The Book of Unwritten Tales: Прохождение
Пролог
Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а потом деревянную балку сверху. Обращаемся к гремлину, он отдаст нам кнут. Применяем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, с помощью которой достанем меч. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после чего, используя меч, перерезаем веревку на клетке.
Глава 1Пивоварня
Разговариваем с управляющим. Нужно поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – бесполезно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Для того, чтобы робот начал охоту на крысу, необходимо ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем немного с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно забыть об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим немного шерсти. Скармливаем роботу мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Роботу удается прогнать крысу, и наш рабочий день окончен.
Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Нужно отнести его архимагу в город людей.
Дом Билбура
Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур в данный момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов — больше ничего интересного. Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции нужно найти следующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, возле которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку. Теперь тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, с помощью которого удается поймать летучую рыбу.
Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем рюкзак с эльфийской веревкой, а затем привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стене, карту местности. Надо найти способ его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и с помощью ножниц срезаем клочок волос. Теперь подходим к роботу и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте. Отдавать ее он нам не хочет, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.
Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для приготовления пива ему понадобится: чистая вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – нужно еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!
Дом МакГаффина
Осматриваем колодец, крутим ручку — ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не получается, нужно найти что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина, забираем себе серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем маленькую коробочку, стоящую на ней. Со стола профессора МакГаффина берем несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку, забираем листок с описанием некой машины, которая все знает. Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки. Разжигаем огонь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после чего забираем лейку с горячей водой. В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку машины напиток.
Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем рисунок на стене, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и с помощью секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на несколько вопросов, чтобы заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтобы луч света падал на алмаз. Забираем книгу.
Глава 2Город «Морская скала»
Разговариваем с охранником и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся поймать кролика – неудача. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город.
Мы возле школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и название), заходим внутрь, где происходит знакомство с Маркусом – учителем по магии и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурацкой ролевой игрой, и мало о чем могут думать и говорить кроме нее. Со стойки берем банку, а из ящика, который находится за стулом учителя,— пилу. Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, оказываемся в верхней части города. Беседуем с охранником. Чтобы попасть к архимагу, необходимо иметь либо приглашение, либо диплом мага. Ни того, ни другого у нас нет. Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.
Проходим в серверную. Сервер – обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой обезьяны. Нужно срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Опять спутываем записи в картотеке и, пока обезьяна будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан. Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан обезьяне – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец-то, торговец и учитель прервали игру.
Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтобы стать магом, необходимо иметь мантию, волшебную палочку и золото. Для пошива мантии нужна магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, с помощью которой теперь можно быстро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.
На улице наблюдаем за сражением, которое происходит между Королем воров и торговцем (Хорхе явно проигрывает). Неподалеку от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке неважно) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтобы пролезть в канализацию. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить? Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а затем выпиваем зелье из колбы.
Заходим в канализацию, где беседуем с Королем воров. Если принесем еды для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на мага. Берем немного плесневелой слизи и выходим на свежий воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем. Говорим со стражником, он отдаст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.
Фургон предсказателя
Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка – пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры — угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.
Город «Морская скала»
Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур – ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна. Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.
Фургон предсказателя
Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.
Болото Смерти
Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.
Город «Морская скала»
Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):
1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,— добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.
Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.
1
2
3
Поддержи Стопгейм!
4. 0
30 оценок
Лучшие комментарии
Первая полоса
Во что играют авторы StopGame: ноябрь 2022-го
Редакция
41
Новость
Арнольд Шварценеггер и Милла Йовович проведут новогодний ивент в Wolrd of Tanks. В «Мире танков» их не будет
Андрей Королёв
9
Мобильный Уэс
Мобильные игры с крутейшим сюжетом
Александр Вилисов
5
Хардмод
Зачем Metal Gear Rising издевается над игроком
Максим Орлов
38
Новость
В декабре файтинг Sifu обзаведётся редактором повторов
Андрей Маковеев
6
Видеообзор
Bayonetta 3: Японское безумие
Василий Русяев
25
Первая полоса
Состояние потока: священный Грааль видеоигр?
Владимир Сечкарев
18
Обзор
SIGNALIS: Обзор
Алексей Лихачев
24
Прохождение Book of Unwritten Tales: Critter Chronicles
Дата публикации: 18.03.2013 17:35:22
Поделиться:
- Свободны как ветер
- У разбитого «корыта»
- Друзья и враги
- Сумасшествие
- В конце история лишь начинается
Управление – стандартное для игр жанра квест. Клавиша «пробел» подсвечивает все активные зоны на экране, а с помощью мыши игрок взаимодействует с ними. Лупа отвечает за осмотр предметов, рука – за их добавление в инвентарь, гаечный ключ – за взаимодействие с активными объектами, маленькое облачко символизирует, что с персонажем возможен диалог, а дверь говорит нам о том, что мы можем перейти на другой экран.
Рюкзак висит внизу экрана: в нем можно комбинировать предметы или осматривать их.
Играя за Нейта, осматриваем пушку, но она пуста. Слева находим пустую емкость из-под пороха. Справа из ящика заберем дудку, конфетти и язык. Смотрим на рулевое колесо и видим закрепленный на нем кофейный аппарат. На паровой машине заберем штопор из винной бутылки. Также заберем и шланг, который виден с правой стороны.
Направляемся в капитанскую каюту, где пообщаемся с деревянной Мэри. На столе видим документы, которые стоит прочесть. Так же с бумаг нужно снять и скрепку, которой можно вскрыть запертую коробочку, стоящую на столешнице. Начинается мини-игра, смысл которой состоит в том, чтобы нашей самодельной отмычкой пройти сквозь все части замка и добраться до правой замочной скважины. Результат должен выглядеть вот так:
Открыв сундучок, увидим в нем сигару. С правого стола подберем вату и пудру. В левой стороне экрана стоит здоровенный шкаф, в котором мы найдем одежду и конечность. Забрав последнюю, дважды осмотрим левую бочку, с которой надо взаимодействовать штопором. Под высыпающийся порошок ставим пороховой бочонок.
Еще левее стоит печка, в которой стоит пошарить костлявой конечность. После этого пытаемся поджечь сигару от горячей поверхности, но ничего не получается. Тогда соединим курительную принадлежность со шлангом. Получившийся предмет снова подносим к печи и поджигаем. Идем в левую часть экрана, чтобы покинуть каюту.
Порох сыплем в дуло пушки, а в казенную часть орудия – конфетти. Фитиль зажигаем тлеющей сигарой. Огонь по вражескому кораблю! Опять сыплем в орудие порох, но на этот раз – с ватой. Вновь стреляем. Подберем ядро, которое заталкиваем в орудие, засыпаем порохом и опять даем залп, поджигая фитиль сигарой.
Осмотрим клетку и увидим, что одна доска на крыше держится не плотно. Взаимодействуем с ней штопором. Обратим внимание на свисающие цепи. Соединим штопор и шланг в нашем рюкзаке. Взаимодействуем с комнатой капитана, но нас ждет неудача.
Теперь общаемся с женщиной-орком. После этого еще раз заводим с ней диалог. Нашим шлангом взаимодействуем на цепи, и подбираем свалившуюся, которую привяжем к прутьям нашей тюрьмы и закинем на движущуюся деталь справа от парового агрегата.
Общаемся с деревянной женщиной. Сдвинем синеватый ковер и увидим спуск вниз. Но нам нужен код. Тут же увидим и записку с подсказками – «внизу корабля», «отражение в зеркале», «сколько лет Мэри».
В правой части экрана видим модель корабля. Разбиваем защитное стекло, но на кораблике нет знаков. Тогда смотрим на то место, под которым стояла модель. Видим квадрат и круг внутри него.
Зеркальную поверхность покроем пудрой и увидим крест с кружком.
Заводим диалог с Мэри, говорим ей приятные вещи и узнаем, что она «живет» уже 81 год. Отнимаем 12 (именно столько лет назад был задан код). Верный ответ 69. Теперь нам нужно лишь ввести необходимое в кодовый замок. Проходим сквозь трюм и выходим наружу.
Первым делом заберем крюк, который забросим на лестницу, располагающуюся немного повыше. Попробуем забрать себе полотнище, но ничего не выйдет. Видим сундук, в котором есть скотч. Спустимся вниз, где соединим скотч с языком и дудкой. Получившийся предмет крепим на поверхность под ногами героя.
Вновь идем наружу и поднимаемся наверх. Рубим секирой канаты и добавляем в рюкзак полотнище. Внизу заберем крюк, соединив который с флагом, получим парашют. Набросим его на орка, а потом насильно разожмем ей руку.
Нейт, как истинный джентльмен, не сразу «отпустит» даму.
Когда вновь обретем управление Нейтом, вновь и вновь тянемся к торчащей из сугроба детали. Яблоко заберем в рюкзак, после чего швырнем его в источник света над зверем. Ноги нам не отвязать, поэтому ждем пока пленившее нас существо не очнется, и не снимет свой маскарад. Беседуем с ученым, а после этого обратимся к появившемуся персонажу.
Управляя Зверем, смотрим на транспортную ленту и видим фонарь, который пока что взять не получится. Общаемся с находящимся внизу активным персонажем и рядом с ним подберем звукопринимающее устройство. Покидаем этот экран.
По левую руку видим провод, приблизительно там же стоит и верстак, с которого заберем скотч. Слева от электрического прибора видим коробку, в которой есть палочка. Заберем ее и пойдем на свежий воздух.
Тут общаемся с рыбаком и женщиной. Оглядим небольших пингвинов, пошарим в коробке рядом с Петрой и осмотрим здоровенный идол, который виден за ее спиной. Теперь направимся в пещеру, попасть в которую можно из самого левого угла экрана.
Осмотримся и заберем весы, которые находятся в нижней части, а из портфеля подхватим воздушный шар. Взаимодействуем со всеми активными объектами на локации: лампа, носок, кастрюля, тыква. С кухни заберем нож. Для того чтобы достать фрукты, соединим скотч с длинной палкой и ножом. Этим предметом взаимодействуем с продуктовой сеточкой и забираем выпавшие яблоки.
Возвращаемся к рыбаку и отдаем ему фрукты. Тот уйдет, и мы сможем добавить в наш рюкзак леску. У женщины заберем головной убор, который скомбинируем с приманкой в нашем рюкзаке. Возвращаемся к виденному нами ранее у холодильника пингвину и напяливаем на него полученную кепку. Тот побежит внутрь корабля, а мы последуем за ним.
В игре эта локация называется «святилище», но мы-то видим,
что это – типичная летающая тарелка.
Смотрим за разворачивающейся сценой, и ждем, пока главный персонаж не выйдет из себя. В этот момент взаимодействует с яркой сферой. Пытаемся вынести предмет, но у нас ничего не выйдет. Тогда возвращаемся, и заберем многоцветные листы. Тут же взаимодействуем с рычагом. Теперь подобранную разноцветную бумагу рвем в рюкзаке, и соединяем полученное с палочкой. У нас есть букет, который можно подарить нашей подруге. Но та не рада, и в диалоге мы узнаем, что она хочет увидеть звездное небо.
Идем на локацию к странной женщине. Последней нужна палка и мы можем ее выручить. Для этого в рюкзаке разъединим антенну с ножом и вручим ей необходимое. Получим в благодарность дуршлаг, с которым направимся на локацию перед кораблем, где ножом срежем провод, находящийся по правую сторону от раздвижных дверей. Зайдем внутрь и с помощью ножа заберем сигнальный фонарь.
В пещере осматриваем висящий на стене носок и находим в нем шкатулку с песочными часами внутри. Их необходимо поставить на транспортную ленту. Заберем испорченную деталь с правой стороны экрана.
Возле нашей подруги ставим фонарь и надеваем на него дуршлаг. Провод подсоединим к элетро-прибору, также взаимодействуем и транспортером с ним.
К детали добавим и носок, теперь вновь провзаимодействуем с транспортером, словим пингвина и поставим его на транспортную ленту. Отнесем главного инопланетянина на корабль, после чего выходим на улицу.
Пробуем забрать четырехножник, но нам не позволят это сделать. Тогда общаемся с находящимся тут персонажем с помощью третьей ветки диалога. Когда наш собеседник отвлечется, то заберем металлический предмет и вернемся на корабль, где добавим в инвентарь краску, которая стоит в левом нижнем углу.
На улице находим прорубь во льду, в которой можно набрать воды в шар. После этого идем в пещеру. Перед печью подберем емкость с солью, а с камина заберем и один из крючков. В поленницу закинем оберточную бумагу, а сверху поставим четырехножник, в который следует поместить шар с водой. Слева видим уступ – поставим на него весы и в одну их чашу положим емкость с краской, а на другую кладем солонку. Крюк всадим в стену за весами, и к нему привяжем веревку, другую часть которой приделаем к емкости с солью. Мы должны создать что-то вроде этого:
Возле стула видим лампу, с которой можно снять абажур и напялить на героя, и таким образом избежать обнаружения. Сигналка сработает, а мы освободим Нейта.
Теперь под нашим управлением Нейт. Первым делом заведем диалог с женщиной, которая после завершения всех веток бесед, выдаст нам кусок материи. Теперь заберем горбыль, торчащий из снега рядом со Зверем.
Идем в предбанник корабля. После общения с главным инопланетянином, вновь возвращаемся к женщине. Наша задача – забрать у нее антенну. Петра голодна, поэтому направимся в пещеру.
Там первым делом направимся к креслу и добавим оттуда в наш инвентарь нить. Подберем ледоруб, предварительно осмотрев походной портфель. Возвращаемся в начало локации, где мы ранее построили сигнальную конструкцию. Там долбим по стене инструментом, а потом трем поверхность материей. Задеваем сигнализацию, на звук которой явится хозяин пещеры.
С камина заберем единственную подкову. На кухне видим активный чан, из которого достанем сахарку. Для этого чтобы выпросить у ученого еду, нам нужно завести с ним диалог и воспользоваться третьей веткой разговоров. Идем к инопланетному кораблю.
У левого входа видим играющего малыша, с которым нам нужно трижды пообщаться, чтобы получить отвертку. Возвращаемся в жилище ученого-йети, и там на сковороду применяем сахар и отвертку. Получаем что-то вроде сосательной конфеты.
Но просто так малышу мы ничего дать не сможем – его родитель запретит нам это. Тогда подберем торчащую металлическую пружину и поставим ее на гладкую поверхность перед холодильником. Сверху накинем досочку. После этого комбинируем подкову и нить, и полученный предмет крепим на горбыль. На эту конструкцию сверху положим леденец и пообщаемся с малышом. Когда же он попытается забрать угощение, то достаем нить.
Малыш окажется в сугробе снаружи. Нам необходимо его вытащить и соединить с бутербродом. Этим «яством» угощаем голодающую сумасшедшую, а после этого – забираем ее самодельный агитационный баннер.
В локации перед кораблем отдадим антенну Лейле, после этого выйдем на улицу. Из сундука сумасшедшей достанем бутыль. Видим появление на экране подводного судна. Идем к нему и заберем возле стражника емкость с горючим.
Возле своего разбитого корабля узнаем о необходимых ремонтной бригаде предметах – масле и детали для парового двигателя. На поиски первого отправимся в пещеру. Пообщавшись с ученым, запомним слово «арбуз», после чего залезем за решетку. Вновь заводим диалог с ученым и говорим «Колбаса». Теперь можем забрать емкость с маслом и выходить из пещеры. На заснеженной локации бригадиру вручим канистру.
Игра стала заметно беднее в графическом плане.
Это – самый красивый «задник», и взят он прямиком из оригинала.
Для того чтобы попасть на подводное судно, нам нужно сказать стражу, что «имя не значительно». Войдя внутрь, направимся в левую сторону и поговорим со злым колдуном. Когда реплики закончатся, выйдем наружу и пообщаемся со Зверем. После этого вновь спускаемся, но на этот раз идем уже в правую сторону, где забираем необходимую ремонтникам вещь. Снаружи пообщаемся со Зверем еще раз. После этого передадим технику деталь.
Возле подлодки попытаемся устроиться на работу, пообщавшись со стражником. В прорубь у отремонтированного корабля опустим канистру, а отвалившуюся наклейку налепим на бутыль. Ее нужно передать Зверю, после чего сделать его активным персонажем (нажав на соответствующую иконку в левом верхнем углу).
Возвращаемся на инопланетный корабль, и увидим, что сверху у кресла стоит алкоголь. Поменяем бутылку на нашу. У подводного судна поим алкоголем пингвиненка, после чего выводим его из себя. Берем контроль над Нейтом.
Со стражем дважды заводим беседу о работе, после смотрим на бумагу, и вновь обращаемся к воину. Заберем свой номер из агрегата за его спиной, и даем следующие ответы: «Позволю убить тещу», «скажу, где находится порох», «разрешу съесть сладость».
Идем к колдуну и заберем газету. Теперь нам надо в машинное отделение. В нем видим грязный иллюминатор, который польем из канистры и протрем газетным листом. Выходим наружу и говорим нашему спутнику, чтобы он проконтролировал через стекло, чем занят страж в отсутствие посторонних в комнате. Вновь пытаемся попасть в машинное отделение, после чего узнаем у Зверя, что он видел. Вновь спускаемся и за трубами найдем журналы, которые засунем в аппарат для торпед. Заводим диалог со стражником. Из кофейного аппарата получим стаканчик напитка, и взаимодействуем с переключателем.
Кофе отдаем Зверю, и общаемся с ним. Когда вновь получим управление, то пойдем в машинное отделение и заберем магический предмет у нашего соратника. Идем к нашему починенному летательному кораблю, и встречаем там Лейлу.
Смотрим на мольберт и на приспособления для рисования. Оглядим и стол с двумя выемками. Возле камина с правой стороны висят меха, которые снимем и добавим в свой инвентарь. Этот кузнечный предмет нужно применить на нашего спутника, чтобы тот смог подняться выше.
Башня мага несколько неуютно выглядит изнутри.
Переключаемся на Зверя и движемся все время в правую сторону: проходим арку, лестницу и дверь. В комнате с бассейном со стены заберем дудку, и вновь идем в правую сторону. Попадаем в зал с картинами. Смотрим на ряд нижних изображений. За углом разглядываем необычную картину и взаимодействуем с ней – находим тайничок, в котором есть что-то вроде портала. Крепим его на стену. Движемся в левую сторону, чтобы вернуться к Нейту. Передаем ему музыкальный инструмент и переключаем управление на человека, которым снова мехами надуваем Зверя.
В галерее взаимодействуем с порталом и подбираем его. Нейтом начнем играть на инструменте, а после этого Зверем карабкаемся по канату. Теперь идем к правой стене у камина и ставим портал туда. Берем управление над Нейтом, которым зайдем в дыру, немного оглядимся, и вернемся. Выйдем на улицу, увидим женщину-орка. После возвращаемся в магическую башню, общаемся с нашим спутником и вновь выходим на улицу.
Переключимся на Зверя и с правой стороны экрана заберем деревянную лестницу и виноград. По центру подберем канат. Теперь идем на наше летучее судно, где направимся в капитанскую каюту. В большом шкафу найдем перчатку, сбоку от него – сачок, а на столе подберем писчую принадлежность и бутылку вина.
С помощью сачка вытащим из-под шкафа конечность, но чтобы ее забрать, надо применить перчатку. Общаемся с деревянным украшением, убираем ковер и осматриваем люк. Выходим на улицу и привлекаем внимание наемницы, просто нажав на башню. Заходим в капитанскую каюту, выходим наружу и вновь заходим. Прячемся в шкаф, а после – швырнем в охотницу за головами конечностью. Подберем топор, которым сломаем кодовый замок на люке. Чтобы забрать конечность, опять ловим ее с помощью сачка и перчатки.
Выходим наружу и привлекаем внимание наемницы. В каюте натравим на нее конечность, после чего закроем люк. В башне мага рассказываем Нейту о своих приключениях и берем управление над ним. Теперь уже человеком идем в каюту, где со шкафа снимем металлическую деталь и побеседуем с деревянной фигурой. Идем обратно в магическое строение.
С помощью портала переносимся в комнату с картинами. В нижней части экрана есть стол, нажав на который, мы начнем решать головоломку. Нам надо активировать те кнопки, из которых состоит центральная звезда:
Нейт должен уведомить нас о том, что мы находимся на верном пути, а вокруг пятиконечной фигуры должен загореться красный нимб. Теперь мы должны начинать вращать диски для того, что бы все необходимые линии стали красного цвета. Для ясности диски стоит пометить: внутренний диск станет у нас «а», центральный – «б», внешний – «в». Теперь вращаем их в следующей последовательности:
- Диск «в» прокручиваем 4 раза.
- Диск «б» прокручиваем 6 раз.
- Диск «а» прокручиваем 2 раза.
Если все сделано верно, то мы увидим, как центральная часть выдвигается вверх, а кнопки меняют изображение. Смотрим внимательно на центральную часть и видим, что на ней есть черные прямоугольники. Их 5 штук. Теперь нам нужно провернуть диск «в» 4 раза и нажимать на следующие клавиши:
Видим, как в столе открылся ящик. Из него нам надо достать металлическую проволоку. Возвращаемся к порталу и через него переходим к камину. Тут вставим нашу находку в стол с нишами. Общаемся с разговорчивой картиной, и та говорит нам заняться живописью. Берем управление над Зверем.
Рядом с мольбертом кладем виноград и ставим вино. Теперь отдадим Нейту лестницу, перо и орочий топор. Переключаемся на человека. Видим, что на мольберте лежит ветошь, из которой достанем нить. Топором срежем со Зверя несколько волосков и соединим их с нитью и пером: получаем самодельную кисть для рисования. Теперь орочье оружие можно вернуть нашему спутнику.
Через портал попадаем в картинную галерею, и видим там изображение ангела на белом фоне. Пытаемся ее снять – ничего не выходит. Тогда переключимся на нашего спутника.
У Зверя тоже не получается снять изображение ангела со стены. Идем к фонтану и увидим там картину, на которой нарисована планета. С помощью топора снимем изображение. В комнате с картинами сменим изображение оптической иллюзии на изображение планеты.
Нейтом взаимодействуем музыкальным инструментом на картину со свиньей. После этого подберем упавшее изображение и поставим его на мольберт. Используем краски и кисть, после чего взаимодействуем с рисовальной поверхностью. Алгоритм действий следующий:
1. Фиолетовой краской создаем фон.
2. Белой краской обозначаем стол и горло бутыли.
3. Красной краской рисуем жидкость.
4. Желтая краска нам понадобится для рисования пробки.
5. Зеленой краской рисуем листья виноградной грозди.
6. Фиолетовой краской прорисовываем сами ягоды.
Должно получиться вот так:
Свое творение демонстрируем говорливому портрету и узнаем от него, что второй ключ можно найти возле картины с клоуном. В галерее находим это изображение и взаимодействуем с ним – получаем требуемое. Этот кусок металла вставим в пустующее отверстие в столе у камина и проворачиваем поверхность несколько раз, пока не получится такая композиция:
В галерее справа под самой верхней лестницей есть дверь, на которую нужно применить комбинацию. Ставим на балкон лестницу и достигаем замка, на котором выставляем код:
Заходим внутрь и осматриваемся. Взаимодействуем со всеми активными предметами, после чего берем клубки с шерстью из кресла. Их необходимо соединить в инвентаре с металлической деталью, чтобы получить наушники, которые одеваем на зеленого сторожа. Пытаемся подобрать посох, но растение нам не дает. Тогда со шкафа заберем свисток и переключимся на Зверя. Идем к фонтану и пытаемся заарканить веревкой парящий цветочный горшок. Неудача. Передаем управление на Нейта. Спускаемся к камину и дуем в свисток. Любопытный горшок подлетит поближе, и Зверем накидываем петлю на него. В наш рюкзак добавляется цветок. В комнате мага, взаимодействуем частью растения с колбами на столе и получаем дезодорант, который передадим Нейту.
Распыляем пахучую жидкость на себя и спутника, после чего взаимодействуем с хищным растением. В это время наш соратник схватит посох.
Дважды взаимодействуем с висящей лестницей. После этого роемся в упавшем шкафу, в котором найдем элементы клоунского гардероба. Тут же заберем еще и плечики для одежды. Идем в коридор перед кораблем, и по пути вырубим стражника с помощью посоха.
Осмотримся. Перед холодильником есть ящик, из которого заберем темные сосуды. На верстаке слева подберем кусок материи. Второго стражника вырубить не получится, поэтому передаем все, что собрали на локациях Зверю и берем над ним контроль.
Надеваем на себя клоунский маскарад, но наш подвох не срабатывает. Переключаемся на Нейта и отправляемся в пещеру. Тут первым делом заберем штору, находящуюся возле котла. Заводим беседу с ученым. На лампу у кресла дважды используем посох и получаем абажур в виде пчелиного дома. Идем в локацию перед кораблем, где на работающий электроприбор положим плечики для одежды. Теперь кладем туда же и модифицированный абажур. В бочке из белой шторы получим синюю. Все это передаем нашему спутнику и берем над ним контроль.
Объединим занавес и полученные из абажура предметы. Теперь наш маскарад принимают за чистую монету и пускают внутрь. Тут слева возьмем одну из труб и идем в правую сторону, огибая агрегат. По центру видим разводной ключ. Заберем его. В тюрьме видим всех сородичей Зверя, общаемся с ними. Над дверью видим странный шланг, который является чем-то вроде внешней рации. Ломаем прибор нашим строительным инструментом. Идем на локацию перед кораблем и там Нейту передадим трубу. Переключаемся на человека, которым починим предмет с помощью посоха и вернем Зверю. Берем над ним контроль и возвращаемся в зал.
Взаимодействуем отремонтированной трубой с рацией и дважды общаемся с Лейлой. Возьмем с собой малыша, которого поднесем к Мункусу, а после – к рации. Переключаемся на Нейта и заходим в зал. Теперь мы можем одновременно нажать на переключатели и освободить пленников. Общаемся с возлюбленной Зверя и возвращаемся в локацию перед кораблем.
Подберем огрызок яблока, а стул на выходе превратим в пепел с помощью посоха. Туда положим найденный кусок фрукта и опять взаимодействуем магическим инструментом. Забираем фрукты и слева от двери, ведущей на корабль, положим их на землю.