Резидент ивел ремастер 2: Resident Evil 2 on Steam

Содержание

Resident Evil 2 (2019) — кровавый, страшный, обновленный. Рецензия / Игры

ЖанрХоррор
ИздательCapcom
РазработчикCapcom
Минимальные требованияПроцессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц/AMD FX-63003,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT 760/AMD Radeon R7 260X, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требованияПроцессор Intel Core i7-3770 3,4 ГГц/AMD FX-9590 4,6 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060/AMD Radeon RX 480
Дата выхода25 января 2019 года
Возрастной цензот 18 лет
ПлатформыPC, PlayStation 4, Xbox One

Игра протестирована на PC

За 22 года моего знакомства с Resident Evil серия успела популяризировать жанр хорроров, задать новые стандарты экшенов от третьего лица, добраться до пика своей формы… а затем мучительно скатывалась вниз, предлагая то невнятные номерные части, то такие ответвления, что оставалось только хвататься за голову. Однако Capcom, внезапно, ответственно подошла к седьмому «резиденту» — новый выпуск вернулся на правильный курс и получился вполне себе в духе классических survival horror. Хотя поклонники терпеливо ждали и верили, что когда-нибудь компания все-таки выпустит ремейк знаменитой второй части.

И ждали не зря — обновленную Resident Evil 2 можно смело назвать лучшей частью со времен RE4 и одним из мощнейших представителей жанра. Это одна из тех редких игр, от которых решительно невозможно оторваться до самых титров за счет идеально выверенного ритма. Ремейк не проседает ни на секунду, умудряясь при этом постоянно держать в напряжении нехваткой ресурсов, живучими мертвецами, геймплейными уловками из прошлого вроде маленького инвентаря и подзабытым было ощущением собственной уязвимости.

Старые герои — новые лица

Ведь что Леон, что Клэр не умеют бросать зомби прогибом или резво пинать их с разворота. Максимум — отбиться ножом или гранатой, если те есть в карманах. Мрачной атмосфере помогает и расположение камеры — ракурс сложно назвать неудобным, но угол обзора все равно сильно ограничен. Тихо подкравшийся со спины ходячий труп, который внезапно накидывается на героя, может испугать до крика.

В ремейке даже стрельба помогает создать вязкое ощущение опасности. Персонажам требуется постоять парочку секунд до и после выстрела, чтобы прицелиться как следует, иначе пули будут лететь с большим разбросом. В относительно спокойных ситуациях на этот момент не слишком обращаешь внимание — остановился, подождал, БАХ-БАХ, побежал дальше. Но когда зомби прут со всех сторон или подходят очень близко, нет времени выверять выстрелы. В панике начинаешь отходить, беспорядочно паля в направлении цели. Думаете, промазать из пистолета практически в упор невозможно? Ха, Resident Evil 2 вас переубедит и заставит нервно сжимать контроллер в руках.

Как много такая особенность дает игре, можно убедиться, если найти оружие с лазерным указателем. Он позволяет вести огонь в нужную точку даже при перемещении, но к подобному вооружению не слишком хочется возвращаться — есть подленькое чувство, что этим лазером крадешь у проекта важную составляющую погружения.

Ну, допустим, кря

Не исключаю, что кто-то будет жаловаться на слишком уж живучих мертвецов. Они действительно способны принять в себя изрядную порцию свинца, даже в голову. Можно превратить лицо очередного зомби в кровавое месиво (уровень жестокости в ремейке выкручен на максимум), а «живчик» так и будет шагать вперед. Однако Resident Evil (до того, как серия уехала в сторону голливудских боевиков) никогда и не требовала убивать всех и везде. В условиях ограниченного боезапаса и лечащих ресурсов самый лучший вариант — бежать, отстреливая только тех, кто закрывает собой совсем уж узкие проходы. Поэтому со временем учишься экономить боеприпасы и прикидывать, как бы лучше обойти мертвецов. Тем более они ребята довольно глупые, как и положено зомби, так что их можно выманивать, освобождая себе путь дальше.

Однако хладнокровно рассуждать о выживании получается лишь до появления Тирана. Или Мистера Икс, если так больше нравится. Гоняться за героями по полицейскому участку и парочке других локаций он будет не слишком долго, но запомнится навсегда. $%* такая!!!!». И начинается отчаянное бегство от биологического оружия, которое своими размеренными, тяжелыми (приближающимися!) шагами за спиной способно довести до нервного срыва.

Несешься, забыв, куда шел до этого, а тут внезапно за ногу хватает недобитый ранее зомби, на которого стало жалко тратить патроны. За те секунды, пока отбиваешься, вспоминаешь, что этажом ниже на лестнице ходит еще парочка, поскольку возвращаться туда вроде как не планировал, поэтому и оставил их гулять. Конечно же, мертвецов, как назло, не оббежать, а обойма полна едва ли наполовину. Тем временем сзади раздается топ… ТОП… ТОП… И, черт возьми, не уйти в соседнюю локацию, чтобы спастись за дверью, ведь за 20 лет мутанты научились их открывать!

Я бы не назвал Resident Evil 2 самым пугающим хоррором, поскольку Alien: Isolation вряд ли кто-то переплюнет, но в такие моменты становится действительно страшно. Хотя, казалось бы, Тиран довольно безобиден и позволяет бегать от себя хоть вокруг стола. С другой стороны, нагнетать он умеет на все пять баллов, а сама реализация настырного преследователя достойна похвалы.

Фух, эти точно не встанут

Как и переделанные с нуля локации. Они сохранили знакомые черты оригинала — давним поклонникам будет интересно посмотреть, где, как и что изменили. Полицейский участок стал более правдоподобным, а исследовать его и находить коды от замков — одно удовольствие, особенно когда более-менее запомнишь карту. Вторая же половина игры переделана куда серьезнее —особенно это касается лаборатории, где после трагедии время будто бы застыло, так что невольно замедляешь шаг и в полной тишине рассматриваешь последствия заражения.

Поиск ключей с разными эмблемами и загадки остались на месте, но эти задачи стали совсем простыми. Такое ощущение, что их оставили здесь как раз для геймеров старой закалки в качестве приятных отсылок и намеренных игровых условностей. Кто в здравом уме будет помечать пробки как шахматные фигуры, а затем туманно писать на доске их правильное расположение для открытия запертой двери? В реальности — никто, руки бы за такое оторвали, а вот в виртуальном мире запросто.

Не менее интересно изменились небольшие эпизоды за Аду и Шерри. Если первый еще можно как-то назвать следующим по стопам изначальной версии, то пара десятков минут, что отводится на управление девочкой, получились одними из самых ярких в игре. Не столько за счет пряток от опасности, сколько за счет более подробного раскрытия личности шефа полиции Раккун-Сити.

Кто узнает переулок?

Вообще, в игре прибавилось диалогов и дополнительных сценок, позволяющих лучше понять мотивацию одних героев и манипуляции других. Хотя сюжет все равно остался простеньким и где-то даже дурацким. К счастью, он находится далеко не на первом плане, так что цепляться к нему большого смысла нет. Истории хватает, чтобы толкать героев на продвижение вперед, а дальше уже геймплей делает свое увлекательное дело.

Именно игровой процесс делает ремейк таким дьявольски притягательным. Это, пожалуй, идеальный пример сплава старых идей и новейших технологий, который и удовлетворит старых поклонников серии, и сможет привлечь к ней новичков. Capcom проделала грандиозную работу по сохранению атмосферы оригинала и без потерь облекла старые ощущения в новую форму. Что 20 лет назад, что сейчас исследовать Resident Evil 2 жутковато, а местами и страшно, особенно когда не рассчитал с патронами и аптечками. Каждый геймплейный элемент и локация, звук, свет, все мелочи отполированы до блеска и служат лишь одной цели — ни на минуту не выпускать вас из цепких лап зараженного Раккун-Сити. Так что не удивляйтесь, если просидите до утра, спасая Леона или Клэр.

Для тех, кому не хватит сюжетной кампании, рассчитанной на 4-5 часов (на одного персонажа), в игре оставили дополнительные режимы за Ханка и тофу. И это еще не все — в середине февраля Capcom начнет выпускать бесплатные сюжетные главы, которые расскажут о погибших в городе дочери мэра, торговце оружием и оперативнике. Надеюсь, качество дополнений будет не хуже, чем у основной игры.

Достоинства:

  • ремейк постоянно держит в напряжении;
  • идеально выверенный ритм и небольшая продолжительность, благодаря чему игра пролетается на одном дыхании;
  • интересный сплав старых идей и новых технологий;
  • невероятный Тиран в роли жуткого преследователя;
  • наличие хардкорной сложности с ограниченным числом сохранений. Хотели как раньше?

Недостатки:

  • можно придраться по мелочам, а сюжет явно не блещет изобретательностью, но в остальном это образцовый хоррор на выживание.

Графика

Собственный движок Capcom выдает шикарную картинку, прекрасно работая со всем, от света до анимаций. Со времен Resident Evil 7 оптимизация заметно улучшилась, так что игра еще и не слишком требовательна к ПК, если не выкручивать все на максимум.

Звук

Из-за внезапного визга ликера за спиной можно запустить контроллером в монитор, а пробегая мимо зомби, чуть ли не физически ощущаешь, как холодные руки тянутся к шее. Обязательно поиграйте в наушниках — впечатлений будет масса.

Одиночная игра

Ремейк по жуткой атмосфере можно смело ставить на одну ступень с Resident Evil 4 и первой Dead Space. Идеально выверенный ритм, отполированный от и до геймплей и постоянное напряжение не дадут оторваться от игры до самого конца. А там можно и повторить, но за другого героя.

Коллективная игра

Не предусмотрена.

Общее впечатление

Ремейк Resident Evil 2 — это не только отличный подарок всем поклонникам оригинала, но и шикарный современный хоррор, который в равной степени как опирается на старые приемы, так и использует технологичные новые. Получилось мощно, страшно и безумно захватывающе.

Оценка: 10/10

Оценка: 10/10

Подробнее о системе оценок

Resident Evil 2 (2019)

Видео:

Ремейк Resident Evil 2.

Большой переполох в маленьком Раккун-сити — Игромания

Близкие по духу

Resident Evil HD REMASTER

Resident Evil 2

Resident Evil 3

Resident Evil 4

Dead Space 2

Тяжёлая стальная дверь со скрипом поддаётся. Сколько у меня патронов? Пятнадцать? Нет, двенадцать. Нормально, живём. Жаль, что нельзя оставить один «для себя», но комиссия по цензуре не поймёт. Внутри полумрак — естественно, как и всегда, — но Клэр не хочет включать фонарик. Здорово.

Едва я прохожу в глубь комнаты, как вокруг с утробными стонами встают три истерзанных, окровавленных тела в лабораторных халатах. Бежать? Не выйдет, загородили выход. Стрелять по ногам? Долго, они слишком близко. План «Б»! Клэр дёргает чеку осколочной гранаты, вспышка — и три трупа падают туда же, откуда секунду назад поднялись. Можно выдохнуть и осмотреть комна… Нет, нельзя. Спустя пару секунд один из трупов, руки и лицо которому буквально оторвало взрывом, снова встаёт.

Клэр с выражением чертыхается. Четыре патрона в голову, и зомби с грохотом валится наземь. Ну теперь-то… Нет? Нет?! Он опять встаёт!

«Серьёзно?» — вслух спрашивает Клэр, вновь прицеливаясь.

Да, серьёзно. Ремейк Resident Evil 2 — он такой.

1095 недель спустя

Resident Evil 2 образца 1998 года — потрясающая игра и один из лучших хорроров всех времён. С этим, думаю, вряд ли кто-то станет спорить. Её идеи порой сильно обгоняли своё время, упираясь в потолок технологий того времени: два играбельных персонажа, четыре взаимосвязанные сюжетные кампании, несколько дополнительных (и притом сделанных не на «отстань») режимов игры, куча открываемых бонусов, множество геймплейных систем…

Только вот одна проблема — состарилась RE2-1998 весьма скверно. Всё-таки двадцать один год с момента релиза дают о себе знать: мы закрывали глаза на проблемы тогда, во время активного развития игровой индустрии, но сейчас, на конкурентоспособном и пресыщенном рынке, игнорировать их можно разве что из ностальгического снисхождения. Сегодня пресса, едко хихикая, разорвала бы RE2-1998 на куски за кривизну управления и нелепейшие сюжет и озвучку. Да и игроки вряд ли остались бы в стороне.

Ремейк показывает прибытие Леона и Клэр в город чуть более развёрнуто и моментально вводит в курс дела: видишь труп (или толпу трупов) — беги

Поэтому когда Capcom спустя три года после анонса в 2015-м показала полномасштабный, разработанный с нуля ремейк Resident Evil 2 (далее — RE2-2019), интернет взорвался. Камера от третьего лица, да ещё и без «танкового» управления? А если будет не страшно? Где хоррор-то? Выглядит круто, конечно, но это что теперь, какой-то там «экшон»?!

Нет, нет и нет. Не беспокойтесь. RE2-2019 хороша ровно настолько, насколько вам кажется. Возможно, она даже капельку лучше.

Не так я представлял свой первый день на службе

Несмотря на подчас фотореалистичную (RE Engine игре очень к лицу) графику, вид «из-за плеча» и десятки изменений поменьше, ремейк ни на секунду не забывает об уроках классической (1–3) серии. Resident Evil 7 при всех её достоинствах лишь напоминала о золотых днях франшизы, а вот RE2-2019 — это и есть классика, просто капитально облагороженная и подтянутая до современных стандартов. Поэтому если вы, будучи потерявшим веру в Capcom фанатом или, наоборот, незнакомым с серией человеком, сомневались, уточню: RE2-2019 — не бодренький зомби-экшен. Это медленный, вязкий, крайне старомодный хоррор, в котором, конечно, можно пострелять, но чаще всего хочется обойтись малой кровью.

Игра не говорит об этом прямо, но явно рассчитывает, что за монитором сидит знающий человек. Леон сокрушается, что «не знает, чего ему ещё ждать», но игрок-то знает. Знает и зловеще ухмыляется

Продюсер проекта Цуёси Канда почти в каждом интервью с удовольствием напоминал публике, что он, как и вся команда разработки, — страстный фанат оригинальной игры. Поразительно, но Канда-сан не лукавил: вместо того чтобы дословно цитировать ископаемый оригинал, разработчики оставили пережитки прошлого позади, донеся до современной аудитории саму суть Resident Evil 2 — постоянный стресс.

И этот стресс давит уже в главном меню, когда игра начинается с обманчиво сложного вопроса: за кого играть. В Раккун-сити, который ныне похож на филиал ада, застряли двое: вчерашний выпускник полицейской академии Леон Кеннеди и Клэр Редфилд, приехавшая в город на поиски брата Криса, одного из протагонистов Resident Evil 1.

Однако, как я уже говорил, дилемма непроста только с виду. Играть надо за того, кто больше нравится, хоть бы и внешне! Всё равно RE2-2019, как и оригинал, нужно пройти за обоих минимум два, а то и все четыре раза: сюжеты Леона и Клэр частично отличаются. Один персонаж «начнёт» игру, а второй — «закончит», стартовав в другом месте и пройдя по слегка иному маршруту; в оригинале это называлось сценариями «А» и «Б». Прохождения отличаются не только обрывками сюжета и второстепенными персонажами, но и кое-какими механиками. Последнее, к слову, было одной из самых занятных находок RE2: скажем, если Леон заберёт какой-то предмет из оружейного ящика в сценарии «А», Клэр, идущая по его следам в «Б», уже его не получит.

В первом сценарии этот парень просто висит под потолком и никого не трогает. Во втором… во втором он, в общем-то, обретается там же, но уже далеко не так безобиден

В RE2-2019, увы, такой «меты» нет — ну или, возможно, я не там искал. В конце концов, хитрость сценариев была лишь трюком — пусть и добросовестно реализованным — для растягивания довольно камерной игры. Так и здесь. Но, к чести Capcom и дизайна старой RE2, проект не хотелось ругать за это тогда и не хочется сейчас: RE2-2019 и впрямь стоит пройти столько раз, сколько она просит.

Отчасти — из сугубо геймплейных соображений. По ходу игры Леон и Клэр получают доступ к разному оружию, и это ощутимо влияет на подход к боям. У Леона — пистолет, дробовик, «Дезерт Игл» и огнемёт. У Клэр — пистолет (позднее его можно «приучить» к патронам калибра «Дезерт Игл»), пистолет-пулемёт, гранатомёт и электропушка. Всё это жрёт свои боеприпасы (а следовательно, перелопачивает их экономику), обладает уникальными свойствами и в принципе меняет тактику игры.

Первый костюм Ады — это нарочито дурашливый оммаж стереотипно «шпионским» нарядам. Но ей идёт, чёрт побери! Да и красное коктейльное платье никуда не делось

Отчасти же пробежать RE2-2019 за обоих хочется, просто чтобы… Ну, вновь побыть с ними. Двадцать один чёртов год спустя. Человеку, не знакомому с серией и не видевшему оригинал, история будет стопроцентно до лампочки; не ешьте меня за эти слова, но сюжет, мягко говоря, никогда не был сильной стороной Resident Evil — и ремейк ситуации не меняет, хоть и очень старается.

В конце девяностых что Леон, что Клэр были лишь низкополигональными аватарами для игрока, «проводниками», хоть и не без пары хороших фраз. А вот в ремейке следить за ними куда интереснее хотя бы потому, что они здорово похорошели. Что ни говори, но с 1998 года технологии (как и представления о видеоигровых сценариях) совершили прямо-таки космический прыжок вперёд. Плавные, правдоподобные анимации движений и лица, повадки, очень «человеческая», в пику непредумышленному переигрыванию 98-го, озвучка — всё на высоте.

Леон и Клэр редко пересекаются по ходу сюжета, но каждое появление знакомого, дружелюбного лица в этом аду неизменно радует

Этому дуэту неудачников, выигравшему в самой садистской лотерее на свете, начинаешь сопереживать моментально. Леон в кои-то веки и ведёт себя, и говорит как зелёный новобранец, отчаянно пытающийся держать себя в руках, Клэр же прикрывает панику шутками. Да и об Аде Вонг с Шерри Биркин не забыли: первая тоже начала вести себя чуть более правдоподобно — как молодая наёмная шпионка, а не как ветеран бондианы.

Патроны — это роскошь, а не средство умерщвления

Но это всё лирика. Кого бы вы ни выбрали, заниматься предстоит одним и тем же: выживать и пытаться как можно скорее выбраться из Раккун-сити. А задача это, как и в оригинале, далеко не самая простая. Весь город кишмя кишит зомби, в инвентаре вечно не хватает места, боеприпасов никогда не бывает слишком много — словом, само великое провидение хочет, чтобы вы остались в братской могиле Раккуна. Боеприпасы и медикаменты — дело важное, но часто не первостепенное. Без ключей, карт, драгоценных камней и прочей ещё более странной чепухи, нужной для прогресса, даже на карете скорой помощи далеко не уедешь, поэтому придётся не только побираться, пытаясь втиснуть в инвентарь как можно больше добра, но и решать мириады головоломок. Некоторые логичные, некоторые — не очень. А для этого нужно исследовать, исследовать и ещё раз исследовать всё вокруг, одновременно спасаясь от зомби, у которых на вас свои планы.

«Чувак, впусти меня! Я фея! Ты что, не веришь в фей?»

И как раз в этой области RE2-2019 радует больше всего, потому что ремейк отлично понимает суть первоисточника и представляет, где что можно улучшить, не изменив оригиналу. Ведь в основе своей RE2-2019, как и RE2-1998, — это марафонская проверка на стрессовое мышление и способность игрока принимать решения под растущим психологическим давлением. Пугают не столько сами зомби, сколько возможные последствия встречи с ними — потеря исчерпаемых ресурсов. Если дать стрессу овладеть собой и регулярно ошибаться, бездумно растрачивая инвентарь, в конце концов главный герой если и не погибнет, то уж точно не выберется из города: воевать будет нечем.

Хотя стоит признать, что в RE2-2019 зомби вызывают неприятный холодок по спине даже одним своим видом. Уникальных моделей в игре не так уж и много, но… Какие же они всё-таки мерзкие! Даже если просто стоят по ту сторону застеклённой двери, пялясь белёсыми глазами в пустоту, или бессмысленно долбятся в заколоченное окно. И, поверьте мне, вы будете безмерно рады, что они долбятся в окно, а не волочат ноги в вашу сторону, потому что встреча даже с одним зомби — это проблема. И ни один выход из ситуации не будет верным — сплошь компромиссы, которые почти наверняка неприятно аукнутся в будущем.

Ремейк меняет местами последовательность некоторых событий и добавляет новые детали. Теперь, например, у игрока есть реальная (хоть и донельзя примитивная) причина ненавидеть шефа полиции Айронса

Самое очевидное решение — бежать. В RE2-1998 это работало на ура: вынуждаешь зомби ринуться вперёд, вовремя отходишь от атаки и со скоростью мотоцикла убегаешь в закат, пока тварь соображает, что к чему. Смотать удочки несложно даже с «танковым» управлением, если освоиться. Но это работало, потому что в игре не было физики, а вот в RE2-2019 у каждого движения есть вес и инерция. Леон, слава богу, бегает быстрее зомби, но преимущество в скорости ценно только на открытых пространствах, которых в игре не так уж и много. А вот в узких коридорах разминуться с очередной тварью можно, но сложно, и облегчённое (читай «человеческое») управление не делает задачу проще.

Вдобавок — ну убежите вы, и что? Зомби-то ведь там и останется — будет смешно, если вы не подобрали какой-то предмет в комнате, куда теперь придётся вернуться. Потом мертвяк ещё и за вами пойдёт, если замешкаться, — двери им теперь не помеха. Или забредёт в какой-нибудь угол, где разбираться с ним будет ещё неудобнее: прямо напротив безопасной комнаты с сундуком, например. Не лучше ли пристрелить? Или, на худой конец, перебить ноги? Ползком-то он будет куда медленней и безобидней.

Хуже лизунов только темнота. Темнота, в которой слышно, что рядом что-то есть, но не видно — фонарик слабый, да и смотреть во все стороны сразу затруднительно

Capcom здорово совмещают косметические фишки с практическими: зомби ходят вразвалку, медленно, неуверенно, непредсказуемо колыхаясь из стороны в сторону. По ним попросту сложно попасть, а иной раз выстрелы заставляют их отшатываться, поэтому быстренько всадить пару пуль в голову не получится. А если зомби ещё и несколько? Хотя бы два-три? Это уже огромная трата ресурсов.

Мёртвое умереть не может

Но даже пяток «хэдшотов» — это ни разу не гарант безопасности, и за такое решение хочется расцеловать всех причастных к разработке ремейка. В RE2-1998 всё было просто: если зомби упал и под ним растеклась лужа крови — готово, можно забыть. Если зачистил локацию, то она останется безопасной, пока сюжетное событие не затриггерит скрипт, который добавит новых врагов.

В RE2-2019 зомби гарантированно умрёт, только если размозжить ему череп, но с этим даже залп из дробовика не всегда справляется, не говоря уже о пистолете. А пока голова остаётся на плечах, у зомби есть шанс восстать. Через секунду, через пару минут, через полчаса — когда угодно. Может, он и вовсе «вспомнит», что ещё жив, только когда вы решите проверить это свинцом.

Теперь умножьте этот факт на всё, о чём я рассказал выше. Чувствуете весь объём паранойи, в которой придётся барахтаться? Заходишь в комнату, где до этого не был, видишь на полу три-четыре мёртвых тела и знаешь, что кто-то из них ещё опасен. Но кто? Тратить пули, чтобы успокоить всех, невыгодно: а вдруг они просто лежат и уже отдыхают? Добьёшь лишь одного — остальные могут среагировать на шум. И как быть? На цыпочках красться по трупам, приговаривая: «Извините, мне на следующей выходить»?

RE2-2019 никогда не даёт почувствовать себя в полной безопасности; зомби из простых монстров превращаются в препятствия, которые вносят коррективы в каждый ваш шаг. Думать приходится уже не только о том, как попасть в ту или иную локацию, но и о том, каким путём туда лучше добираться. Чем пожертвовать, а что приберечь. Где меньше всего зомби? Может, где-то я уже подкосил часть и протиснуться будет легче? Так, а вот тут всего один, без ног, можно даже не трогать. Чёрт, нужно ведь ещё забрать из библиотеки книгу, лучше оглушить толпу светошумовой, чем тратиться…

Добрый вечер, не найдётся ли у вас минутки поговорить о самой лучшей и нисколько не злодейской корпорации «Амбрелла»?

Это липкое, как мокрая футболка, чувство неуверенности многократно возрастает, когда к делу добавляется Мистер Икс — Тиран, которого «Амбрелла» послала, чтобы устранить ещё живых свидетелей катастрофы. Благодаря современным технологиям верзила теперь преследует вас повсюду и быстро реагирует на звуки выстрелов, а отстаёт от главного героя только в строго указанные сюжетом моменты. И то, как правило, ненадолго.

А самое главное — игре решительно плевать, как вы со всем этим справитесь. Прохождение RE2-2019 на «хардкоре» (он открыт сразу) за Леона было одним из самых нервотрёпных и неуютных игровых опытов, которые я пережил в жизни. Хотелось тупо забиться в угол безопасной комнаты и уставиться в карту, листать дневники, разглядывать предметы в инвентаре — словом, что угодно, лишь бы не выходить наружу. Потому что снаружи Мистер Икс — я слышу его шаги этажом выше. Потому что снаружи зомби, которые ввалились в не заколоченные мной по глупости окна. Потому что на пути в библиотеку участка поселились лизуны, и один из них загораживает вход в оружейную — а патронов у меня в обрез. Последнее сохранение было полтора часа назад, в участке закончились ленты для печатной машинки — а значит, второго шанса не потерять полтора часа добытого кровью и потом прогресса нет. Что делать? Что?!

На конвульсии мутирующего Уильяма Биркина смотреть жутко. А то, что он плавно, но неизбежно теряет человеческий облик, нервирует ещё больше

Признаюсь, я был приятно удивлён, когда дошёл до первого босса и попросту не смог его одолеть. Физически не смог, причём не из-за самого противника, а по собственной недальновидности. Слишком мало боеприпасов. Даже с разбросанными по арене предметами мне не хватило огневой мощи: я потратил почти всё, что скопил, ещё до схватки, и думал, что ничего страшного. Что остатков мне хватит — игра ведь наверняка подкинет ещё.

Не хватило, и игре было по барабану. Я сделал слишком много ошибок — и я же за это и поплатился, с довольной ухмылкой загрузив сохранение полуторачасовой давности. Пожалуй, именно этот момент лучше всего показывает, что RE2-2019 понимает свою прародительницу как никто иной. А заодно и игроков, которые её полюбили.

И это попросту приятно видеть. Особенно среди цинизма, в котором тонет ААА-индустрия.

Resident Evil 2 2019 года — это редчайший пример почти безукоризненного переосмысления уже не раз отработанного материала. Она выглядит, звучит и ощущается настолько здорово, что оригиналу более чем двадцатилетней давности и не снилось, но при этом не выпячивает своё техническое превосходство. Она безмерно уважает былое, но не зацикливается на прошлом и обыгрывает знакомые идеи и моменты по-своему.

А индустрии, которая до сих пор не может решить, в чём разница между ремейком, переизданием и ремастером, наконец есть у кого поучиться! Вот так надо делать ремейки. Теперь у Capcom просто нет оправданий на случай, если гипотетическая Resident Evil 8 провалится.

  Порадовало

  • отлично переданный дух оригинала;
  • удобство, как в Resident Evil 7;
  • умелая работа со звуком и картинкой;
  • всамделишный стресс;
  • ХАНК и Тофу!

  Огорчило

  • непритязательный дизайн боссов;
  • по-прежнему никакой сюжет;
  • игра рано или поздно заканчивается.

  Как мы играли

Во что: ключ предоставлен издателем

На чем: PS4

Сколько: 15 с хвостиком часов

  Ачивка редакции

«M’lady»

Отстрелить шляпу Мистеру Икс. Снять наушники в знак солидарности.

  О локализации

Текст переведён на русский язык. Не без стилистических огрехов, но достойно. Советую хоть раз поиграть в японской озвучке — опыт будет незабываемый.

Вердикт

Если HD-ремастер Resident Evil 1 был лучшим способом познакомиться с первой частью, то Resident Evil 2 — лучший способ понять, за что так любят и уважают вторую. Неважно, знакомы ли вы с серией или нет. Старички смахнут скупую слезу благодарности, а новички прикоснутся к философии геймдизайна, о которой игровая индустрия давно позабыла. Запасайтесь зелёной травой впрок!

Лучшие и худшие части Resident Evil. Взлёты и падения легендарной серии

Resident Evil 2, 3 и 7 выйдут на PS5 и Xbox Series X в 2022 году.

Resident Evil 3 и Resident Evil 7 в версиях для PlayStation 5 и Xbox Series X. Игры выйдут позже в 2022 году.

Игроки, которые уже купили любую из трех на PS4 и Xbox One, получат получить обновление (в рамках того же семейства консолей) бесплатно, заявили в Capcom. Версии для PlayStation 5 будут использовать расширенную тактильную обратную связь контроллера DualSense. Кроме того, владельцам этой игры будет бесплатно доступен патч, обеспечивающий те же обновления для ПК.

Resident Evil 2 , римейк одноименной игры 1998 года, выпущенной на PlayStation 4, ПК с Windows и Xbox One в январе 2019 года. на тех же платформах в апреле 2020 года. В обоих фигурируют гигантские, неудержимые плохие парни (Мистер X в RE2 ; Немезида в RE3 ), которые породили кустарную индустрию юмористических модов на замену. Предположительно, Паровозик Томас и Изабель из Animal Crossing будут выглядеть на 9.0003 станет еще более реалистичным после выхода патча для ПК.

Resident Evil 7 Biohazard , , выпущенный в 2017 году, стал первым полнометражным выпуском, использующим RE Engine от Capcom (как и два последующих ремейка). Это также первая игра Resident Evil, в которой используется вид от первого лица.

Прошлогодняя Resident Evil Village , восьмая игра в основной серии, охватывающей 25 лет, также использовала тот же движок и камеру. Все четыре игры, выпущенные с 2017 года, имели критический и коммерческий успех для Capcom, получили высокие оценки в обзорах и достигли внутреннего «платинового» статуса Capcom за продажу более 1 миллиона копий.

Capcom выпустила галерею из трех изображений из обновленных игр вместе с новостями вторника:

  • Resident Evil 2 для PS5 и Xbox Series X

    Изображение: Capcom

  • Resident Evil 3 для PlayStation 5 и Xbox Series X.

    Изображение: Capcom

  • Resident Evil 7 для PS5 и Xbox Series X.

    Изображение: Capcom

МИРОВАЯ СТАТИСТИКА | Resident Evil 2 С RESIDENT EVIL.NET | Resident Evil 2 С RESIDENT EVIL.NET | МИРОВАЯ СТАТИСТИКА | Resident Evil 2 С RESIDENT EVIL.NET | Обитель зла 2 | RESIDENT EVIL.NET

ВЫБОР ХАРАКТЕРАキャラクター選択

  • Леон
  • Клэр
Количество игр
  • 24 262 658
  • 17 699 027
Количество очищено
  • 9 183 232
  • 7 344 258
Выбрано для первого прохождения

  • 0
  • 0

ВРЕМЯ ИГРЫプレイ時間

  • 24141г
    151д
    21 час

  • 500 лет сыграно за 2 дня с момента релиза500 лет
  • 1000 лет сыграно за 3 дня с момента релиза1000 лет
  • 2019 лет сыграно за 6 дней с момента релиза2019 лет
  • 5000 лет сыграно за 22 дня с момента релиза5000 лет
  • 10000 лет сыграно за 276 дней с момента релиза10000 лет

РАССТОЯНИЕ移動距離

  • 536 140 472 км

Общее пройденное расстояние
  • 0км
  • 100М
  • 200М
  • 300М
  • 400М
  • 500М
  • 600М
  • 700М

М = 1 000 000

  • Достиг Луны за 1 день

    384 400 км

  • Достиг Венеры за 4 дня

    41 400 000 км

  • Достиг Марса за 10 дней

    78 340 000 км

  • Достигнут Меркурий за 13 дней

    91 500 000 км

  • Достиг Солнца за 36 дней

    149 600 000 км

Всего шагов:
670 175 589 603

УБИЙСТВА

  • 2 566 811 422

врагов убито по всему миру
  • 0 УБИЙСТВ
  • 1040 м
  • 2,080M
  • 3120 м
  • 4160 м
  • 5 200 м
  • 6 240 м
  • 7 300 м

М = 1 000 000

  • Равен населению Великобритании за 2 дня

    ≈ 64 000 000 человек

  • Равен населению Японии за 5 дней

    ≈ 126 000 000 человек

  • Равен населению США за 16 дней

    ≈ 321 000 000 человек

  • Равен населению Китая за 405 дней

    ≈ 1 383 000 000 человек

  • 4 733 188 578 врагов, чтобы сравняться с населением мира

    ≈ 7 300 000 000 человек

В 25 668 раз больше общей численности населения Раккун-Сити

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОРУЖИЯ武器使用回数

ОРУЖИЕ
Боевой нож 2 363 168 769
??? 2 408 822 767
??? 1 607 472 670
??? 10 837 392 930
??? 2 781 796 605
??? 206 439 804
ОРУЖИЕ
Пистолеты 15 679,606,746
??? 1 589 085 297
??? 12 895 236 057
??? 1 286 241 654
??? 9 703 265 994
??? 176 949 581

Всего выстрелов

  • 8 176 004 тонны

Эквивалент 109 013 387 700 фейерверков

КОЭФФИЦИЕНТ СМЕРТНОСТИキル / デス比

Леон Клэр ??? ??? ???
Коэффициент К/Д

11,7

16,5

1,7

0

21,9

Убийства 1 082 488 249 698 297 696 18 556 882 0 99 203 428
Смерти 92 861 292 42 244 249 11 052 554 11 413 359 4 528 268

РЕДКАЯ СМЕРТЬレア死因

  • Охота
    • Причина смерти:

      5,67%

  • Сожжено
    • Причина смерти:

      2,59%

  • Раздавленная голова
    • Причина смерти:

      0,87%

  • Шашлык
    • Причина смерти:

      3,94%

  • Разбит
    • Причина смерти:

      8,85%

  • Захвачен
    • Причина смерти:

      7,23%

  • Взорван
    • Причина смерти:

      0,26%

  • Человеческий фарш
    • Причина смерти:

      0,87%

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВОГО НОЖАコンバットナイフ使用

Убийства ножом
  • 225 051 983

После использования ножа
  • Восстановлено

    46%

    • 101 606 393

  • Потеряно

    36%

    • 81 727 244

  • Сломанный

    18%

    • 41 718 346

ДОЧЬ МЭРА市長の娘

Глядя на тело дочери мэра
  • 2 316 900

26% всех игроков

ВЫБРАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ捨てたアイテム

Предметы, выброшенные во время исследования

  • 252 184 899

  • Дополнительное оружие
    32%
  • Трава
    23%
  • Пули
    20%
  • Деревянные доски
    13%
  • Порох
    8%
  • Высококачественный порох
    4%
Общий вес товара
134 372 тонны

112% дневного сбора мусора в Японии

ТИРАНタイラント

Дистанция преследования тирана
  • 92 210 164 км

Тиран Пройденное расстояние

92 210 164 км

Пройденное игроком расстояние

171 077 567 км

ТАРАКАНゴキブリ

Тараканы активированы
  • 1 536 027 074

0,1034% мировой популяции тараканов

ЗАГАДКИ謎解き

Время, потраченное на решение головоломок
  • 683г 85д 2ч 41м

  • 42%
    ???
    • 103500d 6ч 30м

  • 19%
    ???
    • 48054д 13ч 40м

  • 16%
    ???
    • 39268д 19ч 22м

  • 10%
    ???
    • 25018д 23ч 59м

  • 7%
    ???
    • 16950д 5ч 56м

  • 7%
    ???
    • 16587д 5ч 13м

ПРИЗРАЧНЫЕ ВЫЖИВШИЕ 生還率

Забытый солдат Беглец Нет времени оплакивать
Выжил 604 780 710 519 705 699
Смерти 5 408 352 5 974 473 5 740 889
Коэффициент выживаемости 10,06% 10,63% 10,95%

ДемоДемо-версия

Просмотр:
  • Р.

Leave a Comment