Рецензия на Mass Effect: Andromeda. Рецензия масс эффект андромеда


Рецензия на Mass Effect: Andromeda

Тяжело, словно лосось, взбираться наверх - против горного потока общественного мнения. Да ещё и знать при этом, что на вершине стоит толпа разъярённых медведей (то есть геймеров) и истошно вопит: Караул! Заносы! Все кругом продались! Но, тем не менее, невзирая на все сложности, автор возьмётся за непосильный труд, и попытается защитить инициативу “Андромеда”. В конце концов, про лицевую анимацию вам уже рассказали другие (да и мы тоже) - теперь про саму игру.

Инквизиция в космосе

Нет, рассказ, как ни странно, пойдёт не про Warhammer 40K, а про совершенно другую инквизицию. Ни для кого не секрет, что последней крупной RPG от Electronic Arts была Dragon Age: Inquisition. Наивно было бы предполагать, что компания выкинет все собственные наработки, и станет создавать новый Mass Effect с нуля. Разумеется, этого не произошло, а потому корни Inquisition чувствуются в Andromeda практически сразу.

Все окружающие называют вас Pathfinder (Первопроходец) - ну чем не Инквизитор из Dragon Age? И груз ответственности на ваших плечах ровно такой же. То есть титанический. Ковчеги переселенцев из Млечного Пути по прибытии сильно пострадали, райские экзопланеты при ближайшем рассмотрении оказались… не очень райскими, ресурсов - минимум, в каком порядке пробуждать и где расселять колонистов - непонятно.

В общем, административный хаос и раздрай, и в этой ситуации вся полнота власти по протоколу переходит к вам в руки. Что не может не радовать, ибо в 90% RPG ключевой персонаж начинает мелкой сошкой, которой только предстоит доказать всем свою крутизну, а тут сразу - биг босс.

Ну а дальше экстенсивное развитие по ключевым принципам Inquisition. Только вместо лошади у вас депутатский Land Cruiser (то есть Nomad), вместо костров Инквизиции - орбитальные дроп-поды, а вместо узлов демонической коррупции вы ликвидируете различных размеров опорные пункты кеттов. Кетты - это новые злобные инопланетяне. Очень легко запомнить, ведь зло во вселенной Mass Effect рифмуется: кетты - геты.

Радость новых открытий

Хайп (в том числе и негативный) вокруг нового Mass Effect достиг столь небывалых высот, что автор, вопреки своему обыкновению, поинтересовался мнением российских СМИ. Выяснилось, что некая авторитетная личность из одного крупного издания заявила следующее: “нам всем” в Mass Effect всегда был интересен сюжет.

Мы, разумеемся, не собираемся начинать никакой холивар. А лишь скромно напоминаем о плюрализме и возможности альтернативных точек зрения. Да, в оригинальной трилогии сюжет ветвился - будь здоров. Чего не скажешь о локациях. 90% из них представляло собой серию крупных, мелких и средних залов (даже если над “залом” было небо) каждый из которых соединён двумя - максимум, тремя - коридорами. И вся свобода заключалась в том, чтобы выбрать коридор №1 или коридор №3.

Как кажется автору, это начисто убивало ощущение открытия и исследования далёких планет. Которое, в свою очередь, практически идеально реализовано как раз-таки в Andromeda! Вы увидите и знойные пески, и гравитационные аномалии, и цветущие джунгли, и ледяные озёра… Причём это не будет статичной декорацией за очередным барьером, который на деле оказывается невидимой стеной (привет, оригинальная трилогия МЕ). Стоит протянуть руку - то бишь пробежаться 20 минут или доехать на Nomad’е за пять - и вы там.

При этом всё - с минимумом экранов загрузки, или даже с их полным отсутствием. На данном фоне непонятно, почему BioWare ближе к релизу робко пыталась предупредить, что Andromeda - игра с “не совсем” открытым миром. Да, планету нельзя объехать по кругу, некие границы у гигантских локаций есть. Но вы уверены в том, что вам в Mass Effect нужен безжизненный каменный шар, как в Elite: Dangerous или No Man’s Sky? Уж лучше отрисованная вручную карта.

Что нам стоит дом построить

Ещё одна претензия корифеев игровой журналистики - чрезмерный акцент на ресурсах. Но позвольте, господа: это же связано с лором! В первых трёх частях Mass Effect вы - практически бездомный (за исключением койки на “Нормандии”) бродяга, цель которого на 90% состоит в том, чтобы переспать с максимумом инопланетян (оставшиеся 10% - спасение Галактики).

В Andromeda всё совсем по другому. Да, о сэксе со всем, что движется, Первопроходец тоже не забыл: вы будете с ложным увлечением поддакивать сногсшибательной блондинке-навигаторше Суви в ответ на её бредни о Высшем Разуме. А что поделаешь? Научный атеизм - научным атеизмом, но суви-суви то хочется!

Однако главная задача Первопроходца - вовсе не суви-суви кому попало, а развитие человечества в туманности Андромеды. В первую очередь, строительство нового дома. Капитан Райдер, в отличие от Шепарда, не может позволить себе стопроцентную безалаберность. Без ваших усилий колонисты помрут с голоду на орбите, спящие в холодильниках окончательно испортятся, а 600 лет полёта и криосна пойдут коту под хвост.

Вот и приходится думать о строительстве колоний, о побочных (подчас однообразных) квестах “сходи-просканируй-убей”, о порядке пробуждения отмороженных… а не только о продвижении сюжета вперёд. Всё это, конечно, напоминает Dragon Age с его развитием Цитадели и расширением сферы влияния Инквизиции. Ну а один из видов сбора ресурсов напомнит о Mass Effect 2. Только планету вы будете выдрач…, простите - вращать - не мышкой с орбиты, а 6-ю колёсами своего верного Nomad’а.

Бериллиево-платиновый дробовик и прочие крафтовые чудеса

У всех этих ресурсных заморочек (которые многие могут воспринять как плюс, ведь корейский грайнд зачастую успокаивает) есть один очевидный плюс: богатейший арсенал - существенно больше, чем во всех трёх Mass Effect вместе взятых. Пушки по прежнему делятся на 4 категории: пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки. Но к пистолетам относятся, например, ПП, а к штурмовым винтовкам - ещё и гранатомёты, так что на практике их куда больше.

К тому же технологии делятся на три ветки: из Млечного Пути, ангарские (имеется в виду не река Ангара, а новые добрые инопланетяне - ангара), и кеттские. То есть помножаем всё многообразие ещё на 3. Кроме того, в ходе крафтинга оружия помимо всех прочих аугментаций можно применить плазменные или лазерные. Представьте себе автоматический дробовик, стреляющий сферами плазмы вместо обычных дробинок. Тут уж не будешь сожалеть, что на время забыл о сюжете и колесил по планете в поисках богатых залежей бериллия.

Конечно же у оружия есть и слоты под моды. Их, в отличие от аугментаций, используемых единожды при создании, можно снимать и надевать. Новая оптика, приклады, стволы - характеристики меняются ощутимо. Всё вышеупомянутое действительно и для брони. Там, конечно, речь не о прикладах идёт. А, например, о крио-модуле в ботинки, дающем ледяной взрыв при приземлении после прыжка. Непонятно (и это ИМХО автора, а не навязывание точки зрения), как избыток ресурсов и крафтинга в Andromeda может вызывать раздражение - это же рай земной!

Вы, разумеется, можете полагаться не только на пушки, но и на различные силы: биотики и техники здесь тоже есть, как и в оригинальной трилогии. Причём в Andromeda пошли дальше - в зависимости от того, куда вы инвестируете экспу, со временем можно будет выбирать различные саб-классы с интересными баффами. Пример: уравновешенный Техник + Солдат = Диверсант. И турель поставит, и крио-потоком заморозит, и беспомощную ледышку расстреляет. Прямо мастер на все руки.

I want to believe: правильная Сара Райдер реальна!

Вот мы мы и подобрались вплотную к самому хайпу, самому хейту, самому рейджу интернета: к лицевой анимации. А вы в курсе, что как минимум половина проблем связана с проклятой политкорректностью? Откуда-то из мировой закулисы крупным компаниям пришла разнарядка: создавать некрасивых женщин. Первопроходцами стали Ubisoft - вы посмотрите, что они сделали с девушками в The Division! Ну а потом и BioWare подтянулись…

Однако редактор персонажа в Andromeda куда богаче, чем в Division. Из 10-ти female-пресетов есть 2 относительно нормальных. Поколдовав над одним из них минут 45, можно создать вполне симпатичную персону. С мужчинами всё ещё проще: модная хипстерская причёска, двухнедельная щетина под самые глаза, пара героических шрамов - и в бой. Главное - не выбирайте дефолтную Сару Райдер. Никогда. А ведь на ней основано 70% приколов в интернете. Задумайтесь об этом факте - если вы, конечно, хотите отделить саму игру от текущего информационного фона.

Над кем ещё прикалываются в этих ваших интернетах? Над Пиби? Между прочим, это крайне эксцентричный и интересный персонаж, а всяческие гримасы она делает намерено. В конце концов, чего ещё можно ждать от инопланетянки со странной специальностью Rogue Academic (что можно перевести как воровской академик).

Космический дёготь

Чтобы уже не возвращаться к этому до смерти надоевшему вопросу: да, анимация лиц эдак года 2013-го - 2014-го, качество не на высоте. Выражаясь по научному, пре-Ведьмаковский период. Но в игре нет русской озвучки - только субтитры. Так что 30% вашего внимания в диалогах будет отвлечено на сабы, и вы не заметите половины заезженных приколов из интернета. Вторая половина пропадёт, потому что вы создадите персонального Райдера, и не будете использовать дефолтную страшную куклу.

Что ещё? Некоторые глитчи поездок на Nomad’e - в основном в поселениях. Внедорожник проезжает сквозь людей и иногда может протиснуться в непролазные коридоры. Всё. В поле вы этого не заметите.

Далее. За несколько десятков часов игры одна загрузка ушла в зависание, один ангарский стражник стоял прямо в стене, два кеттских пеших патруля заспавнило в воздухе, и компаньоны раза 4 застревали в камнях, что приводило к их глитчеванию влево-вправо со скоростью вибродрели. Как кажется автору, не криминально. То есть, во всяком случае, почему это переждать 6 месяцев патчей от Bethesda - нормально, а BioWare надо с первого дня травле подвергать!?

Вот чему оправдания нет, так это подтормаживанию на PS4 Pro. Можно было и оптимизировать для “самой мощной консоли на рынке!”* (не сони-бойство автора, а прямая цитата из рекламы).

Манящие огни далёкой туманности

Опять же, ИМХО, но Андромеде можно многое простить за уникальное (и вроде бы даже впервые созданное) чувство исследования неведомых далёких планет. No Man’s Sky стал главным разочарованием прошлого года, и на десятую долю не сравнившись с собственными трейлерами. Каменные шары Elite с двумя-тремя одинаковыми космопортами не стоят упоминания. Релиз Star Citizen ещё ждать и ждать - хоть на 600 лет в криосон погружайся.

Ещё один позитивный аргумент, о котором многие гневные ревьюеры забывают: мультиплеер. Правильный матчмейкинг или кооп на 4-х, море адреналина, разные задачи и нескончаемые волны врагов. Стопроцентная привязка по лору: злобные кетты атакуют новые поселения землян, надо защищаться. Соответственно, некоторые заработанные ресурсы переносятся из мульти в сингл. Вот почему б не упомянуть об этом? Почему сразу лицевая анимация? Но довольно криков души.

Резюмируя: Andromeda даже при наличии недостатков остаётся одним из немногих вариантов для тех неугомонных мечтателей, чей взор обращён на звёзды, а не на то, что творится вокруг. Как говорится, Per aspera ad astra. И будем надеяться, что мелкие aspera всё же выкорчуют и сгладят в ближайшее время.

+ Уникальное чувство исследования неведомых планет. Не процедурно генерируемых пустых каменных шаров, а планет. Стыдись, No Man’s Sky+ Правильно сделанный крафтинг и моддинг, богатейший арсенал оружия и брони+ Интересный сюжет, не уступающий, как минимум, 3-й части Mass Effect. А возможно и второй

- Подтормаживает даже на PS4 Pro. Над оптимизацией можно было поработать и до релиза- Незначительные глитчи размещения NPC и мобов. Вездеход в поселениях = глитчующий слон в посудной лавке- Да, да, получите: анимация персонажей не дотягивает до заоблачных высот Witcher 3

Оценка: 8,9 из 10

gmbox.ru

Mass Effect: Andromeda рецензия на игру

Рецензия на игру

На несчастную «Андромеду» написано уже столько гневных рецензий и вылито столько вёдер говна, что присоединяться к её коллективному избиению даже как-то неловко – это всё равно, что пинать беспомощного ребёнка. Но поскольку  я потратил на новое детище студии Bioware неприлично много времени, да и оригинальный Mass Effect (единый в трёх лицах) является одной из моих любимых игр ever, то я просто должен рассказать немного про «Андромеду» – рассказать максимально непредвзято, ведь поднимать эту игру на вилы у меня нет никакого желания. Напротив – хочется выступить эдаким адвокатом дьявола, поскольку она не настолько отвратительная, как казалось.

Вот серьёзно – после долгих месяцев чтения рецензий, просмотра видеообзоров и ржания над гифками с криво анимированными уродами, я был готов увидеть худшую игру в истории, но «Андромеда» отнюдь не такая… она всего лишь никакая.

Графоний

Должен сразу сказать, что за всю игру я так и не встретил ни одного серьёзного графического глюка, хотя специально их выискивал. Однако лицевая анимация у героев действительно странная, отчего все персонажи-люди выглядят аутистами – они не смотрят в глаза и почти никогда не проявляют эмоции. Впрочем, к этому быстро привыкаешь. Мелочь, право.

Другое дело, что чисто в техническом плане «Андромеда» совершает сразу два чудовищных преступления, которым нет прощения.

Во-первых, она не впечатляет. Ни в чем.

В игре нет никаких красот, нет крутого дизайна, нет ничего такого, чем хочется любоваться или восторгаться. Всё нарисовано настолько безвкусно, настолько невзрачно и настолько без фантазии, что хочется выть от созерцания столь ремесленной поделки. Серая мышка, а не игра ААА-класса.

К тому же на фоне не такой уж и новой Dragon age: Inquisition (и уж тем более рядом с дико навороченным и крутым «Ведьмаком») новый Mass Effect кажется не просто серой мышкой, а дохлой серой мышкой. «Андромеда» выглядит лишь немного краше оригинальной трилогии (!) – то есть чуть получше, чем игра пятилетней давности. Для столь статусной игры это печальный факт.

И хрен бы с графикой – не в спецэффектах счастье, в самом-то деле. Но игра тут же совершает злодеяние номер два – вся эта серость безбожно подтормаживает. И пускай у меня не самый крутой комп, но «Ведьмака» и Dragon Age: Inquisition он смело тянул частично на высоких, частично на ультра-настройках графики. «Андромеда» же ловит фризы чуть ли не на минималках, и это нереально выбешивает. А ведь у неё же тот же самый движок, что был у «Инквизиции» – какого хрена тут происходит, товарищи?

На этом с графикой всё, больше про неё сказать нечего.

Геймплей

В плане геймплея «Андромеда» выглядит очень коряво. Невольно вспоминается финал фильма «Муха», где получеловек-полунасекомое соединяется в одно целое ещё и с телепортационной камерой, в результате чего на свет появляется нечто уродливое и нежизнеспособное.

Причина столь отвлеченных ассоциаций проста – «Андромеда» попыталась нахватать для себя столько гемплейных решений и  наработок из других успешных проектов студии Bioware (и не только), что перестала быть Mass Effect`ом. Вместо коридорных локаций теперь гигантские (и пустые) карты. Вместо чётких сюжетных миссий – ворох второстепенных заданий и заколебавший exploration, на котором помешались очень многие разработчики. Чумовые квесты в духе «обследуй пятьсот квадратных километров пустыни и отсканируй все 16 новых минералов» прилагаются) Плюс, разумеется, крафтинг – куда же без него, родимого?

Мне можно возразить, дескать в самой первой части всё это тоже частично было, и на это я отвечу лишь одно – да, было. Но в сиквелах разработчики быстро сообразили, что вся эта беготня – лишь тупой балласт, и благополучно от всей этой чуши избавились. Казалось – избавились навсегда

Но вот прошло пять лет, и древнее зло вернулось… в «Андромеде». И опять ты катаешься на грёбанном броневике в поисках грёбанных зондов. Интересно так, что скулы сводит.

Короче, вся военная строгость и стройность оригинала улетели к чертям. Если раньше Mass Effect был эдаким «шутером с сюжетными решениями», где ничего лишнего практически не было, то сиквел это и не шутер, и не RPG, а какая-то невнятная песочница, где 60% времени ты занимаешься черт знает чем.

За многие гемплейные моменты (вроде космической навигации), разработчикам вообще нужно оторвать руки, поскольку это настолько занудно, что у тебя начинает припекать чуть пониже спины уже при втором-третьем межпланетном перелёте. А уж безумно долгие, непроматываемые(!) ролики взлёта-посадки корабля просто будят твоего внутреннего берсерка.

Да и вообще вся игра затянута просто безбожно – каждый грёбанный квест спланирован так, чтобы тебе пришлось как можно больше побегать. Это даже не банальное «сбегай – принеси». Это «сбегай – отсканируй – вернись к заказчику – сбегай ещё в три места – отсканируй – слетай на другую планету – вернись – принеси».

Задалбывает.

При этом я не скажу, что «Андромеда» как-то особенно плоха на фоне современных экшен-RPG. Напротив – это весьма типичная игра в своем жанре. Вот серьёзно – в третьем «Ведьмаке» было ровно то же самое, но, как говорилось в старом анекдоте, есть один нюанс. И заключается он в том, что «Ведьмак» был красивый и весёлый. Там была жесть и атмосфера, был матерящийся барон, чародейки с третьими размерами и харизматичный Геральт, нагибающий всё в пределах видимости. «Андромеда» же скучная и бледная, как моль. Вот и вся разница. Игра не приносит радости, а твои действия не подкрепляются позитивной реакцией. Ни кнута, ни пряника. Тщетно бытие.

Экшен

Боёвка, в принципе, неплохая и довольно динамичная (реактивный рюкзак получился на загляденье), но создатели зачем-то пошли навстречу непонятной унификации. Если в оригинальной трилогии выбираемый класс героя (солдат, инженер, биотик) практически полностью менял геймплей и боевую механику, то теперь он не влияет почти ни на что. Из солдата можно сделать и биотика и инженера – прокачивай что хочешь. Ограничений по оружию тоже нет. Фактически класс оказывает влияние лишь на стартовый набор умений и некоторые характеристики.

Кроме того отказ от «коридорности» в пользу «открытого мира» тоже вносит свою лепту в боёвку. Дело в том, что когда ты ведёшь игрока по коридору, у тебя больше возможностей режиссировать экшен – делать по-настоящему захватывающие миссии, полностью просчитывая возможные действия игрока и поведение врагов. В замкнутом пространстве можно создавать продуманные сражения и умело манипулировать скриптами, создавая сцены, которые игроки будут помнить до конца жизни.

В «Андромеде» всё проще: твоим надёжным другом становится снайперка, а самая верная тактика следующая – подъехать к заставе злодеев, залечь на холмике и перестрелять врагов издалека. Эта схема работает в большей половине стычек. Никакой стратегии, ничего. Это даже не симулятор снайпера, а симулятор охоты, поскольку врагов можно отстреливать с такого расстояния, что они даже не стреляют в ответ, поскольку не у всех есть снайперские винтовки.

Сюжет и герои

С сюжетом и героями авторы тоже покуролесили как могли. Bioware явно пытались усидеть на двух стульях, но в их случае на одном из стульев оказались пики точеные, а на втором – ху… впрочем, что-то я увлёкся метафорами. Сформулирую проще: студия попыталась сделать типичный Mass Effect, при этом отказавшись практически от всех концептуальных фишек оригинала.

Вместо тотальной апокалиптики у нас позитив и дивная новая галактика для колонизации. Вместо Шепарда, героя-спецназовца и просто ходячего бога войны – лоховатый салага Райдер, пороху не нюхавший и служивший чуть ли не в стройбате. Вместо воистину эпического противостояния – локальный, местечковый конфликт с участием трёх калек. И панибратство вместо субординации.

В принципе, такую смену курса я даже одобряю, да и сюжет о колонизации далёкой галактики мог развернуться не менее драматично, чем оригинальная сага о войне с разумными машинами. Колонизация – концепт незатёртый, из него можно было выудить просто гигантское количество свежих сюжетных поворотов. Но студия, имея на руках эдакий Homeworld, всё равно пытается доить историю на предмет милитаристского пафоса, который главенствовал в оригинале. Жалкое зрелище. Иногда смешное, но всё равно жалкое.

Да и главный герой, Райдер, просто никчемный тип – отыгрывать его было неинтересно и скучно. Из него не вылепишь ни героя, ни засранца – какую бы линию поведения ты не гнул, получается какой-то мутный, неуверенный типчик, которого страшно видеть на капитанском мостике, поскольку командир из него отвратительный. В иные моменты Райдер и вовсе начинает вести себя как девочка и атаковать паникой, что окончательно подрывает к нему доверие. Возникает четкое впечатление, что Шепард мог бы убить Райдера подзатыльником (или даже презрительным взглядом), и это не добавляет последнему очков харизмы. И опять же – пусть так. Пусть у нас такой главный герой – не мессия, а обычный выскочка. Но ведь и история тогда должна быть другой… заточенной именно под такого персонажа.

Но этого не наблюдается.

Остальные герои откровенно унылы и клишированы. Никого из них я не вспомню по имени уже через два дня, а спустя неделю забуду и их лица. Сценки и диалоги с ними – просто скука смертная.

Что за фигня, Bioware? Даже «Инквизиция» не была столь бедна на приятных персонажей.

Итог

Хотел обрисовать игру предельно нейтрально, но всё равно скатился в ругань…

До сих пор не понимаю, зачем нужно было разрабатывать и выпускать эту игру. Если авторы хотели сделать именно Mass Effect, то и нужно было делать Mass Effect – с его суровым милитаризмом, прекрасными героями и эпическим сюжетом.

Если хотелось экспериментов и романтики покорителей космоса, так и делали бы игру под новой вывеской, тем более, что связь между «Андромедой» и титульной трилогией просто минимальная – эти игры объединяет лишь некий общий дизайн и парочка отсылок. Глядишь, без оглядки на культовую трилогию, получилось бы создать нечто годное.

Но Bioware пошли на поводу у жадности и амбиций, а результатом стало недоразумение. Очень странное и неживое недоразумение. Все ждали новый Mass Effect, а получили космическую версию Inquisition, страшненькую и тормознутую.

Моё самое сомнительное вложение времени за это лето…

Рецензент: Мейн Хаус

Смотри также:

Добавить комментарий

kinotom.com

Mass Effect: Andromeda - рецензия от Rock, Paper, Shotgun

Релиз Mass Effect: Andromeda состоялся 21 марта в США и России, а сегодня игра выходит в Европе. Предлагаем вам рецензию от авторитетного британского игрового блога rockpapershotgun.com, где подробно описаны достоинства и недостатки игры. За перевод благодарим Михалыча.

Я наиграл более 70 часов, увидел основную концовку, и полностью готов вам поведать, что я думаю. Очень стоит прочитать мою предыдущую статью по первым часам прохождения, так как она до сих пор актуальна, дабы я не повторялся в нижеприведенном тексте.

Масс Эффект Андромеда - игра, которая будто бы существует лишь потому, что просто была потребность в новом Масс Эффекте. Как бы вы старательно не искали, но трудно найти что-либо, что могло бы выявить иную причину его существования. Несмотря на уникальную возможность зародить новое начало, новых персонажей и даже новую галактику, по ощущениям это подобно растянутой переделке того, что уже было раньше. Игра плоха во многих отношениях, начиная от сумасбродного ИИ, убогих лиц персонажей, устарелого дизайна и, что самое главное - ужасного повествования, но самое большое преступление - это то, насколько она вызывает неизбежную всеобъемлющую скукоту в течение стольких многих часов.

Здесь, тем не менее, присутствует странный феномен. Я наиграл 75 часов или около того. Я очень тщательно концентрировался на тех задачах, что казались мне наиболее важными, и тем не менее меня постоянно впутывали в побочные квесты и мини-приключения. Но все же, даже после официальной концовки, в оставшейся части игры присутствует ценная особенность. Игра позволяет мне играть так, как я сам того желаю (или же, что было на самом деле, позволяет выбрать наиболее терпимый метод прохождения), и это - огромное достижение, то, что редко увидишь за пределами игр от Bethesda. И именно в этот момент я нашел то, чем мне понравилась Андромеда, те аспекты чрезвычайно огромной игры, что позволяют мне получать удовольствие. Удовольствие, прошедшее тест пригодности, удовольствие, что непрестанно прерывалось багами и досаждениями, ошибками и непрестанными мучениями, вызванными напыщенным и второсортным повествованием. Но в кой-то мере удовольствие.

Это история о жителях Млечного Пути, что отправились в новую галактику. Группа, состоящая из примерно ста тысяч участников, набранных из четырех рас (люди, турианцы, азари, кроганы), что совершают невероятное путешествие сквозь темный космос, дабы отправиться в неизведанное. Шестьсот лет путешествия в замороженном состоянии ради всевозможных открытий. Это ведь по своей задумке настолько огромно, настолько чрезвычайно захватывающе, переполнено столькими чудесными возможностями. А вот в своей подаче, оно настолько же безамбиционно, насколько у вас фантазии хватит.

Эта история об открытии Андромеды, - ну или по-крайней мере кластера Элей, что в ней находится, - содержит в себе будто бы картонные вырезки со стенда посвященного научной фантастике. Плохиши в резиновых масках (во главе с самым нестрашным злодеем всех времен), поразительно знакомая раса пришельцев, и - дабы убедиться, что ни одна свежая идея не просочилась в игру, - древняя, таинственная и технологически превосходящая исчезнувшая раса (которая прониклась своеобразной любовью к пазлам из журналов).

Представьте себе новую галактику, совершенно новые разновидности: форм жизни, эволюционной экзотики, поразительных новых идей. А теперь отбросьте все это в сторону и вообразите жутко знакомых двуногих существ, что живут в привычных нам городах вместе с привычными нам мыслями, взаимоотношениями, образованием, работой, и, уж представьте себе, с технологией, что ну как раз того же уровня развития, что и ваша. Левитирующие осьминоги, что мыслят переливающимися цветами? Общества, что основаны на нематериальных взаимоотношениях? Любые идеи получше тех, что я сейчас подбросил? Неа, ничегошеньки подобного.

Вы - следопыт, мужчина/женщина по имени Райдер. Вы получаете титул Следопыта с начальных моментов игры несмотря на то, что не обладаете ни квалификацией, ни опытом для подобной роли, причем безо всякого осмысленного обьяснения, после чего к вам сразу же начинают относиться, как ко второму пришествию Христа. Это, насколько я вообще смог понять, такая титулованная должность для того, кто исследует планеты на пригодность для жизни, и помогает нам ИИ, что напрямую взаимодействует с вашим мозгом. От каждой из четырех рас было отведено двадцать тысяч душ, и всего лишь один Следопыт и один ИИ по имени СЭМ.

Сразу же по прибытию ваш человеческий ковчег врезается в странную космическую аномалию, что вплелась в кластер и известна под названием "Скверна". Ее там не было в ваших волшебных квантовых телескопах, когда вы отправились, однако (и вот здесь я не шучу, это и есть неподдельный сюжет) оказывается никто и подумать не мог, что все может измениться на планетах в течение шести чертовых столетий. Но все изменилось, и галактика не та, какой вы себе ее представляли, планеты не подходят для проживания, и, прежде чем объявились вы, те люди, что раннее отправились строить новую Цитадель - Нексус, что-то сильно не поладили, и многие из них были изгнаны.

И, словно это было банальным образом неизбежно, появилась также раса мультяшных злодеев под названием Кетты, эти хмурые шишковатые лица хотят убедиться, что вы осознаете, насколько они плохие, и они стреляют по вам едва завидев без какой-либо мотивации куда бы вы ни направились (в целом даже вопреки мотивации, если вы узнаете побольше о их гнусных планах). О, и на всякий случай, если это до сих пор не напоминало все другие Масс Эффекты, тут присутствует древняя инопланетная технология на всех планетах, которая вот как раз может вам помочь.

Искусственный интеллект, СЭМ - изобретение вашего отца и ключевой аспект игры. С ним вы постоянно общаетесь, и вам постоянно приходится использовать сканер, выслушивая при этом колоритные комментарии СЭМа насчет того, что вы видите. Так что конечно же тема ИИ становится ключевой в сюжете, и это при том, что ИИ был запрещен по всему Млечному Пути, а люди, после их столкновений с гетами, из-за него очень обеспокоены.

Давайте поговорим о боевой системе: хоть это и очень отрицательный обзор очень посредственной игры, а вот боевка почти что великолепна.

Вы можете выбрать, на чем сконцентрироваться среди трех аспектов: бой, технологии и биотика, что в свою очередь отвечает за сражения, механизмы и магию. У каждого есть свои личные (и похожие друг на друга) деревья навыков, вы можете сформировать способности в 3 группы, а затем переключаться между группами на ходу. Я начал вкладываться полностью в биотику, но затем потерял применение очкам навыков (когда аспект развит до максимума, начинать развивать другой - пустая трата времени, так как оно делает почти что то же самое), так что я решил улучшить пассивные навыки в других секциях. Я сконцентрировался на пистолетах, снайперских винтовках и биотическом Притяжении и Броске, которые можно использовать вместе в забавных комбинациях.

При игре это функционирует точно так же, как и в любом другом шутере от 3-го лица, разве что присутствует возможность запустить плохишей в небеса забавы ради. Хедшоты, выныривание из-за укрытий, выжидание, пока вражеские соперничающие стороны сражаются друг с другом... смысл, я думаю, понятен, все это подается в неплохой форме. Ничего сверхъестественного, но увлекает, примерно в той же манере, что и Far Cry. Зачистил лагерь, забежал внутрь, собрал лут и, скорее всего нашел коллекционный предмет, который приведет к началу выполнения очередного побочного задания. Единственное расстройство - ужасный ИИ напарников.

ИИ компаньонов - это целое бедствие, и в основном из-за того, насколько этот ужас заметен в своем постоянстве. Вам хочется, чтобы ваши напарники просто за вами следовали до тех пор, пока не начнется сражение. Но вместо этого они, словно болванчики, мечутся туда-сюда, будто бы спасаясь от осиного роя и имеют чудеснейшую/нелепейшую привычку забираться на предметы. Просто стоишь посреди комнаты, смотришь в терминал, а твои ребята запрыгивают на буфеты, кровати, столы - на все, до чего могут добраться. И чаще всего они выбирают самый сложный путь из возможных. Зачем спускаться по лестнице, если можно перепрыгнуть через перилла позади каких-то ящиков, а затем сделать огромный круг вокруг здания, чтобы вновь до тебя добраться?! Это несомненно забавно, но и чертовски глупо. А еще это жутко раздражает, ведь они постоянно ужасно кряхтят, пробираясь через свою импровизированную полосу препятствий.

Но стоит только начать бой, и тут становится не до шуток. Я даже сказать не могу, сколько раз они просто выбегают прям перед вами и спокойно встают, мешая стрелять, толкают в сторону, не уходят из укрытия, которое вам понадобилось или игнорируют врагов, что прямо перед ними. Иногда они все-таки оказывают помощь, и в такие моменты действительно увлекательно наблюдать, как они убивают врагов при помощи своих способностей, но это бывает только иногда.

Вражеский ИИ столь же неуклюж, хоть и не всегда. Но от этого порой становится даже еще неприятнее, когда, к примеру, гигантский робот, которого вы пытаетесь убить, полностью погружается в небольшой холм и каким-то образом все равно по вам стреляет. Вот точно так же приносит вред и целая волокита багов.

Не поддается оценке, сколько всего напичкано в этой игре. Не в том смысле, что здесь присутствует огромная стопка карт для исследования, которые полностью испещрены иконками (спасибо тебе, Ubisoft за порождение чумы, что пронеслась сквозь всю индустрию игр), а в том смысле, что здесь записанные диалоги наличествуют в беспрецедентном количестве, здесь больше всего побочных заданий, чем во всех играх вместе взятых за всю историю, и воистину впечатляющая вариативность занятий. Здесь можно рассекать на своих шести колесах по планетам, выявлять вражеские лагеря, участвовать в перестрелках с укрытиями. Здесь можно изучать древние храмы Реликтов. Здесь можно общаться с абсолютно каждым, кого встретишь. Здесь есть долгие миссии (наподобие рейдов) в специальных локациях. Здесь есть (необязательные) миссии в мультиплеере, связанные с основным сюжетом. А еще здесь можно попытаться заняться сексом со каждым встречным персонажем.

Что объединяет все эти разнообразные занятия, так это безостановочно унылое повествование. Клише и афоризмы льются на вас словно водопад - используются аналогии примерно такого же качества, как и в этом предложении. Разговоры длятся в три раза дольше положенного, и они невыносимо скучны, начиная от обыденных встреч, и заканчивая самыми чуткими моментами в отношениях. Не могу объяснить лучше, нежели как приведя пример, что произошел в первых часах игры: разговор о столь сложной и запутанной теме, как религия.

Один из членов экипажа, ученая, поведала нам, что она верит в бога. Итак, для Масс Эффекта эта тема уже привычная, в первой части у нас уже была в экипаже консервативная христианка, и это было преподнесено в целом неплохо. Не в этот раз! Вот вам неподдельный разговор:

- Все это. Столь чуждое. Постоянное напоминание о божественном разуме, что стоит за созданием.

- Божественный разум? Бог?

- Да, я верю в высшие силы. Я знаю, что это немного странно. Но я ученый как раз потому, что наука приближает меня к нечто большему, чем я сама.

Существует два возможных ответа. Вне всякого сомнения, вот они:

"Я чувствую то же самое..."

Или

"Никакой высшей силы не существует..."

Что за фигня? Вам дается выбор либо решительно согласиться с тем, что ты тоже веришь в бога либо грубо дать знать женщине, что ее вера и яйца выеденного не стоит. Честно говоря, мне просто хотелось выйти из игры, нежели чем быть вынужденным выбирать один из двух таких ответов. Но я решил выбрать первый, т.к. он по-крайней мере не был грубым, а затем попытался с ней пофлиртовать. Она обрадовалась, что кто-то еще согласился, что возможно верить одновременно и в науку и в бога, а затем последовала одна из самых худших фраз за всю историю игр. Вот реплика вашего персонажа при выборе флирта:

"У вас, несомненно, имеются интересные перспективы насчет взаимодействия между верой и наукой..."

Люди так не разговаривают.

Это - эпидемия, распространившаяся как в повседневных беседах, так и в грандиозных замыслах. Целые расы описаны так, словно имеют единственный тип личности. "Находчивые и сообразительные", - кто-то говорит об Ангаре, будто это является общей чертой, распространенной среди всего разумного вида. Одна-единственная философия применяется на всю расу, на каждой из множества планет повсеместно, будто бы во всем времени и пространстве никто и никогда не посмеет подумать иначе.

Решения гигантских масштабов появляются из ниоткуда и безо всякого предупреждения. Вы просто спокойно зачищаете очередное очень схожее "подземелье", как вдруг вас просят решить, стоит ли вам убивать кучку невиновных людей ради возможности неплохо навариться. Здесь нет ни плавного повествования, ни чувства, что происходит что-то историческое, лишь по-дурацки нереалистичные варианты на выбор, когда более вдумчивый ответ был бы гораздо более обоснован (и он раньше был доступен в играх BioWare).

Как всегда, присутствует один член экипажа, который попросту не хочет с вами разговаривать. И вы просто обязаны завоевать его симпатию, эм... ожиданием. Но в этот раз создатели решили сделать им персонажа расы, что напрестанно болтает о том, как у них не принято скрывать свои чувства. А он не разговаривает с вами и даже не обьясняет, почему. Насколько же это все противоречиво. Одни люди объясняют, почему они не любят других словно школьники начальных классов: нет никаких сложных моральных обоснований, одни лишь сплошные ругательства.

Из всех Масс Эффектов, нас лишили возможности поиздеваться над своими подопечными именно здесь, и, о боже, как же это не вовремя. Проведя десятки часов в их компании я могу сказать, что ни симпатии, ни антипатии они у меня не вызывают. Я решил притвориться, что мне не нравится Лиам и Гил, так как оба ведут себя, словно напыщенные пацанчики, поэтому я решил выбирать варианты ответа, которые их расстроят, но мне редко выпадала подобная возможность, и ничего интересного из этого все равно не вышло.

Никогда раньше я не играл в игры от BioWare, где я бы не разрывался, кого же взять со мной на высадку. В эти моменты я думал, что "О нет, я же просто обязан взять Х, ведь это его родная планета, но это же значит, что со мной не будет Y!" Здесь от подобных противоречий не осталось и следа. Я с раздражением беру с собой двоих, и меня даже не волнует, чего они могут привнести своим присутствием. И это очень очень странно.

Позвольте дать вам еще один символический пример, касающийся практически каждого аспекта повествования: есть один побочный квест на Иосе, где вы находите сообщение чувака, что умер, не закончив работу, размещая радиомаяки в различных труднодоступных местах. Так что ваша задача - завершить за него начатое, из чувства почтения. С каждым маяком, который вы устанавливаете, проигрывается автоматическое сообщение: голос взрослой женщины выдает пустые афоризмы, говоря о том, насколько хорошую работу проделывает ее папа. Стоп, вы думаете, раз его дочка записала ему все эти автоматические сообщения, то она наверное уже мертва. Чувствуете, куда это все идет?

Внезапное шокирующее открытие состоит в том, что - о нет! Она мертва! И в нас пытаются пробудить эмоциональный отклик с помощью компаньонов, что чугунным образом объясняют нам, мол, вон оно как эмоционально, понимаешь ли. Это выглядит так неуклюже, как если бы кто-то сказал: "КТО-ТО ПОМЕР, А ЗНАЧИТ ЭТО ПЕЧАЛЬНО!". Это можно было бы преподнести гораздо деликатнее, сообщения могли бы быть более утонченными, послания по-настоящему сложной любви между отцом и дочкой, короткая история, из которой по мере повествования мы узнаем об их испытаниях и их скорби. То, что он так и не услышал эти послания от его умирающей дочки, и могло бы стать зацепкой, что провела бы игрока через его собственную эмоциональную привязанность к своим родителям и детям. Но вместо этого, все это преподносится очень плоско и поверхностно, как и в любой другой части повествования этой игры.

Присутствует очень много проблем в плане лицевой анимации, но в большинстве случаев лица выглядят замечательно. Лица инопланетян. Человеческие-то как раз не получились. На протяжении всей игры нас швыряет туда-сюда между прекрасным и уродливым, в одних случаях выставляя напоказ прекрасную демонстрацию, состоящую из детальных сцен, в других - неуклюжие сине-серые тона на фоне невзрачных коробок. Одни персонажи выглядят поразительно, другие - словно углем нарисованы. Одни спецэффекты - ослепительны, другие выглядят не к месту. Это уж точно не лучшая демонстрация возможностей движка Frostbite. Но порой это и вправду выглядит очень мило.

Баги, ох и сколько же их тут. Мой Райдер застревал в позе звездочки и катался по округе, словно бумажная кукла. Мне приходилось выходить и перезапускать игру, потому что некоторые диалоги нельзя было закончить. Персонажи переговариваются друг с другом ВСЕ свободное время, из-за чего невозможно услышать ключевую информацию. Порой напарники и вовсе внезапно начинают напоминать тебе об активном квесте, обрубая всю новую информацию, которую ты пытался прослушать, что вызывает вопиющее негодование. Я проваливался сквозь пол, меня убивали неподвижные камни, мне постоянно говорили, что, мол, здесь можно что-то просканировать, когда сканировать было нечего, у многих персонажей зацикливались важные диалоги, а анимация Райдер почти всегда обрубалась и прекращалась при попытке пробежать по лестничному пролету.

Есть еще что добавить к списку раздражителей. Например на ледяной планете каждый раз, как вы отходите он нагревателя, СЭМ заявляет: "Следопыт, температура падает!" или схожие варианты фраз, а когда приближаешься: "Следопыт, температура стабилизировалась. Системы поддержки жизнеобеспечения функционируют на 100%". Без остановки! Каждые десять секунд он говорит то одно, то другое! На стольких различных планетах! И каждый раз, когда вы проезжаете место, где можно добыть полезные ископаемые... он ПРОСТО НЕ ЗАТЫКАЕТСЯ.

И теперь уже нельзя просто взять и вернуться на свой корабль. Стоит только отбыть с планеты, на которой ты находился, просто дабы лишь проверить свою чертову электронную почту (видимо омни-инструменты до сих пор не могут выполнять данную функцию), приходится смотреть две утомительные катсцены, которые нельзя пропустить. А затем еще две, в которой вас высаживают на прежнее место. Добавьте к этому сканирование планет (ведь все это ТАК ЛЮБИЛИ в Масс Эффекте 2, не так ли?) и вот вам полное впечатление от выбешивающей игры.

В моей прошлой статье я уже упоминал насколько отвратителен графический интерфейс игры, что постоянно заставляет повторять одни и те же действия. Он невообразимо ужасен до такой степени, что аж поражает. В менюшках неудобно перемещаться, порой они даже едва работают. Когда просматриваешь кодекс, квестовый журнал или инвентарь, дабы найти новый добавленный контент, то (обычно) он отмечается синей галочкой. Было бы удобно, если б дизайн позволял ее увидеть. Все, что находится ниже первых шести записей похоронено на дне прокручивающегося списка, но вот только действие прокрутки подсвечивает каждую запись, а подсветка убирает значок. Как только вы докрутите до низа, дабы найти новый контент, он уже сам с себя снял отметку, ухудшив возможность ориентироваться. Это лишь бесит и делает огромное количество контента еще менее доступным для навигации. Ну а когда вы пытаетесь найти новые квесты в огромных списках, словно для закупок, то это просто приводит в ярость.

Одни восклицательные знаки не отображаются, другие отмечены во вкладках, но не появляются ни в каких списках внутри, третьи вообще даже никоим образом не отмечены в подзаголовках... сплошной бардак.

Закупаясь или создавая оружие, вы можете сравнить его с тем, что держите в данный момент. А с надетой броней так уже не выйдет. При крафте вы можете либо просмотреть те рецепты, что доступны для крафта и собраны в один гигантский список, либо просмотреть все возможные рецепты, распределенные по мелким спискам, где ни черта не подсвечено, что же вы хотели в данный момент создать. Новые предметы типа аугментаций или чертежей добавляются не на самый верх списка, а расфасовываются по всевозможным местам, а проблема с прокруткой-удалением-восклицательными знаками делает подобную сортировку совершенно бесполезной... и так далее и тому подобное.

Итак, присутствуют две большие проблемы. То, что игра находится в состоянии где-то между недоделанным и неотшлифованным, и то, что игра совершенно плоская, вторичная и не вдохновляющая. Конечно здесь есть завлекаловка на многие часы, состоящая в зачистке карты от значков, и стоит отметить, что я сам забывался за этим занятием многочисленное количество раз, однако в подобном окружении это не повод для празднования. Это хоть и займет вас, но ощущения, что вы провели время с пользой у вас не возникнет.

Неужели все так плохо, как предполагали комментарии в предыдущей статье, посвященной первым часам? Можно сказать, что да, хоть это и разбавлено огромным объемом занятости. Я не нашел ничего, что могло бы искупить хреновое повествование, вторичных компаньонов, выдохшийся сюжет и мерзкий графический интерфейс. Лучшее, что я могу сказать - оно занимает время. Вождение довольно-таки увлекательно, хоть и со своим собственным списком раздражителей. Эм. Своего рода "сойдет".

И это разочаровывает, потому что, черт возьми, я хотел замечательную новую игру Масс Эффект, а столько неимоверных усилий и работы ушло на вот это. Несмотря на всю свою какофонию недостатков, это огромное и замысловатое творение, на которое было затрачено большое количество сил стольких людей. И видеть, как столько многое достигло столь малого удручает до крайности.

Баги, конечно же починят в ближайшие недели, и, возможно, по просьбам достаточного количества людей, они смогут переделать графический интерфейс и начать с чистого листа, опираясь на то, что работает. Но они не смогут убрать ту скуку, что лежит тяжким грузом над шаблонным сюжетом и в особенности после столь глупой концовки.

Я сильно подозреваю, что люди все равно купят эту игру, и многие будут выжимать из нее все соки, лишь бы почувствовать себя вознагражденными. Это замечательно. Но вот в качестве последователя предыдущей трилогии, это скудная история слишком сильно опирается на то, что уже было раньше, слишком безамбициозна по сравнению с тем, чем могла бы стать, зажатая в плену у огромной игровой площадки, состоящей из мелких разномастных задач.

А еще, кто, черт возьми, путешествует в другую галактику, не прихватив с собой Элкоров?

John Walker, rockpapershotgun.com

обзор, оценка, отзыв, Andromeda, рецензия, андромеда

masseffect-universe.com

Рецензии: Mass Effect: Andromeda — Игры Mail.Ru

Новая часть культового научно-фантастического сериала, лишенная большинства достоинств оригинальной трилогии

Еще до релиза Mass Effect: Andromeda собрала немало негативных отзывов. Фанаты ругали геймплейные трейлеры за недостаточно качественную, по их мнению, графику, странную анимацию и пугающе безэмоциональных персонажей. Самые горячие поклонники Mass Effect добавляли, что без Шепарда игра совсем не та. На самом деле, они серьезно заблуждались. У Andromeda и правда куча серьезных проблем, но ни к лицевой анимации, ни к капитану Шепарду они не имеют никакого отношения. Настоящая беда гораздо глубже и серьезнее.

Mass Effect: Andromeda — игра, которая регулярно сливает исторические моменты. Ее действие разворачивается через 600 с лишним лет после завершения оригинальной трилогии. Герои Andromeda — обитатели огромных межзвездных ковчегов, которые покинули Млечный путь в самый разгар войны со Жнецами, чтобы колонизировать соседнюю галактику. Казалось бы, завязка открывает невероятный простор для эпических приключений. Увы, как очень скоро выясняется, разработчики не очень хорошо представляют, что делать с таким богатством. Исследование планет, куда не ступала нога человека, первые контакты с абсолютно новыми инопланетными расами — все это подано в Andromeda настолько серо, что становится просто обидно: как же так?

Сюжет в целом — одно из самых слабых мест игры. Если не считать нескольких относительно ярких моментов, он крайне невыразителен — у BioWare на этот раз получилась история хуже, чем во многих играх, сделанных за куда меньшие деньги и менее опытными разработчиками. И ведь речь идет не о каком-нибудь экспериментальном проекте, а об одной из флагманских игр Electronic Arts. Под стать сюжету и персонажи. Пожалуй, в Andromeda не найдется ни одного NPC, с которым было бы по-настоящему интересно общаться, история которого действительно трогала бы.

Что еще более удивительно — в игре про исследование другой галактики напрочь отсутствует азарт первооткрывателя. Предложив вам загадку, в половине случаев игра в итоге разжевывает ее устами какого-нибудь NPC, который прибыл на место раньше вас и уже успел во всем разобраться, а в половине — тайна вообще раскрывается чуть ли не сама собой. Или наоборот — не раскрывается вообще. Герои Andromeda периодически игнорируют очевидные вопросы, которые явно стоило бы задать, а вы сидите перед экраном и недоумеваете: как можно быть такими бревнами?

Еще одна проблема заключается в том, что раскручивается сюжет невыносимо медленно. Первые 10 часов вообще не отпускает желание все бросить и найти себе занятие поинтереснее. Сложно поверить, что та же самая студия выпустила когда-то вторую и третью Mass Effect, которые затягивали с первых же минут. На контрасте с ними Andromeda кажется ужасно занудной, а освоение новой галактики — на минуточку, один из самых важных моментов в истории разумных рас — выглядит в ней ничуть не интереснее прогулки в булочную.

Как ни странно, в итоге от скуки немного спасает рутина. Сам процесс исследования новых планет и выполнения необязательных заданий получился неожиданно интересным. Планеты большие и разнообразные, при этом путешествовать по ним очень здорово — разработчикам наконец-то удалось нормально реализовать в Mass Effect наземный транспорт. Вместо неуклюжего «Мако» из первой части в Andromeda появился «Кочевник». Это внушительно выглядящий вездеход, управлять которым одно удовольствие. Временами хочется просто забыть обо всем на свете и кататься по пустыням, заснеженным горам и джунглям, любуясь северным сиянием и ослепительно красивыми кислотными озерами.

Хорошо получилась и боевка — хотя интересность перестрелок во многом зависит от самого игрока. Многие сражения можно провести в укрытии за каким-нибудь валуном, высовываясь из-за него только чтобы выписать пару хедшотов. Это, конечно, не очень весело. Но стоит немного освоиться в бою и научиться грамотно использовать все возможности скафандра, оснащенного прыжковыми реактивными двигателями, как битвы становятся гораздо интереснее. Быть агрессивным в Andromeda очень круто — здесь можно, например, перепрыгнуть через барьер, за которым укрылись враги, зависнуть в воздухе, отправить одного инопланетянина в полет биотической спецатакой, парализовать другого молнией, забросить в скопление врагов миниатюрную черную дыру и расстрелять из шотгана. А потом — резким рывком отскочить в сторону и приземлиться за каким-нибудь укрытием, чтобы перевести дух и перезарядить щиты. Кстати, со временем на такой стиль придется переключиться даже самым заядлым кемперам — их заставят это сделать новые враги, которые постоянно перемещаются по полю боя, требуя более гибкой тактики.

Увы, полностью это проблем игры не решает. Через какое-то время начинает приедаться и боевка, и дополнительные квесты (большая часть из которых к тому же написана весьма неизобретательно), и снова бросаются в глаза многочисленные недочеты, допущенные разработчиками. Например, циничные самоповторы — BioWare во многом просто повторяет историю оригинальной Mass Effect. Опять какие-то древние руины, оставшиеся от ужасно могущественной, но давно вымершей цивилизации. Опять гонка за не менее древним супероружием. Даже название расы, которая противостоит вам в Andromeda, звучит подозрительно знакомо: кетт.

Провалено и то, в чем BioWare традиционно была сильна. В игре нет по-настоящему запоминающегося злодея. Предводитель кеттов, серолицый инопланетянин по кличке Архонт, в подметки не годится ни Жнецам из оригинальной трилогии, ни демоническим Порождениям тьмы из Dragon Age: Origins, ни даже Корифею из Dragon Age: Inquisition. Воевать с таким унылым персонажем даже как-то оскорбительно. А вот совершенно никакой финал, к которому в итоге приходит игра, выглядит в таких обстоятельствах вполне органично. Действительно — чего еще можно было ожидать? Чудес же не бывает.

Mass Effect: Andromeda нельзя назвать худшей игрой Bioware — это звание по-прежнему уверенно удерживает Dragon Age 2. Но оригинальной трилогии она и в подметки не годится. Да, «Андромеда» очень красива, и в ней есть несколько по-настоящему неплохих элементов, которые спасают от полного провала. Но в целом это драматическое понижение планки. Игры с таким невнятным сюжетом и такими невыразительными персонажами BioWare не выпускала уже давно. И надеемся, что долго еще не выпустит — тем более, что Andromeda должна стать началом новой трилогии.

games.mail.ru

Mass Effect Andromeda рецензия - Conservers.ru

Mass effect: Andromeda стала энциклопедическим примером того, как неправильное позиционирование может уничтожить игру еще до ее релиза. Не сумев грамотно объяснить публике преимущества Andromeda, маркетологи Bioware обеспечили проекту негативный фон еще за несколько месяцев до выхода на «золото». Форсированная предрелизная реклама, казалось бы, чуть сгладила общий негативный фон, но тут подоспел неожиданный сюрприз от самой Bioware: как оказалось, даже разрекламированные фишки в игре не работают.

Шепард умер рано

Признаться честно, смена курса в Mass Effect: Andromeda казалась мне крайне удачной идеей: на смену геройскому пафосу обещали трогательную человеческую историю. Вместо спасения галактики – изучение ее устройства. Вместо бурного экшена – радость первооткрывателя. Оригинальный Mass Effect, даже при том, что он с нуля создал весь свой лор, куда больше ударялся в основной сюжет про галактическую войну, жертвуя раскрытием игровой вселенной и частных историй. Во времена оригинальной трилогии это можно было объяснить многим – и скудностью технологий, и первым опытом в создании крупной игровой Sci-fi вселенной, и полюбившимся со старта главным героем. Сейчас же у Bioware были развязаны руки: новые герои, новые возможности железа, уже прописанный мир и готовая популярная франшиза. Увы, Bioware изначально ошиблась в расчетах, используя все эти возможности для крайне спорных механик и элементов.

Мы не можем жить без космоса

Проблемы начинаются с самого сюжетного зачина. Человечество, переживающее тяжелейший ресурсный кризис, решает погрузиться на космические корабли, уйти в криосон на 600 лет и улететь в другую галактику. Отличная, в общем-то, задумка, вызывающая один-единственный вопрос – зачем она вообще была нужна? Вместо того, чтобы удариться в проработку уже придуманного колоссального лора, Bioware попросту перечеркивает свои предыдущие наработки и отправляет человечество в другую галактику, начиная, по сути, выстраивать весь игровой мир заново. Тут то и открывается главная проблема Andromeda: новый мир умудряется не пробуждать в вас вообще никаких эмоций. Мало того, что он чуть ли не точь-в-точь скопирован со старой вселенной, так еще и лучшие моменты Andromeda связаны с эпизодами, напоминающими нам об оригинальной трилогии.

Даже смирившись с подобным сюжетным поворотом, удивляешься тому, насколько странно устроена Andromeda. В первый час игра активно нагнетает пафоса, что ей, кстати, удается. Мы прилетаем в новую галактику, готовые к феноменальным открытиям, и нас  встречает неизвестная ранее космическая раса. Дальше – больше. Герои узнают о скверне – неизвестной смертоносной субстанции, как вирус поражающей одну планету за другой. Но и это еще не все – всего через пару часов игры мы откроем старинную расу Реликтов, оставивших потомкам загадочные объекты архитектуры. Казалось бы вот они – масштаб и предвкушение важных открытий! Но дальше, увы, рутина.

Колонизация планет организована путем использования проверенных, но давно устаревших механик. Мы обустраиваем лагерь, организуем добычу ресурсов, и помогаем своим людям выполнением квестов. Вот только задания эти не вызывают никакого интереса. «Убей мешающих бандитов», «почини 5 труб», «отыщи месторождения ресурсов». Для франшизы, исторически славившейся крутым сюжетом, Andromeda действует чересчур примитивно и даже пошло.

Развитие колоний отсутствует. Ни тебе технологических открытий, ни новых построек, ни разрастающихся по планете поселений. Лишь пара новых квестов – и на этом все.

Буря в пустыне

Похожие ощущения и от исследований. «Космическая» часть выполнена на пятерку – мы действительно летаем от планеты к планете, наблюдая роскошные пейзажи вокруг. Вот только планет, на которые мы можем высадиться всего, извините, шесть. Еще раз — шесть. Шесть. И это в игре, чьим главным преимуществом декларировалось исследование новой галактики. Пять из них, к тому же – пустыни.

Даже удивляет, насколько легкомысленно Bioware подошли к созданию этих самых экскурсионных экзопланет. Местность однотипна – никаких тебе неожиданных смен ландшафта, сказочных обитателей или, хотя бы, завораживающих пейзажей. Джунгли значит джунгли. Пустыня значит пустыня. Фауна срисована с Земли. Вау-эффект действительно присутствует, но происходит он в первую секунду после высадки и длится с минуту. После этого, как ни объезжай эти планеты на своем вездеходе, восхититься не получается.

Не помогают в этом и побочные задания. «Убей», «принеси», «найди» — на каждой новой планете мы занимаемся одним и тем же. Это особенно удручает из-за двух моментов.

Во-первых, потому, что в Andromeda действительно крутой экшен. Bioware добавили персонажам реактивные ранцы, значительно увеличили динамику и сделали ставку на взрывы. Так что теперь отсиживаться за укрытием ни к чему: разбегаемся, взлетаем, врываемся прямо в гущу врагов, используем пару спецумений, моментально отлетаем куда-нибудь за укрытие, переводим дух – и начинаем следующий этап сражения. Количество способностей персонажей, вооружения и брони выросло в разы, так что экспериментировать с тактикой боя интересно, да и само ощущение оружия и битвы разработчикам удалось. Вот только когда ты пятьдесят раз выполняешь однотипный квест, даже крутые сражения успевают надоесть.

А во-вторых, потому, что Andromeda далеко не вся такая примитивная. Развитие отношений между компаньонами, межрасовая политика, да даже основные сюжетные квесты здесь прописаны толково, интересно и интригующе. Придраться можно разве что к банальному главному врагу, но эта роль традиционно карикатурная.

Если не тратить время на однообразные побочные квесты, не пытаться вникать в пустые и бессмысленные колонизаторские и собирательские механики нового Mass Effect, эта игра предстает в другом свете. За местной историей приятно следить, в местных баталиях хочется участвовать. Даже покататься по миру и поглядеть на красоты периодически просит сама душа, ведь визуально (забудем на секунду о проблемах с мимикой) игра выполнена просто великолепно.

Создавая большую и комплексную ролевую игру нельзя делать ставку на недоработанные и устаревшие механики. Особенно, если до этого сама серия задала высочайшую планку качества. Mass effect: Andromeda получилась чрезвычайно неровной игрой. Пытаясь максимально насытить мир действием, Bioware позволила себе слишком много примитивизма, забыв о главном. В свои лучшие моменты Andromeda пробуждает в вас заинтересованность и страсть, заставляя надеяться на то, что сиквел сможет провести масштабную работу над ошибками. Но в нынешнем виде новый Mass Effect имеет слишком много слабых мест, чтобы эту игру можно было окрестить достойным наследником великой серии.

conservers.ru

Рецензия на Mass Effect: Andromeda -

Скажу сразу: придираться к анимации не буду. Просто сразу вычту балл и больше не заикнусь об этом недоразумении. Да, вышел патч, исправляющий в самых критично смешных местах лицевую анимацию, но он не меняет ВСЮ плохую анимацию в игре (GO CHICKEN RUN).

BORING EFFECT: ANDROMEDA

Сюжет стартует спустя 600 лет после событий оригинальной трилогии. Боясь, что объединенная галактика падет от рук Жнецов, создается инициатива «Андромеда», цель которой является колонизация новых планет, пригодных для жизни. Главными героями являются близнецы Сара и Скотт Райдеры, чей отец Алек Райдер – Первопроходец, то есть большой Босс всего проекта Андромеда. Не думаю, что для кого-то секрет, что отец погибнет в первые 20 минут игры и на плечи его чада (Сары или Скотта в зависимости от выбора игрока) падут обязанности Первопроходца. Сара (или Скотт) отправляется в путь, попутно прихватив с собой супер-пупер продвинутый компьютер СЭМ, который знает ответы на все вопросы, и 6 не особо запоминающихся сопартийца. С этого момента и начинается долгая колонизация Андромеды.

Начнем с самой (самого) Райдера. Первое, что с самого начала бросается в глаза – скудная кастомизация. Она уступает даже в функционале Inquisition. Ну, ладно. Это не критичные проблемы. Самый большой промах – блеклость характера протагониста. Да, его пытались сделать самодостаточным и запоминающимся на фоне других персонажей, но будем честными: свободы выбора в диалогах не так много, благодаря чему Райдер будет произносить шаблонные реплики раз за разом.

И если вас не устраивало в оригинальной трилогии то, что фраза, которую произносит протагонист, не всегда совпадает с краткой формой в диалоговом кольце, то в Andromeda эта абсурдность только приумножается. Исход любого диалога — непредсказуем.

Сопартийцы тоже не сахар. В основном все напарники – это скопированные персонажи из прошлой трилогии. Есть, конечно, интересные экземпляры; например, Пиби или Ветра, над которыми видно, что старались. Но вот остальные ребята как-то вообще не запомнились. Серые пятна Андромеды и это в лучшем случае, так как есть персонажи уровня Лиама Коста. Я понимаю, что и в реальной жизни есть люди, которые своим поведением вызывают ТОЛЬКО негативные эмоции, но чтобы настолько…

Лиам — излишне истеричен: все время кричит, жалуется, спорит и дуется на всех вокруг. Он просто-напросто нервирует на протяжении всех сцен, когда появляется в кадре. И не дай вам Бог взять его на какую-либо миссию или начать проходить его задание лояльности. Если среди читающих есть хоть один, кого не бесил этот напарник – напишите мне в ЛС. Мне интересно пообщаться с человеком, у которого такие титанические нервы.

Пиби — одна из немногих интересных персонажей Неповторимый Лиам Коста собственной персоной

Про антагониста сказать вообще нечего. Ну, кроме того, что его голова похожа на баскетбольное кольцо. Так же как и напарники, он особо не запоминается. Он не вселяет того дискомфорта и чувства опасности, как Жнецы. Он просто есть. Все катсцены с ним скучны и унылы. Возможно, это разгон, так как это первая часть новой трилогии, и в дальнейшем нас ждут более интересные злодеи, но вот даже гигантский механический червь запомнился больше.

Это Аргонт — главный антагонист игры А это Песчаный Червь — промежуточный босс

Новые расы, к сожалению, тоже удались лишь на твердую троечку. Сразу стоит выделить «Кеттов». Они злые, потому что злые. Их мотивация и тяга к жертвоприношениям прописана на уровне Доктора Кло из «Инспектор Гаджет». Давайте проведем аналогию с еще одной «воинствующей» расой – с Кроганами из оригинальной трилогии. Да, и те, и другие — агрессивные расы, но кроганам прописали качественный лор, и ты понимаешь, что они сражаются не просто так. К тому же, кроганы не были краеугольным камнем повествования, в отличие от Кеттов, которых просто добавили в игру в качестве враждебной расы для галочки. Появились также Реликты – раса машин, и Ангары — очередная гуманоидная раса.

SHOOTER EFFECT: ANDROMEDA

Геймплей Andromeda стал более ориентированным на экшн. Вся прошлая трилогия была крайне уныла в боевой системе, в Andromeda всю историю про стрельбу подтянули до хорошего уровня. Конечно, это не Gears of War 4, но для Action/RPG с лихвой хватает. Арсенал большой, ветка прокачки внушительная. Правда, только у класса Биотик. Остальные классы брать нецелесообразно, так как в них нет никакой изюминки. Являют собой они повышенный урон от стрельбы, разные виды патронов, в общем, не самый важный аспект в игровом процессе.

Стоит отдельно похвалить разнообразный крафтинг. В Andromeda он даже лучше, чем горячо полюбившаяся многим система крафта в Dragon Age: Inquisition. Но, черт возьми! В интерфейсе системы крафтинга может заблудиться даже самый заядлый фанат интерфейсов крафтинга. Игрок запросто может потратить не один час на изучение интерфейса.

Интересный факт: за управляемость МАКО отвечали те же самые ребята, что и в Need For Speed

Переходим к самой важной части новой Mass Effect – исследование. Помните, как на всех конференциях BioWare хвалили свой продукт, мол, это ЛУЧШАЯ ИГРА ПРО ИССЛЕДОВАНИЕ ? Про то, как вы будете с детским энтузиазмом копошиться в каждом миллиметре новой планеты? Так вот – п***еж это наглый. Безусловно, генератора планет как в No Man’s Sky тут нет, и потому все планеты тут сделаны вручную, но это радикально не меняет ситуацию. Все планеты можно условно разделить на три вида: зимняя планета, песочная планета, лесная планета. Бывает, конечно, исключения, но не прям чтобы кардинальные. Исследовать эти планеты интересно только в первые 2-3 часа игры. Да и то, потому что лор к ним прописали не хилый, и ты скорее занимаешься не исследованием, а его чтением. Странно, что громкие анонсы от разработчиков про исследования в итоге свелись с такой скудной реализации.

Кстати, да, тем людям, которые занимались литературным наполнением игры – низкий поклон. Они сделали описание почти каждому предмету, что вызывает только положительные эмоции. Но если резюмировать тему: не такой подход в исследовании планет я хотел видеть в игре AAA-класса с многомиллионным бюджетом.

Как и в Dragon Age: Inquisition в Andromeda много гринда. Сканируй то, сканируй это, убей 10 тех, убей 10 этих. По сути, заниматься на новых планетах кроме гринда больше нечем. Если надоест гриндить, то можно разбавить квесты поиском древних технологий, но они уже изначально отмечены на карте, поэтому даже эти задания очень предсказуемы и без какой-либо изюминки.

«Буря» — корабль протагониста

BUG EFFECT: ANDROMEDA

Игра света и тени на высоком уровне, текстуры высокого разрешения, дальность прорисовки неплохая. Визуально Andromeda cоотвествует всем критериям современной ААА. Даже ПК-версия — это отдельная версия, а не консольный порт, что в наше время являет роскошь, которую поискать еще надо. Настроек графики уйма, подстроить работоспособность можно почти под любое железо, что несомненно радует.

Но, к сожалению, уже прошел месяц, а игра до сих пор в плачевном состоянии. Куча ошибок, багов, тормозов на пустом месте. Часто происходит так, что сопартийцы застревают в текстурах, не срабатывает скрипт прохождения миссии, пропадают текстуры, протагонист проваливается под землю, NPC выскакивают перед глазами, как черти из табакерки.

Любители мощного звука могу выдохнуть, в Andromeda звуковой дизайн проработан на совесть и он существенно оживляет искусственный мир игры. Разве что слышать в Mass Effect саундтрек не от Джека Уолла как-то непривычно. В этот раз музыку написал композитор Джон Песано, который наиболее известен по работе над сериалом «Сорвиголова».

Иногда игра все же может удивить своими пейзажами

Вот такой вот получилась новая часть культовой Mass Effect. Неинтересной, унылой, забагованной, сырой. Это все было бы простительно, если бы у игры была приставка, что она в раннем доступе, и ее ценник не составлял бы 60 долларов. Игра – халтурная, что признали сами разработчики из Bioware, сказав: “Над Mass Effect: Andromeda надо проделать еще много работы…”. То есть, сами разработчики говорят о том, что игра недоделанная, что они выпустили сырой продукт, который доделывают после релиза и им неловко.

Серия Mass Effect – один из флагманов EA, который теперь горит на лице компании жирным прыщом, и чтобы от него избавиться, придется долго и тщательно полировать игру патчами.

playpress.ru

Рецензия на Mass Effect Andromeda / Блог обзорщиков

Актуально для: PS4

У Mass Effect Andromeda (дальше просто MEA) какая-то беда поистине галактического масштаба. Странный анонс с «говорящими головами» разработчиков, невнятная рекламная компания за пару недель до выхода, уход прошлых сценариста и продюсера серии, и ещё куча проблем. И это всё у ААА проекта от известной своими отличными играми студии. Что же пошло не так и можно ли получить удовольствие от новой Mass Effect, так же, как получал его от старых? Давайте разбираться.

Карпишин, приди, порядок наведи!

Предыстория МЕА берёт своё начало в 2175 году. Созданная «Инициатива Андромеда» подразумевает под собой, колонизацию галактики Андромеда представителями рас пространства Цитадели, это Люди, Азари, Саларианцы и Турианцы. Ещё должны были лететь кварианцы, элкоры и волусы. Но из-за того, что каждой из рас нужна своя атмосфера для комфортного путешествия, их ковчег задержался на старте, и не известно, вылетел ли он вообще или сценаристы просто решили на это забить и списать эти расы в утиль истории.

Спустя 10 лет после создания инициативы (по времени, это конец Mass Effect 2), в Андромеду отправляют «Ковчеги» и «Нексус». И если «Ковчег» — это корабль для представителей отдельной расы, то вот «Нексус» — это сродни новой Цитадели, всё главное командование, магазины и прочие побочные задания, находятся именно там. Добраться до цели все эти корабли должны были за 600 лет. И всё бы ничего, вот только первый «Ковчег» прилетает только через 14 месяцев после прибытия «Нексуса».

Вы играете за одного из представителей младшего поколения семейства Райдер. Выбрать позволяют между братом и сестрой, Скотом и Сарой Райдер. Выйдя из шестисот-летнего анабиоза, Райдеры замечают, что их «Ковчег» прибыл в пункт назначения, планету, потенциально выбранную новым домом землян. И всё бы ничего, только корабль столкнулся с некой неведомой субстанцией (в дальнейшем именуемой «Скверна»). «Первопроходец» и по совместительству отец главных героев Алек Райдер, решает собрать отряд и посетить планету, заодно провести разведку местности и узнать, связана ли эта планета со «скверной».

Естественно все как всегда идет не так как нужно, шатлы терпят крушения, а персонажи разделяются друг с другом. И игроку нужно найти всех выживших. После того как игрок спас всех кого можно, наступает время найти отца. После встречи Алек Райдер предлагает пройти вперёд и изучить то что охраняют бойцы неизвестной расы. После продолжительной перестрелки Алек открывает некий бункер, из которого вверх изливается столб синего света. Внутри он и игрок находят нечто странное и естественно решают это потрогать, после чего столб света пропадает, а персонажей мощной взрывной волной вышвыривает за пределы комплекса. В результате у главного персонажа разбивается шлем, и Алек решает спасти своё дитя ценой собственной жизни. Так главный герой становится «Первопроходцем», цель которого найти дом для своей расы.

Как можно заметить, сюжет звёзд с неба не хватает, хотя самые прожжённые фанаты серии наверняка заметили сходство с самым первым Mass Effect. Но если сюжет первой части набирал обороты и в конце выдавал эпичное сражение за Цитадель, то здесь надеяться на подобное не приходится. Вообще МЕА очень сильно пытается давить на чувство ностальгии. Можно проследить схожесть с седьмым эпизодом Звёздных Войн. Есть три классических эпизода (три части МЕ), выходит седьмой эпизод (МЕА), который пытается подражать своей прародительнице, заставляя вспоминать вас те прекрасные чувства, которые вы испытывали при просмотре фильма (играя в первую часть). Но вот подействует этот приём далеко не на всех.

— У меня патроны кончились! — Воюй руками!

Как я всегда говорил: «Mass Effect — это, в первую очередь, история и персонажи, приправленные отлично проработанной вселенной» — так что стрельба была вторичным явлением в игре. Но коль с сюжетами в Андромеде туго, пришлось переиначить свой подход под новую часть серии.

Так как ME — это «консольный шутан», в нём всегда присутствовали укрытия, а к третьей части добавили и перекаты. Всё в лучших традициях. И хотя бы тут МЕА осталась верна серии. В игре также присутствует система укрытий, но теперь она стала активной. То есть «прижатие» к стенке происходит автоматически, как в The Last of Us. Больше никаких кнопок, что идёт в плюс более динамичному перемещению по полю боя. Также идёт в плюс возможность делать стрейфы, они пришли на замену перекатам. А благодаря прыжковому ранцу можно и вовсе подпрыгнуть на пару метров вверх, зависнуть на пару секунд в воздухе и сделать смачный хедшот снайперу, что сидел в укрытии. Благодаря таким возможностям можно придумать пару эффектных приёмов, которые вам помогут в трудную минуту.

А вот с самой стрельбой особых изменений не произошло. Оружие в 80% то же самое, так что старикам серии привыкать к новому не придётся. Чего не скажешь о патронах… Если смотреть на серию в целом, то можно вспомнить, что в первой части вообще не было патронов, оружие просто перегревалось и вам приходилось ждать, пока оно остынет, чтобы продолжить стрельбу. Во второй части нам дали термозаряды, дабы не ждать охлаждения. Третья часть по механике — это копирка второй, так что она ничего не привнесла в механику боя. А вот в МЕА пошли дальше и вспомнили начало нулевых. Термозаряды не выпадают из врагов. Вместо этого по локации разбросаны ящики, из которых можно пополнить боезапас (с аптечками, кстати, то же самое). Исходя из этого, большую часть времени воюешь без патронов. А так как на начальных уровнях игры носить больше двух единиц оружия нельзя, это вызывает некоторые трудности. Приходится вспоминать про напарников, указывать им цели, а самому сидеть где-то в сторонке и ждать, пока те разберутся с противником. И случается это очень часто.

И чтобы не оставить вас уж совсем беззащитными разработчики изменили систему классов. Раньше было вот как: в начале игры вы выбираете себе класс, на вас накладываются серьёзные ограничения как по умениям, так и по возможности использовать все виды оружия, представленного в игре. К примеру, раньше нельзя было быть биотиком и пользоваться автоматической винтовкой. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Выбирать класс нужно только для первых часов игры, затем же вы вольны вкачать умения другого класса и выбрать его прямо во время боя. Вот ты солдат без патронов и ВЖУХ, ты крутой биотик, раскидывающий всё направо и налево. Больше нет никаких ограничений на навыки и оружие, что позволяет подстроить своего персонажа под конкретную ситуацию или под ваш личный стиль игры в любое время.

— Райдер, нам надо найти дом для тысяч спящих в криостазисе. — НЕТ! Я ЕЩЁ СОБРАЛ НЕ ВСЕ КАМНИ НА ЭТОЙ ПЛАНЕТЕ!!!

Если плохой сюжет можно компенсировать интересным геймплеем, то здесь это делает только шутерная составляющая. Поскольку новый Mass Effect — это Dragon Age: Inquisition в космосе. Исследовать планеты неинтересно, все открытия, которые происходят вне контекста основного сюжета, скучны и однообразны. Усугубляют дело такие же скучные побочные задания.

Приведу всего один пример. После первого возвращения с «Нексуса» на «Гиперион» можно взять задание у одного человека, он просит вас отнести медальон в место, где погиб его брат. Вы соглашаетесь, летите на планету Эос, взбираетесь на гору, кладёте медальон и… всё. Это конец задачи. И это в начале игры, где побочные задания должны побудить исследовать мир, показать, что в нём есть много интересного. Но игра этого не делает. Единственная мотивация исследовать мир и выполнять побочные задания — это опыт и ресурсы для крафта оружия и брони.

А ведь это не просто новая планета, это целая галактика. В ней можно было бы найти столько всего интересного, но этого интересного почему-то не завезли.

Главной задачей Первопроходца является разведка и поиск обитаемой планеты для сотен тысяч людей. Цель ясна и очевидна. Но вот достижения её всегда одинаковы. Прилетаете на планету, активируете хранилище, которое терраформирует планету, вам показывают, где можно поставить аванпост, вы выбираете, чем он будет заниматься, — научными исследованиями или же военной подготовкой поселенцев, прилетают будущие жители и всё. Вот весь поиск планет, пригодных для жизни. Всё это надоедает уже к моменту постройки второго аванпоста.

В наличии также много заданий по поиску для «Нексуса» данных об Андромеде. Флора и фауна, полезные ископаемые, знания о врагах. Задача для освоения новой галактики безусловно нужная и важная. Но вот какое дело, на всю планету таких объектов как правило не больше двух. Хотя, при том, вокруг вас могут быть джунгли, полные самых разных видов растений или животных, вам из всего этого разнообразия видов нужен всего один куст. ВСЕГО ОДИН из десятков видов, о которых вы точно так же не знаете ничего, ибо вы первый человек на этой планете. Где логика? Её нет. Почему просто не сделать сканирование из космоса, а при получении сигнала, о том что там внизу есть нечто полезное, спуститься и забрать это? Это хотя бы имеет смысл.

Анимация не самая большая проблема.

Сколько видео, картинок и гифок было сделано про лицевую анимацию МЕА. Десятки? Сотни? Но думаю, как вы уже поняли из текста выше, проблемы с анимацией не столь значительны на фоне всего остального.

Ложку дёгтя в бочку с мёдом добавляют плоские и не прописанные характеры персонажей, а также очень неудобный интерфейс. Начнем с персонажей. Всего в МЕА 6 напарников, из которых двое — люди и четверо — инопланетяне. Из всех шестерых, интересно общаться лишь с троими. Это: Кора, Ветра, Джаал.

Помимо напарников, есть команда обслуживающая корабль. Их всего четверо. Двое на мостике, один врач и один в отсеке с двигателем. Даже они интереснее чем некоторые из ваших напарников. Как можно было так плохо прописать постоянно взаимодействующих с тобой персонажей, я не знаю. Либо сценаристам было совершенно не интересно продумывать не только сюжет, но и персонажей. Либо же им не хватило умения это сделать. Это вопрос, требующий ответа. Потому что, видится мне, будущие игры BioWare постигнет та же участь, что и Mass Effect: Andromeda.

Что касается интерфейса, это просто кошмар. Грёбаные папочки в папочках. Сортировка заданий ломает мозг любому, кто попытается с ней разобраться. Я просто покажу вам это, так будет проще.

Что же мы имеем в итоге?

Мировой игрожур поставил игре средний балл 6 из 10. И знаете, впервые за долгое время, я с ними соглашусь. Да, нас лишили того Mass Effect’а который мы любили. Вместо него дали космическую дрочильню (благо что без вышек). Нам подсунули пустые оболочки вместо персонажей. Заставили исследовать пустое ничего. Но стала ли игра от этого хуже? В целом да. Это уже не исправить. Единственное, что мы можем сделать (если вы, конечно, уже купили игру), абстрагировать Андромеду от основных частей серии Mass Effect и воспринимать её как спин-офф, благо, прошло 600 лет, и что стало с жизнью в Млечном пути не известно.

Тем же, кто думает покупать или нет, я скажу одно: если вам нравятся дрочильни или хотя бы Dragon Age: Inquisition, то эта игра для вас. Если же нет, то лучше пройдите мимо, вы ничего не потеряете.

Плюсы: Боевая система, система прокачки навыков, графика, отсылки.Минусы: Слабый сюжет, плоские персонажи, неинтересные побочные задания, дрочильня, неудобный интерфейс меню, баги (скорее всего исправят).

Немного багов вам в глазки

stopgame.ru