Содержание
Бенуа Сокаль: Sinking Island | noodlin.ru
Очередной игровой шедевр от признанного мастера жанра — Бенуа Сокаля, создателя так полюбившихся всем игр «Сибирь» и «Сибирь 2». В игре отличная графика, профессиональная озвучка и безупречный детективный сюжет. В общем, придраться особо не к чему — игру прошёл, мне понравилось! Игра устанавливается на жёсткий диск не полностью и идёт только со вставленным в привод диском. Системные требования довольно скромные, я играл на своём, не самом мощном, ноутбуке Toshiba Tecra M4 — игра не «тормозит» совсем!
В игре имеется два игровых режима: «Приключение» и «Гонка на время». Я сразу предпочёл играть в режиме «Приключение», второй режим не видел вообще! Не исключено, что прохождение игры, описанное чуть ниже, можно использовать для любого из режимов игры.
В игре мы управляем инспектором Джеком Нормом, прилетевшим на остров расследовать смерть Уолтера Джонса — миллиардера, владельца острова с башней. Всё управление в игре осуществляется только при помощи мыши. Двойной щелчок — бег. Чемодан, в правом верхнем углу экрана — ваш личный «секретарь-криминалист», при самом первом входе в который подробно объясняются все принципы его работы. Молния на чемодане открывает «инвентарь».
Говорим со всеми, кого встречаем, обо всём, что интересует инспектора Джека. Диалоги с персонажами игры перемотать нельзя, поэтому выслушиваем все ответы на вопросы до конца и делаем выводы из услышанного.
Прогресс расследования в игре представлен в виде пазла, каждый кусок которого содержит определённый вопрос, а найденный на него ответ его открывает, собирая единый рисунок. Куски пазла необязательно открывать подряд, следуя слева направо. Открытие будет зависеть только от последовательности действий по ходу прохождения игры. После каждого открытого куска пазла Джек связывается по телефону с шефом и докладывает ему о ходе расследования.
День 1-й. Пятница. 9-е июля.
Сойдя с вертолёта, Джека встречает адвокат скончавшегося Уолтера Джонса — Губерт де Нолент, который незамедлительно ведёт нас на место происшествия. В «секретаре-криминалисте» изучаем дело Уолтера Джонса. Осматриваем его труп и делаем фото, в его щеке обнаруживаем ноготь. Разговариваем с Губертом, который утверждает, что это было убийство. Открываем первый кусок пазла: «Была ли смерть Уолтера Джонса несчастным случаем?», для этого перемещаем 3-е показание Нолента и фотографию трупа Уолтера Джонса в «анализатор улик» и нажимаем кнопку «Да». Задание выполнено, судя по всему, смерть наступила в результате убийства.
Была ли смерть Уолтера Джонса несчастным случаем?
Расспрашиваем Нолента о причинах смерти Уолтера Джонса, затем поднимаемся по лестнице наверх обрыва, где Нолент выдаёт нам список всех людей находящихся на острове и карту доступа к комнате Джека №162 в башне. Когда Нолент уходит, обнаруживаем на песке следы коляски и чьих-то ног, делаем их снимки и подбираем рассыпанный жемчуг из ожерелья.
Следуем по направлению к башне, проходя вдоль пальм, поворачиваем направо и снимаем с камней кусок серой ткани. Следуем дальше по направлению к башне. Перед самым входом на мост, ведущий к башне, видим ещё следы, фотографируем их — Джонса, в тот вечер сопровождали двое! Следуем по мосту по направлению к башне, у фонарного столба видим девушку, которая замечая нас, сразу же убегает. Пройдя вперед, замечаем на пляже разговаривающую парочку, слушаем их разговор и спускаемся к ним. Человек в синем костюме — Лоренцо Баттальери, архитектор и строитель башни, женщина на лежаке — внучка Джонса Соня Абруцци. Говорим с ними обо всем, что знаем и делаем снимки их обуви, фотографируем руки Сони.
Следуем по мосту в направлении башни, снова видим убегающую девушку, следуем за ней до хижины. У хижины видим её и мужчину, стоящего к нам спиной. Пытаемся поговорить с девушкой, мужчина говорит, что его дочь Баина немая. Делаем фотографию её рук — один из ногтей сломан! Просим сфотографировать её обувь, но она убегает, тогда подходим к лестнице, ведущей в хижину, находим следы на песке и фотографируем их. Проводим сравнительный анализ фотографии с лицом Уолтера Джонса и фотографии рук Баины — совпадает! Проводим сравнительный анализ фотографии отпечатков босых ног Баины с фотографией отпечатков ног у обрыва — совпадает!
Разговариваем с отцом девушки — Колио Джумху, фотографируем его обувь. Вдали видна пирамида, фотографируем её. Спрашиваем о пирамиде у Колио, узнаём историю Джонса и Баины, в результате которой Джонс очутился в инвалидном кресле, а Баина потеряла речь. Заходим в хижину, обходим её и заглядываем в ящики. Из ящика Баины забираем остатки ожерелья и подарок Уолтера Джонса, из ящика Колио — письмо от Уолтера Джонса. Проводим сравнительный анализ жемчуга, найденного у Черепашьей терассы, и остатков ожерелья из ящика Баины — совпадает! Выходим из хижины, говорим с Колио и узнаем, что он согласился выдать дочь за Джонса.
Следуем ко входу в башню. Заходим внутрь. Оказавшись в холле, идём налево по ходу движения Джека. Осматриваем стойку, на ней находим меню и туристический буклет — изучаем их. Возле лифта читаем объявление Лоренцо. Возвращаемся в центр холла, окликаем людей, никого, тогда идем в правое крыло холла. Здесь обнаруживаем работающий лифт, на нём Джек будет передвигаться большую часть игры. Рядом с лифтом находится лестница, по которой можно передвигаться со второго по восемнадцатый этаж. Заходим в лифт и нажимаем кнопку «L2». Выйдя из лифта, идём налево в гостиные и ещё раз налево по ходу движения Джека. За столом видим ещё одну пару. Слушаем их разговор и подходим к ним. Девушку зовут Кристина Бромски, она подруга Марко Джонса — человека с ноутбуком, сидящего с ней за столом. Говорим с ними, фотографируем их обувь и руки Кристины.
Далее обходим весь второй этаж. На кухне видим ещё трех человек. Подходим к человеку, стоящему спиной и что-то фотографирующему в раковине. Его зовут Мартин Абруцци — муж Сони. Разговариваем с ним, фотографируем его обувь. Подходим к человеку со шваброй — его зовут Билли Джонс, он внук Уолтера Джонса. Разговариваем с ним, фотографируем его обувь. Подходим к девушке за столиком — Клара Джонс, жена Билли. Разговариваем с ней, фотографируем её обувь. Фотографировать руки Клары, Джек почему-то не стал!? Обследуем ящики на кухне, в крайнем левом находим и берём нож. Говорим ещё раз с Мартином и уходим с кухни. Подходим к работающему лифту, нажав на кнопку вызова лифта, Джек сообщает, что пора поесть! Поев, разговариваем со всеми, кто находится в гостиной. Поговорив с Нолентом, фотографируем его обувь. Проводим сравнительный анализ обуви Нолента с фотографией отпечатков следов под деревом у въезда на мост, ведущий к башне — совпадает! Говорим об этом с Нолентом.
Идём к лифту, начинаем осмотр башни. Едем на 14-й этаж — номера 141 и 142 заперты, на стук никто не отвечает. Едем на 15-й этаж — номер 161 заперт, 162 — номер Джека, достаём из инвентаря карту и открываем дверь. Заходим в номер, звонит телефон — это жена Джека, говорим с ней и осматриваем номер. Ничего не обнаружив, выходим из номера и поднимаемся на 17-й этаж — это кладовая. Видим Соню и Лоренцо, копающихся у стиральной машины, говорим с ними, обходим помещение. У противоположной от Сони и Лоренцо стены берём со стеллажа — защитные очки сварщика, с пола — паяльную лампу, с лестницы — защитные рукавицы сварщика, с верстака — отвёртку. Так же осматриваем непонятную пока машину.
Едем на 18-й этаж. Выходим из лифта, осматриваем сад и вертолётную площадку, где разговариваем с Мартином. Находим лифт, обслуживающий этажи с 18-го по 22-й. Поднимаемся на 19-й этаж. Обойдя там всё — ничего не находим, поднимаемся на 20-й этаж, стучимся в дверь — тишина. Поднимаемся ещё выше, на 21-й этаж. Стучимся в дверь, Нолент разрешает Джеку войти. Оказавшись в библиотеке, разговариваем с ним, осмотреть библиотеку не удаётся, т.к. Нолент оказывается против необоснованного обыска. Выходим из библиотеки и поднимаемся на последний 22-й этаж башни. Звонит телефон, пилот вертолёта сообщает о том, что через час заберёт тело Уолтера Джонса и об ухудшающейся погоде.
На 22-м этаже обнаруживаем студию Лоренцо Баттальери, входим без стука. Войдя, сразу же осматриваем шкаф со стеклянными створками, с верхней полки берём — золотую медаль по биатлону. На нижней полке радио, крутим ручку по часовой стрелке, слышим сообщение об ухудшающейся погоде. Далее осматриваем платяной шкаф и забираем — порванный пиджак Лоренцо. Проводим сравнительный анализ порванного пиджака Лоренцо и куска серой ткани с места убийства Джонса — совпадает! Проходим вглубь студии, осматриваем стол с компьютерами. Берем со стола — карандаш и бумажные листки. Точим карандаш в точилке и забираем из неё — графитовый порошок. Берём из нижнего ящика стола — папку по делу об увольнении служащих башни и изучаем её.
Спускаемся на 21-й этаж, в библиотеке разговариваем с Нолентом. Спускаемся на 17-й этаж, в кладовой разговариваем с Лоренцо и выясняем, что он был на обрыве во время убийства и видел, как Баина столкнула Джонса с обрыва.
Выходим из башни и возвращаемся к месту преступления. Спускаемся к инвалидному креслу, подробно осматриваем его и обнаруживаем — фрагмент цепочки, поднимаем её. Обращаем внимание, что на кресле не хватает части подлокотника. На ручке кресла обнаруживаем — отпечатки пальцев, обрабатываем их графитовым порошком и фотографируем. Так же фотографируем кровь на камне. Далее следуем собирать отпечатки пальцев у всех, кто находится на острове. Следуем к хижине Колио и Баины. Берём у них отпечатки пальцев и разговариваем с Колио. Проводим сравнительный анализ отпечатков пальцев с кресла Джонса и отпечатки пальцев Баины — совпадает!
Открываем кусок пазла: «Кто находился на Черепашьей терассе в ночь смерти Уолтера Джонса?». Кладём в «анализатор улик» показание Лоренцо №8 и №9, показание Нолента №8 и №9, сравнение босых ног Баины у хижины и моста, следы адвоката у обрыва и арки, отпечатки пальцев Баины на кресле Джонса, пиджак с куском ткани, жемчуг с остатками ожерелья и нажимаем кнопку «Да». Задание выполнено!
Кто находился на Черепашьей терассе в ночь смерти Уолтера Джонса?
Звоним шефу и докладываем о ходе расследования. Звонит Вини, они грузят тело в вертолет и улетают! Говорим с Колио ещё раз и возвращаемся в башню, чтобы опросить всех, кто был в ночь убийства на Черепашьей терассе и выяснить, что же произошло между Джонсом и Баиной.
Поднимаемся на 17-й этаж, в кладовой разговариваем с Лоренцо и Соней. Затем понимаемся на 21-й этаж, в библиотеке разговариваем с Нолентом. Теперь все улики для открытия куска пазла «Что произошло между Баиной и Уолтером Джонсом на Черепашьей терассе в ночь смерти Уолтера Джонса?» собраны. Кладём в «анализатор улик» показание Лоренцо №10 и показание Нолента №10, обрывок жемчужного ожерелья, отпечатки ног Баины, отпечатки колес инвалидного кресла, а так же фотографию трупа Джонса.
Что произошло между Баиной и Уолтером Джонсом на Черепашьей терассе в ночь смерти Уолтера Джонса?
Звоним шефу, после чего Джек говорит, что устал и идёт в свой номер спать.
День 2-й. Суббота. 10-е июля.
Джек просыпается и разговаривает по телефону с шефом о результатах вскрытия, высланные им на факс Нолента. Поднимаемся в библиотеку на 21-й этаж, для разговора с Нолентом, входим уже без стука! Разговариваем с Нолентом о своих новых полномочиях и выясняем, что карту для допуска ко всем помещениям башни можно получить у Лоренцо. Изучаем факс от шефа о новых полномочиях и результатах вскрытия Джонса. Из результатов вскрытия узнаём, что Джонс скончался от попадания пули диаметром 7,03 мм, обнаруженной в грудной полости!
Приступаем к осмотру библиотеки. Первым делом осматриваем стол Нолента. По очереди открываем ящики стола и забираем из них документы, из верхнего — «Отказ от процедуры помещения под наблюдение психиатров», подписанный Соней и Билли, из второго — «Письмо Джонса Ноленту», из нижнего — «Предложение о примирении перед проведением психиатрической экспертизы». Далее осматриваем окно за столом Нолента. Замечаем, что остров уходит под воду и что на подоконнике что-то есть. Фотографируем и забираем — щепки. Снова разговариваем с Нолентом, поговорив с ним, идём вглубь библиотеки. Слева от двери изучаем книжные полки — это, наверное, самая сложная загадка в игре! По очереди выдвигаем книги:
- «Deep Ocean Tragedy» W.Sean Kimer
- «Human destiny and violence» Amartya D.Sunny
- «Plan 8: a planet in trouble» Lester J.Jackson
- «Drop» T.C.Richter
- «Le quotidien est une douleur» Eric Royon
- «Les 40emes rugissants» R.Daniel.
Начальные буквы имён авторов книг складываются в имя — Walter. «Ага, значит любили приложиться к бутылочке, господин Джонс?»… в открывшемся баре-тайнике дёргаем за единственную пластиковую бутылку и открываем ещё один тайник. Забираем оттуда папку — «Губерт де Нолент», изучаем её и ещё раз разговариваем с Нолентом. Находим отличный мотив для убийства! Возвращаемся к двери около открывшихся тайников и заходим внутрь — это кабинет Уолтера Джонса. Первым делом фотографируем портрет Джонса на стене. Осматриваем окно — остров уходит под воду! Со стола берём — фотографию семьи на сафари. Левые ящики стола без замочных скважин, рядом с ними мигает странная красная лампочка!? Осматриваем ящики справа — пусто, но… открыв последний ящик, применяем на нём нож из «инвентаря», из тайника достаём — досье Джонса на каждого из наследников, изучаем его. Обходим стол с другой стороны, откручиваем 4-е винта, крепящих заднюю стенку стола, при помощи отвертки из «инвентаря». За ней видим три ящика — верхний ящик заклинило, а у двух других, так же отверткой отвинчиваем задние стенки. Вынимаем — материалы для прессы «Избирательная компания Марко Джонса».
Обходим кабинет дальше, подходим к оружейному шкафу. Осматриваем левый нижний ящик и находим коробку с патронами калибра диаметром 7,03 мм от винтовки Winchester 270 — в коробке не хватает пары патронов! Ищем в шкафу винтовку Winchester 270 — их там целых две, дело осложняется! Открываем правый нижний ящик, берём там — лоскут ткани, которым Джонс обычно протирал своё оружие. На бутылке, стоящей справа от лоскута ткани, применяем чистые листы бумаги из инвентаря, получаем — лист с отпечатком льняного масла. Теперь, лоскутом ткани протираем все винтовки и выясняем, что второй сверху Winchester 270 — это единственное в шкафе оружие из которого недавно стреляли. Далее, при помощи графитового порошка снимаем с винтовки отпечатки пальцев и два раза фотографируем её. Проводим сравнительный анализ царапин с винтовки с фотографией подоконника в библиотеке — совпадает! Забираем винтовку из шкафа. Подходим к Ноленту и берём у него отпечатки пальцев. Проводим сравнительный анализ отпечатков пальцев Нолента и отпечатков пальцев снятых с винтовки — совпадает! Разговариваем с Нолентом. Проводим сравнительный анализ винтовки и щепок с подоконника в библиотеке — совпадает!
Выходим из библиотеки и поднимаемся на 22-й этаж к Лоренцо, чтобы забрать пропуск. Заходим в студию, разговариваем с ним, после чего он выдает Джеку пропуск с допуском ко всем помещениям принадлежавший одному из бывших сотрудников башни — Атифу Дамбу. Слушаем, как Лоренцо связывается по рации со спасателями и сообщает им, что башня в любой момент может рухнуть! Да, в первом ящике стола Лоренцо, можно взять папку с информацией о «Башне Сагоры» — это всего лишь лишняя тема для разговоров со всеми обитателями острова, папку можно было забрать при первом посещении студии Лоренцо!
Теперь отправляемся обыскивать номера постояльцев, попутно собирая у всех встречных отпечатки пальцев. Все двери в помещения башни открываем пропуском Атифа Дамбу, взятым у Лоренцо. Спускаемся на 15-й этаж, заходим в номер 151 — это номер Нолента. Осматриваем помещение, подходим к сейфу рядом с ванной комнатой и взламываем его при помощи паяльной лампы из «инвентаря». В сейфе обнаруживаем ключ. При помощи графитового порошка снимаем с ключа отпечатки пальцев, фотографируем и забираем ключ из сейфа. Проводим сравнительный анализ отпечатков пальцев Нолента и отпечатков пальцев снятых с ключа — совпадает! Заходим в номер 152. С тумбы, около входной двери берём — приглашение наследникам от Уолтера Джонса. В спальне, возле кровати видим закрытые чемоданы.
Спускаемся на 14-й этаж, заходим в номер 141 — это номер Кристины и Марко. Осматриваем его, в спальне из мусорного ведра достаём — чек из аптеки ГУМа и чек на перчатки из ГУМа, а так же билет на самолет Москва-Сале и билет в одну сторону Атланта-Москва. Здесь же, в спальне, разговариваем с Кларой и берём у неё отпечатки пальцев. Из чемодана стоящего у кровати берём — пачку презервативов. Разговариваем с Кристиной, узнаем историю возникновения ее шрама и берём у неё отпечатки пальцев. Заходим в номер 142 — это номер Сони и Мартина. Осматриваем его, в ванной комнате в правом ящике находим — шпильку. В ящике прикроватной тумбочки находим — свадебную речь Уолтера Джонса и приглашение на свадьбу, затем при помощи шпильки открываем чемодан, стоящий у кровати и вынимаем из него шкатулку в виде черепашки, внутри которой лежат два обручальных кольца.
Продолжаем искать остальных наследников. Поднимаемся на 17-й этаж, в кладовой разговариваем с Соней и берём у неё отпечатки пальцев. Едем вниз, лифт спускается только до второго этажа, остров действительно уходит под воду — первый этаж полностью затоплен! В столовой разговариваем с Марко и берём у него отпечатки пальцев. Там же разговариваем с Колио, пришедшего спасаться в башню вместе с Баиной. Идём на кухню, где разговариваем с Билли. Билли опять работает шваброй, видимо в покер накануне проиграл именно он, берём у него отпечатки пальцев.
Поднимаемся на 18-й этаж, на вертолётной площадке разговариваем с Мартином и берём у него отпечатки пальцев. На 19-м этаже находим Нолента, разговариваем с ним и он сознаётся, что снял ключ с застреленного Джонса, после чего отдаёт Джеку папку — «Судебные заметки». Открываем кусок пазла: «Была ли похищена цепочка, которую Уолтер Джонс носил на шее. Если да, то кем?». Кладём в «анализатор улик» показания Билли №4, Марко №6, Лоренцо №12 и Нолента №15, факс с результатами вскрытия, обрывок цепочки и фотография портрета Джонса в цепочке с надетым на неё ключом.
Была ли похищена цепочка, которую Уолтер Джонс носил на шее. Если да, то кем?
Звоним шефу… Да, кусок пазла: «В чём причина смерти Уолтера Джонса?» давно уже готов к открытию, его можно было открыть сразу же после получения факса с результатами вскрытия от Нолента. Кладём в «анализатор улик» факс с результатами вскрытия.
В чём причина смерти Уолтера Джонса?
Звоним шефу, он предлагает плотнее заняться адвокатом! Открываем кусок пазла: «Что было орудием убийства?». Кладём в «анализатор улик» результаты вскрытия, винтовку и лоскут ткани, которым протирали оружие.
Что было орудием преступления?
Звоним шефу… и тут же открываем кусок пазла: «Откуда был сделан выстрел?». Кладём в «анализатор улик» результаты вскрытия, фотографию поцарапанного приклада винтовки, щепки и сравнение фотографии подоконника со щепками и винтовку с царапинами.
Откуда был сделан выстрел?
Звоним шефу, слушаем в свой адрес похвалу! Поднимаемся в студию Лоренцо, берём у него отпечатки пальцев, разговариваем с ним. Из разговора подмечаем, что часовня, в которой собирался обвенчаться Джонс и Баина располагается в спальне Джонса, но как в неё попасть никто не знает, также узнаём про пароль Уолтера Джонса. Теперь открываем кусок пазла: «Кто из подозреваемых меткий стрелок?». Кладём в «анализатор улик» все разговоры о сафари и стрельбе Марко №4 и №6, Нолента №13, Лоренцо №13, Билли №5, Сони №9, золотую медаль Лоренцо, семейное фото с сафари, «Избирательную компанию Марко Джонса».
Кто из подозреваемых меткий стрелок?
Звоним шефу… число подозреваемых резко увеличилось! Поднимаемся на 20-й этаж в номер Уолтера Джонса. Входим, открыв дверь ключом с шеи Джонса. С журнального столика забираем — документ о регистрации компании Уолтера Джонса на Мальдивах и документ подтверждающий Мальдивское гражданство Уолтера Джонса. Открываем всё тем же ключом сейф — пусто! Продолжаем осмотр номера, нажимаем на табличку под портретом женщины — открывается панелька с очередной мигающей красной лампочкой. Уходим из номера Джонса. Открываем кусок пазла: «Что было в сейфе Уолтера Джонса? Виновен ли Нолент в краже?». Кладём в «анализатор улик» шкатулку-черепашку, свадебную речь, приглашение на свадьбу, показания Сони №7, Билли №6 и Нолента №16 — о краже из сейфа.
Что было в сейфе Уолтера Джонса? Виновен ли Нолент в краже?
После открытия этого куска пазла смотрим небольшой ролик. Джек спускается на 17-й этаж, звонит шефу, после разговора говорит, что чувствует голод. Переносимся в столовую и кушаем, после трапезы Лоренцо предлагает всем присутствующим, в целях безопасности, переехать на вертолётную площадку. Люди с чемоданами поднимаются на вертолётную площадку, где Нолент сообщает Норму, что знает кто убийца и хочет рассказать ему обо всём завтра утром в библиотеке. Джек чистит зубы и ложится спать.
День 3-й. Воскресенье. 11-е июля.
Раздаётся телефонный звонок — Ривз… он говорит, что помощь не придёт… Всё здание покрылось трещинами, проходим в центр зала к лифту, слушаем, что говорят люди. Лоренцо сообщает всем о воздушном шаре и удаляется готовить его к отлету. Спускаемся вниз к основным лифтам и обнаруживаем, что они не работают. Слева от лифта под кустом находим — кусок письма Изабелле Джонс. По лестнице спускаемся в кладовую на 17-й этаж. Зайдя внутрь, видим, как архитектор уничтожает в шредере какие-то бумаги, но в машине что-то застревает. Лоренцо говорит, что уничтожает чертежи своей башни, отдает Джеку гаечные ключи от шредера и уходит. Гаечными ключами Аллена открываем шредер. Видим, что в нём застряла ключ-карта. При помощи графитового порошка снимаем с неё отпечатки пальцев и фотографируем. Со дна шредера берём остатки бежевых кожаных перчаток 9-го размера, изучаем липкие оранжевые пятна на них. Судя по всему, это те самые перчатки из ГУМа. Проводим сравнительный анализ остатков перчаток и лист бумаги с льняным маслом — совпадает! Так же сравниваем отпечатки пальцев с карточки Симби Лактара, застрявшей в шредере с отпечатками пальцев Марко Джонса — совпадает!
Возвращаемся на 19-й этаж, разговариваем со всеми присутствующими там. Из разговора с Кристиной выясняем, что это она купила в ГУМе перчатки для Марко!
Поднимаемся на 21-й этаж, в библиотеке находим ещё один труп. Губерт де Нолент лежит на столе с прострелянной головой. .. подозреваемый номер один — мёртв! Смотрим короткий ролик. Лоренцо сообщает всем о смерти Нолента. Далее, фотографируем труп, берём со стола ручку и вынимаем записку из левой руки Губерта, изучаем её. Знакомый клочек… проводим его сравнительный анализ с разорванным письмом Изабелле Джонс, найденным под кустом у лифта, — совпадает! Ручкой, взятой со стола, вынимаем пистолет из руки Нолента. При помощи графитового порошка снимаем с него отпечатки пальцев и фотографируем — никаких следов, должно быть убийца был в перчатках! Забираем пистолет со стола. Из кармана Нолента вынимаем недостающую часть от кресла Джонса — похоже, что это пульт управления!?
Поднимаемся на последний этаж, в студии разговариваем с Лоренцо — он утверждает, что такие, как Губерт де Нолент не кончают жизнь самоубийством! Сразу же открываем кусок пазла: «Является ли смерть Губерта де Нолента действительно самоубийством?». Кладём в «анализатор улик» письмо Нолента Изабелле Джонс, состоящее из двух обрывков, фотографию убитого Нолента, фотографию пистолета без отпечатков и показания Лоренцо №14.
Является ли смерть Губерта де Нолента действительно самоубийством?
Звоним шефу!
Спускаемся на 19-й этаж и опрашиваем всех присутствующих там насчет убийства адвоката. Осматриваем чемоданы Крестины, находим в них — папку с материалами о взаимоотношениях Уолтера Джонса и Марко, а так же схему расположения статуэток на алтаре часовни. Изучаем папку, из письма Изабеллы выясняем, что Марко — родной сын Уолтера Джонса, а не сын Нолента, как считал Эдвард Джонс — сын Уолтера Джонса! Ещё раз разговариваем с Кристиной. Разговариваем с Соней, она заявляет, что её отца убил дед — Уолтер Джонс. А так же рассказывает кое-что о Кристине, её муже и о схеме алтаря.
Идём на 18-й этаж, в саду разговариваем с Марко, который неплохо отбивается от всех предъявляемых ему обвинений.
По лестнице спускаемся на 17-й этаж, в кладовой разговариваем с Билли и Кларой.
Спускаемся на 14-й этаж и заходим в номер Кристины и Марко. В спальне, около кровати обнаруживаем обёртку от презерватива. При помощи графитового порошка снимаем с неё отпечатки пальцев и фотографируем. Проводим сравнительный анализ отпечатков пальцев с обёртки презерватива с отпечатками пальцев Мартина — совпадает!
Идём на вертолетную площадку, разговариваем с Мартином, который признаётся, что спал в ночь убийства с Кристиной. Кристина тоже сознаётся в этом. Джек снова не прочь перекусить… едим.
Лифт с 18-го по 22-й этаж всё еще работает, поэтому нет необходимости перемещаться при помощи лестницы. Поднимаемся на 20-й этаж, заходим в номер Уолтера Джонса. Подходим к портрету женщины и используем пульт от кресла Джонса на красной мигающей лампочке. Спускаемся в открывшийся тайный проход. Оказавшись в часовне Джонса подходим к алтарю, подбираем рассыпанные фигурки и расставляем их согласно ранее найденной схеме. За открывшейся в алтаре дверцей находим — свидетельство о Браке Баины Джумху с Уолтером Джонсом. Для выхода из часовни, используем пульт от коляски Джонса на панель подъёмника.
Поднимаемся на этаж выше и заходим в библиотеку. Подходим к столу в кабинете Уолтера Джонса и используем пульт от кресла Джонса на левые ящики с мигающей красной лампочкой. Открываем первый ящик, поворачиваем ключ — в статуе лошади, напротив портрета Джонса, открывается еще один тайник старика, вынимает оттуда бумажку с шифром.
Поднимаемся ещё на один этаж, заходим в студию и видим, как Соня ссорится с Лоренцо, затем она уходит и появляется Мартин, после недолгой беседы архитектор даёт ему по морде. Разговариваем с Лоренцо, не вовремя звонит телефон — жена. Джек идёт к себе в номер и разговаривает с ней.
Опять направляемся в студию к Лоренцо. Отдаём ему шифр и выясняем, кто последним заходил в библиотеку — Симби Лактар, уволенный Уолтером 15-ть дней назад. Открываем кусок пазла: «Кто последним заходил в библиотеку перед убийством?». Для этого кладём в «анализатор улик» распечатку данных о замке на двери библиотеки в период с 21:00 по 23:59, которую дал Лоренцо.
Кто последним заходил в библиотеку перед убийством?
Звоним шефу. Тут же разговариваем с Лоренцо и Мартином. Лоренцо говорит, что карточка Лактара у него отсутствовала, когда он уничтожал карточки всех служащих и даёт Джеку распечатку перемещения ключ-карты Симби Лактара по башне в вечер убийства и похоже, что последние три дня карта не покидала кладовки! Ещё раз разговариваем с Лоренцо о Лактаре и о том, что Марко утверждает, что чужую карту дал ему по ошибке именно Лоренцо, а уже потом обменял на правильную! Теперь можно открыть кусок пазла: «Что Симби Лактар до сих пор делает на острове?». Кладём в «анализатор улик» показание Лоренцо №15, №16, отпечатки Марко на карточке Симби Лактара, распечатку о перемещении ключ-карты Симби Лактара по башне.
Что Симби Лактар до сих пор делает на острове?
Звоним шефу, рассказываем о продвижении расследования. Шеф, в свою очередь, сообщает о том, что все узнал о Лактаре, который всего несколько дней назад устроился на другую работу и на острове находится, явно, не может. А так же просит плотнее заняться Марко!
Спускаемся в библиотеку и забираем из правого ящика оружейного шкафа бутылку льняного масла, которым Джонс обычно чистил ружья. Теперь есть все улики, чтобы открыть последний кусок пазла: «Есть ли неопровержимые доказательства вины Марко?». Кладём в «анализатор улик» бутылку льняного масла, сравнение остатков перчаток с листом бумаги с пятном масла, чек из ГУМа от перчаток, билет на самолет Москва-Сале, билет на самолет в одну сторону Атланта-Москва, показания Кристины №4.
Есть ли неопровержимые доказательства вины Марко?
Звоним шефу и получаем «добро» на арест Марко Джонса. Идём арестовывать Марко. Смотрим в данные о персонажах — Марко в студии Лоренцо! Поднимаемся на 22-й этаж, выйдя из лифта, наталкиваемся на слегка оглушённого Лоренцо, который говорит, что Марко ударил его. Заходим в студию и смотрим финальный ролик игры!
Трейлер игры — Бенуа Сокаль. Sinking Island
Исполнители | Войти |
Рейтинг: 0
513 просмотров
Метки:
трейлер
игры
бенуа
сокаль
sinking
Похожие видео
Трейлер игры Нострадамус: Последнее предсказание
2014-12-17 Просмотры: 450 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
1 Давайте поиграем в Destination Treasure Island
2015-02-19 Просмотры: 447 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Стартовый ролик игры — Бенуа Сокаль. Sinking Island
2015-02-28 Просмотры: 402 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Hudson’s Adventure Island Walkthrough
2015-03-15 Просмотры: 1082 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Nancy Drew: Danger on Deception Island Walkthrough part 1
2015-02-13 Просмотры: 380 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Dead Island кооперативное прохождение часть 1
2014-12-21 Просмотры: 453 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Прохождение Sinking Island с Максоном #1
2015-02-03 Просмотры: 572 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Escape from Thunder Island / Побег с Грозового острова
2014-12-24 Просмотры: 735 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Hudson’s Adventure Island III NES Gameplay Longplay (Полное прохождение)
2015-01-31 Просмотры: 519 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Nancy Drew: Danger on Deception Island (Part 6) — The Lighthouse
2015-01-17 Просмотры: 430 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Sinking Island — Walkthrough Part 2
2015-01-22 Просмотры: 426 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
[PS2] Tomb Raider: Underworld — Jan Mayen Island Walkthrough
2015-01-29 Просмотры: 555 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Destination Treasure Island Walkthrough part 1
2015-03-08 Просмотры: 556 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Трейлер игры Runaway 2: Сны черепахи
2015-02-03 Просмотры: 429 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
PC Longplay [073] Escape from Monkey Island (Part 1 of 2)
2015-02-05 Просмотры: 516 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Adventure Island 3 (Rus Dendy Junior) прохождение
2015-02-02 Просмотры: 533 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Escape From Monkey Island Walkthrough Part 1
2015-03-01 Просмотры: 544 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Прохождение Dead Island: Riptide — Часть 1
2015-02-11 Просмотры: 449 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Sinking Island #1-1
2014-12-25 Просмотры: 637 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Трейлер игры — Тайна да Винчи
2015-01-15 Просмотры: 528 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Tales Of Monkey Island — Осада рыбацкого рифа (The Siege of Spinner)
2015-01-23 Просмотры: 487 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Трейлер игры Нэнси Дрю: Проклятье поместья Блэкмур
2015-03-05 Просмотры: 387 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Прохождение игры The Secret of Monkey Island: Special Edition Часть I
2015-02-24 Просмотры: 799 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Вырастить Остров Grow Island
2015-03-14 Просмотры: 908 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
The curse of monkey island (авторский перевод) ep 3
2015-01-12 Просмотры: 544 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Dead Island Riptide Gameplay Walkthrough Part 1 — Intro — Chapter 1
2015-02-18 Просмотры: 433 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
00серия прохождения игры Dead Island на персональном компьютере
2014-12-20 Просмотры: 579 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Остров Ненужных Людей / Island of the Unwanted. 9 с. Сериал. StarMedia. Приключенческая Драма. 2011
2015-01-19 Просмотры: 469 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
ONE PIECE ONLINE — ANIME PIRATES — SKY ISLAND SHARK/LAKI/WIPER/YAMA/SATORI
2015-03-17 Просмотры: 308 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Cabal Online Трейлер MMORPG игры в стиле аниме фэнтези
2015-02-12 Просмотры: 682 Рейтинг: 0 Комментарии: 0 |
Комментарии
Добавить комментарий
Топ песен недели
Админ — В Контакте Linux | |
АдмиН — Песня про ЧиТеРоВ | |
Щенячий патруль — Заглавная песня | |
Ветер перемен — Кружит земля как в детстве карусель | |
Жека Кто-Там и Тбили — Раньше видел красивую фигуру | |
Band ODESSA & Arnold Richter — Беда-беда! |
2022 © tenmus. ru
Обращение к пользователям
Sinking Island : The Walkthrough King
Введение
В этом пошаговом руководстве предполагается, что вы играете в режиме приключений, а не в режиме гонки на время. Убедитесь, что вы спросили каждого персонажа обо всем, что можете. Когда вас автоматически увозят куда-то, потому что вам нужно поесть или позвонить, просто вернитесь туда, где вы были до этого, и продолжите прохождение. Если вы не можете найти персонажа там, где указано искать в пошаговом руководстве, используйте базу данных персонажей в вашем PPA, чтобы найти его.
День 1, пятница, 9 июня
Поговорите с Нолентом, затем сфотографируйте лицо тела. В вашем PPA теперь вы можете решить свой первый мандат.
Задание 1: Была ли смерть Уолтера Джонса случайной?
- Декларация: Нолент объясняет, что никакие естественные причины не могут быть причиной смерти Уолтера Джонса
- Изображение: Фотография лица Уолтера Джонса
Вы автоматически позвоните своему боссу, и вам будет разрешено продолжить расследование. Снова поговорите с Нолентом, но на данном этапе он больше ничем помочь вам не может. Поднимитесь по лестнице, и он даст вам список людей на острове и ключ от вашей комнаты. Вы автоматически посмотрите здесь на землю — сфотографируйте следы и следы инвалидной коляски и подберите бусины. Затем идите и посмотрите на инвалидную коляску возле края утеса. Сфотографируйте кровь на камне, возьмите золотую цепочку и посмотрите на подлокотник, чтобы увидеть, что часть отсутствует. Посмотрите на отпечатки пальцев, и вы решите, что вам нужно обратиться к архитектору за графитом.
Покиньте место преступления и следуйте по тропинке, затем сверните в левый верхний угол экрана, чтобы найти клочок серой ткани на камне. Возьмите это, затем вернитесь и следуйте по пути, пока не дойдете до моста. Посмотрите на следы возле левого столба и сфотографируйте их. Перейдите мост, и вы увидите, как убегает туземная девушка. Затем вы автоматически будете слушать Лоренцо и Соню. Поговорите с ними обоими дважды, и вы также получите фотографии их обуви и фото рук Сони.
Вернитесь вверх по лестнице и через мост. Следуйте за местной девушкой пару экранов, затем идите на пляж и следуйте по ней, пока не доберетесь до хижины. Посмотрите на следы на земле возле хижины и сделайте еще одно фото. Поговорите с Баиной и Колио, затем войдите внутрь. Загляните в обе коробки и возьмите письмо, бусы и подарок. Закройте коробки и используйте свой PPA. Сравните руки Байны с лицом Джонса, ожерелье Байны с бусами с места преступления, а следы Байны с босыми следами с места преступления. Снаружи сфотографируйте пирамиду на заднем плане, затем снова поговорите с Баиной и Колио. Вернитесь к Лоренцо и Соне и поговорите с ними обоими, затем, наконец, войдите в башню.
Подойдите к стойке регистрации и возьмите меню и туристическую брошюру. Направляйтесь к красному лифту в дальнем правом углу вестибюля (другой сломан) и поднимитесь на 17-й этаж. В этой технической мастерской перейдите через комнату и возьмите отвертку, паяльную лампу, перчатки и очки. Вернитесь к лифту и поднимитесь на 18-й этаж. Идите направо в зал ожидания вертолетной площадки, затем спуститесь налево и войдите в лифт. Поднимитесь на 22 этаж, затем прямо в кабинет Лоренцо. Внутри возьмите золотую медаль из шкафа слева и серую куртку из шкафа справа. Со своим PPA сравните эту куртку с разорванным куском ткани. Спуститесь по лестнице и подойдите к столу. Возьмите документы в каждом из ящиков. Посмотрите на компьютер, и вы скажете, что вам нужно спросить об этом Лоренцо. Возьмите карандаш и небольшой блокнот, затем положите карандаш в точилку, поверните ручку и возьмите графитовые опилки.
Теперь вернитесь к лифту и спуститесь на 21 этаж. Пройдите через дверь в библиотеку и поговорите с Нолентом, чтобы получить фотографию его обуви. Используя свой PPA, сравните его обувь с отпечатками обуви, чтобы получить совпадение. Теперь поговорите с ним обо всем. Выйдите из библиотеки и вернитесь через зал вертолетной площадки на 18-м этаже к другому лифту, спускающемуся на этаж L2. Пройдите вниз и направо дважды, и вы найдете двух человек в столовой. Поговорите с Кристиной и Марко, затем вернитесь мимо лифта на кухню. Поговорите с Мартином, Билли и Кларой, затем снова поговорите с Билли и Мартином.
Покиньте башню и вернитесь на место преступления. Посмотрите на инвалидное кресло, затем используйте графит на отпечатках пальцев и сфотографируйте их. Теперь вам нужно посетить Лоренцо, Соню, Нолента, Колио и Байну, чтобы получить каждый из их отпечатков пальцев; убедитесь, что вы также говорите с каждым из этих людей, пока вы там. Сравните отпечатки пальцев Байны с отпечатками инвалидной коляски. Теперь вы должны быть в состоянии решить следующий мандат.
Задание 2: Кто был в Бельведере Черепахи в ночь смерти Уолтера Джонса?
- Декларация: Лоренцо подтверждает, что он все видел и что Уолтер Джонс пытался напасть на Байну
- Декларация: Лоренцо действительно видел Нолента в ночь смерти Уолтера Джонса
- Декларация: Нолент ясно видел, как Лоренцо бежал из Бельведера прошлой ночью
- Декларация: Нолент видел Байну и Лоренцо на улице прошлой ночью
- Материал: Обрывок от куртки Лоренцо
- Материал: Бусины из ожерелья Байны
- Изображение: Изображение следов Байны под беседкой
- Изображение: Изображение следов обуви Нолента под беседкой
- Печать: отпечатки пальцев Байны на инвалидной коляске Уолтера Джонса
Поговорите с Марко и Кристиной, затем с Лоренцо и Нолентом; к этому моменту все четверо, вероятно, уже в столовой. Теперь используйте свой PPA для решения другого задания.
Мандат 3: Что произошло между Уолтером Джонсом и Байной на Бельведере Черепахи?
- Декларация: Лоренцо видел, как Уолтер Джонс напал на Байну
- Декларация: Нолент видел, как Байна столкнула Уолтера Джонса со скалы
- Материал: Бусины из ожерелья Байны
- Изображение: Изображение лица Уолтера Джонса
- Печать: изображение хаотичных следов
- Печать: Изображение следов от инвалидной коляски Уолтера Джонса
Теперь вы отправитесь в постель, чтобы немного отдохнуть.
День 2, суббота, 10 июня
После телефонного звонка идите на 21 этаж. В библиотеке подойдите к Ноленту, и он передаст вам факс. Загляните в его стол и возьмите документы из каждого из 3 ящиков. Прочтите их и отчет о вскрытии в вашем инвентаре, затем выполните 4-й мандат.
Мандат 4: Каковы причины смерти Уолтера Джонса?
- Документ: Факс отчета о вскрытии
Посмотрите в окно позади вас, и вы увидите, что остров затапливает. Посмотрите на подоконник и сфотографируйте щепки, затем поднимите их. Поговорите с Нолентом, затем идите налево и смотрите на книги, пока не заметите, что здесь есть несколько испанских книг. Вы получите крупный план книг, и вы сможете потянуть их вперед по отдельности. Посмотрите на авторов книг и вытащите книги с авторами, начинающимися с W, A, L, T, E и, наконец, R. Это откроет секретный книжный шкаф, наполненный алкоголем. Поднимите бутылку с водой из этого книжного шкафа, и откроется еще одна. Возьмите отсюда документ, который представляет собой досье на Юбера де Нолана.
Пройдите через дверь в кабинет Уолтера Джонса. Сфотографируйте большой портрет Уолтера, затем пересеките комнату. Посмотрите на стол и сделайте снимок, затем откройте каждый из ящиков справа. Используйте свой нож на нижнем ящике и возьмите документ. Теперь уменьшите масштаб, затем посмотрите на ближний нижний угол стола. Открутите каждый из 4 винтов с помощью отвертки, затем каждый из 2 внутренних винтов и возьмите еще один документ. Верхний ящик здесь застрял.
Далее осмотрите оружейный шкаф на противоположной стене. Откройте правый ящик и возьмите тряпку, затем используйте свой блокнот на льняном масле и тоже возьмите его. Откройте левый ящик и посмотрите на патроны, чтобы найти коробку с патронами 7,03 мм, некоторые из которых отсутствуют. Теперь откройте двери главного шкафа, чтобы увидеть винтовки. Используйте тряпку на каждом оружии, затем нажмите на Винчестер 270 и используйте на него графитовый порошок. Сфотографируйте этот пистолет, затем возьмите его. В своем ППА сравните отпечатки пальцев Нолента с отпечатками на ружье, щепки с ружьем, а фото подоконника с фото царапин на ружье. Теперь вы можете решить еще два задания.
Задание 7: Что было орудием преступления?
- Материал: винтовка с телескопическим продольно-скользящим затвором
- Материал: Тряпка, окрашенная жженым порохом
- Документ: Факс отчета о вскрытии
Мандат 8: Откуда был произведен выстрел?
- Материал: Древесная щепа
- Фото: Изображение подоконника библиотеки с щепой
- Изображение: Изображение царапины на орудии убийства
- Документ: Факс отчета о вскрытии
Вам нужно пойти и поговорить с несколькими людьми сейчас для получения дополнительной информации. Найдите Лоренцо на 22 этаже, и он даст вам карту доступа. Поговорите с ним, пока вы здесь. Затем найдите Нолента на 19 этаже, 3 экрана слева от лифта. Идите на 17 этаж и поговорите с Соней, затем спуститесь в столовую на L2 и поговорите с Марко. Время решить еще один мандат.
Задание 9: Кто кажется хорошим стрелком?
- Декларация: Нолент признается, что участвовал в сафари
- Декларация: Соня признается, что участвовала в сафари
- Декларация: Билли признается, что участвовал в сафари
- Декларация: Марко признается, что участвовал в сафари
- Декларация: Марко признает, что был хорошим стрелком, хотя сейчас он, кажется, потерял хватку
- Декларация: Лоренцо признает, что был хорошим стрелком, даже если сейчас он, кажется, потерял хватку
- Материал: Золотая медаль по биатлону
- Фото: Фото семейного сафари
- Документ: пресс-книга «Предвыборная кампания Марко Джонса»
Вернитесь в столовую и поговорите с Баиной и Колио. Поднимитесь на 14-й этаж на лифте и используйте свою карту доступа высокого уровня, чтобы открыть номер 141, а затем войдите внутрь. Возьмите приглашения со стола, затем пройдите в следующую комнату. Загляните в чемодан рядом с кроватью и возьмите презервативы, загляните в мусорное ведро и возьмите билеты и квитанции. Поговорите с Кристиной и Кларой, затем покиньте номер. Используйте карту, чтобы разблокировать номер 142 и войти внутрь. Пройдите в ванную и загляните в ящик, чтобы найти боль для волос. Вернитесь в спальню и посмотрите на чемодан, затем используйте заколку для волос, чтобы открыть его. Внутри возьмите коробку с черепахой. Также загляните в прикроватный ящик, чтобы найти свадебные приглашения. Выйдите из этого люкса и поднимитесь на 15 этаж.
Используйте свою карту, чтобы открыть номер 151 и войти. Пройдите в спальню и осмотрите стенной сейф. Используйте паяльную лампу, чтобы открыть его, затем используйте графит на ключе внутри. Сфотографируйте ключ, затем поднимите его. С помощью вашего PPA сравните фото отпечатков пальцев на ключе с отпечатками пальцев Нолента. Выйдите из этого люкса и снова найдите Нолента на уровне 19. Поговорите с ним, затем завершите свой следующий мандат.
Задание 5: Была ли украдена цепь, которую Уолтер Джонс носил на шее? Кем?
- Декларация: Лоренцо говорит, что Уолтер Джонс всегда носил свою цепь
- Декларация: Лоренцо подтверждает, что Уолтер Джонс носил свою цепь
- Декларация: Соня подтверждает, что Уолтер Джонс носил свою цепь
- Декларация: Нолент делает вид, что взял ключ только для того, чтобы помочь Уолтеру Джонсу
- Материал: Фрагмент цепи Уолтера Джонса
- Изображение: Изображение нарисованного портрета Уолтера Джонса
- Print: Изображение отпечатков Нолента на ключе Уолтера Джонса
- Документ: Факс отчета о вскрытии
.
.
Поднимитесь на 20 этаж и используйте ключ Джонса, чтобы открыть дверь. Внутри осмотрите сейф и используйте ключ, чтобы открыть его — он пуст. Спуститесь вниз и возьмите документ со стола. Теперь идите на 22 этаж и поговорите с Лоренцо, затем на 17 этаж, чтобы поговорить с Соней, на 19 этаж, чтобы поговорить с Нолентом, и на кухню, чтобы поговорить с Билли. Теперь у вас достаточно информации для решения другого задания.
Задание 6: Что было в сейфе Уолтера Джонса? Виновен ли Нолент в краже?
- Декларация: Соня объясняет обстоятельства, при которых она украла предметы из сейфа
- : Билли подтверждает слова Сони о сейфе и Ноленте
- : Нолент подтверждает, что он открыл сейф Уолтера Джонса
- Материал: Обручальные кольца
- Материал: Черепаший ящик
- Документ: Свадебные приглашения
- Документ: речь Уолтера Джонса
Декларация
.
Декларация
.
День 3, воскресенье, 11 июня
Идите направо, чтобы поговорить со всеми, затем поднимитесь на лифте на 21-й этаж. Войдите в библиотеку и обнаружите тело Нолента, лежащее на его столе. Посмотрите на него и сфотографируйте сцену. Поднимите ручку и используйте ее, чтобы убрать пистолет из его руки. Посыпьте графитом пистолет для отпечатков, затем сфотографируйте его и возьмите. Также возьмите предсмертную записку со стола и пульт дистанционного управления (часть инвалидной коляски) с его коленей. Пройдите в офис Уолтера Джонса и используйте пульт дистанционного управления на мигающей красной лампочке на его столе. Откройте верхний левый ящик и нажмите кнопку. Теперь идите на другую сторону этой комнаты и возьмите листок бумаги (код полного доступа) из открытого ящика у основания статуи. Идите к Лоренцо на 22-й этаж, и он расскажет вам, кто ходил в библиотеку.
Задание 10: Кто был последним, кто заходил в библиотеку перед убийством?
- Документ: Распечатка консультации по поводу блокировки библиотеки с 9 до 23:59
Снова поговорите с Лоренцо, затем войдите в лифт и поднимитесь на 18-й этаж. Направляйтесь к главному лифту и возьмите письмо из горшка рядом с ним. Прочтите ее, а затем сравните с предсмертной запиской Нолента, чтобы объединить их.
Задание 12: Действительно ли смерть Юбера де Нолана была самоубийством?
- Декларация: Лоренцо утверждает, что Нолент не склонен к суициду
- Изображение: Изображение лица Нолента
- Принт: Изображение пистолета без отпечатков
- Документ: Письмо Нолента Изабелле Джонс, разделенное на две части
Вернитесь на 19-й этаж и обойдите правую сторону залов вертолетной площадки. Поговорите с Соней и Кристиной, затем загляните в сумки Кристины и возьмите еще 2 документа. Поговорите с Кристиной, Соней и Мартином. Пройдите к левой стороне залов вертолетной площадки и поговорите с Баиной и Колио. Затем спуститесь на 18 этаж и спуститесь от главного лифта, чтобы найти сад. Поговорите с Марко здесь.
Поднимитесь на 22 этаж и поговорите с Лоренцо, затем возьмите гаечный ключ с пола рядом с ним. Вернитесь на 17-й этаж и используйте гаечный ключ, чтобы открутить болты на измельчителе (возле верстака, где вы ранее нашли паяльную лампу). Откройте шредер и посмотрите на застрявшую внутри карту. Используйте свой графит на нем, затем сделайте снимок. Уменьшите масштаб и возьмите перчатки со дна измельчителя. Используя свой PPA, сравните отпечаток на карте с отпечатками пальцев Марко и перчатки с льняным маслом на листе бумаги. Поговорите с Марко в саду, с Кристиной на 19 этаже., и, наконец, Лоренцо на 22-м этаже.
Задание 11: Что Симби Лактар все еще делает на острове?
- Декларация: Лоренцо считает, что потерял ключ-карту
- Декларация: Лоренцо говорит, что Симби Лактар — бывший сотрудник, уволенный 15 дней назад
- Печать: изображение ключ-карты Лактар с отпечатками Марко
- Документ: Движения карты-ключа Симби в ночь убийства
Поднимитесь на 20 этаж и войдите в квартиру Уолтера Джонса. Поднимитесь налево и откройте отделение под большим портретом. Используйте пульт на красную мигающую лампочку, затем спуститесь вниз с помощью лифта, на котором вы стоите. Подойдите к алтарю и поднимите 4 статуи с земли рядом с ним. Поместите их на алтарь лицевой стороной наружу, затем возьмите свидетельство о браке. Вернитесь и используйте пульт дистанционного управления на красный свет, чтобы вернуться в квартиру.
Теперь спуститесь по лестнице на 14-й этаж и войдите в комнату 142. Войдите в спальню и посмотрите на пол возле кровати, чтобы увидеть обертку от презерватива. Используйте графит на нем, затем сделайте снимок. В своем PPA сравните это с отпечатками пальцев Мартина, чтобы найти совпадение. Вернитесь в залы ожидания вертолетной площадки и поговорите с Кристиной и Мартином. Теперь вы можете решить последний мандат.
Задание 13: Есть ли одно или несколько неопровержимых доказательств вины Марко? Его алиби выдерживает критику?
- Декларация: Мартин признается, что спал с Кристиной в ночь убийства
- Декларация: Кристина признается, что спала с Мартином во время убийства
- : Кристина идентифицирует перчатки как принадлежащие Марко
- Материал: Бутылка льняного масла
- Материал: Две аптечные квитанции
- Материал: Два билета на самолет
- Материал: Кусочки окрашенных перчаток Марко (в сочетании с промасленной бумагой)
- Принт: Изображение упаковки презерватива Кристины с отпечатками Мартина
Декларация
.
Поднимитесь на 22 этаж и войдите в кабинет Лоренцо, чтобы завершить игру.
Дизайнер игры на заднем сиденье: Тонущий остров
Дизайнер игры на заднем сиденье: Тонущий остров
Советы по компьютерным играм
Прохождение компьютерных игр
Коды к компьютерным играм
Это дополнение к моему обзору Sinking Island, в котором я излагаю все свои мнения, содержащие
спойлеры. Если вы еще не закончили играть в Sinking Island, вы не хотите читать эту страницу . Пожалуйста, вернитесь на сайт обычных обзоров, где я обещаю
рассказать вам все, что вам нужно, чтобы решить, стоит ли играть в эту игру, не раскрывая ни одного из ее сюжета.
Рекламные ссылки
The Backseat Game Designer: Sinking Island
Эти
Страницы Backseat Game Designers в основном
место, где я мог размещать все свои игровые комментарии, которые были слишком откровенны для обычных обзоров, а также место, где я мог рассказать всем, как именно *я* сделал бы
игра намного лучше. Эй, кто знает, может быть, Бенуа Сокаль когда-нибудь будет гуглить, и моя страница вдохновит его сделать строки диалога пропускаемыми
в его следующей функции. Ах, ну, девушка может мечтать, не так ли? Вот все новости о Sinking Island, которые можно напечатать, но не на сайте обзоров без спойлеров.
Личные реакции
Мне совсем не понравилось играть в The Sinking Island. Геймплей был настолько скучным и отнимал много времени, что большую часть времени я буквально скрипел зубами. Был только
одна настоящая загадка во всем этом, и на удивление мало исследований. Вместо этого были допросы, еще допросы, еще больше допросов, и сторона, помогающая
охоты за пикселями. И допрос был БОЛЬ. Строки диалога нельзя пропустить, и вам придется исчерпать очень длинные деревья диалогов с десятью разными персонажами.
так что вы должны слушать, как Джек медленно повторяет каждую строчку десять раз. Персонажи расположены за много экранов друг от друга и новые варианты диалогов.
иногда становится доступным с одним из них после того, как вы поговорили с другим, поэтому вам приходится тратить чрезмерное количество времени, бегая туда-сюда с Джеком.
между ними снова и снова, чтобы увидеть, есть ли у них что-нибудь новое, чтобы сказать еще. В конце концов игра решает, что Джек собрал достаточно улик, чтобы доказать свою точку зрения.
а затем вы можете угадать, какие строки диалога игра считает важными. Это совсем не весело, тем более, что в диалогах много компрометирующих строк.
которые либо не отображаются как варианты, которые вы можете выбрать, либо произвольно не принимаются игрой. (Например, в самом первом разделе игры Нолент говорит вам, что
он видел, как Байна столкнула Уолтера со скалы сразу после встречи с вами, но это не может быть использовано как свидетельство присутствия Байны ; позже в игре, когда
вы снова находите Нолента, он в конце концов произносит другую строку диалога, в которой говорится, что он видел там Байну, и вам разрешено использовать ее. )
Так что мне действительно не нравилось играть в The Sinking Island, но, с другой стороны, я ее прошел, и на этот раз не потому, что один из моих детей умолял меня продолжать играть.
Нет, я стиснул зубы и продолжал сражаться, потому что я действительно хотел знать, что это такое, и почему, и что должно было случиться в конце. Так что я должен
отдаю должное The Sinking Island за это — история была действительно интересной, и она заставляла меня уделять внимание даже через скучный и неприятный игровой опыт.
Достижения игры Sinking Island
Вещи, которые The Sinking Island сделали правильно, и я надеюсь, что другие игры подхватят :
1) Мне понравилось, что игра подводит итоги вашего прогресса, когда вы возобновляете игру. К сожалению, это было в виде медленно прокручивающейся анимации — я никогда не хотел сидеть там.
ожидая, пока он доберется до самых последних событий. Но если бы такое резюме было представлено в виде текста, который вы могли бы пролистывать на своей скорости, это была бы отличная идея. Иногда я
пройти несколько дней, прежде чем снова взяться за игру, и напоминание о том, где я был в расследовании, может быть очень полезным.
2) База данных персонажей, показывающая местонахождение каждого персонажа на острове, была очень удобной идеей. На самом деле это не имеет большого игрового смысла (у Джека есть
они все микрочипированы?), но если у вас есть десять персонажей, постоянно перемещающихся по большому пространству с небольшим количеством рифмы или причины, и вы должны продолжать носить с собой
обмен информацией между ними, предоставление игроку информации о том, где каждого из них можно найти, действительно важно.
3) Мне понравился механизм, с помощью которого можно было сравнить два разных объекта, чтобы увидеть, совпадают ли они. Это действительно хорошая идея для игры-расследования. Подсказка-отчетность
Механизм тоже был хорошей идеей, хотя реализован он был очень плохо.
4) Мне понравилось видеть последствия стихийного бедствия в местах, которые я ранее посещал (трещины, падающая штукатурка, прохудившиеся крыши, затопленный вестибюль). Это действительно помогает создать ощущение
драмы.
Отверстия в сюжете
Сюжет Тонущего острова в целом был очень хорошим и логичным, но ближе к концу он немного развалился. Вот проблемы
и незавершенные дела меня беспокоил ;
1) В конце игры у Джека в инвентаре был пистолет. Он седой полицейский детектив, и он знал, что в кабинете Лоренцо прячется убийца. С какой стати
разве он не вошел в эту комнату с пистолетом наизготовку, выкрикивая какой-то вариант «Руки вверх»? Мне было совершенно невероятно, что он ворвался безоружным и был взят
неожиданно для Марко.
2) Почему Марко вдруг решил попытаться оставить остальную часть группы умирать в конце игры? Уже много говорилось о том, что в
отсутствие завещания, Марко унаследовал бы имущество Уолтера (поскольку он сын Уолтера).
наследников, чтобы унаследовать имение, не имело смысла — он все равно унаследовал бы его. И почему бы ему не взять с собой Кристину? Если бы он узнал о ней
свидание с Мартином и разозлиться на нее? Если да, то почему из этого ничего не было сделано?
3) Почему Джек очистил Бэйну от преступления, как только узнал, что Уолтера застрелили? У него все еще были доказательства того, что она столкнула инвалидное кресло 80-летнего мужчины со скалы.
Это была лишь случайная удача, что он выжил достаточно долго, чтобы быть застреленным кем-то другим. В любом сценарии реального мира Байна все еще был виновен в покушении на убийство.
4) Меня немного беспокоило то, что персонажи справедливо осудили Уолтера за сексуальные домогательства к Байне, а Колио разрешили заставить ее
обручиться с Уолтером в первую очередь. В четверг Байне было так противно, что ее ощупывал старый козел, что она столкнула его со скалы. Ее свадьба с
он должен был состояться в пятницу. Это довольно убедительно свидетельствует о том, что она не была добровольной участницей брака. Почему это никогда не упоминалось
кем-либо из персонажей (даже чемпионом Байны Лоренцо), и почему у Джека никогда не было возможности расспросить об этом Колио?
5) Много сюжетных моментов, оставшихся нерешенными из-за неуклюжей концовки. Самое главное, что происходит с имуществом Уолтера? Это было основным направлением сюжета с
вначале над ним убивали персонажей, а в конце мы даже не узнаем, кто его наследует?
6) Это второстепенное, но я действительно не понял второстепенного сюжета об американцах, имеющих стереотип о восточноевропейских женщинах, склонных к сексуальным приключениям.
и беспорядочный. Кто-нибудь из американцев когда-либо сталкивался с таким стереотипом? Во всяком случае, это обычно француженки женщины, которые получают типовые роли
сексуальные развратники в американской поп-культуре.
Совет от гейм-дизайнера на заднем сиденье
В своем обзоре игры я поставил Sinking Island 4,5 балла из 10 (оценка: так себе). Итак, что бы
подняли эту игру на новый уровень?
Самым бросающимся в глаза и одним из самых простых в устранении моментов была бы оптимизация интерфейса, чтобы игрок тратил меньше времени.
Игроки ВСЕГДА должны иметь возможность пропустить строку диалога или анимацию, используя клавишу выхода. Двойной щелчок по выходу должен вызвать
автоматический переход экрана ; нам не нужно ждать, чтобы увидеть, как главный герой медленно поднимается по лестнице первым. Кликабельная автокарта
для областей, которые игрок уже посетил, было бы еще лучше, и это было бы очень легко реализовать в этой игре (поскольку все
важные области уже были названы, и в любом случае ничего не происходило в пути. ) Всегда должна быть возможность давать имена сохраненным играм, чтобы
игрок может легко найти их снова. Обучение интерфейсу должно быть необязательным (чтобы игроки могли пропустить его, если они начинают игру заново).
Следующим лучшим вариантом было бы убрать перерывы, чтобы Джек пообедал и поговорил по телефону с женой. Эти интермедии мучительно
скучно, совершенно бесполезно и не должно было быть включено, даже если бы можно было пропустить анимацию. На самом деле, эти перерывы еще более
разочаровывает и раздражает, чем в Syberia, потому что на самом деле прерывает то, что игрок пытается сделать , и помещает Джека в другое место.
Я прервал одно расследование в библиотеке только для того, чтобы телепортироваться в столовую на обед, а затем мне пришлось возвращаться обратно через 20 перелетов в
продолжить то, что я делал в библиотеке. (Пока я этим занимаюсь, раздражение от необходимости выходить из лифта на 18-м этаже и пройти несколько экранов до
подниматься на другом лифте на более высокий уровень — бессмысленный дополнительный удар в глаз, как и неработающие лифты. )
Одни только эти два исправления превратили бы эту раздражающую игру в приятную. Но есть еще несколько существенных проблем The Sinking Island
должен был бы обратиться для того, чтобы быть действительно хорошей игрой . Главный из них — концовка. Финальная кат-сцена настолько плоха, что оскорбляет интеллект…
Мало того, что в нем нет того стремительного артистизма, что был в кат-сценах Syberia шестилетней давности, так еще и нет никакого разрешения сюжета! Вместо этого Джек
просто подытоживает все предыдущие события игры, а потом резко обрывается. Ждать! Что насчет поместья Уолтера? Унаследовали ли его внуки? Что случилось
в Баину? А как же любовные треугольники, которые возникли и так резко прекратились? Что-нибудь, что произошло во всей этой игре, повлияло на кого-то вообще?
Да ладно, мистер Сокаль, это был действительно интересный сюжет — неужели вы даже не удосужились его закончить?
Ну и проблема с интерактивностью, конечно. Большинство графических приключенческих игр страдают от слишком линейного и предопределенного геймплея.
Тонущий остров не исключение. Добавление большей гибкости к сюжету, даже в незначительных вопросах, сделало бы эту игру более захватывающей. Например,
Есть несколько вещей, которые совершенно необязательны в The Sinking Island (например, решить головоломку с книжным шкафом или найти скрытую часовню).
хорошо, если успешное выполнение дополнительных задач, подобных этим, каким-то образом изменило исход игры. Как бы то ни было, неважно, игнорирует ли Джек часовню,
находит часовню, но оставляет свидетельство о браке себе, или находит часовню и передает свидетельство о браке Колио. Это решение должен
имели огромное значение: если Уолтер женится на Байне по закону до ее смерти, то она унаследует его состояние, а в противном случае Соня и Билли
бы. Вместо того, чтобы игнорировать эту ситуацию и отказываться уточнять, что стало с наследством, игра могла бы предложить две возможные концовки в зависимости
на выбор игрока. Или, если две версии финальной кат-сцены было бы слишком сложно записать, творческий альтернативный путь к одной и той же концовке.
можно было бы использовать — например, когда Байна наконец заявила о себе, разорвав сертификат, что все равно привело к финалу, в котором Соня и Билли получают
деньги в конце концов. В любом случае выбор игрока повлияет на сюжет, а это чрезвычайно полезная вещь. Как есть, даже бесконечное
допросы не действуют — Марко по-прежнему пытается бежать, независимо от того, открыто ли предъявлял Джек ему все улики против него или тщательно притворялся, что
не заподозрить его. Как хорошо было бы за все время, которое мы потратили на общение с этими людьми, хоть как-то изменить их поведение!
Наконец, «Тонущий остров» был бы лучше, если бы в нем были такие захватывающие кинематографические ролики, как в «Сибири». В сериале не было кат-сцен.
Sinking Island, если не считать интро и аутро, а они были соответственно незапоминающимися и ужасными. Есть несколько игр, которые имеют вид
убедительные последовательности фильмов, которые Syberia сделала, но я надеялся, что Сокал сможет стремиться к такому же волшебству в этой игре. Он этого не сделал, и с тех пор
не было ни интерактивности, ни решения головоломок, ни приятного интерфейса в The Sinking Island, чтобы компенсировать это, она оказалась разочаровывающе ничем не примечательной.
Лучшее задание: Выслеживание Симби Лактар. Я на самом деле догадался, что это может быть просто его удостоверение личности, которое было спрятано в мусорном баке.
а не его мертвое тело, но я признаюсь в некотором трепете, когда открывал его!
Lamest Quest: Последний мандат был катастрофой. Мы должны были предоставить «одно или несколько неопровержимых доказательств вины Марко».
И все же не было никакой возможности предъявить самое важное доказательство — украденное удостоверение личности с отпечатком пальца Марко. Также невозможно представить инкриминирующие
свидетельство о презервативе (что доказывало, что алиби Марко было ложью).
с перчатками уже успешно сравнивали с льняным маслом) и бессмысленные вроде билетов на самолет Марко, которые вообще ничего не доказывают.
Лучшая головоломка: В этой игре была только одна головоломка, открывающая секретные шкафы за пределами библиотеки. Это была неплохая головоломка — в ней не было настоящей подсказки.
игра относительно того, что вы должны были с ней делать, но поскольку правильно вытащенные книги оставались на месте, а неправильно вытащенные — нет, этого было достаточно.
подсказка для меня, чтобы выяснить, что делать.
Lamest Puzzle: Книжная полка была единственной головоломкой. Размещение статуэток в нужном месте действительно не подходит (поскольку решение было передано
персонаж на листе бумаги до того, как он начал.)
Лучший поворот сюжета: Открытие того, что башня тонет в океане. Это придавало расследованию мрачную актуальность.
Худший поворот сюжета: Концовка, в которой утонченно зловещий Марко внезапно без видимой причины превратился в психопата-сумасшедшего.
High Point: Вероятно, спускаясь по лестнице, вы впервые увидите зал, залитый водой.