Посоветуйте рпг: ТОП 40 Лучшие RPG игры всех времен 2021 – CoreMission

10 неплохих RPG игр последних 10 лет, которые вы скорее всего пропустили

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Большинство из нас, игроков, с удовольствием прошли лучшие RPG прошлого десятилетия — Ведьмак 3: Дикая охота и The Elder Scrolls V: Skyrim. Из таких игр не хочется уходить, их хочется проходить как можно дольше, открывая все секреты, делая все квесты, побеждая самых сильных противников. А учитывая их реиграбельность, игроки с удовольствием проходят эти хиты по второму и даже третьему разу.

рекомендации

Но несколько месяцев, проведенных на островах Скеллиге или в разъездах между Хаафингаром и Истмарком, лишают нас возможности поиграть во множество неплохих RPG, которые мы просто не замечаем, тратя все время на топовые игры. А для кого-то дополнительными пожирателями времени стали шикарные игры серии Divinity: Original Sin, Dark Souls или Fallout.

Для этого блога я отобрал десятку неплохих RPG, которые стоят вашего внимания и могут подарить немало приятных часов при прохождении.

The Banner Saga

The Banner Saga — тактическая ролевая игра 2014 года, которую разработала студия Stoic Studio, основанная тремя выходцами из знаменитой BioWare. Действие игры происходит в мире, основанном на скандинавской мифологии, где люди и рогатые великаны-варлы объединяются против враждебного народа драгов.

Вам предстоит управлять двумя караванами, пытающимися пересечь охваченный войной с драгами континент. Сражения в игре пошаговые, а интерактивная история, в которой подается квестовая начинка, меняется в зависимости от сделанных вами решений.

The Banner Saga 2

Успех первой части игры позволил Stoic Studio взяться за продолжение, и в 2016 году была готова The Banner Saga 2, являющаяся сюжетным продолжением первой части. Разработчики добавили в игру расу кентавров, а почти каждое предпринимаемое вами действие стало влиять на разворачивающуюся историю.

Legends of Eisenwald

Legends of Eisenwald — ролевая тактическая игра от белорусского разработчика Aterdux Entertainment, вышла в раннем доступе в 2013 году, а официальный релиз произошел в 2015 году. Игра создавалась под впечатлением от серий King’s Bounty и Heroes of Might and Magic, и разработчики позиционируют ее как «симулятор странствующего рыцаря».

Действие игры будет развиваться в мрачную эпоху средневековья 11-13 веков, в немецком княжестве округа Тюрингия, Эйзенвальде. Главным вашим убежищем станет замок, где вы будете восстанавливать силы, нанимать и прокачивать очками опыта отряды для боев с отрядами других феодалов и разбойников. Боевая система очень похожа на любимую многими систему из игры Disciples II. Бои проходят на гексагональном поле из 30 клеток, а в отряде у героя может быть до 12 человек.

Torchlight II

Игра Torchlight II, вышедшая в 2012 году от разработчика Runic Games, удачно совместила в себе несколько жанров — экшен, слешер, стратегию и RPG, и сдобрила все это стилистикой стимпанка. В первой части игры дракон Ордрак — источник порчи, под шахтерским городком Торчлайт был побежден тремя героями: Разрушителем, Алхимиком и Победительницей. Во второй части вам предстоит бороться против хаоса, который создал Алхимик, ставший одержимым силами магического минерала — Эмбера.

Вам будут доступны несколько разнообразных классов персонажей, а на игровой процесс очень заметно влияет классовость предметов и их крафт.

Shadowrun Returns

Shadowrun Returns — еще одна тактическая ролевая игра в нашей подборке, разработанная независимой студией Harebrained Schemes, и вышедшая в 2013 году. Действие игры происходит во вселенной Shadowrun, из одноименной настольной игры, и сочетает в себе элементы киберпанка и фэнтези. В мире игры одновременно присутствуют  магия и технология, а помимо людей существуют орки, гномы и другие существа, неплохо с ними уживающиеся. Вам предстоит играть за наемного убийцу, расследующего смерть своего друга.

Вы можете воевать «в лоб», а можете уходить в тень и кастовать оттуда заклинания, использовать клинки и мечи, действовать бесшумно, или даже стрелять из пулемета.

The Age of Decadence

The Age of Decadence — пошаговая ролевая игра от студии Iron Tower Studio, вышедшая в 2015 году, действие которой происходит в мире, вдохновленном историей падения Римской империи, удачно сочетающем в себе элементы фэнтези и постапокалипсиса. Выбрав себе протагониста из довольно стандартного набора RPG-персонажей, вы будете сильно удивлены тем, что в игре придется не столько сражаться с монстрами, сколько участвовать в разборках между правящими домами и фракциями. А главное в The Age of Decadence — сделать себе имя и завоевать репутацию. Кто здесь друг, а кто враг — решать индивидуально, ведь игра сурова не только к игроку, но и к вопросам морали.

Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Наш список с преобладанием тактических ролевых игр разбавит Dragon’s Dogma: Dark Arisen — игра в жанре экшен-RPG с открытым миром, от компании Capcom, вышедшая на ПК в 2016 году. Японские разработчики постарались сделать зрелищную RPG западной школы и, мне кажется, им это удалось. Бои в Dragon’s Dogma: Dark Arisen отличаются жестокостью и кровопролитием, а бестиарий обширен и включает в себя гигантских циклопов и огров, гарпий, драконов, многоголовых гидр и многих других монстров.

Игру отличает очень подробный генератор персонажа, в дальнейшем известного как Воскрешённый, позволяющий даже выбрать свой рост и вес.

Pathfinder: Kingmaker

Pathfinder: Kingmaker — игра, разработанная российской студией Owlcat Games и вышедшая в 2018 году, действие которой разворачивается во вселенной настольной ролевой игры Pathfinder. Выбрав в начале игры «спасителя» или «завоевателя», соответствующих понятиям «добро» и «зло», вам предстоит набрать небольшой отряд и отправиться на покорение земель, к главной цели в игре — созданию собственного королевства из обломков разных цивилизаций. 

Разработчики вдохновлялись идеями Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, на месте и изометрия с классическими партийными боями, так что Pathfinder: Kingmaker придется по душе ценителям игровой классики.

Atom RPG

Atom RPG — пошаговая ролевая игра от AtomTeam, вышедшая в 2018 года, очень напоминает классические RPG западной школы — Fallout 1-2, Wasteland  и Baldur’s Gate, но сдобрена современными механиками симулятора выживания, делающими игровой процесс еще более увлекательным. Действие игры происходит в постапокалиптическом СССР, после ядерной войны с западными странами, где вам предстоит выживать в тяжелейших условиях радиоактивных пустошей.

В лучших традициях Fallout, вы будете сталкиваться с мутировавшими животными, торговыми караванами, сталкерами, бандами разбойников и работорговцев, прокачивая своего персонажа по системе, очень напоминающей «SPECIAL», и собирать многочисленную добычу, по обрывкам информации погружаясь в сюжет со зловещим заговором.

Torment: Tides of Numenera

Torment: Tides of Numenera — игра от разработчика inXile Entertainment, вышедшая в 2017 году, действие которой происходит во вселенной Numenera, представляющей собой Землю через миллиард лет, усеянную руинами и артефактами погибших цивилизаций. Игра использует идеи, появившиеся впервые в знаменитой RPG Planescape: Torment, но отличается очень высокой сложностью геймплея и упором на диалоги, которые могут занять до трети игрового времени. Неплохой выбор для любителей много читать, уставших от однотипных RPG.

Вот такая десятка неплохих RPG у меня получилась. Системные требования всех этих игр настолько демократичны, что для них хватит самой доступной на сегодня игровой видеокарты, что для многих геймеров будет спасением в наше время тотального дефицита видеокарт. 

Пишите в комментарии, играли ли в какие-либо из этих игр? А какие еще можете посоветовать?

Этот материал написан посетителем сайта, и за него начислено вознаграждение.

Посоветуйте моды | RPG Russia

#1

Подходящей темы не нашёл, где бы спросить поэтому создал, не обессудьте.

В чём собственно вопрос:
Ищу тотальные конверсии для Готики, так сказать глобальные модификации, которые повествуют о новом сюжете (возможно о новых территориях). В пример могу привести Диккурика для Готики 1. Т.е. в приоритете не дополнение к оригиналу, а модификации представляющие собой независимый сюжет. Есть ли ещё что-то подобное для Готика 1,2,3 или Risen?

Ещё интересует пойдёт ли Диккурик на Windows 7, 64.
Как поставить разрешение 1920*1080?
Какая версия мода последняя? И дайте ссылочку, пожалуйста, а также краткое описание установки. (предпочтительно рус. версия)
Имеется диск Готики с модом Диккурик от Руссобит-М.
Заранее большое спс!

 

Последнее редактирование модератором:

#2

amicable сказал(а):

Ищу тотальные конверсии для Готики, так сказать глобальная модификация которая повествует новый сюжет (возможно новые территории).

Нажмите, чтобы развернуть…

Модов полно, изучайте форум и rpgplays.ru и worldofplayers.ru.

Ещё интересует пойдёт ли Диккурик на Windows 7, 64.

Нажмите, чтобы развернуть…

Да.

 

#3

amicable,
1 ОДИССЕЯ глобальная модификация для готики 2 нв ,нужно только дождаться перевода.
2 Юран тоже большая модификация
3 Ужас кладбища
4 Яткиль не большей мод но интерестный
5 Золотые ворота, то же нужен русификатор
6 Для готики 3 контент мод 2.6.3
7 Темная сага очень интересный и глобальный мод для готика2нв
Попробуй поиграть в эти моды не пожалеешь qw jt

 

#4

Принялись ли за перевод Odyssee — Im Auftrag des König и на каком он этапе?
Конечно судя по размаху Одиссеи переводить будут ой как дооолго.

 

Последнее редактирование модератором:

#6

Наверно перевод выйдет уже после релиза В2, значит поиграть в Одиссею в ближайшее время не предоставится возможности =_=

 

#7

amicable,
Еще из жизни вора попробуй и долину рассета jt

 

#8

Благодарю! ce
Если ещё что-то придёт в голову достойное, советуйте, не стесняйтесь -_-
Буду очень рад.

 

#9

amicable сказал(а):

Благодарю! ce
Если ещё что-то придёт в голову достойное, советуйте, не стесняйтесь -_-
Буду очень рад.

Нажмите, чтобы развернуть…

Велайя — отличный мод. Не Одиссея, конечно, но мод достаточно большой. Охватывает только Хоринис без долины я Ярика, но этого вполне хватает.

 

#10

Кошмар — маленький мод , продолжение путешествия после острова Ирдарат jt

 

RPG Articles For Better Game Mastering

Быстрые ссылки на категории статей

  • GMing Articles
  • Разработка кампаний, приключений и встреч
  • Здание Мира
  • Связанные с игроком
  • RPG Промышленность и писательство
  • РПГ Отзывы

Статьи GMing

Чрезмерно отдыхающие персонажи
Как вести себя с группой, которая слишком много отдыхает и всегда здорова и накачана перед каждым столкновением.

Советы по работе со скрытными компьютерами
Как обращаться с персонажами, которых нельзя увидеть или услышать.

Советы по планированию и проведению первой сессии кампании
Первая игровая сессия всегда самая страшная. Прочтите этот совет, и он станет головокружительным успехом.

Информация о статьях и книгах NPC Essentials
Создайте своих лучших NPC с помощью этого уникального ресурса NPC.

Средства от эмоционального выгорания GM
Отличный список способов взбодриться и зарядиться энергией, связанной с GM. Это снова будет как в старые времена.

Идеальная игровая среда
Заставьте свою игровую зону работать НА СЕБЯ, а не ПРОТИВ.

Помощь игрокам в выборе между ролевой игрой и дракой
Важный совет для мастеров игр, разочарованных игроками, которые просто рубят и рубят.

Excel Game Master Советы
Как использовать электронные таблицы, чтобы упростить гейминг и ускорить игровой процесс с помощью создания заметок, карт и боевых таблиц.

Сколько можно играть в неделю?
Логан Хорсфорд делится своим невероятным игровым графиком. Каждую неделю он проводит за игровым столом больше часов, чем большинство людей на своей основной работе

Проведение игр на конгрессах
Отличный совет, который вы должны прочитать, прежде чем запускать следующую мошенническую игру.

Лучшие ролевые фильмы для гейм-мастеров
Советы по отыгрышу Читатели представляют свои любимые фильмы для вдохновения GMing.

3 способа сделать вашу жизнь гроссмейстером проще
Классические советы, которые помогут генерировать новые идеи и организовывать вашу гроссмейстерскую деятельность.

8 GM Binder Советы для организованного гейм-мастера
Что добавить в превосходную папку GM, которая поможет вам запускать игры быстрее и эффективнее.

Подготовка материала для ролевого приключения
Что и как подготовить к следующей игровой сессии.

Бесплатные карты
Убойный список мест, где можно получить карты для ваших кампаний.

Советы для GM, с точки зрения игрока
Несколько хороших советов для мастеров игры с точки зрения игрока.

Покер в ролевых играх
На протяжении многих лет покер несколько раз упоминался в качестве подсказки. В этой статье собраны различные советы по использованию покера и азартных игр в качестве мини-игр в вашей игре.

DM Delegation
Рассчитано на трудоголиков-GM, которым может пригодиться совет о том, как координировать действия игроков и немного облегчить рабочую нагрузку.

Советы из окопов
Спектр советов гроссмейстера, призванных помочь новым мастерам игры.

Игровая группа Grind
Сделайте свою игровую группу счастливой.

Итак, вы хотите стать гроссмейстером?
Роли Мастера.

Руководство по созданию карт
Создание карт на ПК.

Дублоны драмы
Отличный инструмент GMing и как его использовать для поощрения ролевых игр.

Онлайн-игры
Виртуальные столешницы, программное обеспечение и советы по их использованию.

Пещера, Афера, Тролль
Когда ваши игроки не заходят в пещеру….

Изменение баланса в игре — работа с мощными предметами
Внутриигровые решения проблем с несбалансированными предметами.

Сделай сам Полеты в D&D
Мысли, формулы и идеи о полетах и ​​левитации во вселенной D&D.

Как сделать ваши игры более кинематографичными
7 советов, как превратить вашу кампанию в захватывающую мыльную оперу.

Подвешивание может быть забавным
Советы и рекомендации по подвешиванию игроков.

Библиотека GM
Книги и ресурсы, которые должен прочитать каждый GM.

Страх в ролевых играх
Короткая статья с полезной информацией о том, как вселить страх в ваших игроков и их персонажей.

Electronic Gaming & Tools Reviews
Немного устаревший, но полный золотых самородков.

Романтика в ролевых играх
Как со вкусом превратить роман в увлекательную игру.

Портативный GM
Использование портативных и портативных компьютеров за игровым столом.

Руководство по PBP и PBEM
Содержит сведения о том, кто работает с PBP/PBeM, как начать работу и советы по игре.

Пример опроса кампании
Опрос, который мой друг Колин провел перед запуском своей кампании D&D в 2006 году. Я думаю, что его опрос был превосходным, и что вы могли бы найти в нем некоторые идеи для своих собственных опросов.

Идеальная игровая среда
Многочисленные советы, истории и комментарии об игровой среде.

Преимущества Эмбер: Игра без кубиков
Преимущества и проблемы ролевой игры без кубиков, а также несколько советов по гроссмейстеру без кубиков.

Организованная игровая комната
Pics of a Tips организованная игровая комната читателя советов.

Игровая комната «Хаотично-хорошая»
Фотографии другой игровой комнаты читателя «Советов».

Когда все идет не так: DM на лету
Одно из самых больших испытаний DM — это когда игроки не следуют дороге из желтого кирпича. Иногда они немного отклоняются, иногда полностью сбиваются с проторенной дорожки, а иногда покидают планету. Вы не можете контролировать когда это происходит; что вы можете контролировать, так это то, как вы с этим справляетесь.

Красочные описания сражений
Несколько советов, как сделать бой захватывающим и увлекательным с помощью хорошего описания.

Онлайн-бинго как игра в кости?
Странная идея, если ты забыл свои кости дома.

Статьи по дизайну кампаний, приключений и столкновений

Создание интересных магических предметов
Советы и советы о том, как создавать потрясающие магические награды.

5 комнат подземелий
Бесплатные приключения в подземельях с использованием шаблона 5 Room Dungeon для быстрого и легкого GMing.

Ролевые квесты
Потрясающий список идей для ролевых встреч и приключений.

Незначительные идеи наград
Еще один потрясающий список, на этот раз крутых наград, которые не нарушают баланс кампании.

Альтернативные формы наград персонажей
Третий в серии советов и советов по наградам. Этот предлагает уникальные способы вознаграждения персонажей и игроков, помимо магии и сокровищ.

Здания, учреждения и места, которые можно найти в деревнях, поселках и городах
Отличные списки, без которых не может обойтись ни одна городская кампания.

Идеи встречи в дикой местности
Хотите украсить путешествие? Это даст вам массу идей.

Учебное пособие по картографированию с использованием бесплатного программного обеспечения для картографирования GameTable
Как использовать эту простую картографическую программу для игры через Интернет или динамического картографирования лицом к лицу за игровым столом. Включает фотографии и примеры.

150 Доброкачественные встречи в городе
Огромный список идей для столкновений, которые сделают ваши города более конкретными и вдохновят вас на планирование городских игровых сессий.

Альтернативные формы вознаграждения персонажей
Еще один замечательный сборник мудрости и советов от подписчиков еженедельника «Советы по отыгрышу».

Приключения без особой подготовки
Слишком заняты, чтобы планировать предстоящую игру? В этой статье рассказывается, как сократить часы подготовки до нескольких минут.

Случайные встречи в дикой местности
Как спланировать и организовать случайные встречи для походов в дикую природу.

Яркие огни большого города
Как занять своего персонажа в большом городе.

Выбор сеттинга
Советы по выбору сеттинга для фэнтези, исторической игры, игры ужасов или научной фантастики.

Навыки общения в экшн-игре
Управление ролевой игрой игрока в сравнении с харизмой персонажа.

Мысли о бое без кубиков, в свободной форме
«Я играю с тех пор, как был по колено перед кузнечиком, и последние семь лет я был мастером подземелий. За все это время единственное, что действительно задело меня, — это бой, я не думаю, что он когда-либо был сделан правильно…»

Свобода воли в ролевых играх
Приключения по сценарию: плюсы, минусы и советы.

Большие секреты и большие сюжеты в ролевых играх
Как использовать секреты и тайные сюжеты в своих играх.

Подготовка материала для ролевого приключения
Консультации по подготовке к ролевым играм и игровым сеансам.

Как поддерживать постоянство игры во время игры, для гейм-мастеров с правым полушарием
Игроки сразу замечают несоответствия, а отследить информацию, которую вы создаете на лету, сложно, поэтому вот несколько советов, как это сделать.

Как исправить неудачные встречи в середине игры
Что делать, если вы потеряли вдохновение или провалили встречу во время игровой сессии.

Написание эффективного злодея
8 отличных советов по созданию плохих парней для вашей кампании.

Злоупотребление стандартами литературы фэнтези
Клише фэнтези и чего следует избегать в своих кампаниях.

Ролевые игры и повествование в фильмах
Как использовать структуру фильма и повествования для построения кампаний.

RPG World Building

Hierarchy of Evil
Руководство из 11 шагов по созданию организации зла для вашей кампании.

Создание мира и картографирование
Советы и рекомендации по рисованию карт вашего мира.

Создание фэнтезийных имен и свитков
Техническая статья, которая вооружает вас особыми приемами создания имен и документов в ваших кампаниях.

Как создать бюрократию
Руководство по использованию бюрократии в ваших мирах и тому, как персонажи могут с ней взаимодействовать.

Мифы о сотворении или правда о сотворении?
Религиозные мифы против религиозных истин и их влияние на вашу игру

Городские места (миры фэнтези и Lo-Tech)
Списки и списки людей, зданий и мест, которые вы найдете в городской среде. Отлично подходит для идей настройки встречи и дизайна города.

Руководство по крафту
Система крафта, включающая несколько фантастических материалов, созданная тремя ГМами.

Разрешения на оружие
Обоснование разрешений и руководство по их использованию в вашей кампании.

Знания: Расшифровка сценария, часть 1
Криптография для использования в вашей кампании.

Знания: расшифровка скрипта, часть 2
Дополнительная информация о криптологии.

B13: Магия Кино
Магия Холливьерда.

Персонажи-драконы для Эберрона
Фоны и черты серебряного дракона.

Возвращение страха в болезнь
Подробная статья обо всех аспектах болезни и отличный ресурс для создателей миров, стремящихся к реализму.

О подвигах
Интересная статья о том, как группировать и анализировать умения в кампаниях D&D. Это будет особенно интересно Мастерам, которые допускают множество подвигов или хотят строить миры и нуждаются в хорошей системе для организации региональных и культурных подвигов.

Статьи об игроках и для игроков

The Mother Of All Анкеты персонажей
Используйте этот обширный список вопросов, чтобы составить свою собственную анкету персонажа. Глубина характера исходит из самоанализа игрока. Подтолкните своих игроков к тому, чтобы они задумались о своих компьютерах. Это принесет вам много дивидендов по мере продвижения ваших кампаний.

Руководство для игроков по логической смерти
Стратегии и советы гейм-мастера по игре со всеми типами игроков и стилями игры.

Переобучение мощного игрока
Совет о том, как познакомить манчкинов и сильных игроков с сюжетным стилем игры, основанным на персонажах.

Приветствуйте новичков
Как привлечь новых игроков, сделать так, чтобы они чувствовали себя желанными, и мотивировать их участвовать.

Урегулирование внутрипартийных конфликтов
Урегулирование распрей в ваших играх.

Помощь игрокам в выборе между ролевой игрой и дракой
Еще одна подборка советов читателей из журнала «Советы по ролевой игре».

Что делать, если ваши игроки не воспринимают это всерьез
Эта статья, составленная на основе советов читателей еженедельных материалов «Советы по отыгрышу», дает отличные советы о том, как поступить в потенциально катастрофической ситуации.

Индустрия ролевых игр, писательство, фриланс

Интервью Open Design – От берега до моря
Интервью с Брэндоном Ходже и Вольфгангом Бауром о создании и проведении приключений.

Начало работы над написанием ролевых игр
Совет о том, как стать внештатным писателем ролевых игр.

Die-Cast Ignorance
«D&D переживает пик своей популярности, и насчитывает около 20 миллионов игроков по всему миру».

Жизнь фрилансера
Мэтт Форбек. «Многие люди спрашивают меня, как начать работать внештатным писателем или дизайнером в индустрии приключенческих игр».

Пропаганда РПГ
Информация и ссылки о продвижении РПГ.

Ролевые игры и дети
Советы, как убедить родителей в том, что ролевые игры — это весело, и как проводить игры таким образом, чтобы они соответствовали возрастной группе, с которой вы играете.

Открытие и управление клубом ролевых игр
Проверенные советы для учителей и организаторов по созданию успешного игрового клуба.

Обзоры ролевых игр

Обзор Wyvern Mountain (D&D 4E)
Автор Грант Ховитт

Цитадель Заразителя (D&D 4E)
Автор: Грант Ховитт

Обзор Forgotten Heroes (D&D 4E)
Автор Грант Ховитт

Обзор обитателей подземелья Блэкдирджа (D&D 4E)
Автор: Dragonborn’s Handbook2 Исаак Кэлон

Игры (D&D 4E)
Джейми Хетчлер

The Shrine Maiden (D&D 4E)
Грант Ховитт

Fantasy Class: The Martialist (D&D 4E)
Rachael Kvapil and Ekon

Fantasy Class: The Martialist (D&D 4E)
Автор Грант Ховитт

Обзор ролевой игры Alpha Omega — первый взгляд Сравнение Portal и MyDndGame
Дэйв Шефер

Сравнительная таблица функций для Epic Words, Obsidian Portal, MyDndGame
Автор Дэйв Шефер

Epic Words
«Epic Words — отличный ресурс для мастеров игр, где они могут публиковать подробности своей кампании…» автор Дженетт Даунинг, она же Сильвересса

Obsidian Portal
Является ли Obsidian Portal полезным инструментом для отслеживания кампании? Да. Это идеально? Боюсь, что нет. Брент П. Ньюхолл

Epic Words
«Я буду с большим интересом следить за развитием сайта». Чак Дерфи

Obsidian Portal
5 из 5, Лорд Скадли

Helix: The Post Apocalypse, High-Tech, Fantasy, Western Role Playing Game
3,5 из 5, Lord Skudley

Helix: The Post Apocalypse , Высокие технологии, Фэнтези, Вестерн Ролевая игра
Так себе, но интересно, Марк Брукард

Helix: The Post Apocalypse, High-Tech, Fantasy, Western Role Playing Game
1,5 из 5, Джим Йи

The World Book of Khaas – Legendary Lands of Arduin

Ruins of the Dragon Lord

Conan: The Roleplaying Game

Conan: Road of Kings

Ultimate Equipment Guide II

HARP и HARP Lite

Jumping the Screen: How to Run Your First RPG Session

Я трачу много время бесит людей. Я не собираюсь этого отрицать. Ничто так не бесит людей, особенно гейм-мастеров, как советы, с которыми они лично не согласны. Мои критики часто ведут себя так, будто мой ужасный совет буквально уничтожает современные игры для всех. Меня однажды назвал «самым токсичным человеком в играх» кто-то, кто был редактором двух ОСНОВНЫХ издателей ролевых игр. И сегодня, в качестве рождественского подарка, я собираюсь обсудить тему, которая вызвала у меня больше гнева, чем любые другие три темы психотических гроссмейстеров-элитистов, которые думают, что я разрушаю хобби. Почему? Потому что это та тема, о которой я получаю больше всего вопросов. Руки вниз.

Я расскажу вам, как запустить вашу первую игру.

Если вы никогда не были гейм-мастером, если вы никогда раньше не запускали игру, я расскажу вам, как запустить вашу первую сессию. Конечно, я предполагаю, что вы знакомы с ролевыми играми. Я не могу представить, как вы нашли мой сайт, если это не так. Я предполагаю, что вы играли хотя бы одну или две сессии в ту или иную ролевую игру. Или что вы, по крайней мере, знакомы с концепцией ролевых игр. Я предполагаю, что вы понимаете основную идею о том, что ЕСТЬ ГМ и ЕСТЬ группа игроков, и вы знаете, как в основном разворачивается игра. А теперь, вы хотите повернуться за экраном. Я собираюсь рассказать вам, как сделать свой первый поворот за ширмой. И я собираюсь рассказать вам, как дать себе все шансы стать хорошим гроссмейстером.

Вы же не думаете, что это будет особенно спорно, не так ли? Но это не так. Я говорил об этом несколько раз, и это всегда, всегда. Несколько недель назад мне пришлось заблокировать dips$&% бывшего координатора крупной организованной игровой группы в социальных сетях, который был так взбешен советом, который я дал потенциальному новому GM, что ему захотелось кричать через Интернет, что Я был мошенником, которого нужно было свергнуть с пьедестала и исключить из всего игрового сообщества. Это не гипербола. Это то, что произошло. Это происходит каждый раз, когда я говорю о том, как запустить вашу первую игру. И я готов закрыть раздел комментариев к этой самой статье.

Что абсолютно забавно, так это то, что ничто из того, что я говорю, не покажется очень спорным. Это покажется разумным. Это покажется хорошо продуманным. Но тем не менее это бесит людей. Потому что в моем совете есть шаблон, который сводится к тому, чтобы заблокировать определенные части игры, где обычно процветают все виды творческой свободы. И на это есть очень, очень веская причина. Но это абсолютно паникует людей.

Вот в чем дело: RPG — это выбор. Вот что делает РПГ РПГ. Игроки проецируют себя в сознание персонажей в другом мире и делают выбор. У этих выборов есть результаты. У них есть последствия. И из этого возникает игра. И я не собираюсь этого отрицать. Выбор — самый важный аспект любой RPG. Это не история. Это не вызов. Это не ролевая игра. Это не воображение. В основе каждой ролевой игры лежит свобода выбора и обещание, что выбор имеет последствия. И этот выбор может быть сфокусирован на вызовах, например, выбор правильной тактики в бою. Они могут быть сосредоточены на механическом росте, например, на выборе определенного умения. Они могут руководствоваться характером, например, выбирать, как реагировать на сложную эмоциональную дилемму. Они могут быть ориентированы на повествование, например, передать ли реликвию той или иной фракции. Это не имеет значения. Мини-максеры, характерные актеры, сильные геймеры, сюжетщики, симуляторы и все эти различные «типы» геймеров объединены тем фактом, что ролевая игра дает вам свободу выбора, пока вы принимаете последствия выбора. .

И тем не менее, большая часть моих советов для ваших первых нескольких сессий заключается в том, чтобы заблокировать большую часть свободы. Вы увидите, что я имею в виду. Поверьте мне. Это. А это идет вразрез со всем, что объединяет абсолютно каждого геймера, садящегося играть в RPG, верно? Так что все бесятся.

Вот в чем дело. Быть гроссмейстером тяжело. Это проще, чем вы думаете. Но это непросто. Это не то, что вы просто делаете. И это тоже не умение. GMing представляет собой комбинацию многих, многих навыков. Это как хоккей с шайбой.

Если вы хотите хорошо играть в хоккей с шайбой, на это нужно много дерьма. Я предполагаю. Я никогда не играл в хоккей. Ненавижу смотреть хоккей. Но однажды я носил коньки. А моя мама несколько лет была вратарем в хоккее на палубе. Так что я полагаю, что имею право комментировать.

Чтобы хорошо играть в хоккей, нужно хорошо кататься на коньках. Так что вам нужны все навыки, которые делают великого фигуриста. И я не знаю, что это такое, потому что у меня, видимо, их нет. Также нужно уметь управлять шайбой клюшкой. Или мяч. Что бы они ни использовали. И вы должны знать, как пройти под контролем. И получить пропуск и сохранить контроль. И как бросить шайбу по льду. Вы должны понимать все позиции на хоккейном поле. И каковы ваши обязанности в каждом. Вы должны понимать стратегию игры. Правила нужно знать. Например, вам нужно знать, что такое, черт возьми, айсинг и почему вас за него наказывают.

Допустим, вы хотите научиться играть в хоккей. Вы видели несколько игр по телевизору. У вас фанатское знание игры. Собираетесь надеть пару коньков и начать слэпшотировать? Нет! Вы начнете с гребаных основ. Первое, чему вы, вероятно, научитесь в хоккейной школе, это как кататься на коньках по кругу, не падая на землю, когда с вами абсолютно ничего не происходит. А потом вы научитесь менять направление, резко останавливаться и начинать. Ты научишься кататься на коньках.

А потом бить вратаря? Черт возьми, нет. Далее вы научитесь управлять шайбой. Ты вернешься к катанию по кругу. За исключением того, что вы будете толкать шайбу перед собой. Просто держать под контролем. Это все.

Обучение гроссмейстеру ничем не отличается от обучения хоккею с шайбой. Это сложная масса многих, многих различных навыков. Вы можете научиться этому, только практикуя это. И вы должны освоить основы, прежде чем идти дальше. И это то, что касается первых нескольких сессий. И это то, что я собираюсь рассказать вам, как это сделать. Овладейте основами. Самые-самые основы.

Проблема в том, что есть много неудачников, которые хорошо играют в игры (или думают, что они), которые замечают, что я не учу вас, как бить по воротам. На самом деле, я оставляю гол вне игры. И они сходят с ума, потому что вы не можете выиграть в хоккее, если никогда не забиваете гол. И это потому, что реальная проблема заключается в том, что (а) если вы хороши в чем-то, это не значит, что вы умеете этому учить, и (б) когда у вас что-то получается хорошо, вы склонны забывать, как трудно было учиться.

А теперь я заставлю тебя кататься по кругу и учить тебя, как контролировать шайбу. И этого само по себе должно быть достаточно, чтобы вы начали учиться отдавать передачи и бить по воротам в свое время. И вам нужно игнорировать всех тупиц, кричащих, что катание по кругу никогда не выигрывало в хоккейном матче. Хорошо?

Неободряющая речь

Прежде всего, позвольте мне сказать вам не ободряющую речь. GM — это непросто. Это не трудно. Любой может это сделать. Но это непросто. А еще это эмоционально. По сути, вы устраиваете шоу для людей. И вы несете ответственность за то, чтобы всем было весело. Если игра идет плохо, это все твоя вина. Вы испортили вечер пятерым людям. Вот так вот. И если игра пойдет плохо и никому не будет весело, они осудят вас за это. Они подумают, что ты плохой гроссмейстер.

Итак, у вас есть сочетание производительности, здравого смысла и ответственности. И это будет тяготить вас. И вы, вероятно, будете чертовски нервничать. Вы будете нервничать в течение нескольких игровых сессий. Вы можете нервничать ГОДЫ. Это часть беговых игр.

Некоторые GM скажут вам: «Не волнуйтесь, никто вас не осуждает», или «Вы добьетесь большего, чем вы думаете», или «Вы сами себе худший критик». Я, я не собираюсь лгать тебе. Ваша первая игра будет отстойной. Вы будете плохи в этом. Но это должно снять с вас большое давление. Исход неизбежен: вы сделаете плохо. Так что не беспокойтесь об этом.

Видите ли, дело в том, что даже если вы играете плохо — а так и будет — игроки все равно хорошо проводят время. И игроки, по большей части, снисходительны к новым гроссмейстерам. Если игроки опытные, они поймут случайные промахи. Если игроки неопытные, ну они вообще такие нервные, что и не заметят, что ты напортачил. Они решат, что облажались. Итак, вы собираетесь провести плохую игру, но игроки, вероятно, вернутся на следующей неделе. И даже если их нет, всегда можно найти больше игроков. Мастера ВСЕГДА могут найти игроков.

Суть в том, чтобы смириться с тем, что вы будете нервничать, облажаться, и это будет напряжно. Если вы примете эти вещи, вы не перестанете пытаться даже после того, как ваша первая стрессовая сессия потерпит крах. Просто примите это. В свой первый день в хоккейной школе ты упадешь на $&. И люди могут даже посмеяться над вами. Но ты не бросишь школу из-за этого. Верно? Ты продолжаешь возвращаться.

Важно не быть в этом хорош. Важно продолжать работать до тех пор, пока вы не станете в этом хороши.

Вам ничем не помочь

Во-вторых, позвольте мне еще больше подорвать вашу уверенность, сказав, что абсолютно все существующие игровые продукты — отстой. Все они. Каждая опубликованная игра и модуль — отстой. Ящики для начинающих? Сосать. Приключения для начинающих? Сосать. Гиды ГМ? Сосать. Ни один игровой продукт не может быть полезен новичку-гроссмейстеру. Вы должны как бы научиться гроссмейстеру, прежде чем сможете использовать инструменты, предоставляемые играми.

Вы можете подумать, что это странно. Вы, наверное, глупы. И вы правы. Это странно и глупо. Но реальность такова: каждая RPG пишется для игроков, а гроссмейстерские дерьмо прибавляется. И очень мало внимания уделяется фактическому обучению. Несколько коробок и стартовых наборов для начинающих работают ОК, но ни один из них не работает хорошо, потому что, опять же, они в первую очередь адресованы игрокам, а уже потом мастеру.

Итак, в дополнение к тому, что вы нервничаете и знаете, что ваша неудача гарантирована, у вас также есть скудные ресурсы, на которые можно опереться.

Я говорю это не для того, чтобы напугать. Я говорю вам это для того, чтобы, когда вы смотрите на этот модуль или этот свод правил, вы думали: «Я что-то упускаю? Это не имеет смысла? Как я должен это понять?», ты поймешь, что это не ты. Плохое состояние издательской индустрии ролевых игр. Совершенно нормально чувствовать себя потерянным и сбитым с толку продуктами RPG.

Итак, после этих двух предупреждений давайте поговорим о том, как настроить первую сессию на успех. Давайте поговорим о том, как настроить и запустить первую сессию.

Ограниченный тираж, только прегены, опубликованный модуль

Есть три вещи, которые я говорю всем подражателям. И это те вещи, которые доставляют мне неприятности. Но, надеюсь, вы поняли мою логику.

Прежде всего, сообщите своим игрокам, что эта игра будет работать в течение ограниченного периода времени. Максимум от трех до пяти сеансов. Дальше этой точки игра не продолжится. НЕ ВАЖНО ЧТО! Меня не волнует, кажется ли, что все идет хорошо. Меня не волнует, насколько люди привязываются к своим персонажам или насколько сильно хочется продолжения истории. Вы выбираете конечную точку и придерживаетесь ее. После этой конечной точки вы выбрасываете все и начинаете заново. Новые персонажи, новое приключение, новая кампания, что угодно. Ваша первая игра не может начать кампанию. Всегда. И это правило, которое должно быть прояснено заранее.

Почему? Потому что это снимает чертовски большое давление с вас, ваших игроков и игры. Как бы плохо ни шли дела, вы будете знать, что все пройдет, когда это конкретное приключение закончится за три или четыре сеанса. И если игроки думают, что дела идут плохо, тот факт, что тираж ограничен, заставит их вернуться. Они будут высовывать его и ждать кнопки сброса. И это также мешает вам пытаться быть творческим. Не пытайтесь быть креативным. Творчество — это худшее, что вы можете сделать в качестве нового GM.

Во-вторых, игрокам не разрешается создавать собственных персонажей. Вы дадите каждому предварительно сгенерированного персонажа. Без исключений. Никаких модификаций. Никаких замен. Никаких странных добавок. Никаких аргументов. Никаких глупостей. Вы — ГМ — будете знать, какие персонажи участвуют в приключении и на что они способны. Потому что ты выбрал их. Это означает, что на вас или кого-либо другого меньше давления, чтобы знать больше, чем подмножество правил персонажа. И это также помогает удерживать игроков от привязанности, что облегчает выполнение первого правила.

В-третьих, вы не будете писать собственные приключения. Вы будете использовать опубликованный модуль. И вы будете запускать его, как написано. Вы не станете хитрым и творческим с этим. Вы запустите модуль так, как он должен был запускаться.

Почему? Есть несколько веских причин. Во-первых, вы сейчас пытаетесь кататься по кругу. Вы пытаетесь понять основы. Приключенческий дизайн НЕ является фундаментальным. Все сложно. Это включает в себя понимание всех видов концепций, таких как темп, тематика, структура повествования, кривые сложности и тому подобное. И вам нужно сосредоточиться на основах.

А во-вторых, опубликованное приключение позволяет вам сорваться с крючка. Видите ли, когда вы запускаете опубликованный модуль, игроки считают вас менее ответственным за качество игры. Если что-то идет не так, они предполагают, что модуль тупой. Опять же, это снимает с вас большое давление.

В-третьих, опубликованный модуль дает вам право сказать «нет». Если игроки решат сойти с рельсов, проигнорировать приключенческий крючок и заняться своими делами, вы можете прямо сказать им «нет». «Извините, ребята, приключение заключается в том, чтобы спасти гнома. Иди спасай карлика. Будучи новичком и запуская опубликованный модуль, вы молчаливо разрешаете настаивать на продолжении приключения, и игроки не обвиняют вас ни в чем. Опытные игроки простят вас. Неопытные игроки просто подумают, что модуль так написан.

Эти три правила — ограниченный тираж, только прегены, опубликованный модуль — помогают смазать то, что называется «бай-ин». Бай-ин — это концепция, согласно которой все за столом соглашаются играть в одну и ту же игру. Вот простой пример. Когда мы соглашаемся играть в D&D, игроки знают, что у них не может быть световых мечей и лазерных бластеров. Это всего лишь часть соглашения между всеми участниками о том, что влечет за собой игра. В целом, чем конкретнее тип игры, которую вы запускаете, тем больше вам нужно, чтобы игроки «поверили» этой предпосылке. В основном потому, что вы ограничиваете их выбор. И если вы ограничиваете выбор игроков, они должны чувствовать, что получают что-то взамен.

Может показаться, что большая тройка правил требует большой «покупки» из-за того, насколько они ограничены по своей сути. Но на самом деле они сокращают весь процесс покупки. Вот почему. Обычно контракт между игроками и GM звучит примерно так:

«Я наложу эти ограничения на ваш выбор, а взамен я запущу действительно отличную игру, предлагающую те темы, которые вам действительно нужны».

Игроки соглашаются на ограничения в обмен на обещание игры, в которой есть то, что они действительно хотят. НО, бай-ин, на который вы рассчитываете, больше похож на этот.

«Я никогда раньше не запускал игры и хочу запустить игру для вас, но единственный способ научиться запускать хорошую игру — это если вы примете эти ограничения на короткий период времени, пока я этот гроссмейстерский дерьмо, а затем, в конце концов, мы будем играть по-настоящему, хорошо?»

Видишь? Видишь, как это работает? И видите, как это снимает с вас большую ответственность? Хороший. Тогда мы согласны.

Где взять прегены и опубликованный модуль? Вот в чем дело: большинство модулей отстой. У Pathfinder есть несколько действительно хороших, но они довольно продвинутые. Модули D&D в настоящее время представляют собой скорее смешанный пакет, что является вежливым способом сказать, что они в основном представляют собой беспорядок с некоторыми изящными идеями здесь и там. По большей части опубликованные модули охватывают диапазон от пресных до дерьма и %. Итак, зная это, на вас не оказывается никакого давления, чтобы найти хороший. Если в каждом магазине продается дерьмо, нет смысла ходить по магазинам.

Итак, мой совет: возьмите либо набор Pathfinder для начинающих, либо стартовый набор D&D, либо один из наборов для начинающих Star Wars. Все они достойные продукты. Звездные войны дают лучшие инструкции, но они также самые эзотерические и самые сложные. Pathfinder — действительно хороший продукт, но первое приключение в нем довольно короткое. D&D имеет самую низкую производственную ценность и наименее обучающую, но приключения там самые лучшие. Это даст вам добрых пять недель игры. Это то, что ты хочешь. Итак, я неохотно рекомендую стартовый набор D&D, даже если вы планируете перейти к Pathfinder позже.

Вы также можете сами создавать персонажей. И это на самом деле не плохая идея. Есть худшие способы узнать о RPG, чем создание четырех или пяти компьютеров. Итак, в качестве альтернативы использованию опубликованных прегенов, я действительно рекомендую вам сделать свой собственный, если у вас есть время. Это стоит того. И это гарантирует, что вы познакомитесь с игрой.

Знай правила, знай модуль

После того, как вы выбрали начальную точку, следующим шагом будет скучный шаг. Изучите правила игры и прочитайте весь модуль. Начать, чтобы закончить. Я предполагаю, что вы уже знакомы с основными правилами системы, в которую играете. Но вы хотите просмотреть несколько конкретных частей. Прочтите правила разрешения действий, даже если вам кажется, что вы их знаете. Прочтите правила боя, даже если вам кажется, что вы их знаете. И читайте правила магии, даже если вам кажется, что вы их знаете. Это три главы из свода правил, каждую страницу которых вы должны прочитать. Если вы используете стартовый набор, прочтите все включенные в него правила.

Теперь прочтите модуль. Вам не нужно запоминать его. Но прочитайте все это хотя бы один раз и еще раз просмотрите перед игрой. Честно говоря, если у вас есть время, прочтите ее дважды. Узнайте это. Убедитесь, что вы можете обобщить основные моменты. Посмотрите, сможете ли вы описать вслух, что происходит в модуле и почему. Если вы можете это сделать, значит, вы прочитали достаточно.

Когда у вас есть прегены и модуль, вы прочитали правила и модуль, вы готовы начать игру.

Рассказывать, судить, поддерживать поток

Ваша первая игра и, ОСОБЕННО, первая сессия вашей первой игры состоят из трех вещей: повествования, решения и потока. Это ваши основы. Для гроссмейстера это то же самое, что катание по кругу для хоккеиста.

Повествование — это возможность представить игру игрокам. Можете ли вы сказать игрокам, что происходит в сцене? Можете ли вы ответить на их вопросы? Можете ли вы описать исход событий? Понятно ли игрокам, что происходит и почему?

Повествование сводится к передаче деталей. А для того, чтобы сообщать детали, нужно знать детали. Вот почему я сказал вам прочитать модуль дважды. Теперь большинство модулей содержат текстовые поля, которые помогают настроить сцену. Но это не конец повествования. Помните, что по мере того, как в игре что-то меняется, вы должны быть готовы описать эти изменения.

Суждение — это возможность определить, что происходит, когда игроки предпринимают действия. Если игрок попытается открыть дверь, что произойдет? Что произойдет, если игрок попытается убить гоблина? Если игрок попытается взобраться на стену, что произойдет? Если игрок угрожает королю, что происходит?

Судебное решение сводится к использованию правил. Но правила — это не начало и не конец судебного разбирательства. Вы также должны применить свою собственную логику и разум. Если стена гладкая и на ней нет поручней, а у игроков нет инструментов, они не могут на нее взобраться. Это нормально решать это. Так работает игра. Вам следует обращаться к правилам только тогда, когда вы решили, что вам нужны правила для определения результата. Если вы уже точно знаете результат, вам не нужны правила.

Я знаю, это звучит безумно. Но правила — это ИНСТРУМЕНТ для вынесения решения. Хорошие мастера знают, когда их использовать, а когда нет. Я говорю, что вы всегда должны спрашивать себя «Действительно ли мне НУЖНЫ правила», прежде чем переходить к правилам.

Поток — основная модель игры. Каждая RPG следует одной и той же базовой процедуре. Вы описываете ситуацию, спрашиваете игроков, что они делают, определяете результат, описываете новую ситуацию и так далее. С момента начала игры так и должно быть. Видите, что я имею в виду, говоря о катании по кругу?

Когда вы будете готовы начать игру, запустите игроков в начале действия. Не заморачивайтесь с мотивациями, встречами в гостинице и прочим дерьмом. Скажите игрокам прямо, почему они здесь, и переходите к первой сцене. Помните, опубликованный модуль и прегены дают вам разрешение на подобную чушь. Используй это. Начните с первой реальной сцены игры.

Опишите, что происходит, а затем спросите: «Что вы делаете?» Разберитесь с результатом. Опишите сцену еще раз. А потом сказать: «Что ты делаешь?» Продолжая делать это снова и снова. Сначала это будет повторяться. Но, очень механически относясь к структуре, вы зафиксируете структуру в своем мозгу. В конце концов, его части будут приняты. Вам не всегда придется говорить «чем ты занимаешься?» Но это все равно будет висеть в воздухе недосказанным. А пока говори это каждый раз.

Помните: рассказывайте, судите и поддерживайте поток.

«Вот что происходит, что вы делаете, вот что происходит, что вы делаете, вот что происходит, что вы делаете…»

Продолжайте в том же духе в течение пяти часов, и вы получите свой первый сеанс.

Управляйте сводом правил

Во время первых нескольких сеансов вам нужно привыкнуть к использованию правил и отказу от них. А еще нужно привыкнуть к знанию правил. По этой причине за столом должен быть только один свод правил. Скажите своим игрокам, чтобы они убрали свои своды правил. Их нельзя открывать во время игры. Если у них есть вопрос о правилах, они зададут вам. И ваше решение остается в силе.

Если возникает вопрос, потому что игрок задает его вам или потому что вы забыли нужное вам правило, сделайте паузу на мгновение. Подумайте о том, как важно быть точным. Сколько весит именно это правило. Гоблину наносят урон в несколько очков жизни? Или ПК умрет из-за этого? Или вся игра из-за этого сломается?

Вот в чем дело: обращение к своду правил требует времени и нарушает ход игры. Обратите внимание, что в игровом процессе нет «открой книгу правил и прочитай целую кучу дерьма и%». Это просто «вот что происходит, что вы делаете, вот что происходит, что вы делаете?» Этот поток важен. А правила все портят.

Вы хотите избегать свода правил, если это действительно не важно. Вместо этого вы должны выработать привычку делать правильные звонки по правилам. Если вы ошибетесь, ничего страшного. Помните, что эта игра в любом случае ограничена. Это закончится. И это будет отстой. Так что не имеет значения, если вы облажались. Таким образом, вы могли бы также взять в привычку высказывать суждения. Это поможет вашей уверенности, когда вы будете принимать решения, и вся игра не развалится.

Ограничение доступа к правилам носит символический характер. Это дает вам полный контроль над правилами. Споров не будет, ваше решение будет окончательным, и если кто и собирается нарушать правила игры, так это вы. Вы хотите развивать это отношение в любом случае. Это важный элемент уверенности в себе, который должен развить гроссмейстер. Потому что, в конце концов, вы должны быть готовы игнорировать правила, когда считаете их неправильными, плохими или нарушенными. Привыкание к полному контролю над правилами поможет вам научиться этому.

Не ищите отзывов

Ваша первая «игра» должна состоять из трех-пяти сессий. И, как я уже сказал, это будет нервно и, вероятно, закончится плохо, но все, кроме вас, вероятно, все равно хорошо проведут время. Очень важно, чтобы вы не искали НИКАКОЙ обратной связи. Вообще. Ни капельки даже. Если игрок говорит, что все прошло хорошо или плохо, поблагодарите его, отложите это в затылок и смените тему. Вам не нужна и не нужна обратная связь.

Опытные ГМ узнают, что отзывы игроков на самом деле крайне бесполезны и неточны. Частично это связано с тем, что игроки не являются гроссмейстерами. Если бы они знали, как запускать игры, они были бы за экраном. Отчасти это связано с тем, что люди в целом очень плохо понимают, почему им нравится то, что они делают, и не нравится то, что им не нравится. Это психологический факт. Теперь, в конце концов, вы хотите знать, когда игрок недоволен. Но это навык на потом. Сейчас вам эта хрень не нужна.

Не надо. Стремиться. Обратная связь. Поверьте мне.

Продолжить? [Да] [Нет]

Теперь, после трех-пяти сессий, ваша игра подходит к концу. И ты позволишь. Помните, что вы никоим образом не можете продолжать свою первую игру! Поверьте мне! Это НИКОГДА не хорошая идея.

Но после этого прогона вам придется решить, хотите ли вы запускать игру по-настоящему. И в этот момент вы можете решить изменить систему, купить новый модуль, кампанию или путь приключений, написать свой собственный материал, позволить каждому создавать своих персонажей и так далее и тому подобное. Лично я рекомендую начинать с малого. Начните с другого опубликованного модуля или приключения. Тот, который займет несколько месяцев, может быть. Позвольте людям создавать своих собственных персонажей.

Но это только если ты захочешь. И это действительно важно. Неважно, считаете ли вы, что проделали хорошую работу или нет. Вопрос не в этом. ЕДИНСТВЕННЫЙ вопрос, который вам нужно задать в конце вашего первого приключения: «Хочу ли я запускать игры?» Если ответ да, то продолжайте запускать игры. Если ответ отрицательный, остановитесь. Но даже не думайте о том, хорошо вы поступили или нет. И уж точно не спрашивайте своих игроков.

Хотите запускать больше игр? Если да, запускайте больше игр. Не важно что.

Как только вы решили, что да, вы хотите запускать больше игр, теперь вы можете подойти к игрокам и сказать: «Я хочу запускать больше игр, ребята, вам интересно, если я начну запускать этот модуль? Или эта система? Что бы ни?» И если игроки говорят «да», у вас есть обратная связь. Если они скажут «нет», у вас также будет свой отзыв. И это все отзывы, которые вам нужны прямо сейчас. Если вы хотите запускать игры, и они готовы позволить вам запускать игры, вам больше ничего знать не нужно. Просто продолжайте запускать игры. И ты будешь становиться лучше, лучше и лучше.

А если скажут нет? Что ж, вы можете принять это. Если хочешь. Или вы можете найти других игроков и начать заново. Сделайте те же самые s$&%. Ограниченный тираж, предварительно сгенерированные персонажи, опубликованный модуль. Начните с нуля и сделайте это так же. Затем попросите этих игроков пойти с вами. Если они говорят да, у вас есть игра. В противном случае начните заново.

Но дело в том, что нельзя принимать «нет» на свой счет. Игроки могут сказать «нет» по тысяче причин. И только одна из этих причин — «ты плохой гроссмейстер». Но вот в чем дело. Даже если причина в том, что «ты плохой гроссмейстер», это не удивительно. Вы только начали это s$&%. И это тяжело. И в первый раз, когда ты что-то делаешь, тебе это хреново. Я предупреждал тебя, что ты будешь сосать.

Проблема не в том, что ты отстой, а игрок недоволен. Дело в том, что игрок, который говорит «нет», не хочет давать вам шанс стать лучше. Плохие отношения с игроком. Игрок ожидает от вас слишком многого прямо у ворот. Несправедливо так. Потому что единственный способ добиться успеха в чем-либо — это практиковаться. И если у вас есть игрок, который не хочет идти по этому пути, это не делает вас плохим гроссмейстером. Вы готовы работать над этим. Расти. Игрок — d$&%cheese. Это не так.

И именно поэтому я сказал, что вам сейчас не нужна обратная связь. Потому что обратная связь не скажет вам ничего, чего вы еще не знаете. Вы уже знаете, что вы новичок, вам нужно многому научиться, и вы собираетесь облажаться.

Leave a Comment