Еще разок! Наука и психология разрушения моделей сна
Сейчас час ночи. Ты должен идти в кровать. Черт, ты уже должен быть в постели. На самом деле вы должны уже спать. Но вы потратили последние полчаса на величайшую комбо-цепочку, увеличение множителей и тревожный бросок в своей жизни, и вы все еще не можете остановиться. Затем «еще один раз позже», это шесть утра. Три часа спустя вы будете на работе, наливая кофе себе в глотку, как умирающий, получивший фонтан молодости, и надеясь, что никто не заметит, что все ваши предложения звучат в неправильном порядке. Но вы знаете, что? Оно того стоит.
Несмотря на масштаб и повествовательную текстуру Elder Scrolls или GTA, более скромный стиль цифровых развлечений часто наносит самые катастрофические удары по нашей базовой способности измерять течение времени. Я говорю об игре «Еще один ход». Внешне простой — но на самом деле многоуровневый и совершенно утонченный — опыт, который сочетает в себе непосредственность своих систем с быстрым удовлетворением и непрекращающейся потребностью нажимать «Пуск» снова и снова, снова и снова. Геометрические войны. Ресогун. Горячая линия Майами. Супер звездная пыль. Тетрис. Чертов, проклятый тетрис.
Не простой случай, когда нужно привязать рекордное количество очков к болтающейся морковке, одновременно хлестая игрока по заднице жгучей веткой неудачи, эти игры тщательно продуманы, мультисенсорные структуры вызова, психологии и вознаграждения. И все это начинается, как и многие менее полезные навязчивые идеи, с первоначального «кайфа».
Крейг Ховард, выпускник Bizarre Creations, а ныне креативный директор Lucid Games, занимающейся разработкой Geometry Wars 3, поясняет:
«На базовом уровне ключевым моментом является запуск приятных эстетических действий против взаимодействия с игроком. Только подумайте об удовольствии нанести удар в Street Fighter. Это простое действие кажется таким приятным, что даже если игрок терпит неудачу в битве, он все равно получает удовольствие от участия. Отличные игры концентрируются на обеспечении положительных отзывов игроков в основных действиях игроков. Вы можете просто бегать в Mario 64 и получать удовольствие, даже не пытаясь пройти уровень… Как только игрок оказывается в «Зоне», он хочет остаться там, независимо от того, потерпел ли он неудачу. Как геймеры, мы знаем, что в этом состоянии у нас больше шансов на победу».
Важность Зоны для вовлечения игроков — это вопрос, с которым согласился Микаэль Хавери из Housemarque, финский разработчик Super Stardust HD, а совсем недавно — убийственной игры Resogun для PS4.
«Попадание в Зону — это гипнотизирующий опыт потери понимания окружающего и просто погружения в игру — это то, что мы хотим каким-то образом воссоздать для каждой игры. Нет лучшего опыта. успокоительного, чем это, и я считаю, что этого можно добиться на всех сложностях, в зависимости от игрока»
Ах да, сложность. Теперь, если вы извините за неизбежный, непреднамеренный каламбур, это сложно. Сделайте игру слишком сложной, превратите эти быстрые перезапуски в нечто большее, чем быстрый путь к бесконечным битдаунам, и вы не сможете держать людей на крючке. Но, с другой стороны, игра «еще один ход» процветает благодаря чувству постепенного достижения игрока, верно? Более сложная задача и мысль о том, что если вы продолжите улучшаться с той скоростью, которой вы сейчас являетесь, то вы возглавите списки лидеров и будете в постели к полуночи (ха!).
«Сложность — это всегда одна из составляющих любой игры, которую доводят до конца, — говорит Ховард. «Состояния отказа обычно приемлемы, когда игрок понимает, почему он потерпел неудачу, в противном случае это расстраивает».
Но это больше, чем просто преодоление трудностей. Чтобы вернуть игрока, нужно наладить связь между ним и полученным опытом. «Игры — это поиск путей, определяемых как преодолением сложных задач, так и случайным раскрытием истории таинственного мира. Пока игрок чувствует, что он прогрессирует, он будет наслаждаться игрой. Сложность должна вызывать у игрока чувство выполненного долга, ставя перед собой четкие цели».
«…Определение ощущения «еще один раз» по-прежнему связано с чувством непрерывности. Это начинается с того, что игрок вовлекается в петлю, позволяя ему исследовать игровой процесс до такой степени, что он может либо ужасно потерпеть неудачу за считанные секунды, либо пройти достаточно далеко, чтобы почувствовать удовлетворение от успеха. Например, держаться за руки — очень скользкая дорога, поскольку вы хотите, чтобы игрок чувствовал, что он все контролирует, а не просто болтается, как марионетка. Как только игрок почувствует, что он может узнать немного больше с каждым «ходом» и по-прежнему стремиться дотянуться до этой морковки на конце кнута, тогда у нас есть начало того, что может стать удовлетворительным циклом игрового процесса. Основным стимулом этого цикла является чистый игровой процесс, а не просто искусственная цель, достижение или виртуальная денежная прибыль».
Действительно, все это связано с тем, что я сказал ранее в этой статье, о различных видах принуждения продолжать играть в разные игры. Не все навязчивые идеи одинаковы. Лично я всегда знаю, насколько питательными и «позитивными» могут быть игры, способные держать меня на крючке. Для меня это полностью определяет ценность опыта.
Например, я никогда не ладил с традиционными ММО просто из-за неотступного чувства, что каким бы навязчивым ни было стремление получить более высокие уровни и лучшую экипировку, первичная — и бесконечная — природа этой охоты за сокровищами в конечном счете делает опыт немного пустым. Что-то вроде Destiny, но я всем сердцем на борту. Да, поиск лута и материалов для крафта позже приводит к различным вариантам гриндинга, но возникающие в Destiny бои, вдохновленные Halo, настолько бесконечны и разнообразны сами по себе, что игра, а не ее структура, всегда остается в центре внимания. .
На самом деле комментарии Ховарда и Хавери кристаллизуют в моем сознании идею о том, что такие игры, как Geometry Wars и Resogun, на самом деле являются однопользовательским эквивалентом абсолютной чистоты игры, которую я так ценю в Street Fighter. Я уже писал об уникальной фишке хорошего файтинга, но, если вкратце, геймплей, полностью основанный на опыте, представляет собой очень личный диалог о самосовершенствовании. Управляется исключительно взаимодействием игроков и обучением друг друга, незапятнанным искусственными способностями или отвлекающими наградами. Это совершенно фантастический опыт, основанный только на самом опыте.
Но если все это правда, то разве это не делает прибамбасы игры «еще один ход» — таблицы рекордов, онлайн-таблицы лидеров, дополнительные игровые режимы и тому подобное — несколько ненужными? Разве высокий балл сам по себе не просто макгаффин, поверхностный гарнир поверх и без того более приятного игрового процесса? Не обязательно. И опять же, все сводится к этому отношению к игре.
«Пока в вашем игровом цикле есть система «действия-результат-награда», она будет надежной», — говорит Ховард. «Обычно игра имеет множество циклов внутри себя, и важно, чтобы все они были понятны игроку по мере того, как они раскрываются по ходу игры». Но очки — это чертовски важный и очень экономичный способ настроить игрока на этот начальный путь исследования…
«Высокие баллы — это простой, но мощный способ показать игроку четкую цель. Некоторым игрокам они могут показаться произвольными, поэтому использование списков лидеров друзей является более мощным инструментом. Одни только высокие баллы не заставят игроков пристраститься к игре, они просто дают краткий способ оценить ваше мастерство».
Действительно, благодаря личному развитию и тонкому открытию, столь неотъемлемым для удовольствия от игры «еще один ход», но все же легко пропустить среди неоновой атаки красноглазого «опоздавшего», простая, объективная ясность высокого оценка — это важный и удобный способ оценки своего прогресса.
Хавери согласен с резонирующей структурной важностью высоких очков, но считает, что будущее за более тонкими, более персонализированными способами их использования для выражения более значимых достижений:
да, скорее, в общих чертах, таких как достижения, пройденные испытания, соотношение K/D. Все это имеет значение и является большой частью того, что делает игру захватывающей. Как компания, мы подходим к этому немного по-другому и хотели бы видеть больше инноваций в этой области…
«Рейтинг номер один в местном автомате с игровыми автоматами, который раньше давал вам право хвастаться в вашем районе. Теперь эти списки лидеров являются глобальными, и № 8057 — это лучшее, что вы можете сделать, и это звучит не так круто. Конечно, у нас есть рейтинги друзей и так далее, но я думаю, что мы наблюдаем революцию в социальных играх. Нам нужны более широкие системы интеграции подсчета очков на разных платформах и, возможно, даже локально. Мне нужно знать, являюсь ли я лучшим игроком в Хельсинки, может быть, даже чтобы мой счет Resogun отображался на игровом автомате в моем районе и так далее».
Но важно то, что какой бы сложной и творческой ни была периферия игры, как бы искусно ни была спроектирована рамка изображения, надежность и вознаграждение этих центральных, эмпирических отношений всегда будут ключевыми. Каковы наиболее важные факторы в создании этого? Для Хавери это просто.
«Повторение и веселье. Веселитесь и повторяйте это. В основном эти двое. В основном мы черпаем вдохновение из множества классических и современных шедевров, поэтому для Housemarque нет своего рода свода правил для идеального игрового дизайна. Понимание лежащего в основе эмоционального воздействия того, что мы хотим создать с помощью нового опыта, обычно основано на опыте, который у нас был раньше, а затем мы пытаемся усовершенствовать и объединить его…
«Мы выяснили, что итерация — это главная константа, и время, потраченное на понимание обратной связи, иногда важнее, чем знание истины для себя. Балансировка — это то, к чему мы относимся очень серьезно, но она всегда должна приводить к получению удовольствия».
Звучит неплохо. Выход Geometry Wars 3: Dimensions запланирован на ближайшие месяцы, а следующий шутер от Housemarque, Alienation, находится в разработке, и на горизонте еще много кофеиновых волнений. Я, например, буду прыгать с новым удовольствием, какими бы ужасными ни были утра после этого удовольствия.
Получите лучшие игровые предложения, обзоры, советы по продуктам, конкурсы, новости об играх, которые нельзя пропустить, и многое другое!
Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.
Давний писатель GR+ Дэйв играет с огромной самоотдачей с тех пор, как он потерпел неудачу в какой-то аркадной гонке 80-х годов в детстве на берегу моря (из-за того, что был слишком мал, чтобы дотянуться до элементов управления без посторонней помощи). В наши дни он представляет собой загадочную смесь поглаживающих бороду повествовательных дискуссий и нелицеприятных Psycho Crushers.
игр для PlayStation в официальных магазинах и розничных магазинах • PSprices
Платформа
приставка 5
PlayStation 4
PlayStation 3
PlayStation Вита
PlayStation портативный
Xbox One
Xbox 360
Нинтендо Переключатель
Wii U
Нинтендо 3ДС
Магазин эпических игр
iOS
Авторизоваться
Коллекции
Все скидки
Скидки за последние 24 часа
Скидки с PS+/Gold
PS+ Экстра
PS+ Премиум
Самые востребованные сделки
Самые разыскиваемые игры
Самые низкие цены за все время
Дешевле, чем когда-либо
Самые большие скидки
Лучшее на Metacritic
Новые релизы
Предстоящие релизы
Дорогие игры
Игровой пропуск
Серия X|S оптимизирована
PS сейчас
только игры для PS5
ЕА играть
Новые игры на сайте
VR
Аватары
Бесплатно играть
Авторизоваться
- Контактная информация
- Политика конфиденциальности
- Реклама
- Раскрытие партнерской информации
Язык
Английский английский]
Русский [Русский]
немецкий [немецкий]
испанский [испанский]
Хотите помочь с переводом?
арабский [арабский]
болгарский [болгарский]
китайский [китайский]
чешский [чешский]
голландский [голландский]
французский [французский]
иврит [иврит]
венгерский [венгерский]
индонезийский [индонезийский]
итальянский [итальянский]
японский [японский]
польский [польский]
Португальский [Португальский]
Португальский (Бразилия) [Португальский (Бразилия)]
Словацкий [Словацкий]
Корейский [Корейский]
турецкий [турецкий]
Украинский [Украинский]
фарси [фарси]
греческий [греческий]
словенский [словенский]
румынский [румынский]
Шведский [Шведский]
- © 2014—2023 psprices.