Runequest).

Строгость соблюдения правил

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (англ. домашние правила) или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модов, но они очень ограничены.

Наиболее распространённые настольные ролевые системы

Наиболее распространённые компьютерные ролевые системы

Wikimedia Foundation. 2010.

dic.academic.ru

Ролевая система — Википедия (с комментариями)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.

Особенности ролевых систем

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest).

Строгость соблюдения правил

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (с англ. — «домашние правила») или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модов, но они очень ограничены.

Наиболее распространённые настольные ролевые системы

Наиболее распространённые компьютерные ролевые системы

Напишите отзыв о статье "Ролевая система"

Примечания

  1. ↑ [http://lki.ru/text.php?id=4160 ЛКИ| Жанр в разрезе: Ролевые игры - АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ]

Отрывок, характеризующий Ролевая система

– А верх – это где? – не унималась маленькая Лия. – К сожалению, ты не можешь туда пойти, – пыталась как-то объяснить, попавшая в затруднение Стелла. – Хочешь, я тебе покажу? Девчушка от радости запрыгала. Стелла взяла её за ручку и открыла перед ней свой потрясающий фантастический мир, где всё казалось таким ярким и счастливым, что не хотелось в это верить. Глаза у Лии стали похожими на два огромных круглых блюдца: – Ой, красота-а кака-ая!....А это что – рай? Ой ма-амочки!.. – восторженно, но очень тихо пищала девчушка, как будто боясь спугнуть это невероятное видение. – А кто же там живёт? Ой, смотрите, какое облако!.. И дождик золотой! А разве такое бывает?.. – А ты когда-нибудь видела красного дракончика? – Лия отрицательно мотнула головой. – Ну, вот видишь, а у меня бывает, потому что это мой мир. – А ты тогда, что же – Бог??? – Но ведь Бог не может быть девочкой, правда же? А тогда, кто же ты?.. Вопросы сыпались из неё лавиной и Стелла, не успевая на них отвечать, засмеялась. Не занятая «вопросами-ответами», я стала потихонечку осматриваться вокруг и совершенно поразилась открывающимся мне необыкновенным миром... Это был и в правду самый настоящий «прозрачный» мир. Всё вокруг сверкало и переливалось каким-то голубым, призрачным светом, от которого (как должно было бы) почему-то не становилось холодно, а наоборот – он грел каким-то необыкновенно глубоким, пронизывающим душу теплом. Вокруг меня, время от времени, проплывали прозрачные человеческие фигуры, то уплотняясь, то становясь прозрачными, как светящийся туман... Этот мир был очень красивым, но каким-то непостоянным. Казалось, он всё время менялся, точно не зная, каким бы остаться навсегда... – Ну что, ты готова «погулять»? – вырвал меня из моих мечтаний бодрый Стеллин голосок. – А куда пойдём? – очнувшись, спросила я. – Пойдём искать пропавших! – весело улыбнулась малышка. – Милые девочки, а вы всё же разрешите мне постеречь вашего дракончика, пока вы будете гулять? – ни за что не желая его забыть, потупив свои круглые глазки, попросила маленькая Лия. – Ну ладно, стереги. – Милостиво разрешила Стелла. – Только никому не давай, а то он ещё малыш и может испугаться. – Ой, ну что-о вы, как можно!.. Я его буду очень любить, пока вы вернётесь... Девчушка готова была просто из кожи лесть вон, только бы получить своего невероятного «чудо-дракона», а это «чудо» дулось и пыхтело, видимо стараясь изо всех сил понравиться, как будто чувствовало, что речь идёт именно о нём... – А вы когда ещё придёте? Вы очень скоро придёте, милые девочки? – в тайне мечтая, что мы придём очень нескоро, спросила малышка. Нас со Стеллой отделила от них мерцающая прозрачная стена... – С чего начнём? – серьёзно спросила озабоченная не на шутку девчушка. – Такого я никогда не встречала, но я ведь здесь ещё не так давно... Теперь мы должны что-то делать, правда же?.. Мы ведь обещали! – Ну, давай попробуем «надеть» их образы, как ты и предлагала? – долго не думая, сказала я. Стелла что-то тихонько «поколдовала», и через секунду стала похожа на кругленькую Лию, ну а мне, естественно, досталась Мама, что меня очень рассмешило... А надевали мы на себя, как я понимала, просто энергетические образы, с помощью которых мы надеялись найти нужных нам, пропавших людей. – Вот это есть положительная сторона использования чужих образов. А существует ещё и отрицательная – когда кто-то использует это в плохих целях, как та сущность, которая надела на себя бабушкин «ключ», чтобы могла меня бить. Это мне всё Бабушка объясняла... Забавно было слышать, как эта малюсенькая девчушка профессорским голоском излагала такие серьёзные истины... Но она и впрямь относилась ко всему очень серьёзно, несмотря на её солнечный, счастливый характер. – Ну что – пошли, «девочка Лия»? – уже с большим нетерпением спросила я. Мне очень хотелось посмотреть эти, другие, «этажи» пока ещё хватало на это сил. Я уже успела заметить, какая большая разница была между этим, в котором мы находились сейчас, и «верхним», Стеллиным «этажом». Поэтому, было очень интересно побыстрее «окунуться» в очередной незнакомый мир и узнать о нём, по-возможности, как можно больше, потому что я совсем не была уверена, вернусь ли сюда когда-то ещё. – А почему этот «этаж» намного плотнее чем предыдущий, и более заполнен сущностями? – спросила я. – Не знаю... – пожала своими хрупкими плечиками Стелла. – Может потому, что здесь живут просто лишь хорошие люди, которые никому не делали зла, пока жили в своей последней жизни. Поэтому их здесь и больше. А наверху живут сущности, которые «особенные» и очень сильные... – тут она засмеялась. – Но я не говорю про себя, если ты это подумала! Хотя бабушка говорит, что моя сущность очень старая, больше миллиона лет... Это ужас, как много, правда? Как знать, что было миллион лет тому назад на Земле?.. – задумчиво произнесла девочка.

o-ili-v.ru

Ролевая система — Википедия

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.

Особенности ролевых систем

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest).

Видео по теме

Строгость соблюдения правил

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (с англ. — «домашние правила») или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модификаций, но они очень ограничены.

Наиболее распространённые настольные ролевые системы

Наиболее распространённые компьютерные ролевые системы

Примечания

wikipedia.green

Ролевая система — Википедия РУ

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest).

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (с англ. — «домашние правила») или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модификаций, но они очень ограничены.

http-wikipediya.ru

Ролевая система - Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.

Особенности ролевых систем[ | ]

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа[ | ]

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем[ | ]

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)[ | ]

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и ).

Строгость соблюдения правил[ | ]

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (с англ. — «домашние правила») или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модов, но они очень ограничены.

Наиболее распространённые настольные ролевые системы[ | ]

Наиболее распространённые компьютерные ролевые

www.encyclopaedia.bid

Ролевая система - Википедия

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.

Особенности ролевых систем[ | ]

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа[ | ]

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем[ | ]

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)[ | ]

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и ).

Строгость соблюдения правил[ | ]

Поскольку целью создания ролевой системы (как и целью самой ролевой игры) является развлечение участников, её правила необязательны к выполнению и могут быть изменены, если участник считают их слишком строгими и сложновыполнимыми. Мастер следит за соблюдением правил и может (обычно с согласия других игроков) отменить некоторые из них. Часто вводятся так называемые homerules (с англ. — «домашние правила») или правила, действующие только в течение одной игры.

В компьютерных RPG иногда существуют возможности для небольших изменений ролевой системы с помощью модов, но они очень ограничены.

Наиболее распространённые настольные ролевые системы[ | ]

encyclopaedia.bid

Ролевая система Википедия

Ролевая система — набор правил в ролевых играх (настольных, полигонных, компьютерных), отвечающих за способности персонажей и исход того или иного действия.

В настольных и компьютерных RPG играющий не действует самостоятельно, а отыгрывает роль вымышленного персонажа, управляя его действиями, поэтому персонаж может иметь способности и возможности, которыми не обладает отыгрывающий его. Его возможности определяются набором характеристик, которые игрок обычно выбирает сам при создании персонажа (хотя и существуют ограничения, накладываемые правилами ролевой системы, используемым сеттингом или необходимостью поддерживать баланс).

Существуют ролевые игры без всякой ролевой системы — так называемые «словесные». По мнению журнала «Лучшие компьютерные игры», они не стали общепринятыми именно по этой причине: поскольку игрок находится «не в своей шкуре», он не знает, может ли его персонаж убить гоблина. И ролевая система становится заменителем личного опыта — сравнив уровни свой и гоблина, можно грубо оценить, в чью пользу будет схватка.[1]

В RPG живого действия ролевая система зачастую именуется «боевой системой» или «боёвкой» — потому что отвечает в первую очередь за правила боёв.

Особенности ролевых систем[ | код]

Ролевая система обычно содержит свод правил, подробно описывающий, к каким результатам приводит то или иное действие в игре. Обычно эти правила достаточно просты, чтобы участники могли их запомнить и применять (особенно это относится к настольным ролевым системам), но при этом стремятся к более или менее реалистичному отображению действительности.

Характеристики персонажа[ | код]

Характеристики персонажа определяют его наиболее основные параметры. Иногда они делятся на первичные (которые не зависят друг от друга) и вторичные (зависящие от других параметров; например, в ролевой системе GURPS скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на 4). Наиболее распространёнными атрибутами являются сила (Strength), ловкость (Dexterity, Agility) и интеллект (Intelligence), иногда в их число входят выносливость, здоровье, мудрость, восприятие, удача, сила воли, скорость реакции, сопротивление магии и другие.

Типы ролевых систем[ | код]

Одна из характерных черт большинства ролевых систем — рост возможностей персонажа со временем. По тому каким образом этот рост происходит ролевые системы делятся на типы:

  • Уровневые системы. Персонаж развивается путём получения дискретных уровней, на каждом из которых повышается его мастерство в выбранной специализации. В результате получается «скачкообразное» развитие персонажа. Пример: Dungeons & Dragons
  • Навыковые или скилловые (от англ. skill) системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений, атрибутов и прочих параметров. В результате получается «гладкое» развитие персонажа. У персонажа нет одной главной характеристики. Пример: Fuzion
  • Уровне-навыковые системы. Персонаж развивается путём постепенного улучшения отдельных умений. Как только улучшено некоторое количество умений персонаж получает уровень и может увеличивать атрибуты. Пример: The Elder Scrolls

Опыт (experience)[ | код]

Рост персонажа обычно происходит с накоплением им так называемого опыта (англ. experience). Очки опыта можно получать за различные совершаемые в игре действия (обычно успешные). В некоторых системах опыт даётся за сюжетно важные решения и действия, в некоторых за любые успешные действия.

Накопление опыта называется «прокачкой».

В некоторых системах (GURPS) понятие опыта отсутствует, но есть его аналоги (в GURPS — character points, «пункты персонажа»).

Более приближённым к реальности, но обычно не таким удобным с игровой точки зрения (и потому более редким) является способ развития персонажа, при котором его способности и параметры растут «сами по себе», без набора опыта (например, частое употребление меча в бою повышает навык владения мечом). Такой подход применяется в ролевых системах компьютерных игр Ultima Online, The Elder Scrolls и PF Online, а также в системе Chaosium (наиболее известные игры основанные на этой системе — Call of Cthulhu и Runequest).

Строгость соблюдения правил[ |

ru-wiki.ru