Top solo mmr Dota 2. Рейтинг дота 2 ммр
Таблица лидеров ММР Дота 2. ТОП-25 Игроков!
- LIVE!
-
Русский
- Русский
- Поддержка
- 8 (983) 522 83 33
- Battle Cup HOT
-
,
- Пополнить баланс
- Буст сервис
- Сервис работа
- Выйти
-
Услуги
Игры
-
Dota 2
Услуги
- Купить аккаунт дота 2
- Заказать буст рейтинга
- Заказать перекалибровку TOP
- Слить лоу приорити
- Победить в Battle Cup NEW
- Обучение от бустеров
- Продать нам аккаунт DotA 2
-
Counter-Strike: Global Offensive
Услуги
- Купить аккаунт CS:GO
- Заказать буст ранга
- Заказать калибровку ранга
- Продать нам аккаунт CS:GO
-
World Of Tanks
Услуги
- Купить аккаунт WoT
-
Dota 2
anylvl.com
Dota 2 top - статистика по топ рейтингу ММР
Почему игроки из России занимают половину топ дота 2 по рейтингу ммр?
В 2014 году в дота 2 был введен рейтинг ММР, чтобы игроки смогли играть с соперниками, которые наиболее подходят им по опыту и скилу. Сразу же появился dota 2 top, в котором отображались лучшие игроки в своем регионе.
Почему рейтинг ммр это хорошо?
Очень многие ругают статистику ммр и Valve в частности, за то, что они ее ввели. Но посмотрите с другой стороны, более опытным игрокам не совсем хочется попадаться в одной игре с новичками, которые даже не знают способностей большинства героев и предметов. На данный момент на рейтинге до 1000 ммр находятся совсем новички, которые уделяют игре не так много времени и играют просто по фану. На рейтинге 1000 – 2500 ммр уже более опытные дотеры, которые знают способности большинства героев и понимают, как играть на своих любимых персонажах, что им собирать и что делать. На 2500 – 4000 ммр уже матерые дотеры, уделяющие игре практически все свое свободное время доте, у них уже есть неплохой скил, а главное, что они понимают игровую механику, что и когда нужно делать. От 4000 рейтинга ммр – уже полу – профессиональные и профессиональные игроки, для которых дота – это не просто игра, а часть их жизни.
Какой самый сильный регион по ммр в доте 2?
Самый сильный дивизион по топ рейтингу dota 2 - это европейский. В этом регионе top dota 2 players – в большинстве своем из России и стран СНГ, уже 7 человек перешагнуло отметку в 8000 ммр, в то время как в других регионах их не так много.
Количество игроков с ммр более 8000:
- Европа – 7 игроков;
- Америка – 1 игрок;
- Юго-восточная Азия – нет людей с рейтингом ммр выше 8000;
- Китай – один игрок и тот Ramzes666, который из России.
Кстати, рейтинги доты придумали не Valve, а еще с того момента как она стала популярна, как карта для WarCraft 3. Практически на всех уважающих себя крупных серверах были очки pts, что-то похожее на ммр. За каждую игру начислялось определенное количество pts, затем игрок набравший, например, 2000 очков, переходил в дивизион выше, после набора еще 2000 птс – еще в дивизион повыше и так далее. Один раз в 3 месяца очки всех игроков обнулялись и начинался новый сезон игры. Вот это было настоящим адом, когда совсем нубы играют с опытными, ливеров на начальных дивизионах было очень много и это еще больше усложняло жизнь. С новым сезоном сыграв пару партий желание играть пропадало, нервы расшатывались, когда у тебя в команде 2 нуба и 2 фидера нет никакого желания играть. Благо это понимали администраторы крупных серверов и на начальных дивизионах за поражение снималось в 3 раза меньше очков, чем за выигранную игру. Например, за победу давали 150 pts, а за проигрыш снимали 50. Делалось это для того чтобы более опытные игроки быстрее поднимались в дивизионы повыше и там играли с равными себе. Уже в средних дивизионах количество очков за победу и поражение было одинаковым.
Кто в топе дота 2 по ммр?
На данный момент топ 10 Dota 2 по рейтингу во всех регионах:
- Illidan (Россия) – 8618 mmr;
- Badman (Россия) – 8399;
- Sarsadota (Македония) – 8343;
- GHGOD_DOTA (Ливан) – 8326;
- ggwq1 (Франция) – 8209;
- hFn (Бразилия) – 8202;
- Madara (Греция) – 8086;
- RAMZES666 (РФ) – 8062;
- VeLoNe (Россия) – 8035;
Как видите ворваться в топ по mmr в доте 2 без 8000 этого ммр практически нереально. А ведь еще недавно 7000 считалось вершиной, но все меняется. Думаю, через год – два топовые игроки перепрыгнут отметку в 10.000 ммр.
Профессиональный игрок под ником Illidan уже давно занимает первые позиции, его практически не сдвинуть с первого места. И 5 игроков из 10 из РФ - это очень приятно.
templeofgamer.com
Топ соло рейтинг ммр Дота 2
Первоначально всеми любимая и известная по всему миру Defense of the Ancient не предусматривала какого-либо официального списка лидеров, отображающего рейтинг геймеров. Слава о том или ином киберспортсмене распространялась только в устной форме или скриншотами побед. С появлением icCup появилось такое понятие, как внутриигровой рейтинг, или PTS. Высокое количество птс означало, что игрок обладает довольно развитыми навыками управления героями и на него можно положиться в битвах.
Разделение понятий
Со временем стало очевидно, что заслуги игрока в команде могут практически не сказываться на исходе матча, ведь сильные друзья способны вырвать победу из рук противника даже при одном неумелом тиммейте. Именно тогда само понятие ранга поделилось на две части:
- Соло рейтинг. Чтобы повышать данный показатель игрокам приходилось играть соло, взаимодействуя с другими такими же одиночками.
- Групповой рейтинг. Здесь набиралась группа из 5 людей, которые общались в голосовом чате и координировали действия.
Очевидно, что соло моно было тащить команду вверх в основном на одиночных линиях: харда, мид и лес.
Как получались числа
Показатель pts выдавался после прохождения калибровки, то есть после десяти отыгранных каток. По их завершению выдавался начальный соло или групповой рейтинг, который зависел от:
- Килов, ассистов и смертей.
- Количества убитых и добитых крипов.
- Заработанного золота.
- Числа установленных вардов.
- Количества репортов.
Стоит отметить, что для профессиональных игроков начальные соло показатели не значили абсолютно ничего – если вам не нравились заработанные числа, можно было раз в неделю сбрасывать статистику и проходить калибровку по новой.
Те, кто использовал антихак надстройку, зарабатывали очки на 30% быстрее. Это позволяло как защитить комьюнити от читеров, так и повысить уверенность игроков в сбалансированных матчах.
ММР
В Dota 2 система рангов так же перешла из первой части, однако теперь она носит гордое название match making rang, или сокращенно mmr. Система рангового матчмейкинга в Dota 2 устроена таким образом, что игрок с 5к ммр вряд ли столкнется с противником в 2к, если конечно составы не были совсем уж перемешаны.
Сбросить полученный ранг в Dota 2 уже нельзя, единственный способ заново пройти квалификацию – создать новый аккаунт. Это вынуждает игроков выкладываться на полную катушку, а не надеяться на союзников.
Чтобы начать прохождение квалификационных баталий необходим 50 уровень тотема опыта, ведь это доказывает, что вы не новичек и не испортите своим незнанием матч союзникам.
Звезды мировой арены в топ-10
Очевидно, что выступающие на кибер арене мирового масштаба киберспортсмены так или иначе светились в различных топах, однако сообщество Dota 2 ведет полную статистику по 4 регионам:
- Америка
- Европа
- ЮВ Азия
- Китай
Для каждого региона имеется свой список. Примечательно то, что часто на высоких позициях встречаются геймеры, не входящие ни в одну профессиональную команду. В качестве примера можно вспомнить Badman, не принадлежащего ни одной команде по Dota 2 и наступающего на пятки Miracle – игроку, обладающему самым большим количеством ммр в мире.
В целом, топ-10 дотеров на данный момент выглядит так:
- Secret.w33 (он же Miracle)
- Badman
- @Saksadota
- Liquid.MATUMBAMAN
- E-lab.GH-GOD <3 Roudz
- TT.qojqva
- NVMI.IllidanSTR 46SF
- EG.Sherlock.HolmEs
- Liquid.FATA-.HyperX
- Twitch.niugnepstream
templeofgamer.com
Как поднять рейтинг (mmr) в Доте 2
Вот что я хочу вам посоветовать:Для того чтобы действительно добиться результатов в первую очередь нужно играть много и каждый день 2 ммр игры это мало! (Я играл по 6-10 игры в день). Это позволит вам научится понимать, когда нужно лезь в драку, а когда нет, кого и когда начинать быть первым, на кого кинуть Хекс и т.п. вы должны научится понимать, как грамотно сплит-пушить соперника и идеально стоять свою линию, а это приходит только с опытом.Найдите для себя несколько героев, желательно из меты и играйте только на них через центральную линию (мид) это нужно для того, чтобы Вы досконально знали героя на различных этапах игры, знали против кого и как стоять.На данный момент хорошие герои это Шторм и Ланая и Тинкер, тренируйте их и старайтесь! Если мид вам не дали, то не нужно идти дабл линию, просто возьмите саппорта и не важно как играет команда, просто делайте, молча все, что от вас зависит! На мой взгляд, лучшие саппорты это Омник и Огр маг.Не нужно наводить хаос в команде, играйте, молча и никого не слушайте, делайте так, как Вы считаете нужным! Не нужно злится на команду или тиммейта, если фидят, зачастую такое проиcходит не из-за того, что "тима дно" а просто, потому что у вас плохой пик или у человека просто не пошло, и у него упал дух, вспомните себя:) Действительно идиоты в команде попадаются достаточно редко, как правило, это либо пьяные люди или же те, кому просто дали поиграть и он самоуверенный думает, что все может! Ваш рейтинг зависит только от вас! Хотите быть топ 2 ммр? Так вперед!!На топ 1 не рассчитывайте, Миракл вас порвет:))Благодоря тому, что описано выше я поднялся с 1800 mmr до 6200 mmr... Играйте и старайтесь, в первую очередь это нужно ВАМ! и помните... ПРИГОРЕЛ - ПРОИГРАЛ!
Другие советы:Если Вам лениво играть очень много, то можете купить себе буст аккаунта Dota 2(вам за деньги поднимут соло рейтинг), тогда вы адаптируетесь по более высокий уровень игры быстрее, но скорее всего, сольете половину точно:)Также аккаунт Dota 2 можно купить уже готовым, это дешевле.Попробуйте посмотреть профессиональные игры, стримы различных бустеров, некоторые из них продают обучение, то есть они будут в скайпе показывать и рассказывать Вам, что делать и как, обучение одним словом.Вот все, что я хотел сказать!
soft-game.net
Dota 2 Blog: Матчмейкинг / Dota 2
Последние несколько месяцев мы работали над улучшением матчмейкинга. В этом посте мы бы хотели рассказать вам о том, как обстоят дела с матчмейкингом сейчас, и что произойдет с ним в будущем.
Встречайте рейтинговый матчмейкинг
В ближайшем крупном обновлении игры появится функция рейтингового матчмейкинга. Этот режим игры нацелен на опытных игроков, которые хотят играть в более соревновательную доту и хотят знать свой рейтинг матчмейкинга (MMR). Dota 2 всегда высчитывала MMR и использовала его для подбора игроков. В режиме рейтингового матчмейкинга MMR станет видимым. Вот что вам следует знать о рейтинговом матчмейкинге:
- Доступ к режиму рейтингового матчмейкинга открывается примерно после 150 игр.
- У всех игроков в группе должен быть разблокирован этот режим.
- На данный момент в этом режиме можно играть только All Pick, Captains Mode и Captains Draft.
- Пока вы находитесь в очереди с низки приоритетом (low priority), вы не можете играть в режиме рейтингового матчмейкинга.
- Тренеры в этом режиме так же запрещены.
- Сыгранные в обычном режиме матчмейкинга игры не влияют на ваш MMR рейтингового матчмейкинга и наоборот.
- Ваш рейтинговый MMR виден только вам и вашим друзьям. MMR обычного матчмейкинга, как и ранее, не виден.
- Когда вы впервые начинаете играть в режиме рейтингового матчмейкинга, вы должны пройти фазу "калибровки", состоящую из 10 игр. На протяжении этих 10 игр ваш рейтинговый MMR не виден.
Dota 2 использует стандартные средства для оценки и отслеживания скила игрока. Каждому игроку присваивается MMR, который служит суммарным показателем его скила в Dota 2. По завершении каждого матча мы обновляем ваш MMR исходя из того, что произошло в матче. Как правило, если вы победили — ваш MMR идет вверх, если проиграли — вниз. Победы/поражения являются главным критерием для изменения MMR, но и личная эффективность так же играет свою роль, особенно на стадии, когда ваш MMR довольно неопределенный. MMR отдельного игрока вполне может увеличиться после поражения или снизиться после победы, но в целом MMR победившей команды идет вверх, а проигравшей — вниз.
Мы так же следим за уровнем неопределенности MMR. У новых аккаунтов и у тех, кто впервые начал играть в режиме рейтингового матчмейкинга, уровень "неопределенности" очень высок. Чем выше уровень неопределенности, тем большие корректировки в MMR может сделать система. Соответственно, чем уровень неопределенности ниже, тем меньше изменений в MMR позволено делать системе. Все вместе — MMR и уровень неопределенности — может расцениваться как ожидаемая отдача от вас в следующем матче. Таким образом сама MMR выступает в роли среднего значения, а неопределенность — в качестве допустимого разброса. Если результаты матчей (и победы/поражения, и личный скил игрока) подтверждают наши предположения, уровень неопределенности начинает снижаться, пока полностью не исчезнет. Если же результаты матчей будут неожиданными, то уровень неопределенности повысится.
Сейчас мы отслеживаем четыре разных MMR для каждого игрока:
- Обычный режим игры, играет один
- Обычный режим игры, играет в группе
- Рейтинговый режим, играет один
- Рейтинговый режим, играет в группе
5% — 1100 10% — 1500 25% — 2000 50% — 2250 75% — 2731 90% — 3200 95% — 3900 99% — 4100
(Прим. Nattfodd: цифра слева показывает, на сколько вы лучше других игроков. Например, рейтинг 2250 значит, что вы играете лучше, чем 50% игроков Dota 2)
Обратите внимание, что эти цифры приведены исходя из обычного матчмейкинга. Пока что мы не знаем, какими они будут для рейтингового, но ожидаем, что цифры будут отличаться. В рейтинговом матчмейкинге игроки будут более опытными и более умелыми. Мы ожидаем, что в рейтингом матчмейкинге каждый отдельно взятый игрок будет играть и вести себя иначе, нежели в нормальном матчмейкинге.
Что делает матч хорошим?
Конечная цель автоматизированной системы матчмейкинга Dota 2 — чтобы игроки получали удовольствие от игры. Система подбора игр создает игру, руководствуясь следующими принципами (перечислены в разброс, не по важности):
1) Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шанс на победу). 2) Разница в умении играть между наиболее умелым и наименее умелым игроком минимальна. Это тоже относится к балансу сторон, но не то же самое, что первый пункт. 3) Разница в опыте (измеряющаяся количеством сыгранных игр) между наиболее опытным и наименее опытным игроком минимальна. Подробнее ниже. 4) Скил наиболее скилового игрока Света должен быть примерно равен скилу наиболее скилового игрока Тьмы. 5) В каждой команде находится примерно одинаковое количество групп. Например, система старается избегать случаев, когда 5 игроков из одной группы играют против пяти одиночек. 6) В команду игроки подбираются по общему языку. Система всячески старается избегать создания команды без общего языка. Отсутствие общего языка между двумя командами так же нежелательно, но менее значимо. 7) Время ожидания не должно быть слишком большим.
Системе подбора игр редко удается идеально выполнить перечисленные критерии. Для каждого потенциального матча система выставляет своеобразные баллы качества по каждому из критериев, а затем берет среднее значение. Когда количество баллов качества переваливает за некий порог, потенциальный матч считается "достаточно хорошим", и игроки получают приглашение в игру. Мы постоянно экспериментируем с разными критериями и их приоритетами относительно друг друга.
Система не пытается добиться определенного винрейта, однако она старается сделать так, чтобы у обеих команд были равные шансы на победу в каждом матче (это критерий #1 в представленном выше списке). Мы не отслеживаем индивидуальную череду побед или поражений, пытаясь ее оборвать. Но если у вас пошла полоса побед, ваш MMR начинает расти, и вам начинают попадаться более опытные враги и союзники. Винрейт не является объективным показателем скила игрока.
Количество побед так же не помогает определить скил, поэтому система не использует данный показатель для создания матча. Мы стараемся объединить игроков по их опыту (критерий #3 в представленном выше списке), в первую очередь потому, что мы заметили, что игроки с одинаковым скилом, но разным опытом, имеют разное представление о том, как надо играть. Наше измерение "опыта" для матчмейкинга представляет из себя почти логарифмическую функцию по количеству сыгранных игр. Разница в опыте между 40 и 120 сыгранными играми рассматривается равной разнице в опыте между 120 и 280 сыгранными играми.
Можете сами оценить влияние критериев #2 и #3 на графике, где по горизонтальной оси расположено количество игр, а по вертикальной — MMR. Если два игрока находятся на этом графике достаточно близко друг к другу, они считаются хорошими кандидатами на то, чтобы поместить их вместе в один матч. А если игроков, находящихся на графике далеко друг от друга, поместить в один матч, то матч получится неудачным. Типичная траектория новичка Dota 2 представляет из себя кривую, которая плавно поднимается по мере повышения скила. Но когда скилованые игроки создают новые аккаунты, их путь проходит по другой траектории. Их MMR растет сравнительно быстро, из-за чего они быстро добираются до левого верхнего угла диаграммы, где им начинают попадаться игроки, скил которых сравнительно высок по отношению к их небольшому опыту.
А что насчет групп?
Когда дело доходит до групп, все становится чуть сложнее. В группах часто находятся игроки с большим разбросом в скиле и опыте. С целью измерения степени "подходящести" по критериям #2 и #3 в представленном выше списке, система присваивает каждой группе совокупные значения скила и опыта. И при создании матча учитываются уже эти совокупные значения, а не личные показатели каждого игрока. Если в группе очень большой разброс по скилу, и команда должна доукомплектоваться еще одним игроком-одиночкой, он выбирается исходя из средних показателей группы. Если вы заметили, что один игрок вашей команды играет значительно хуже, чем все остальные, значит, скорее всего, один из вас — очень скилованый игрок.
Кроме того, находящиеся в группе игроки, как правило, играют лучше, чем игроки с таким же скилом, но не знающие друг друга. Мы учитываем это двумя способами. Во-первых, мы отслеживаем ваш уровень игры, когда вы играете без группы. Во-вторых, мы корректируем эффективные MMR на основании значений MMR других игроков группы и распределения скила в группе. Вот вам пример реального матча, который демонстрирует оба принципа в действии:
Radiant | Dire | ||||
Группа | MMR | Скор. MMR | Группа | MMR | Скор. MMR |
D | 2994 | 3003 | C | 3046 | 3062 |
F | 2788 | 2788 | C | 2920 | 2936 |
A | 2687 | 2687 | E | 2716 | 2716 |
F | 2626 | 2627 | B | 2672 | 2672 |
D | 2401 | 2410 | C | 2100 | 2116 |
ВСЕГО | 13515 | ВСЕГО: | 13502 |
Анализ игровых данных
Измерение степени успешности матчмейкинга — сложный процесс. Игроки оценивают качество матчмейкинга по уровню своего текущего винрейта. Более того, так делают даже сами разработчики Dota 2! Чтобы избежать эмоций и выборочной оценки качества, ведущей к выводам в духе "Матчмейкинг работает хорошо, ведь я выигрываю", мы стараемся оценивать качество матчмейкинга объективно на основании имеющихся данных. К счастью, этих данных у нас огромное количество. Вот, например, вам интересно было бы узнать, по какому принципу мы корректируем эффективный MMR, принимая во внимание тот факт, что игрок находится в группе и, как следствие, играет лучше, чем такой же игрок, играющий один? Мы применяем здесь статистический метод, который называется логистической регрессией. Он используется нами в частности для создания функции, которая пытается предсказать шансы на победу. В эту функцию входит несколько коэффициентов, от которых зависит количество бонусного MMR, которое получит игрок из группы. Мы так же используем множество приемов для подсчета этих коэффициентов, чтобы функция работала более точно и предсказывала результаты матча более корректно.
Данные так же помогают нам решать, достаточно ли хорошим будет подобранный матч, или лучше заставить игроков подождать подольше в поисках более сбалансированной игры. Чтобы настроить этот порог качества, мы начали изучать качество матча. Конечная цель матчмейкинга — доставлять удовольствие от игры, и в нашем распоряжении есть ряд показателей, которые позволяют оценить качество матча. Одним из таких показателей является количество заработанного золота. Если говорить точнее, то это временной интеграл от разницы в заработанном золоте, который высчитывается от времени, когда разница по золоту находилась на нуле. Это легко проследить по графику заработанного золота прямо из игры. Берем последнее время, когда кривая пересекла нулевую отметку, а затем начинаем измерять отклонение по вертикальной оси. Общая идея в том, что чем меньше в конце-концов была эта разница, тем более сбалансированной была игра.
Как видите, в определенный момент времени Dire имели преимущество в 10k золота, но Radiant удалось отыграть это преимущество, а потом еще раз его проиграть. Несмотря на то, что в определенный момент одна команда имела значительное преимущество, система сочла эту игру достаточно равной. Используя этот показатель (и ряд других) мы экспериментируем для выявления более точных способов определения границ "хорошего матча". Мы регулярно корректируем эту границу и наблюдаем за тем, как это сказывается на качестве матчмейкинга. Не критично, если система неправильно идентифицирует результаты каких-то отдельных мачтей, посчитав их равными, в то время как на самом деле одна команда вынесла другую вперед ногами, поскольку наша задача — собрать отзывы и сделать соответствующие корректировки.
Заключение
Надеемся, что этот пост в блоге дал вам некоторое представление о том, как сейчас работает система матчмейкинга, и о том, как мы оцениваем результаты ее работы. Как и почти все остальное, чем мы занимаемся, матчмейкинг является предметом постоянных изменений. Он никогда не будет идеальным, и данный пост должен был лишь прояснить для вас текущее положение дел, поскольку мы наверняка изменим систему, как только найдем более удачные методы. Мы читаем ваши отзывы и постоянно работаем, улучшая игру.
mmoboom.ru