Risen обзор игры: «Жизнь после «Готики». Обзор Risen 2 и Risen 3 — Игры на DTF

«Жизнь после «Готики». Обзор Risen 2 и Risen 3 — Игры на DTF

Предисловие: оригинальный обзор написан в блогах сайта StopGame.ru. Я, как его автор, решил продублировать его на DTF.

9594
просмотров

После потери прав на серию Gothic, Piranha Bytes разработали новую серию игр – Risen. Первый «Ризен» является достойной игрой, которая развивает идеи старых «Готик» и в большой степени походит на них. Вторая же часть Risen с подзаголовком Dark Waters совершает довольно странный и смелый ход: кардинальная смена игрового процесса, смена тематики на пиратов с мушкетами, колонии, туземцев и магию вуду. Risen 2 с самого начала рушит «дух «Готики» таким образом, что для некоторых людей ― приговор игре.

Геймплей в некоторых местах упрощённее первой части, в некоторых ― просто удобнее. В целом можно сказать, что игра стала динамичнее: появилось разделение на основное оружие (мушкеты, сабли, скипетры) и дополнительное (пистолеты, метательные кинжалы и предметы для «грязных приёмов»), которые можно комбинировать, уклонения заменили на перекаты, лечение происходит без анимации. Захват цели, таргет-лок, включается только при блокировании удара, и то он не слишком жёсткий, ведь обычным смещением мышки можно переключиться с одного противника на другого.

Большое изменение претерпела другая система. Открыв инвентарь, игра останавливается и на полный экран показывает меню с вещами игрока. То есть, в бою можно использовать вещи, не перетаскивая их на активную панель. В некоторых случаях помогает.

Во время боя при необходимости восполнения здоровья, выпив бутылку грога и закусив провизией, придётся какое-то время уклоняться от атак и ждать, пока пройдёт регенерация, чего в предыдущих играх не было. Преимущество алкоголя в том, что он восстанавливает больше и быстрее (UPD: регенерация алкоголем работает только с модфиксом, в обычной же версии здоровье восстанавливается мгновенно), чем обычная еда, которая представлена ресурсом «провиант». И так как игра про пиратов, то никаких негативных последствий алкоголь не несёт (а мог бы!).

Прокачка изменилась: улучшать навыки можно за очки опыта, именуемые Слава. При достижении условного уровня навыка (ближнего, дальнего боя, вуду и так далее) у учителя за деньги можно купить определённые способности как повышающие умения, так и добавляющие новые геймплейные способности. Например, потратив очки опыта на улучшение навыка «Ловкость», можно будет купить способность подкрадывания и увеличение умения взлома или карманной кражи, хотя их прогрессия происходит и при прокачке уровня навыка.

Некоторые способности, например «Хватит болтать!», годятся только для мемов. В игре их применение крайне узко

Впервые появились умения красноречия и запугивания. Использовать их часто не приходится, но небольшую вариативность в диалогах и квестах добавляют.

Изменилась система экипировки: вместо одного цельного сета брони нужно выбирать одежду как на торс, так и на ноги. К тому же теперь броня как защищает игрока от урона, так и даёт некоторый бонус к умениям. Например, чёрный пиратский плащ повышает «запугивание», а одежда вудуиста, соответственно, увеличивает умения магии. Никаких требований к подбору снаряжения нет, примерить можно всё, что игрок купил или нашёл. Так же и с оружием. Поэтому в некоторых случаях лучше не продавать ненужную экипировку, а оставить для конкретных случаев.

Напарники полезны в бою, представляют собой самостоятельную боевую единицу, даже с учётом того, что во время битвы их могут победить. Хотя и бывают случаи, когда они застревают в текстурах, пытаясь найти путь к игроку. Им можно дать грог, местную «хилку», чтобы в бою они могли продержаться дольше.

Магия вуду не слишком обширная в сравнении с магией рун в предыдущих играх, но она достаточно мобильна в использовании, не требует маны (потому что такого параметра в игре просто нет), и её можно комбинировать с другими типами боевой системы. Проблема: на одного противника накладывается только один эффект магии. Нельзя одновременно повесить «Ауру страха», которая вводит в станлок, и «Проклятие», снижающее защитные характеристики врага. Бесполезным было для меня использование «Культа мёртвых» (грубо говоря, умение, определяющее силу призванного духа), так как у меня возможность призвать «призрака» появилась под конец игры, из-за того, что в один момент прохождение основного квеста становится нелинейным.

Магия вуду в достаточной мере полезна

Кстати, о квестах. Система выполнения заданий стала проще из-за введения одной вещи― меток на карте. Они есть и в первой части Risen, но скорее как опция, игру и без них можно пройти, всю необходимую информацию выдают текстом. Во второй же части при выборе активного задания цели помечаются крестиком на карте. И сами квесты зачастую линейны, но об этом позже.

Ещё одно небольшое нововведение — мини-игры. Они выдержаны в пиратском стиле, вроде «Кто кого перепьёт» и «Попади выстрелом из пистолета в летящую бутылку». Последняя, кстати, действительно сложная игра, требующая максимальной концентрации. Для выполнения одного квеста нужно попасть в цель восемь раз из десяти. Задача выполнимая, но попотеть придётся.

Обычно не пишу про графику, но раз уж я с одним моим товарищем довольно много на эту тему говорил, то всё же расскажу. Графика, без шуток, хороша. Вода, хоть и не «работает» по физике, выглядит красиво. Окружение в целом приятно глазу, и видно, что поработали над стилем.

Несмотря на техническое несовершенство, игра выглядит красиво

Единственное, что может испортить впечатление, так это анимации персонажей: они очень топорны; лица имеют всего пару эмоций, что разработчики пытаются компенсировать обильной жестикуляцией, как в старые добрые. Но самый главный просчёт — анимация спринта. Она позорнейшая, курам на смех. Кто утвердил её и сказал, что и так сойдёт? У мужских моделей вообще есть серьёзная проблема: голова как-то странно соединена с шеей.

Дизайн почти каждого острова — это коридоры разной степени ширины с небольшими ответвлениями и несколькими «хабами». Такое недоразумение стараются разбавлять просторненькими полями, чтобы приступы клаустрофобии не взяли верх, а также поиском сокровищ.

Закоулки с нычками довольно очевидны в большинстве случаев

Во всяких ответвлениях находятся нычки с небольшими вкусностями. Но большие деньги находятся не в них, а в классических закопанных сундуках и храмах местных туземцев: золото, драгоценности, нефритовые идолы и дорогие столовые приборы. Это ― основной источник дохода. Также в некоторых сокровищах находятся легендарные предметы, которые навсегда повышают определённый навык или умение. До некоторых тайников нужно добираться ручной обезьяной (для этого нужна соответствующая прокачка), так как только она может пролезать в узкие пространства и запрыгивать на некоторые уступы, недоступные для игрока.

Сюжеты у Piranha Bytes получаются простыми, и их незатейливость как-то очаровывает. Но во втором «Ризене» я заметил ещё одну особенность сюжета, которая была не такой явной в предыдущих играх разработчиков. Я говорю о сатире приключенческих произведений про избранность главного героя и спасение мира. В «Готиках» это было некоторое нарушение шаблона жанра. Во второй части «Ризена» данную особенность возвели в абсолют.

Почему главный герой избранный? Его наделили силой богов? О божественной силе не может быть и речи, ведь ещё в первой Risen говорится о том, что боги покинули этот мир. Нет, просто герой — птица свободного полёта, легкомысленный человек, вечно сующий свой нос во все передряги. Игра прямым текстом заявляет и часто подчёркивает, что протагонист не от мира сего, он слишком сильно выделяется своим поведением. И герой во второй части прекрасно понимает свою избранность, частенько шутит и отсылает на эту тему. Имеет право, ведь он натворил великих делов в первой части! Хотя и явно подразумевает, что эти приключения ему осточертели.

Подобные разговоры, концентрирующиеся на личности главного героя, часто происходят в игре

Протагонист не бесхарактерная кукла, у него есть личность. Игрок вправе делать определённый выбор, но на персонаже это никак не скажется. В контексте серии Risen я бы даже сказал, что отыгрыш во второй части более узок, чем в первой. Но справедливости ради отмечу, что и раньше выбор в играх Piranha Bytes не особо влиял на нарратив (кроме третьей «Готики») — сюжет всё равно был полностью линеен. Во второй же части Risen стал чересчур прямым в этом плане. Во время прохождения данная особенность не доставляет неудобства, но тем не менее обидно, что игрока лишили такого разнообразия.

Но вот что больше всего поражает — протагонист в очередной раз без имени. Вроде немоты для отождествления игрока с главным героем, но в данном случае всё сделано… по приколу? Или, опять же, тонкая немецкая сатира? Для себя я решил, что это просто одна из фишек повествования у «Пираний».

Сюжет сугубо приключенческий: нужно собрать оружие и артефакты для борьбы с одним из Лордов Титанов — Марой, у которой, по слухам, в подчинении Кракен. Поручают задание, соответственно, лучшему человеку в таких делах, лейтенанту Инквизиции, одноглазому алкоголику — Безымянному. Параллельно с этим Инквизиция готовит эвакуацию Кальдеры и планирует осваивать новые земли, так как их материк оказался меж двух Лордов Титанов, Урсегором и Измаилом.

Карта места действий игры

Сама вселенная Risen благодаря второй части расширилась: продемонстрировано два континента с разными культурами и несколько островов между ними вместо одного острова-аутсайдера в первой части; показали общество пиратов, их быт; произошёл (даже слишком резкий) скачок технологий, и луки с арбалетами остались не у дел.

Инквизиция отказалась от использования магии и наложила на неё вето, вследствие чего все маги разбрелись кто куда. Само решение Инквизиции понятно: последствия событий первой части. Вопрос в другом: куда ушли маги? Единственное место, куда они могли в теории пойти — соседний континент, но там о них нет ни одного упоминания, нет следов. Ясно, что нужно было объяснить замену классической магии магией вуду, но сделано это по меньшей мере неаккуратно. Хотелось бы иметь два типа «колдунства», но разработчики ограничились одним.

А в чём они себя, по моему мнению, превзошли, так это в отношениях героя с напарниками. Все товарищи колоритные: что давняя подруга протагониста из первой части Пэтти (с повадками цундере), что гном-воришка Джаффар, что безумец Бонс, потерявший душу, и так далее. С ними часто разговариваешь, они сами иногда встревают в разговор героя с кем-то, у всех разные взгляды на жизнь, а у некоторых даже есть личные квесты. Но нет системы репутации: что бы герой ни делал, отношения с напарниками не изменятся.

Для меня это лучшая сюжетная игра от Piranha Bytes, но не без проблем. Повествование отличное, но оно слишком линейное. Усугубляет ситуацию отсутствие геймплейного разнообразия, из-за чего перепрохождение не имеет никакого смысла: либо игрок использует саблю и мушкеты, либо саблю, мушкеты и магию вуду, третьего не дано. Что печалит.

Исправить геймплейную однообразность решилась третья часть Risen с подзаголовком Titan Lords. Разницы со второй не слишком много на первый взгляд. Но отличия есть, и то, что различается — различается кардинально. Я напишу только о том, что изменилось, что добавилось и как это выглядит.

Игровой процесс в основном остался прежним, даже интерфейс и анимации, с небольшими исправлениями, напрямую перекочевали из предыдущей игры. Компенсирует такое упущение тот факт, что в третьей части появилось сюжетное и геймплейное разнообразие: мало того что можно вступить в одну из трёх разных фракций, так и с появлением моральной системы позволено отыгрывать и чудака на букву «м», и рыцаря на белом коне. Чуть подробнее про «мораль» позднее.

Если во второй части из магии была доступна только магия вуду, то в третьей части к ней добавились магия рун и магия кристаллов. У каждой магии есть уникальные заклинания, например, «Удар молнией», «Огненный дождь» и «Лечение» есть только у «кристаллов», но «Призыв Теневой Гончей» — только у «рун». Не вступив во фракцию, использовать их игрок может, но в качестве расходников, свитков.

Графическую часть подтянули, смотрится ещё приятнее

Как и во второй части, в игре нет системы маны, но появилось разделение на боевую магию и вспомогательную. Боевая занимает основной слот оружия и не имеет кулдауна, тогда как вспомогательная занимает лишь слот быстрого доступа и имеет время отката заклинания.

Открытие новых магических умений происходит после вступления во фракцию и не за счёт очков опыта или золота, а с помощью специальных ресурсов: для «кристаллов» – магические кристаллы (логично), для «рун» – древние таблички, для магии вуду – нефрит. Ими игрок платит учителям, которые взамен обучают новым заклинаниям. Все эти ресурсы спокойно находятся при исследовании мира или в карманах торговцев.

Быть магом никто не заставляет. Но зачем отказывать себе в удовольствии?

Использование дополнительного оружия без кулдауна не так ломает баланс, как показалось мне сначала. Да, пистолеты и иже с ними дают существенный урон врагам в первое время, но чем дальше по игре, тем больше полагаешься на основное оружие, так как урона вносит больше. Второстепенное нужно использовать по ситуации.

Для ещё большего упрощения выполнения квестов добавили мини-карту. Проблема её в том, что она охватывает чересчур малый радиус, буквально метров пять. Она всё равно показывает стрелкой, куда идти по заданию, так что нововведение не настолько бесполезное. Но я её выключил, и она заменилась на привычный компас.

Появились морские баталии. Да, во второй части их не было, хотя она и позиционировалась как игра с пиратской тематикой. Всего таких баталий три и… Это не самые лучшие моменты игры. Тот случай, когда можно похвалить за идею и старание, а за реализацию еле дотянуть до троечки из пяти.

«Морские сражения»? Скорее «морские догонялки»

Корабль управляется как о-о-очень медленный автомобиль, и ему даже поправку на ветер делать не надо. Есть залповые выстрелы слева и справа, которыми довольно тяжело попасть во врага, и прицельный выстрел с носа корабля, который наносит мало урона, но точнее бьёт, и чаще я пользовался именно им.

Батальная локация всего лишь одна. И весь бой состоит в том, чтобы догонять морское чудище, которое периодически отстреливается зелёной жижей. Не знаю, благодарить ли Всевышнего, но таких морских столкновений, как я писал выше, всего лишь три (последнее – самое противное), и о каждом из них будут предупреждать игрока. В общем, такое себе развлечение, но оно занимает от общего игрового процесса меньше часа и для меня критическим моментом не стало.

Я скептически относился к появлению нового Безымянного и к тому факту, что героем стал брат подруги протагониста из предыдущих частей. То есть для истории более органично смотрится хрен знает откуда взявшийся человек без имени и прошлого, но с великим будущем, как было раньше. В третьей же части из ниоткуда появляется сын капитана Стальной Бороды, который упоминался в первой части и появлялся во второй, где и принимал активное участие в сюжете. Справедливости ради, хотя герой словно рояль в кустах, всё же полным картоном назвать его не получится (думаю, этому способствовала фанатская русская озвучка), но очевидно, что он более плоский персонаж, чем предшественник. Подозреваю, что таковы последствия внедрения моральной системы.

Данная система призвана вносить ещё больше разнообразия. Мало того что есть три фракции, в каждую из которых можно вступить, так ещё и можно отыгрывать три типажа: добряка, злюку или ситуативного. Есть стобалльная шкала «Мораль», где десятка означает, что ты демон во плоти, а девяносто — ангел. На неё влияет не только выбор в заданиях, но и обычные реплики, сказанные героем собеседнику, а также использование кое-каких специальных предметов. Геймплейно значение «Мораль» будет влиять только при игре за злого персонажа: в мире появятся дополнительные противники.

Сюжет всё так же приключенческий, но он стал более личным для главного героя. Первоначальная цель его — вернуть собственную душу из Царства Мёртвых, потерянную во время поисков очередных сокровищ. В конце концов это приводит к тому, что нужно победить очередного Повелителя Титанов и спасти мир. Стоит отметить, что градус сатиры уменьшился в разы. Повествование стало более серьёзным, что вовсе не означает отсутствие юмора как такового, но для меня разница оказалась большой. Видно, что подход к повествованию относительно второй части изменили.

Карта места действий игры. Из общего со второй частью только три нижних справа острова

Вселенную Risen третья часть также расширила. Наконец-то дали ответ на то, куда делись маги во второй части: они сбежали на остров Таранис, некогда принадлежавший гномам. Открыли для исследования новый материк Каладор с проживающими на нём охотниками на демонов. Показали новое туземное племя Кила, которое поклоняется Оракулу или же Марголот — самому древнему существу в мире. Немного подробнее рассказали про Царство Мёртвых и в целом загробную жизнь во вселенной Risen.

В игре две концовки, хорошая и плохая, в зависимости от показателя «Мораль» игрок получит одну из них. Что уж греха таить, обе отстойно сделаны. Ни эпилога, ни разговора за кадром между главным героем и Пэтти, как было раньше, ни размышлений о том, что будет дальше. Одно большое НИ-ХРЕ-НА. Такой халтуры в предыдущих играх разработчиков вообще не было. Да даже если абстрагироваться от прошлых игр, то концовки всё равно слабые. Особенно для части, которая завершает серию!

Усугубляет ситуацию ещё и то, что во время игры тебя готовят к грандиозному финалу: дают поговорить с важными персонажами из прошлых частей, дают намёки на их непосредственное участие, даже прежнего протагониста из двух предыдущих игр серии можно встретить! Но в итоге всё это выглядит, как обычное камео, которое никак, и я ещё раз подчеркиваю, НИКАК не влияет на финал.

Сразу после прохождения я воспринял данную проблему не так отрицательно. Но чем больше думаю над всей ситуацией, тем сильнее недоумение. Можно было закончить серию куда как лучше.

Немного про озвучку

Фанатская озвучка от GamesVoice хорошая, хотя и встречалась странная, переигрывающая и недоигрывающая актёрская игра, что в принципе в некоторой степени относится и к официальным озвучкам игр Piranha Bytes, если задуматься. Даже для меня, невежды в таком деле, это понятно. Голос протагониста, который поначалу я не особо принимал, в дальнейшем заиграл отлично. Актёр звучит как и в меру угрожающе, так и дружелюбно, очень подходит для той самой моральной системы. Почему я так много о голосе героя пишу? Потому что английский голос, я проверил, звучит всегда одинаково натужно-устрашающе, а предпосылок к тому, что герой является потомком ведьмака, я не встретил. Не то чтобы такая игра голосом не имеет права на существование, но ближе мне всё-таки русский вариант.

Геймплей явно улучшен и более разнообразен по сравнению с предыдущей частью. Но сюжет, по идее завершающий трилогию, заканчивается ничем, и та самая моральная система преимущественно влияет только на концовки, которые отстойные. К тому же повествование лишилось сатирического подхода и стало чуть более серьёзным: не то чтобы плохое изменение, но лично для меня это упущение.

Я слышал много утверждений о том, что Piranha Bytes из раза в раз делают очередную «Готику». Но лично я категорически против того, чтобы называть вторую и третью часть Risen «чем-то вроде Готики, только хуже/лучше». Первые две Gothic — это «Готика». Первый Risen — это «Готика». Все остальные игры схожи лишь тем, что их делала та же студия разработчиков, но подходы совершенно разные.

В последних двух «Ризенах» изменилось повествование: главный герой стал больше значить для истории как личность; моральная система из третьей части позволяет отыгрывать разные типажи; очень часто используются постановочные кат-сцены на движке игры.

Изменился также игровой процесс: боёвка стала быстрее, выполнение квестов упрощено за счёт маркеров, локации не особо просторны и скорее напоминают коридорчики с закоулками (намного лучше дела обстоят в третьей части, но факт фактом).

Проблема серии Risen заключается в том, что она находится на промежутке между классическими играми «Пираний» и новой игровой вселенной этих же разработчиков. Соответственно, в сегодняшнее время она никому толком не нужна. Захочет человек притронуться к классике — поиграет в «Готику». Если ему нужно что-то новее — выберет ELEX. «Ризену» же придётся стоять в сторонке.

В общем и целом это хорошие игры, которые, будем честны, неказисто выглядят, имеют странные геймплейные особенности и упущения. Мне приходит на ум аналогия с японскими RPG, где используют свои подходы к игровому процессу. Также и с играми немецкой студии. Будет звучать пафосно, но они делают своего рода уникальные игры, которые можно либо любить, либо ненавидеть. И я совершенно не могу отрицать тот факт, что их игры постоянно совершенствуются и изменяются, а не стагнируют.

Перепройти Risen — Игры на DTF

Описываю впечатления, делюсь ощущениями и деталями игры…

2271
просмотров

На днях задался вопросом прохождения какой-нибудь классики. Часто бывает устанавливаю старую игрушку, запускаю, а через пару минут удаляю. Иногда на скачивание модов и выбор персонажа уходит больше времени, чем на само ‘второе знакомство’. Даже если проект шедевральный это ещё не означает, что к нему захочется возвращаться (да и со временем меняются вкусы).

В 2009 году появление Risen стало крутым событием. Для меня это была первая ожидаемая игра в жизни на волне Готики. Но как-то странно сложилось в дальнейшем… Спустя несколько часов по каким-то неведомым причинам мне не захотелось продолжать. Вероятно, отпугнуло огромное количество квестов и резкая смена локаций. Сначала отправился в лагерь разбойников, где стал одним из них, а по приходе в крупный город появилось резкое отторжение. Прошло 9 лет — пора дать второй шанс.

По привычке полез читать отрицательные отзывы в Steam, а их там оказалось целое море. Третью часть серии особо рьяно хают, второю уже чуть по меньше, но всё равно жестко, а первую более-менее терпеливо. Решил начать знакомство с самого начала.

Второе пришествие у меня проходило вот с таким лицом

Вступительный ролик: безымянный герой куда-то плыл, попал в шторм и застрял на маленьком острове. Его мотивация и мораль не известны, как и взгляды на вещи. Ну хоть озвучили — уже в радость. Козлом отпущения сделали злого инквизитора, он и есть антагонист, а по слухам обычного люда связываться с монастырём опасно (мозги промывают). И знаете, сюжет зашел на ура. Никаких банальных спасений принцесс или сбора артефактов, о нет. Нужно присоединиться к одной из островных фракций и подняться в звании, чтобы копнуть глубже в переплёт интриг.

Первый из четырёх эпизодов игрушки наиболее интересный. Ты бродишь босым, бедным и чуть ли не голым по враждебной земле. Никто безымянного героя не уважает, зато все от богатого до нищего с радостью взваливают кучу забот тому на плечи. И кусты им выкопай, и выбей деньги из должника, и проследи за подозрительным типом ночью. Многие ругают здешние квесты, но как раз эта часть выполнена хорошо. Банальных ‘пойди убей’ или ‘принеси мне травы’ оказалось мало. Часто нужно проводить целое расследование и находить хитрые решения.

У каждой задачи есть по 2-4 способа решения, причём банальная грубая потасовка редко оказывается в числе таковых. Мало того, любые твои действия, весьма вероятно, отразятся на мнении окружающих и будущих отношениях. Так, можно нажить кучу недоброжелателей и даже настроить целую фракцию против себя. Есть вероятность провалить некоторые поручения, а некий НПС ещё и погибнуть может. Что забавно, к концу игры начинается настоящая Война Престолов с кучей неожиданных смертей.

Никакого отвращения местная графика не вызвала

Современный игрок сразу ринется изучать местность и отхватит знатных люлей от фауны, что как раз многих и развернуло в сторону отрицательных отзывов. Тут секрет нужно знать — не сходить с главных дорог. Хотя, да, боёвка у Risen не самая удобная. Около часа я умирал и перезагружал сохранение каждые 30 секунд, пока не научился уклоняться от ударов стражника. Затем своровал с его тела щит и всё кардинально изменилось. Щит блокирует ВЕСЬ входящий урон, что делает его незаменимым орудием. А вот арбалеты, луки и магия показывают себя крайне вяло.

И действительно, ношение двуручного оружия бесполезно, ибо не дают одновременно использовать щит. Магия тратит ману, которая кончается за пару кастов и не регенерирует сама. А стрелковое оружие успевает лишь пару раз задеть цель, после чего всё равно приходится идти в ближний бой. Это сильно ограничивает прокачку персонажа. Тем не менее, нарезать врагов в мясо приятно, ведь за это дают опыт прокачки и в последствии уровни героя. А за очки характеристик у мастеров по всему острову раскачиваются навыки.

Из минусов в глаза бросается анимация. Это просто какое-то проклятие серии Risen. Прыжки, атаки, перемещение, разговоры — всё выглядит очень странно и не реалистично, притом выглядит дёргано и неполно. Да и сами актёры английской озвучки особо не старались, наделяя персонажей унылыми голосами. Хотя к дизайну претензий вообще никаких не возникло. Оказалось много красивых запоминающихся мест, враги расставленные в удачных местах, да и растения приятно собирать, ради зелий перманентного повышения харастеристик. А ниже рецепт приготовления жареного мяса с местной анимацией…

Само приключение оказалось довольно интересным и предположительные 10 минут ‘попробовал и удалил’ превратились в пять дней непрерывного забега. Каждый выполненный квест приносил немного денег, те сразу шли в прокачку силы, затем следовала свободная зачистка местности. Одни НПС-ы становились довольными и признательными, другие всё больше дулись и обижались. Особый интерес вызывали длинные цепочки заданий с кучей особых условий.

Второй эпизод истории больше походил на подтачивание острых краёв. Я повторно посетил старые локации, нашел там новых злодеев и довыполнял оставленное на потом. Началась стадия активных сражений, фарма и гринда. Не потому что это необходимо, просто атмосфера и квесты интриговали чистить абсолютно всё. В каждом закоулке острова находилось что-то интересное без пустых локаций или бессмысленных тупиков.

Подкачивать сюжет начал уже ближе к концу, когда в 3 и 4 эпизоде заставили изрядно пособирать части всякого. Причём неоднократно. Наиболее скучным оказалось исследование пещер и руин, которые пестрили неудобными ловушками и банальными пазлами. Враги начали набрасываться сразу по 3-4, что превратило битвы в тягомотину. Ну а под конец встретился уж совсем безвкусный босс и резкий обрыв сюжета. Да, к сожалению, Risen не раскрывает интересные детали и не заполняет дыры рассказа под конец. Просто титры.

В играх я люблю собирать весь валяющийся лут. Как ни странно, в Risen всему находится применение. Из частей монстров (клыков, крыльев и прочего) создаются полезные зелья баффов и лечения, из еды варятся сложные блюда, а свитки не раз помогают обхитрить местные механики. Магия имеет важный вес и значительно влияет на прохождение, ну кроме боевых заклинаний. Особенно порадовало ускорение, без которого бег невозможен. Хотя в той же Grim Dawn сколько не собирал фляжки и лут — всё никак руки до него не доходили, так и складировалось в сундук до посинения.

А вот поиск сокровищ получился не очень заманчивым. В руинах в основном валяются серебряные и золотые безделушки, которые почти ничего не стоят. Местная экономика вообще странная, в основном заработать можно либо выполнением квестов, либо воровством. Вся ветка охоты на клады только и делала, что разочаровывала. Зато полазить в карманах очередного грубияна приносило море удовольствия, особенно, если там оказывался ключ от личного сундука. Тема разбоя раскрыта на все 100%.

В итоге проект оказался неожиданно качественным, увлекательным и глубоким. Мир получился живым, а персонажи постоянно чем-то занимались и адекватно реагировали на действия героя. Не подвела ни система лута, ни магии. Юмор тоже был по большей части неплох, а мат вообще использовали всего один раз. Неудобства боёвки и разнообразия билдов немного ограничили, но это я компенсировал во второй части, о которой расскажу в другой раз.

#мнения #обзоры #игры #long

Risen Review — IGN

Небеса кружатся от ярости, а на берегу есть звери. Когда они приближаются, вы сомневаетесь, что кусок коряги в вашей руке сможет отбросить их в сторону. Стряхнув с себя шок от пробуждения почти мертвым на пляже после кораблекрушения, в глубине души вас гложет любопытство относительно того, какие тайны скрыты внутри этого густого леса острова. Прежде чем от всего сердца поддаться этой линии мышления, более важные потребности должны быть на переднем крае ваших мыслей. Что я ем? К кому я могу обратиться за помощью? Как мне стать сильнее? И, что более важно, как мне убить этого отвратительного гигантского стервятника, не проломив себе череп?
Таковы первые моменты Piranha Bytes’ Risen, новой ролевой игры с открытым миром от создателей серии Gothic. Любой, кто знаком с предыдущими работами студии, найдет здесь много знакомого, от общей атмосферы мира до презентации, ощущения от игрового процесса и стиля исследования. Вы также обнаружите, что она довольно удобна для пользователя, по крайней мере, в относительном смысле, по сравнению с более хардкорными играми студии Gothic. Тем не менее, для любого новичка, не знакомого с историей Gothic и Piranha Bytes, это не та игра, которая держит вас за руку. В то время как немного больше направления в местах было бы оценено, образцовая реализация тона и методов продвижения в игре делает ее награды еще более мощными, и, несмотря на некоторые сбои с боем, делает ее одной из лучших ролевых игр 2009 года.уже.

Piranha Bytes предлагает игру с мощной и аутентичной атмосферой.

Для Piranha Bytes это настоящий выход из технического беспорядка, которым была Готика 3, игра с головокружительным размахом, легко сравнимая с широтой ее проблем. Risen превращает это в более удобоваримое и управляемое пространство — вулканический остров Фаранга. Хотя на первый взгляд это может показаться не таким уж большим, будьте уверены, что скалистые утесы, лесные массивы и сельскохозяйственные угодья изобилуют достаточным количеством пещер и жутких лабиринтов, чтобы вызвать головокружение у любого охотника за добычей. Однако, чтобы вы знали, что вас ждет, добыча в этой игре, как и в прошлых играх Gothic, не обрушивается на вас вместе с лавиной статистических бонусов. У вас есть один слот для доспехов, один для шлема, вы можете носить лук и оружие ближнего боя, а также несколько украшений. Скорость, с которой основные части снаряжения, такие как броня, заменяются в Risen, нельзя назвать быстрой. Во многих случаях наборы доспехов не только делают вас более устойчивыми, но и указывают на статус и достижения, придавая вашему защитному одеянию повествовательную ценность в дополнение к дополнительным защитным бонусам.

Доспехи также отражают решения, принятые в отношении следующих фракций в игровом мире. Начав игру, вы ищете убежища у местной группы бандитов, засевших в руинах, и сосредотачиваетесь на использовании меча, топора или лука? Позволите ли вы быть арестованным по ревностному приказу и изучить пути магии, или пойти еще более окольным путем и добровольно войти в ворота монастыря? Если вы решите пойти по пути мага, научившись использовать кристаллы и запускать огненные шары, в конечном итоге Одеяние Мастера может стать вашим, но не раньше, чем вы потратите часы и часы времени и выполните кучу квестов.

Смертельные опасности таятся под поверхностью острова.

Вы должны заслужить доверие и уважение магов, чтобы получить награду. После того, как что-то подобное будет приобретено, жители мира отреагируют, и получение мощных предметов будет больше похоже на событие, чем на произвольную возможность. NPC будут впечатлены вашими достижениями, в то время как другие будут демонстрировать открытое отвращение к вашему решению присоединиться к той или иной фракции. Если вы относитесь к тому типу игроков, которым нужно регулярно менять новое снаряжение, чтобы оставаться заинтересованным, то эта игра может не подойти вам. Однако, если вы тот, кто ценит название, которое прилагает серьезные усилия, чтобы связать свои элементы с его вымыслом, дразня и предлагая новые пути прогресса в размеренном, отработанном темпе, то вы найдете его здесь.

Помимо принятия решения о том, какую фракцию выбрать, первые главы Risen наполнены побочными квестами, которые постепенно знакомят вас с боевой системой и различными наборами навыков, от алхимии до взлома замков, геологоразведки и обработки металлов. Именно в этих частях Risen начинает создавать впечатляющий тон с его аутентичными диалогами NPC и сильной озвучкой. Население Харбор-Тауна утонченное и изможденное. Люди жалуются на снижение деловых перспектив из-за недавних проблем, окружающих остров, и, чтобы справиться с этим, они прибегают к воровству, торговле наркотиками и вымогательству. В Харбор-Тауне они избитые люди, довольные тем, что топят свои заботы в пиве и повседневной рутине. Квесты, которые вам дают, часто перекрываются и часто имеют логические цели, из-за чего NPC больше похожи на реальных людей, чем на безликих распределителей задач.

Наряду с их пивом и травкой существуют истории и легенды, некоторые из которых связаны с бандитскими последователями Дона за пределами Портового города, другие — с Инквизитором и его приспешниками в Монастыре. Если вы исследуете лагеря, вы обнаружите, что те, кто не отвечает за них, обладают теми же человеческими характеристиками, что и забитые горожане. Они неохотно несут бремя задач, спущенных сверху, или прибегают к агрессивному или презренному поведению, чтобы отвлечь внимание от непрекращающегося террора на морях. Чтобы сделать игру еще более увлекательной, непочтительный главный герой часто нагло оскорбляет тех, с кем разговаривает, высмеивая неспособность NPC решать проблемы без посторонней помощи, и в процессе пренебрегает условностями жанра, в чем уверены давние ролевые игроки. ценить.

Этот тон аутентичности усиливается тем, как мир открывается вам. Конечно, вы можете уйти в дремучий лес, когда начнете игру, но вы никогда не выживете. Волки, и скелеты, и гигантские ящерицы, и похуже патрулируют в тенях, и они с готовностью лишат вас сознания, если вы не будете к этому готовы. Вы должны признать, что вы слабы и нуждаетесь в помощи в начале, и именно так игра направляет вас в свои населенные пункты и подталкивает вас к выбору класса персонажа, который может лучше всего соответствовать желаемому стилю игры.

Красивое, реалистичное окружение.

С оружием в руках, несколькими очками опыта за поясом и приличным запасом очков жизни и зелий вы будете лучше подготовлены к сражению в дебрях Фаранги, и вот мастерство Пираньи Байта в создании ландшафтов, которые так и хочется исследовать. просвечивает блестяще. Здесь мало что действительно нового для любителей фэнтезийных ролевых игр. Гиперактивные гномы копят золото в сундуках с сокровищами, скелеты бродят по туманным руинам со щитами и мечами в руках, волки бродят по сельской местности, а под землей поджидают масштабные опасности. Вы найдете сундуки с сокровищами и неигровых персонажей в хижинах, ожидающих, чтобы предложить цели квеста, и часто готовых обучать вас по-разному, и даже друида-затворника в хижине, чья идеология противоречит намерениям более амбициозных персонажей мира. Поклонники жанра наверняка уже видели подобные вещи.

Имея это в виду, столкновение с этими условностями совершенно не беспокоило меня во время игры. Великолепно построенный остров и то, как он дразнит вас в каждом уголке, заставляет вас путешествовать, так как в конце наверняка есть награда. Хотите проверить вдоль края обрыва? По всей вероятности, под тенью находится сундук с сокровищами, содержащий новую руну заклинания или значительную сумму денег, которая может быть использована для повышения вашей подготовки к обращению с посохом. По крайней мере, это очки опыта и растения, так что это все еще прогресс. Тот факт, что вокруг так много разбросано и многое из этого полезно, создает фантастический приключенческий опыт, когда кажется, что заглянуть за большинство углов стоит того, чтобы поддерживать здоровый запас зелий, свитков и денег.

Ощущение приключения усиливается яркими визуальными эффектами и звуком. Это стиль фэнтезийного мира, который кажется жестким, грязным и аутентичным. Ландшафт редко бывает ровным, леса дикие, а полы покрыты подлеском. Здания кажутся обжитыми, а гробницы древними, а его закаты, когда угасающие лучи просачиваются сквозь слои облаков, могут быть весьма поразительными, помогая погрузить вас в вымысел и развеять недоверие к тому, что это виртуальное пространство. Передвигаясь по местности между квестами, я не раз ловил себя на том, что останавливаюсь, чтобы полюбоваться видом, часто рядом с морем, чтобы посмотреть, как пена бьется о скалы на фоне окружающего шума.

Боевая система не самая лучшая.

Вы также можете случайно совершить путешествие по локациям, так как игра иногда не совсем ясна с некоторыми целями квестов. Например, вы наконец-то взяли ту карту, но что теперь с ней делать? В журнале квестов ничего не сказано, и чтение этого не поможет. Или как насчет того NPC, который продолжает повторять одну и ту же строку разговора, когда он должен учить вас новому заклинанию? Это ошибка? Или вы просто не выполнили каждый бит квеста, чтобы вызвать у него другую реакцию? Это те вопросы, которые вы будете задавать в разные моменты прохождения Risen, и в каждом случае, с которым я сталкивался, проблема решалась достаточно быстро. Несмотря на то, что игра отмечает цели на вашей карте квестов, она не совсем последовательна, что приводит к таким минимальным разочарованиям.

Это не настолько серьезная проблема, чтобы отвлечь вас от игры, если вы уже играли в этот стиль игры раньше. Я знаю, что некоторые игроки, играющие в ролевые игры, принимают такого рода двусмысленности, исходя из того принципа, что отсутствие направлений увеличивает силу погружения в игру. Однако, если вы входите в игру как новичок в ролевых играх, будьте готовы к небольшому системному шоку. Независимо от того, как вы относитесь к тому, какое направление должна дать игра, в Risen есть один элемент, который вам нравится больше, и это бой. Короче говоря, я просто говорю, наберитесь терпения. Сражения происходят полностью в реальном времени от третьего лица, и, о боже, поначалу это неловко. Немного потренировавшись, шаги в сторону, парирование и комбо-удары начинают казаться менее чуждыми. Это все еще немного беспорядок, когда вы сражаетесь с группами противников, но вы становитесь лучше, когда повышаете свои навыки с предпочтительным типом оружия и открываете новые приемы, что делает опыт еще проще, хотя это никогда не кажется таким естественным. как это должно.

Бой на расстоянии с использованием луков и магических заклинаний также можно использовать для победы над врагами, и вы обнаружите, что магическая система также встроена в исследование подземелий. Вы будете использовать телекинез, чтобы поворачивать лебедки и кнопки, левитацию, чтобы пересекать смертоносные огненные ямы, и заклинание трансформации наутилуса, чтобы проходить через крошечные отверстия в стенах подземелья и получать доступ к новым областям. Хотя головоломки не особенно сложны, они обеспечивают приятное изменение темпа боя и мародерства. Просто не забудьте отправиться в подземелья подготовленными, что не должно быть проблемой позже в игре, когда вы накопите больше денег и свитков.

Как только вы перестанете быть бедным и улучшите некоторые навыки, вы обнаружите, что темп игры меняется. Вначале вы направляетесь в города и получаете более структурированный игровой процесс, а затем все открывается, поскольку игра вселяет в игрока чувство удивления, поскольку культура и атмосфера Фаранги впитываются. Из-за этого опыт кажется немного неравномерным, но такая установка, безусловно, должна быть оценена новыми игроками, которые с самого начала не решаются бродить по миру в целом. Более опытные игроки, однако, могут быть обеспокоены тем, чтобы немедленно обыскать сельскую местность, и разочарованы тем, что это невозможно без предварительной работы с вводными фрагментами.

Используйте такие способности, как левитация, чтобы решать простые головоломки в подземельях.

Наконец, мы подходим к вопросу о производительности и стабильности, что может быть особенно важно для всех, кто играл в Gothic 3. Использование установки с процессором Core 2 Quad 2,4 ГГц, видеокартой GeForce 8800 GTX 768 МБ и 2 ГБ ОЗУ Risen работал приемлемо при высоких настройках и разрешении 1920 x 1200, хотя и с регулярными сбоями частоты кадров. Если вы сторонник маслянистой плавной работы, вы можете быть разочарованы здесь. Я рад сообщить, что я не испытал никаких серьезных ошибок. NPC делали то, что должны были, и перемещались в нужные места, когда происходили события, изменяющие мир. Есть несколько несоответствий с письменными диалогами NPC и словами, которые они на самом деле говорят, и в одном случае я заметил, что критически важный для квеста NPC назван неправильно, но в остальном для меня это было довольно гладко. Единственный раз, когда я действительно зависал, это было из-за отсутствия направления квеста, а не из-за сбоя, и хотя у меня было несколько сбоев, было очень мало технических препятствий, которые блокировали мой прогресс. Естественно, другие могут столкнуться с проблемами, с которыми я не сталкивался, но по сравнению с Gothic 3 Risen кажется более стабильным и отточенным.

Должен заметить, если вдруг непонятно, что предметом обзора является ПК-версия игры. Версия для Xbox 360 будет отправлена ​​в Северную Америку где-то в 2010 году, и вы найдете обзор на нее всякий раз, когда она будет доступна.

Понравится ли вам Piranha Bytes’ Risen, зависит от того, какой вы геймер. Хотя это более скромный и удобный продукт, чем предыдущие игры серии Gothic, это по-прежнему хардкорная ролевая игра. Если вы не хотите разбираться в некоторых вещах самостоятельно и идея свободы выбора вас не устраивает, есть вероятность, что Risen не будет хорошо сочетаться с вашим игровым чутьем. Однако, если вы поклонник готики, это обязательная покупка. Если вы знакомы с жанром и хотите сделать следующий шаг в зрелый, хорошо реализованный фэнтезийный мир, то это то, что вам нужно. Его боевая система не самая лучшая, а ее темп непостоянен, но для тех, кто потратил время, чтобы увидеть все, что может предложить Risen, это опыт, который не будет забыт.

Обзор: Risen – Destructoid

Piranha Bytes незаметно выпустила порт Xbox 360 Risen для европейской аудитории в октябре прошлого года, а в конце февраля перевезла его через Атлантику. Risen , возможно, затмевает другие (и популярные) ролевые игры в жанре темного фэнтези от Piranha Bytes, и это уже давно. К сожалению, стоит ли ждать, зависит от вашей способности прощать и забывать.

Восставший не так хорош, раздавленный тяжестью собственного прицела. Взятые по отдельности, механика Risen варьируется от слегка оскорбительной до блестящей; взятые вместе, они представляют собой смесь плохо реализованных и часто противоречивых идей, каждая из которых вытягивает худшие из других.

Risen представляет собой ленту Мёбиуса грязного дизайна.

Risen (Xbox 360)
Разработчик: Piranha Bytes, Wizarbox
Издатель: Deep Silver
Дата выпуска: 23 февраля 2010 г. 9Рекомендованная производителем розничная цена 0002: $49,99.

Por ejemplo , вы достаточно скоро обнаружите, что Faranga, Risen , тропическая обстановка, пышная и цельная. Пока ваш безымянный потерпевший кораблекрушение бродит (часто бесцельно) по острову, он не найдет ни невидимых стен, ни загрузочных экранов. Окружающая среда четко детализирована, а фауна свободно бродит — нередко можно встретить, скажем, стаю волков, нападающих на группу могильных мотыльков, или клан гномов, готовящих еду и ухаживающих за своими (украденными) фермами. Полезные, собираемые растения есть везде — веточка мяты восстанавливает немного маны, зеленое яблоко — немного здоровья. Благодаря динамической системе погоды и удивительно грамотным световым эффектам, Risen на удивление хорошо продает Faranga.

Изучение Фаранги становится еще интереснее, когда ваш персонаж получает доступ к магии. Использование свитка левитации для доступа к ранее неприступным извилинам и щелям имеет определенное дзен-подобное качество, а вид на землю и море с вершин гор одновременно безмятежен и вдохновляет. Фаранга может быть по-настоящему красивой, и приятно знать, что ваши визуальные награды — это плоды вашей изобретательности (и вашей способности спамить кнопку прыжка по мере необходимости). На Фаранге всегда есть что посмотреть и чем заняться, а исследования часто приносят пользу: они хорошо пополняют вашу казну и поощряют эксперименты и индивидуальность.

Города и поселки острова демонстрируют такое же внимание к деталям: доки Харбор-Тауна чувствуют себя , жившими в , когда вы резвитесь с солдатами и матросами, головорезами и священнослужителями, наемниками и шлюхами. И хотя все NPC, которых вы встретите, относительно плоские, они также реалистично плоские: они не позволят вам украсть у них средь бела дня, они слоняются вокруг, они вымогают у вас благотворительность или секс. Напоминаю, что Risen — это игра про человека с волшебным моноклем на глазу, который сражается с великанами; но, по сравнению с другими играми этого жанра, приостановить недоверие довольно легко.

К сожалению, несмотря на всю забаву, которую можно получить, исследуя Фарангу, вам вряд ли захочется, благодаря сломанному бою Risen . Я могу простить Risen за неинтуитивное боевое управление — на самом деле, большая часть пользовательского интерфейса неинтуитивна, пережиток его компьютерного происхождения — но не за то, что он не отвечает. В то время как система роста персонажа Risen позволяет вам добавлять очки к выбору оружия, все, кроме самой базовой атаки, кажется вялым и, следовательно, бесполезным. Даже после тридцати с лишним часов самой эффективной атакой была атака по умолчанию. Атаки дальнего боя — луки, арбалеты, магия — немного более увлекательны, но конечный результат все равно что-то вроде истощения.

К их чести, фаранганские враги умны — они будут атаковать группами, они будут пытаться обойти вас с фланга и редко придерживаются схемы атаки — но Risen не дает вам инструментов, чтобы справиться с натиском. Не говоря уже о том, что каждый барсук-убийца и могильная бабочка на всем острове наделены способностью читать мысли.

Мало того, что бой Risen делает исследование острова явно разочаровывающим, а взлом — лучшей частью игры — это также разрушает любое представление о развитии персонажа. Учитывая, что а) бой плохо организован и б) добавление очков навыков к боевым навыкам не меняет этого факта, я готов поспорить, что большинство игроков потратят свои очки на изучение ремесел — алхимии, взлома замков, кузнечного дела, геологоразведки, охота — и покупка дополнительных улучшений ловкости и силы. Поскольку Risen никогда не удосуживается объяснить, чем именно управляют характеристики силы и ловкости, эти покупки кажутся пустыми.

С другой стороны, превращение вашего персонажа в разностороннего мастера — палка о двух концах. С одной стороны, возможность создавать зелья и оружие, и воровать у горожан, и собирать скины быстро набивают ваши карманы, разрушая внутриигровую экономику. С другой стороны, это один из немногих способов в полной мере воспользоваться щедростью Фаранги. Отправляясь в одну из многочисленных пещер Фаранги, чтобы добыть золотую жилу, только чтобы взять ее обратно в город, чтобы выковать себе новое ожерелье, вы получите удовлетворение и вознаграждение. И поскольку вы накапливаете сырье в ходе обычной игры, это никогда не кажется рутиной.

Моя последняя претензия к Risen — его упрямая решимость подорвать саму себя посредством некачественного боя — это то, как он справляется с возникающей игрой. Я упоминал ранее, что большинство NPC Risen действуют реалистично — если вы ловки, вы можете вести вражеских существ в группы жителей деревни или солдат, побуждая их прыгать на вашу (очень необходимую) помощь. Это будет казаться жизнеспособной стратегией, пока вы не поймете, что ваш персонаж не получает очков опыта за свои усилия.

Мало того, что Risen наказывает естественный инстинкт исследовать свой прекрасный мир, прерывая вас дерьмовым боем с глупо несбалансированными врагами, но также удерживает военные трофеи, когда вы пытаетесь быть умнее.

Аккуратный .

Восставший лучше живет в населенных пунктах хотя бы потому, что там не так много сражений. Города Фарангана, как я уже упоминал, заполнены относительно реалистичными людьми, у большинства из которых есть имя, предыстория и квест, который вы должны выполнить. Они варьируются от самых разнообразных квестов до обширных саг, растянувшихся на десятки часов.

Эти квесты спрятаны в журнале, якобы вместе с картой, на которой указано, куда вам следует идти дальше. К сожалению, это не всегда работает — ваши инструкции часто расплывчаты, и даже когда ваша карта решает включить маркеры (это не всегда так), это часто бесполезно, особенно для более длинных квестов. Между исследованием и блужданием есть тонкая грань, и Воскресший часто натыкается на нее, попадая в ловушки, о которых я уже упоминал. Восставший 9Архитектура миссии 0058 «невмешательство» — это не то, на что я обычно обижаюсь — немного нестандартного мышления и независимости никому не помешают, и я не ожидаю, что мои видеоигры будут играть сами по себе — но это становится проблемой в сочетании с . Другие недостатки Risen .

Но если никто не хочет, чтобы вы уезжали из города, Risen — это чистая радость.

Три фракции соперничают за контроль над магическими артефактами Фаранги — бандиты дона Эстебана, Воины Ордена и Маги, последние две объединились под началом одного религиозного лидера — и 9Длинный пролог 0057 Risen позволяет вам играть этими группами друг против друга для развлечения и получения прибыли. Даже после того, как вы посвятили себя группе, в каждом лагере есть множество людей с конфликтующими интересами, и выжимание как можно большего количества информации и ресурсов из любой данной группы, не ставя под угрозу ваше положение в другой группе, дает вам чувство цели и свободы действий, которые повествовательный и боевой недостаток.

И хотя часто непредсказуемая погода в Фаранге может быть помехой — ее трудно исследовать, если ты не видишь — горожане реагируют на это логично. Они вернутся внутрь, что, например, усложнит их кражу; ночью выходят шлюхи и охранники, и пабы становятся переполненными.

К сожалению, хотя Risen действительно сияет своими городскими пейзажами, они также являются тем местом, где игра начинает показывать свои швы. Диалоги прописаны грамотно, а озвучка (черт возьми, звуковое оформление вообще) на удивление сильна, правда деревья диалогов не особо изощренные. Однако еще больше отвлекает то, что одни и те же полдюжины глючных моделей персонажей населяют весь остров; и анимация в лучшем случае грязная, а в худшем ужасная — не раз тела поворачивались, только чтобы оставить все еще говорящие головы повернутыми назад.

Я не из тех, кто судит об игре по ее бюджету, но мне жаль, что Risen снова превращает то, что должно было быть ее сильной стороной — взаимодействие с NPC — в повод для критики.

Кажется, я пропустил краткую часть сюжета этого обзора — она идет в начале, верно? — но вот: не беспокойтесь об этом. Она абсолютно медленная, и по большому счету в игре мало что происходит в первые двадцать часов. Мало того, что второстепенные сюжеты и предыстория NPC более интересны, чем Risen шаблонная фантазия, но игра, как обычно, стреляет себе в ногу своей доставкой.

Risen был бы медленным даже при самых благоприятных обстоятельствах — что не обязательно беспокоит меня — но невозможно знать, какие квесты важны, а какие второстепенны, так что вы потратите много времени впустую и умрете, ничего не делая, чувствуя разочарование в бою. Без какого-либо повествовательного импульса, который заставил бы вас грубо пройти через сломанную механику игры, Risen кажется гораздо более отчуждающим.

С другой стороны, почти все становится лучше с течением времени — несмотря на фундаментальный провал боя — но мне было бы трудно рекомендовать Risen после 30 часов, которые я провел с ним до сих пор.

В недавно написанной статье о видеоиграх и кокаиновой зависимости эссеист Том Бисселл утверждает, что «видеоигры, видите ли, не имеют преимущества. Вы должны ценить их. Они не приходят к вам ». Насколько Восставший обеспокоен, в этом есть доля правды. Где-то, спрятанный в зловещих горных вершинах, глубоко под мрачной пещерой или в глубине заброшенного публичного дома, в игре Risen можно развлечься.

Leave a Comment