Prey как попасть в морг: секреты игры
akaFose
Если задаётесь вопросом в игре Prey как попасть в морг, то в этой статье на нашем сайте вы сможете узнать об этом. В общем и целом, это вам может быть нужно для прохождения побочных квестов в этой игре. Стоит также отметить, что существует несколько способов попасть в морг в игре Prey, и мы опишем все из них в этой статье. Также полезное видео покажет вам, как с лёгкостью попасть в морг.
Как мы уже указали выше, вам будет необходимо попасть в морг, чтобы пройти необязательное задание. И хотя вам совсем не нужно проходить данный квест в обязательном порядке, мы всё же вам советуем немного заморочиться и пройти его. В конце концов, вы получите пару крутых ништяков за прохождение такого квеста.
Итак, один из довольно простых способов попасть в морг следующий: вам нужно просто дождаться того момента, когда Оператор-Инженер подойдёт и откроет дверь. Таким образом, это позволит вам зайти в морг. Однако, есть и недостатки у этого варианта. Игра Prey происходит в реальном времени. А учитывая тот факт, что этот чувак заходит раз в пол часа, вам придётся прокуковать действительно много времени. Как наступит время «ч», спрячьтесь за дверью и тихонько зайдите в морг.
Кроме этого, вы также можете использовать дротикомет и разбить им стекло. Далее, вы сможете найти и нажать кнопку внутреннего открывания. В итоге, дверь откроется и вы, опять же, попадёте внутрь морга. Как видите, тут вам стоит немного заморочиться, но это сэкомит кучу времени.
В конце концов, есть ещё несколько вариантов того, как попасть в морг в игре Prey. Реализацию одного из таких вариантов вы можете увидеть на следующем видео:
Надеемся, что данная статья помогла вам пройти эту часть квеста, и вы без проблем смогли попасть в морг в Prey. К слову, у нас на сайте на сайте есть различные статьи для игры Prey. К примеру, вы можете узнать как найти Джоша Далтона в Prey.
Просмотров:
4 040
Гайды и советы, Игры на ПК Prey, Секреты, Советы Permalink
PUBG Mobile Читы
Eternium Гайд: руководство по прохождению, прокачка, взлом, рубины
PUBG Mobile гайд: тактика, хитрости, советы, взлом, оружие и выживание
Симс 4: Путь к славе коды
Eternium Гайд на мага — какие навыки качать, советы, бесплатные рубины
Найти:
Подписывайтесь на нашу страницу в Facebook
3 пользователей онлайн
мысленных экспериментов в космосе! Этические дилеммы в Prey (2017) | Дэвид Шайер | Рисунок 1.
Изображение поезда на рельсах, сделанное Шелли Полс (16 марта 2019 г.) через Unsplash
H . Это классическая этическая дилемма , предложенная философом 20-го века Филиппой Фут. Скажем, вы находитесь на мосту с видом на железнодорожный путь, который расходится под вами.
На одной дорожке у вас есть один человек. На другой дорожке у вас есть пять человек. Скажем, все они железнодорожники, просто для того, чтобы придать им смысл пребывания на путях. Кроме того, к группе из пяти человек направляется поезд. Никто из них (всего шесть человек) не смотрит на поезд. Они, кажется, не замечают этого.
Однако вы можете видеть, что происходит, но находитесь слишком далеко, чтобы привлечь внимание рабочих или машиниста. Не беспокойтесь, однако, есть кое-что, что вы все еще можете сделать, потому что на этом мосту есть переключатель, и переключатель может изменить курс поезда с группы из пяти человек на одного человека.
Для многих людей имеет смысл спасти больше жизней, чем одну. Статистически в опросах гораздо меньше тех, кто заявляет, что ничего не будет делать. Фактически, в статье 2011 г., опубликованной с Журнал Time Джона Клауда под названием «Вы бы убили одного человека, чтобы спасти пятерых? Новое исследование классической дискуссии» обсуждает такое исследование в штате Мичиган под руководством психолога Дэвида Наваретта. В исследовании 147 участников 90% предпочли спасти пятерых, а не одного.
Рисунок 2: «Человек на пути», Эрик Брем (20 апреля 2020 г.) через Unsplash
Независимо от того, кто рассуждает о спасении пяти или одного человека и обоснования, которое идет на это, когда переменная изменяется, может быть принято этическое решение как к тому, что правильно и что неправильно. Например, измените этого единственного человека на одного из ваших родителей, другого значимого человека, вашего ребенка, и это решение вполне может измениться.
Как насчет пяти девяностолетних и одного здорового десятилетнего? Клауд завершает свое обсуждение исследования Наваррете на основе аналогичного исследования (чуть более древнего), в котором участникам предлагались альтернативные переменные, чем безымянные загадочные люди на трассах, с новыми персонажами, такими как «ребенок, родитель или брат и сестра», и только одна треть участники по-прежнему были готовы спасти пятерых из-за своего ребенка или другого знакомого.
Более того, в другом популярном вращении используется та же установка, только на этот раз вместо рычага рядом с вами находится очень крупный сильный человек. Если вам удастся столкнуть этого человека с моста, он остановит поезд и спасет людей. Единственное предостережение в том, что большой человек, вероятно, умрет. В этом сценарии они достаточно сильны, чтобы остановить поезд массой своего тела, но, вероятно, не выживут.
Для многих гораздо хуже столкнуть человека с моста, чем потянуть за рычаг. Многие, утверждавшие, что дернут за рычаг, не стали бы сталкивать этого человека с моста. Однако концепция та же — вы по-прежнему жертвуете только одним человеком и спасаете пятерых. Тем не менее, от того, что они более активно участвуют в этом акте смерти, чувствуется хуже.
Это один из самых популярных моральных экспериментов, о которых я знаю, и обычно он помогает решить многие моральные вопросы. Я могу ошибаться, но для меня его цель — оценить индивидуальные и общественные ожидания относительно того, что правильно, а что неправильно — как меняются нравственность, чувство идентичности, добродетель и ценности человека в зависимости от различных факторов.
Вы, наверное, заметили, что я перехожу от термина «этическая дилемма» к термину «моральная дилемма». На это есть причина. В то время как этика и мораль обычно взаимозаменяемы, мораль обычно является личной, а этика обычно более внешней. Когда мы обсуждаем игру Prey , я думаю, что она сосредоточена на межличностной морали, но есть еще более серьезные этические проблемы.
Вы можете считать себя закоренелым утилитаристом, который утверждает, что мы, как общество, всегда должны служить высшему благу, максимизируя счастье большинства, но как только вы обнаружите, что вашу мать убьет поезд, ваша семейная верность , любовь или что-то еще, может развенчать социальную или логическую этику, на которую вы были подписаны.
Говоря об этике и видеоиграх, можно честно сказать, что большинство игр бросают вызов нашей этике и морали. Вы можете обсуждать этику в социальном контексте, например, концепцию массового производства пластиковых дисков или этику загружаемого контента. Или как игры бросают вызов нашим комментариям к нашим моральным убеждениям.
Vsauce3 раскрывает эту концепцию в более старом, но все же прекрасном видео под названием «Марио действительно злой?» и в этом видео они обсуждают, как наши действия в играх основаны на том, какой авторитет в игре ( Руководство по игре Марио , например) говорит игроку, что правильно и что неправильно, успешно или неуспешно. Кстати, недавняя игра под названием ICEY от Shanghai FantaBlade Network Technology, опубликованная X.D, использует эту концепцию в очень мета-сознательной манере. Я могу исследовать эту игру больше в будущем эссе.
Prey (2017) — это игра, которая действительно бросает вызов игроку моральными дилеммами, которые продвигают историю или являются частью игрового процесса — дилеммы, в которых вам предоставляется трудный моральный выбор.
Это первая часть серии, в которой я обсуждаю игры, которые сильно зависят от этического выбора или моральных принципов. Я не философ и не ученый. Мой опыт в рассказывании историй, и именно так я подхожу к этим темам, как к инструментам повествования. В конце этого эссе я перечислю другие игры из этой серии. В этой серии вы найдете несколько самых распространенных и несколько необычных игр, которые поднимают эти вопросы. Если вы не видите игру, которая, по вашему мнению, соответствует критериям, которые я представил, или если вы не согласны, сообщите мне об этом в комментариях.
Напоследок: здесь действительно много спойлеров.
Рисунок 3: Стартовый экран Prey во время игры
Prey была выпущена для Xbox One, PS4 и ПК в 2017 году. Это была перезагрузка Prey (2006) на Xbox 360. Обе игры от первого лица. и происходят на борту космических кораблей, но на этом сходство действительно заканчивается. В Prey (2017) вы играете за мужчину или женщину по имени Морган Ю. В роли этого персонажа вы перемещаетесь по космической станции «Талос I», сражаясь с изменяющими форму врагами, называемыми Тифонами.
Эта игра сочетает в себе механику стрельбы от первого лица, элементы ролевой игры и несколько изящных антигравитационных сегментов с множеством способов решения проблем в открытой среде песочницы. Если вы являетесь поклонником Bio Shock или Deus Ex (также игр с моральными дилеммами), то эта игра может вам понравиться.
Рисунок 4: Брат Алекса Ю
Добыча предлагает набор классических моральных дилемм , чтобы немного поставить вас в тупик. В одной части игры вы сталкиваетесь с решением освободить заключенного по имени Аарон Ингрэм, который заперт в камере. Он был заключен в тюрьму за преступное поведение, и если вы хотите, вы можете освободить его или завершить казнь, которую он получил бы за свои преступления.
В то время как большое количество игроков могут делать бессистемный, случайный выбор, для тех, кто хочет бросить вызов своим собственным ценностям и достоинствам, это служит достойным мысленным экспериментом относительно вашего межличностного решения о том, что правильно и что неправильно.
Считаете ли вы, что правосудие все еще должно восторжествовать? Даже если это так, вы знаете только его версию истории. Насколько вам известно, он изменил свой образ жизни, иначе его могли ложно посадить в тюрьму.
Prey предлагает многие из этих испытаний добродетели и ценностей. Вы найдете похожие ситуации, но с разными переменными. Вместо заключенного это может быть инженер или врач, который просит вашей помощи. При этом Тифон может имитировать что угодно, так как же вы узнаете, что помогаете людям?
Позже, ближе к концу игры, одна дилемма не дает мне покоя, потому что я немного над ней повозился. Когда я говорю «немного», я имею в виду длинный бит.
Рисунок 5: Статус шаттла «Адвент»
В какой-то момент вы обнаруживаете, что шаттл под названием «Адвент» покинул Талос I с небольшой командой выживших и направляется к Земле. Я сидел и смотрел в экран, думая о последствиях своих действий. Я хотел играть в Prey таким образом, чтобы я, надеюсь, выбирал решения, которые, как мне кажется, я бы принял в реальной жизни. По большей части я не застрял. Но этот нравственный выбор был другим.
Видите ли, до этого момента большинство решений, которые вы принимаете, связаны с последствиями, ограниченными пребыванием на борту «Талоса I». Большинство из них изолированы. Если вы сделали звонок, который вам не понравился, значит, он как бы застрял на корабле — будем надеяться.
Что отличало это, так это то, что я должен был выбрать: оставить этих людей в живых — при условии, что они все живы, или предпринять действия без риска и уничтожить их. Возможно, они покинули Талос I до того, как был выпущен Тифон.
Есть также основания полагать, что они несут с собой Тифона и возвращают его на Землю. Если ничего не делать, то есть шанс, что Тифон выйдет на Землю. Однако, если Тифона нет, они доберутся до дома. Связь с экипажем прервана, так что до них не добраться.
Однако у вас также есть возможность взорвать корабль, и если вы это сделаете, вы убьете команду (при условии, что они живы), но вы также убедитесь, что Тифон не угрожает. Вы можете вывести их, потому что даже мысль о том, что это существо находится на борту, является достаточной причиной, чтобы отправить их в пустоту; или вы можете оставить их в живых, потому что нет доказательств.
Как только вы осознаете ситуацию, ответственность будет в ваших руках, хотите вы этого или хотите. Игнорируя это сейчас, вы можете заказать вторжение на Землю или позволить этому беглецу жить, но вы никогда не знаете наверняка. Кроме того, игра никогда не сообщает вам, что произошло. Вы не знаете, правильно ли вы поступили.
Во многих других частях игры есть указания на то, что произошло после вашего выбора, но не здесь.
Prey — это не игра о том, где вы находитесь на грани добра и зла, если только вы не решите, что одно решение — добро, а другое — зло. Кроме того, в том-то и дело, что речь идет о вашем личном восприятии правильного и неправильного, добра и зла. В Prey нет ни добра, ни зла. Prey фокусируется на ваших межличностных ценностях и на том, как они меняются (или остаются неизменными) в различных ситуациях.
Prey хорош тем, что даже ваше бездействие имеет последствия. Как упоминалось в приведенном выше примере, когда вы узнаете о ситуации и ничего не делаете, вы все равно участвуете в результате, который либо полезен, либо разрушительен. Это относительно то же самое, что и эксперимент с тележкой. Точно так же многие из этих дилемм не являются явно плохими или хорошими, но все они зависят от того, что вы считаете лучшим решением в любой конкретный момент.
Пока я играл в Prey , делая выбор максимально близко к тому, что, как я думаю, я бы сделал на самом деле, когда я снова играю, я могу играть роль кого-то совсем другого. Ваш выбор влияет на ход игры, каких персонажей вы встречаете, спасаете или убиваете, и это приводит к тому, какие события открываются для вас и какой финал вы получаете. Независимо от того, как вы играли, ваш этический выбор проверяется — ах, хватит спойлеров. В любом случае, Prey больше всего похожа на мысленный эксперимент над моральными дилеммами из любой игры, о которой я расскажу в этой серии.
Рисунок 6: Статус Shuttle Advent
3 раза, когда видеоигры украли классические моральные дилеммы — Rad or Shite Gaming
Видеоигры с системами морали в значительной степени являются нормой для большинства в отрасли, но знаете ли вы, что многие из самых сложных решений мы с которыми сталкивались десятилетиями, если не дольше?
Вот только три моральные дилеммы, которые украли видеоигры.
Подробнее: Какая система морали в видеоиграх самая лучшая?
Внимание! Спойлеры повсюду!
1) Проблема тележки в Prey
Проблема тележки, прославленная Филиппой Фут в 1967 году, является одним из самых известных моральных «мысленных экспериментов» в мире. Это звучит так:
Вы видите убегающую тележку (или поезд), мчащуюся к группе из пяти человек, привязанных к путям. Тележка направляется прямо на них и без вмешательства наверняка их задавит и убьет.
Вы стоите у рычага, который переключает тележку на другой набор путей. Однако к этому набору следов привязан один человек. Если вы переключите рычаг, вместо этого тележка собьет их и убьет.
У вас есть два варианта. Потяните за рычаг и убейте одного человека, или ничего не делайте и дайте тележке проехать пять человек. Какой выбор наиболее этичен?
Аргументы в пользу того, чтобы потянуть за рычаг, просты и утилитарны. Потянув за рычаг, вы спасаете пять жизней ценой одной, так что вам стоит это сделать. Это простая математика.
Однако другие точки зрения утверждают, что в такой ситуации действительно этичным выбором является ничегонеделание. Вы, , не имели никакого отношения к тому, чтобы поставить этих людей на эти рельсы, и, участвуя в «морально неправильном» сценарии, то есть нажимая на рычаг, вы причастны к результату: любой из которых приводит как минимум к одной смерти.
Вы видите ту же проблему, что и в Prey .
На самом деле, вы видите вариант Задачи о вагонетке во время психометрического тестирования главного героя в начале игры. Вместо рычага вас спрашивают, толкнете ли вы толстяка перед тележкой, чтобы она не наехала на пятерых привязанных жертв. Вы все равно убили бы кого-то, чтобы спасти многих, но это более прямая ваша вина, чем если бы вы просто потянули за рычаг.
Тем не менее, игра решает эту загадку ближе к концу игры, в побочной миссии Shuttle Advent.
Вместо сбежавшей тележки вам предлагают сбежавший шаттл. На борту есть люди, направляющиеся к Земле, но неизвестно, ушли ли они до или после вторжения Тифона. Если шаттл приземлится, он может выпустить на Землю тифонов, убив миллионы людей.
У вас есть выбор: либо отпустить шаттл, либо взорвать затопляющие заряды и убить всех на борту, а также любую потенциальную угрозу Тифона.
Эта дилемма следует тому же мышлению, что и исходная задача о вагонетке. Вы убьете несколько десятков человек, чтобы потенциально спасти миллионы, или ничего не сделаете и позволите шаттлу двигаться дальше? Какой выбор более нравственный?
Единственное изменение — это идея случайности: в оригинале смерть — это неотвратимость. В Prey есть только шанс, что на борту шаттла находится Тифон.
Влияет ли это на ваше решение?
2) Дилемма заключенного
Ржавчина
Дилемма заключенного требует некоторой настройки, чтобы объяснить. Примите во внимание следующее:
Вы арестованы за преступление, которое вы совершили. Вас приводят в комнату для допросов и ставят ультиматум: либо вы выдаете коллегу на меньший срок, либо сядете в тюрьму на несколько лет.
Вмешивается ваш адвокат и тихо объясняет вам, что у них также есть ваш сообщник при аналогичных обстоятельствах. Она говорит, что если вы выдадите своего сообщника, а сообщник промолчит, вы выйдете на свободу, а ваш сообщник отсидит 3 года в тюрьме.
Но, предупреждает она, если ты промолчишь, а твой сообщник предаст тебя вместо этого, ты окажешься в тюрьме.
Вы знаете по своему опыту, что если вы оба будете держать язык за зубами, вы оба все равно окажетесь в тюрьме, но без улик приговор, вероятно, будет всего 1 год. Конечно, если вы оба предадите друг друга, вы оба окажетесь в тюрьме, но только на 2 года из-за сделки о признании вины.
Что более этично: предать коллегу или держать рот на замке?
Проще говоря, вот таблица:
Сообщник молчит | Сообщник предает | |
---|---|---|
Молчи | Оба получают по 1 году | Вы получаете 3 года, сообщник выходит на свободу |
Ты предаешь | Вы выйдете на свободу, сообщник получит 3 года | Оба получат по 2 года |
Если вы предадите своего коллегу, у вас есть шанс выйти на свободу или, по крайней мере, получить меньший срок. Вы понятия не имеете, что сделает ваш сообщник, поэтому всегда лучше предать — при условии, что вы рациональный актер.
Морально это или нет — это другой вопрос, и на самом деле вы обнаружите, что люди более склонны сотрудничать («молчать»), чем вы думаете, даже при схожих обстоятельствах. Это происходит из-за широкого спектра дополнительных факторов, которые являются неотъемлемой частью моральных дилемм реальной жизни, а также из-за нескольких иррациональных «человеческих» факторов, о которых так часто забывают. Одним из таких иррациональных факторов является то, как мы решаем, что делать «правильно», а не просто «лучше всего».
Та же дилемма представлена в Rust , но на самом деле она есть в каждой игре с механикой, поощряющей убийство на месте.
В Rust каждый раз, когда вы сталкиваетесь с другим игроком, у вас возникает дилемма: вы стреляете первым и одерживаете верх или рискуете сотрудничеством? Если вы стреляете первым, у вас меньше шансов умереть, и вы можете получить хорошую добычу.
Если вы попытаетесь сотрудничать, вы, скорее всего, умрете, вы не получите хорошую добычу, но у вас может быть шанс завести друга, заняться торговлей или просто пообщаться с дружественным игроком.
Проблема в том, что механика риска/вознаграждения вышла из строя. В высококонкурентной игре, основанной на добыче, такой как Rust , воровать у других игроков и избегать смерти гораздо ценнее, чем простое взаимодействие.
В результате почти каждый игрок «предает», а не сотрудничает, что приводит к культуре убийства на месте: не потому, что люди мудаки, а потому, что потенциальный выигрыш намного ниже, если вы попытаетесь сотрудничать.
Это противоположно тому, что вы видите в реальной жизни. В реальном мире люди любят сотрудничать друг с другом. Таким образом, разница может быть такой же, как и во всех онлайн-взаимодействиях: люди счастливее быть мудаками, когда они могут спрятаться за экраном.
3) Переполненная спасательная шлюпка в
The Walking Dead от Telltale
В отличие от двух других дилемм в этой статье, переполненная спасательная шлюпка частично основана на реальной истории.
Корабль тонет посреди океана. Капитан и многие выжившие вовремя добираются до спасательных шлюпок и на короткое время находятся в безопасности от воды.
Однако со временем капитан понимает, что на спасательной шлюпке слишком много людей. Он объясняет ситуацию выжившим и говорит, что собирается сбросить некоторых людей. Единственная альтернатива состоит в том, чтобы позволить всем умереть, когда спасательная шлюпка тонет, включая выживших, которых он сбросил бы с нее, так что это не имеет никакого значения для тех, кого так или иначе вытащили из лодки. Они умрут в любом случае.
Более того, выброшенные люди будут самыми слабыми среди них. Выход на берег потребует много тяжелой гребли, рассуждает капитан, поэтому было бы глупо рисковать, выбрасывая самых сильных гребцов путем случайного выбора или через добровольцев.
Самые слабые пассажиры сбрасываются и тонут. Остальных выживших спасают, но капитана быстро арестовывают и предают суду за многочисленные убийства.
Вы в жюри. Виноват ли он в этих смертях?
Эта дилемма похожа на задачу о вагонетке, поскольку аргументы сводятся к тому, чтобы нести ответственность за убийство или ничего не делать.
Если бы капитан ничего не сделал и спасательная шлюпка затонула, можно было бы утверждать, что он не был бы ответственен за гибель тех, кто был в шлюпке. Он ничего не сделал в ситуации, которая не предлагала морально правильных действий. Он был бы мертв, как и пассажиры, но не в этом дело: он не был бы убийцей.
С другой стороны, капитан полагает, что, ничего не делая, он будет нести ответственность за гибель всех на лодке, поэтому его действия были правильными. В конце концов, он был капитаном, и он рассудил, что его действия позволили многим выжить за счет немногих. Он был ответственен за утопление самых слабых выживших, поэтому у всех остальных был шанс.
И вы можете увидеть прекрасный пример этого в The Walking Dead от Telltale, Season 1.
Во время приключений Ли наступает момент, когда неуклюжий компаньон Бен висит ногами вперед над крутым обрывом, который почти наверняка убьет его, а если обрыв не убьет, то обязательно убьют зомби внизу.
У вас, играя за Ли, есть возможность либо помочь Бену, позволить ему упасть, ничего не делая, либо умышленно заставить его упасть насмерть. За то время, что вы знали Бена, он снова и снова ошибался, что в конечном итоге привело к непреднамеренной смерти нескольких важных персонажей.
Он самый слабый персонаж в группе, даже слабее, чем юная Клементина. Он вверг вас и вашу группу во множество неприятностей и доказал свою неспособность справиться даже с самыми простыми задачами.
Пока он висит над этой каплей, игра дает вам тот же выбор, который океан дал капитану: убить самого слабого человека в вашей группе, чтобы повысить шансы на выживание для сильного, или оставить его и рискнуть из-за того, что вместо этого умирают все остальные.
Если вы, как игрок, позволите ему упасть, будете ли вы нести ответственность за его смерть? Как насчет того, чтобы вы заставили его дропнуть ? Если вы оставите его в живых, и он убьет кого-то еще, будете ли вы нести ответственность за эти смерти?
Это все вопросы, связанные с переполненной спасательной шлюпкой и судьбой Бена, с которыми вы сталкиваетесь как игрок.