Содержание
История падения игровой серии Dragon Age
Пришло время рассказать о лебединой песне той самой Bioware, чье лого на заставке игры было долгое время знаком высочайшего качества. Вас ждет история низвержения кумира через призму серии ролевых игр Dragon Age.
2007 год стал знаменательным для Bioware. Ролевая игра про приключения бравого командора Шепарда Mass Effect снова подняла планку качества в застоявшемся было жанре ролевых игр и весьма удачно совместила в рамках одного проекта и шутерную механику, и ролевую игру в рамках научно-фантастического сеттинга. В игре было много инноваций, так впервые Bioware отошли от своего фирменного «театра пары голов» в диалогах и воспользовались кинематографической камерой.
Теперь герои активно жестикулировали во время диалогов, передвигались и вообще себя вели подобно нормальным людям. Более того, была реализована занимательная система выбора варианта ответов в виде ставшего впоследствии знаменитым колеса с репликами. Успех проекта был ошеломительным, и потому вопрос о сиквеле даже не стоял. Он сразу же был объявлен в работу. Для тогдашних Bioware это было в новинку. Ведь ранее у компании было правило: «Мы не делаем сиквелы, мы создаем новые миры». Сиквелы многих значимых игр компании, будь то Neverwinter Nights или же Knights of the Old Republic, создавались другими студиями. Чаще всего в роли подмастерья выступала Obsidian Entertainment.
Dargon Age
Тогдашнее руководство студии рассудило, что работа над сиквелом это неплохо, но стоило бы укрепить свой имидж, запустив новую интеллектуальную собственность. К счастью у Дэвида Гейдера уже была отличная идея новой игровой вселенной. Это должно было быть мрачное, темное фентези. Вселенная, где нет сказочной наивности. Где боль, страдания, пот и кровь преследуют тебя с рождения и до самой смерти. Мир, полный расизма, ненависти и нетерпимости. В ходе разработки градус безысходности был понижен, да и тона стали поярче, но общая идея жестокости осталась нетронутой. Так родилась Dragon Age: Origins (DAO) — до сих пор считающаяся многими лучшей частью игровой серии.
Прежде чем приступить к сценарию игры, Гейдер с командой потратили немало времени на прописывание игровой вселенной. Были придуманы религиозные верования разных народов, развита мифология. Описаны различные исторические события на несколько сотен лет в прошлое от времени действия игры. Скрупулезно создавался образ жизни и быт разных народов, политическая обстановка, культурные и экономические взаимосвязи разных государств, рас и народностей между собой. По словам Гейдера такая обширная проработка мира позволит упростить дальнейшее развитие игровой франшизы, обеспечит более полное погружение игрока в эту вселенную, заставит того искать секреты и разгадывать ее тайны да и саму игру сделает более интересной.
И лишь после окончания этой титанической работы началась проработка и написание сценария игры, а затем и полноценный процесс разработки. Bioware решила в этот раз не экспериментировать с сеттингами и вернулась к хорошо им знакомой теме героического фэнтези в формате партийной ролевой игры. Лицензии на использование D&D уже не было, но разработчики создали на основе правил d20 свою довольно сбалансированную систему. Решив не усложнять классовые механики, на откуп игроку выдавались три класса: воин, разбойник, маг. А уже в дальнейшем можно было выбирать подклассы, специализации. Например того же мага вполне можно было превратить в тяжеловооруженного и бронированного воина, который вполне неплохо может колдовать и накладывать благословения, попутно отрубая головы врагам в переднем ряду.
Важную роль играло происхождение протагониста. В зависимости от того, кто вы по рождению — человек-дворянин, городской эльф, долиец, гном-дворянин, неприкасаемый или же маг — менялся пролог, отношение к вам окружающих и даже места, которые вы могли бы посетить. Мой совет пройти игру хотя бы раз каждой из родословных, чтобы наиболее полно взглянуть на все события с разных углов. Оно того стоит.
В бою камеру можно было крутить как угодно и при желании рассмотреть своего героя и его напарников во всех подробностях. Живые катсцены с персонажами перекочевали в Dragon Age прямиком из Mass Effect, правда, вместо колеса выбора реплик нам предлагали классические номерные строчки диалогов.
Игра получилась в целом мрачной и жестокой. Разработчики не боялись показывать кровь и сцены насилия. После любого мало-мальски крупного боя, герои выглядели, как забойщики скотины, с ног до головы покрытые кровью. Немалую роль в создании мрачной атмосферы сыграла и музыка. Музыка за авторством Инон Жур отлично наложилась на артдизайн и заглавная тема вместе с Песнью Лелианы стали резко популярными и в отрыве от самой игры.
Сам сюжет был схематичным и не хватал звезд с неба. Но Bioware традиционно для себя смогли создать пусть и типичных, но запоминающихся напарников. Все эти многочисленные разговоры и комментарии в лагере у костра или в процессе приключений, возникающие романтические чувства и взаимное уважение и ненависть. Все это и было той самой кровью игры, что текла по венам ее многочисленных побочных историй и делала живой. Это был прощальный подарок той самой Bioware своим игрокам и успех, который в дальнейшем не смогла повторить ни одна из частей игровой серии.
По доброй традиции к игре вышла масса мелких DLC и одно крупное дополнение под названием «Пробуждение». Дополнение вышло весьма добротным, мы смогли посетить новый регион Теддаса, так зовется материк на котором происходят события игры, и заодно узнали гораздо больше о главной угрозе этого мира — Море и порождениях Тьмы. По качеству «Пробуждение» было исполнено на уровне базовой игры, а представленные напарники были харизматичны и занимательны. Некоторое неудобство разве что вызывал тот факт, что многие сюжетные ветки, которые немало скажутся на сюжете будущих игр, были расфасованы по отдельным DLC, таким как «Охота на Ведьм», «Крепость Стражей», «Возвращение в Остагар», «Каменная пленница» и «Песнь Лелианы». Рука ЕА уже чувствовалась на шее игровой серии, но фанаты надеялись на лучшее и предвкушали выход второй части игры.
Dragon Age II
Выход Dragon Age II всего спустя полтора года после Origins с дополнениями вызвал некоторую настороженность в среде игроков. За такой короткий срок создать сложную и комплексную ролевую игру с большим числом выборов и последствий, подобно которой была DAO, было практически невозможно. Да и новости, поступающие от разработчиков, а также демо версия игры, только укрепляли опасения. Что же игроки получили в итоге? Не самую плохую игру, которая, однако, является спорной и противоречивой.
Разработчики с указания издателя решили адаптировать свою игру больше под консольные запросы, а заодно приблизить свою боевую систему к боевику. Попутно был существенно переработан дизайн персонажей и окружения. Реалистичные доспехи первой части уступили место более фантастическим конструкциям, хотя до бронелифчиков дело не дошло, а вызывающие отвращение и истекающие гноем порождения тьмы превратились в каких-то ни разу не страшных недоорков из «Властелина колец» Джексона. Богатый выбор рас и предысторий был урезан до выбора пола протагониста и одного из трех классов.
Сама же история в разы уменьшилась в масштабе. Путешествие по целому государству Ферелдену в первой части игры, схлопнулось до трагедии одного вольного города Киркволла и драмы семьи Хоук. С одной стороны, это расстроило, с другой же — камерный дизайн позволил весьма неплохо проработать самого героя и заодно показать, что не обязательно быть избранным, чтобы стать настоящим героем и добиться успеха. Наблюдать за приключениями протагониста на фоне разгорающегося конфликта между магами и храмовниками весьма занимательно, да и многие новые напарники по уровню проработки оказались не хуже, а то и лучше сопартийцев из оригинала. Один только Варрик тащит на себе половину шуток и юмора второй части.
К сожалению, число недостатков игры все таки перевешивает ее положительные моменты. Урезанная функциональность экипировки напарников не всем пришелся по вкусу. Невозможность назначить линию поведения для компаньонов и необходимость постоянно мучать кнопку паузы, чтобы все выпили свои целебные припарки, изрядно раздражали.
Отдельного места в аду заслуживает автор идеи раз за разом использовать в игре типовые пещеры, коридоры улиц и постоянные волны противников. И особая благодарность отправляется сценаристу, напрочь сломавшему причинно-следственные связи ко второй половине игры и отправившему на помойку мотивацию и проработку персонажей. Dragon Age II буквально рассыпается при попытке взглянуть на нее внимательнее. А жаль, ведь не начни разработчики заигрывать с консолями, а издатель экономить и урезать время на разработку, из нее могла получить отличная ролевая игра, на голову выше первой части.
Dragon Age III
После не самого лучшего принятия игроками второй части Dragon Age, разработчики сосредоточились на других своих играх, но работа над очередной частью серии не прекращалась. Была проведена работа над ошибками, были принятые некоторые верные решения относительно дальнейшего развития серии. Новая часть игры под названием Dragon Age: Inquisition должна была переехать на новый игровой движок Frostbite и по традиции серии представить нам новую историю и героя. Разработчики с самого начала заявляли о том, что очарованы открытым миром Skyrim и хотят повторить этот опыт в своей игре.
Игроков подобное решение не вдохновило, ведь Bioware никогда до этого не делали полноценных открытых миров, да и слухи о том, что Инквизиция станет MMO, не добавляли энтузиазма. Игроки затаили дыхание и стали ждать. В отличии от второй части, ждать «Инквизицию» пришлось до ноября 2014 года. И надежда на то, что за такой срок разработчики исправят недоработки второй части, а заодно избавятся от проклятия однотипных уровней сиквела, была велика.
Игра вышла, сразу же показав, что разработчики решили не слишком утруждать себя оптимизацией, а заодно познакомив игроком с дружелюбной системой защиты Denuvo, которая еще долгие годы будет отравлять жизнь всем игрокам своим присутствием и неуемным аппетитам к ресурсам компьютера пользователя. Широко рекламируемый открытый мир игры оказался пустым и скудным на события и секреты. Да и при прохождении игры регулярно возникает ощущение, что ты играешь в ММО, которую в спешном порядке переделали в одиночное приключение.
Впоследствии данная информация подтвердилась, но даже без нее игра вызывает удивление своей неоднородностью. Особенно разительно отличаются между собой те самые путешествия по якобы открытому миру, где мы собираем всевозможный мусор и исполняем простенькие задания, от сюжетных глав, которые похожи на старые добрые игры от Bioware. Эти две составляющих игры настолько разительно отличаются по уровню проработки друг от друга, что немало игроков высказывало мысль, что без попытки угнаться за трендовым поездом открытых миров и заигрыванием с онлайном, Инквизиция только бы выиграла.
В целом же в игре имеется в меру интересный сюжет про не совсем типичного избранного, не самый харизматичный злодей, который скорее уныл, несколько хороших камео и куча фансервиса и отсылок на прошлые игры серии. Немало погружению игрока способствовал и сервис по переносу сохранений между играми под названием Dragon Age Keep, где наглядно можно было настроить свой мир Dragon Age на основе выборов в предыдущих играх серии. Большинство последствий выборов носили скорее косметический характер, но все равно отлично работали на атмосферу игры.
По традиции к «Инквизиции» вышло немалое число дополнительного контента в виде DLC. Сильнее всего расстраивало, что благодаря многим DLC игрок мог лучше узнать мир и вынести полезную информацию об основных сюжетных событиях. Это не говоря уже о дополнении «Чужак», в котором находилась реальная концовка игры и намек на следующую часть, а не тот куцый огрызок, что был отдан на откуп игрокам в базовой версии. Игра была буквально расчленена на DLC.
Третья часть франшизы Dragon Age была встречена неплохо игровым сообществом и получила в свой адрес меньше критики, чем многострадальная вторая часть. Критиковали в основном неузнаваемых персонажей прошлых частей, которые после переноса на Frostbite стали непохожи сами на себя, слабую оптимизацию, общую затянутость и безжизненный мир, наполненный однотипным гриндом ресурсов.
Dragon Age III нельзя назвать совсем уж плохой игрой, но и до высоких стандартов качества, установленных самой Bioware, она не дотягивала. Это был среднестатистический ААА-проект с шумной рекламной кампанией и громкими заявлениями создателей о том, что они взяли лучшее из предыдущих частей, по сути своей же встав на скользкий путь самокопирования и самоповторов без свежих идей. Для разработчиков, стоящих у истоков жанра, тех демиургов, кто в свое время спас жанр, популяризировал его и постоянно покорял новые вершины — это был полный провал и признание своей творческой импотенции.
«Инквизиция» вскрыла все те проблемы, что копились в студии уже приличное время, а затем падение лишь ускорилось. Третья часть Mass Effect лишь отсрочила неизбежное. Недовольство игроков невнятной концовкой было крайне велико. Затем последовала «Андромеда» от студии-сателлита, когда настоящие Bioware открещивались от этого провала, утверждая, что они тут не при чем, и вот в следующем проекте они покажут всю свою мощь и магию. Следующим проектом стал Anthem. Думаю, не стоит напоминать, что из этого вышло.
От прежней Bioware, которая нам подарила множество прекрасных игр, не осталось уже ничего, кроме названия. Современная Bioware превратилась в обычную студию подмастерьев. А потому надеяться на шедевр в виде Dragon Age IV могут только наивные оптимисты с розовыми очками на носу. Bioware, какой её знали многие, умерла.
2021-06-12 14:46:24
Виктор Градуленко
Не нуждается в переизданиях. Вспоминаем Mass Effect
В желаемое! Steam Next Fest — на какие игры стоит обратить внимание
Сейчас на главной
Новости
Публикации
Во что поиграть в январе: Forspoken, Dead Space Remake, Fire Emblem Engage
Итоги
02 января 13:34
12
В новогодние праздники отдыхают не только игроки, но и игровые издатели. Пусть проектов в январе будет немного и появятся они только во второй половине месяца, но и интересные игры тоже выйдут. Какие? Об этом узнаете в нашем списке.
Во что поиграть на смартфоне: CRSED Cuisine Royale, Frozen City, HAAK, Pyramid Quest, 1 bit survivor
Итоги
30 декабря 2022 18:38
6
В этом выпуске участвуем в королевской битве от Gaijin, строим город в стиле Frostpunk, любуемся боевой ролевой игрой, притворяющейся дьяблоидом. Кроме того, спасаем котика от мутантов, строим смертельный лабиринт, а также прыгаем по платформам в таинственной пирамиде и мрачном городе будущего.
Шедевр на все времена. Обзор Dwarf Fortress
Обзоры
29 декабря 2022 19:48
10
Игра-легенда, послужившая примером разработчикам Minecraft и RimWorld, спустя 16 лет наконец-то попала в Steam в премиальной-версии с улучшенной графикой и системами. Её называют самым сложным проектом игровой индустрии и идеалом от безумных гениев, которые даже близко не собираются завершать развитие. Dwarf Fortress невероятно сложно описать, но она точно опередила своё время.
К 2030 году российский геймдев терраформирует Марс
Статьи
27 декабря 2022 20:39
8
Дождались! Российское правительство хочет инвестировать в отечественных разработчиков игр до 50 миллиардов долларов! «Росгейм» до 2030 покорит весь мир, явив изумленному человечеству свою силу! Российская промышленность освоит выпуск двух игровых консолей, тем самым освободив игроков от дуополии Sony и Microsoft. Фантастика? Не совсем. По данным издания «Коммерсантъ», это один из вариантов стратегии развития отечественного геймдева.
Только для взрослых! Недетские игры в России
Статьи
26 декабря 2022 21:49
3
В этом году российские чиновники фонтанируют идеями поддержки отечественной игровой индустрии. А ведь до 2022 года такого пристального внимания со стороны правительства и профильных ведомств она не удостаивалась. Пусть начинание благое, но некоторые продукты законотворчества вызывают вопросы.
Драгон Эйдж. РПГ. Обзор системы, часть первая. / Dragon AGE RPG / Имажинария
Dragon Age RPG: Драгон Эйдж. РПГ.
Думаю, все любители настолок хоть краем уха, да слышали про эту игру. Ту самую, которая ставила целью сместить «Балдурс Гейт» с трона «Лучшей РПГ». Сместить, по общему мнению, не удалось, но сама игра вышла знатная… Не удивительно, что контора подсуетилась и поспешила подкрепить проект правилами для настольной игры. Как большая любительница Драгон Эйджа, я, при помощи добрых людей, раздобыла pdf-ки с правилами и споро взялась за перевод.
Собственно, много я не ждала. Настолка— явно коммерческий проект, сделанный для галочки и профита. ДнД ему не потеснить, и может стать разве что широко известным в узких кругах. Несмотря на то, что я подходила к нему с такой установкой, он меня не разочаровал— а может, именно по этому?
Разработчик системы— GreenRonin, на чьей совести фентезийный сеттинг «Blue Rose», супергероический — «Muntants and mastermind» и ещё что-то, о чём лично я знаю лишь понаслышке. Хотя «Голубая роза» до сих пор пылится на жёстком диске старого компа, сознаюсь, но дальше того, чтобы полюбоваться картинками, я в своё время не пошла.
Поскольку Зелёные Ронины, невзирая на название, не зелёные новички на рынке, то они продают книжки хитрым способом: сетами. Например, первый сет Dragon Age RPG (далее для краткости просто ДАРПГ) содержит описание Ферелдена, сведения об основах игровой механики, развития героя от первого до пятого уровня, дана десятка монстров и от силы два десятка простеньких заклинаний. Во втором сете уже описано развитие персонажа с шестого по десятый уровень, специализации, магические предметы, заклинания, враги, дополнения к правилам… Судя по информации во вступлении, герой, как в ДнД, ограничен 20 уровнем. Так что ГринРонин обязаны выпустит по крайней мере третий и четвёртый сеты.
Для тех, кто не играл в игру, скажем пару слов о сеттинге. Сеттинг у нас средневековый, фентезийный и упорно позиционирующий себя как «тёмное фентези». На проверку это не совсем так: Драгон Эйдж— фентези скорее «реалистичное», чем «тёмное». Там нет готической жути Равенлофта, там нет жестокой постапокалиптики Дарк Сана. Там есть относительно реалистичное средневековье— с монотеистической церковью, крестовыми походами и угнетением тех, кто не похож на доминирующую расу— людей. Больше всего сеттинг Драгон Эйджа, если сравнивать, похож на мир «Ведьмака» Сапковского. Ну, разве что чуть потемнее.
Итак, мы получаем один континент под названием Тедас. Континент, по-видимому, расположен ниже экватора, и по этой причине первое время испытываешь острый когнитивный диссонанс от словосочетаний «северный тропический остров» и «заснеженные пустоши юга». Континент населён людьми (в основном), гномами, эльфами, и кунари (что это за звери, объясним ниже). Ещё есть порождения тьмы— подобие толкиеновских орков, именно толкиеновских: злобные и уродливые существа, которые живут на Глубинных Тропах, когда-то созданных гномами подземных тоннелях, и которые желают устроить тотальный экстерминатус всему живому на Тедасе. Сами по себе они являются результатом эксперимента магов древней Империи Тевинтер, эксперимента, как понятно, неудачного. Его целью было обретение божественной мощи, а в результате маги заразились странной тёмной сущностью под названием Скверна и дали начало роду порождений тьмы. С тех пор порождения являются бичом для всего Тедаса, особенно благодаря славному обычаю где-то раз в сто пятьдесят лет откапывать запечатанного под землёй бога-дракона и заражать его Скверной, благодаря чему они обретают подобие коллективного разума, и, предводительствуемые этим драконом, который получает название Архидемона, устремляются на поверхность. Остальные расы называют это Мором, потому что по количеству жертв эта война— которая прекращается, только когда убьют Архидемона— сходна с эпидемией чумы и даже превосходит её. Подобная «вечеринка» повторялась уже четыре раза, и всё говорит о том, что вскоре она повторится в пятый.
Люди на Тедасе отличаются от большинства своих собратьев тем, что придерживаются монотеистической религии. Раньше, правда, поклонялись Древним Богам— тем самым драконам, что теперь вылезают из-под земли в качестве Архидемонов— но потом пришла некто по имени Андрасте, и заявила, что она говорит от имени Создателя, единственного и истинного бога. Потом, как и полагается всем пророкам, она была предана и приняла мученическую смерть на костре— однако её учение, Песнь Света, быстро завоевало популярность и распространилось по всему Тедасу.
Положение эльфов на Тедасе примерно такое же, как в «Ведьмаке» Сапковского. То есть жили они, не тужили, и вдруг откуда не возьмись приплыли люди. Мало того что от общения с ними эльфы утратили бессмертие, так ещё и подлые пришельцы пошли на эльфов войной, буквально уничтожили их царство— Арлатан— а самих остроухих угнали в рабство. Их положение временно улучшило то, что они пришли на помощь Андрасте, когда та объявила войну Тевинтеру— однако пророчица погибла, а люди не просили эльфам то, что те желали остаться язычниками. Результат: второе царство эльфов, Долы, разрушено, большая часть эльфв загнана в подобие гетто— эльфинажи— и верует в Создателя, малая часть предпочитает кочевать наподобие цыган и как можно меньше общаться с людьми.
Гномам повезло больше— Церкви было неохота лезть под землю, чтобы обращать в свою веру тех, кто даже богов себе не стал придумывать, а поклоняется Камню как основе мироздания и Предкам, чьи души после смерти переселяются в Камень. С другой стороны, им тоже есть за что «поблагодарить» людей— созданными теми порождения тьмы уничтожили почти все подземные королевства гномов, за исключением двух, Орзаммара и Кел-Шарока. Где гномы и живут по сей день, ведя не прекращающуюся войну с порождениями тьмы. Однако разработчикам следует сказать спасибо за то, что они ушли от стереотипа ДнД (отличные воины— прекрасные ремесленники, не способные к магии, но зато мастера делать магические вундервафли). Гномы обрели кастовый строй общества, в котором есть как аристократы с воинами, так и слуги, и неприкасаемые— те, кто был изгнан из касты за какие-то преступления или родился в семье неприкасаемых. Такие живут в трущобах, носят на лицах клейма и могут зарабатывать себе на жизнь, работая на Хартию— гномью мафию. В то время как знать ведёт исключительно грязную политику, с убийствами, отравлениями и прочим— похоже, научились от своих ДнДшных соседей, дроу. На земле гномы тоже живут (каста «наземников»), в основном занимаются торговлей и в родной Орзаммар носа не суют, ибо к ним относятся лишь чуть лучше, чем к бескастовым.
Главным нововведением сеттинга являются кунари— хотя так и хочется обозвать их ограми или троллями: беловолосые великаны с серой или серо-зелёной кожей и рогами (хотя и не все). Есть мнение, что они— кармическая расплата, настигшая людей за то, как они поступили с эльфами: кунари тоже приплыли откуда-то с севера и тут же начали завоёвывать Тедас. Не потому, что они такие злые, а потому, что хотели просветить этих белокожих варваров, которые поклоняются «какой-то женщине», и дать им истинное учение— Кун. В общих чертах Кун— философия крайнего коллективизма, в которой общество рассматривается как единый организм, а каждый член этого общества— клетка этого самого организма, которая должна выполнять свою функцию. Эдакая смесь чего-то монгольского-конфуцианского-самурайского. Говорят, изначально кунари были страшно гневливыми и склонными к насилию личностями, пока не приняли кун, который помог им обуздать свою истинную натуру (впрочем, тот факт, что даже 100%-ный кунари, когда эмоции захлестнут, первым дело кидается кого-то душить, показан и в первой, и во второй играх). Интересно, что их цивилизация— не магическая, а технологическая: в частности, своих магов они едва ли не постоянно держат в цепях из-за опасности, которую те представляют, зато имеют в своём техническом арсенале порох, ядовитые газы и прочее. Тедас завоевать им так и не удалось: объединившиеся люди отбросили их назад на север, так что пока их ареал обитания ограничивается страной Ривейн и парой островов— Сехероном и Пар-Волленом. Невзирая на то, что стычки с отдельными государствами (в частности, Тевинтером) продолжаются, кунари пока предпочитают изучать «внешние расы», чтобы понять, чего это они не хотят обращаться в кун и как их можно уломать.
Особняком стоят маги (мы говорим о людях и эльфах, хотя среди кунари маги тоже встречаются). Скажите, если бы в нашем реальном средневековье появились реальные маги, которые могут метать фаерболы, парализовывать и прочее? Что стала бы делать церковь? Спалила бы на костре? А может, стала бы использовать как ресурс бойцов? Да, скорее всего. Примерно то же самое произошло на Тедасе. И жили бы маги в шоколаде, может, даже встали бы у руля власти, да только у их способностей есть обратная сторона. Для того, чтобы использовать магию, они должны подключаться к Тени— параллельному миру, населённом духами, где их ждут с распростертыми объятиями злые из этих духов— демоны. Силой или хитростью они стремятся уломать мага пустить их в своё тело, в результате чего маг превращается в Одержимого. Правда, есть гипотеза, что демоны делают так не потому, что они злые, а потому, что для них сидеть в человеческом теле— всё равно что для нас играть в хорошую компьютерную игру. Правда, большинство из них, кажется, любит шутеры, и по вселении сразу начинает тренироваться в стрельбе фаерболами по живым мишеням. Живые мишени почему-то этим недовольны. Маги, для которых одержимость в 90% означает смерть— тоже. Церковь нашла компромисс между прагматизмом и гуманизмом: магов во младенчестве не душат, но, как только те проявят свои способности, их запихивают в местный филиал Круга Магов— эдакого Хогвартса, который совмещает в себе функции магической школы и тюрьмы. С одной стороны, маги Круга накорлены-напоены-противостоять демонам обучены, с другой— на нормальную социальную жизнь им лучше не надеяться, а на семью— тем более. А на недовольных существуют храмовники— специальное подразделение Церкви, заточенное на борьбу с магами. Они живут в Башнях Круга бок о бок с магами, и следят, чтобы те не увлекались запретными учениями вроде Магии Крови, а также убивают учеников, которые достаточно усердно учатся и становятся в результате Одержимыми. Те храмовники, что обитают вне башни, в основном охотятся на магов-отступников (тех, что не состоят/бежали из круга) и— реже— разных демонических существ.
Продолжение обзора:
Часть вторая
Часть третья
Как играть в игры Dragon Age по порядку
Франшиза Dragon Age от BioWare любима поклонниками жанра средневековой фэнтезийной ролевой игры. При наличии множества из игр Dragon Age выбор, с какой игры начать, может быть ошеломляющим. К счастью, лучше всего играть в игры Dragon Age и их сюжетные расширения DLC в хронологическом порядке, и вот как это сделать.
1. Dragon Age: Origins (и Dragon Age: Origins — Awakening)
Дедушка серии Dragon Age , Origins , является идеальной отправной точкой для всех, кто хочет войти в франшизу. Хотя игра устарела, ее механика и игровой процесс определенно выдержали испытание временем. Хронологически игра является первой, действие которой происходит на временной шкале. Если вы приобретете Ultimate Edition, вы получите доступ ко всем DLC, чтобы еще больше обогатить свой опыт, включая крупное полномасштабное сюжетное расширение 9.0003 Dragon Age: Пробуждение . Вот порядок, в котором вы должны играть в DLC:
- Каменный пленник
- Крепость Смотрителя
- Возвращение в Остагар
- Пробуждение (расширение)
- Хроники порождений тьмы
- Големы Амграрака
- Охота на ведьм
Охота на ведьм получит особое упоминание, так как в нее обязательно нужно сыграть среди Dragon Age: Происхождение DLC. Это DLC представляет собой глубокое погружение в любимую фанатами ведьму Морриган, которое стоит вашего времени.
2. Dragon Age II
Несмотря на то, что Dragon Age II отличается от оригинальной игры, в значительной степени зависящей от тактики, в ней определенно есть доля шарма и острых ощущений. Город Киркуолл может существовать в гораздо меньших масштабах, чем огромный мир Dragon Age: Origins , но Dragon Age II по-прежнему рассказывает прекрасную историю. Некоторые события Dragon Age II на самом деле совпадают с Dragon Age: Origins , но это всё же хронологическое продолжение.
«Наследие » — самый важный сюжетный DLC в сиквеле, поэтому обязательно включите его в свое прохождение! После этого Mark of the Assassin также предлагает больше сюжетного контента.
3. Dragon Age: Inquisition
Эта игра 2014 года во франшизе Dragon Age определенно радует глаз после сотен часов, проведенных за первыми двумя играми. 9Действие 0003 Inquisition происходит после событий Origins и Dragon Age II и возвращает некоторых главных персонажей из обеих игр. DLC для Dragon Age: Inquisition следует играть в следующем порядке:
- Челюсти Хакона
- Спуск
- Нарушитель
Следующим во франшизе является Dragon Age: Dreadwolf , который возвращает персонажа Inquisition Соласа в новой главной роли. Теперь вы знаете, как играть во все Dragon Age игры и сюжетные дополнения по порядку!
Dragon Age (франшиза) — Гигантская бомба
Обзор
Франшиза Dragon Age зародилась как компьютерная ролевая игра (CRPG) Dragon Age: Origins в 2009 году на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360, через восемь лет после последний выпуск своего духовного предшественника Baldur’s Gate (Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal).
Это одна из двух основных франшиз BioWare поколения PS3/360 наряду с Mass Effect. Чтобы полностью реализовать франшизу как бренд, BioWare продолжила расширять Dragon Age за пределы основной игровой серии с помощью различных форм мультимедиа.
В этом мире мечей и колдовства игроки могут размахивать средневековым оружием, произносить магические заклинания, делать трудный моральный выбор и влиять на весь мир во время различных приключений на континенте Тедас.
Серия хронологического порядка
Dragon Age: Journeys
Основная статья
Глубокие дороги, изображенные в Dragon Age: Journeys
- Выпущенные : 22 октября
- Платформа : PC
- Платформа : PC
- .
Dragon Age: Journeys — это браузерная игра, созданная во флэш-памяти. Он представляет собой пошаговую игру с группами из трех человек и был выпущен до Dragon Age: Origins. События в игре происходят до начала 5-го упадка Dragon Age: Origins.
Dragon Age: Origins
Основная статья
Dragon Age: Origins бокс-арт с печально известным Blood Dragon
- Дата выхода : 3 ноября 2009 г.
- Платформы: 24
В игре «Dragon Age: Начало» (в которую можно играть на ПК, PS3 и Xbox 360) вы должны выбрать одну из шести историй происхождения в качестве человека, эльфа или гнома (мужчины или женщины). Мор вскоре начинает захватывать Ферелден, и, пока другие ведут гражданскую войну вокруг вас, ваша задача как Серого Стража — объединить их, прежде чем они падут перед ордой порождений тьмы.
Dragon Age: Origins — Awakening
Основная статья
Покончив с Кровавым Драконом, на обложке «Пробуждения» изображен один из «Детей»
- Выпущено : 16 марта 2010 г.
- Платформы : ПК, 360, PS3
В качестве командира Серого Стража вы должны расследовать несколько странных событий, которые происходят в последнее время. Порождения тьмы становятся умнее и имеют за кулисами могущественных лидеров. Вербуйте новых союзников и постройте новую базу Серых Стражей в Ферелдене, Крепость Бдения. Исследуйте город Амарантайн и откройте новые способности для своего Стража-Командира.
Возраст дракона: Легенды
Основная статья
Логотип Dragon Age: Legends
- Дата выхода : март 2011 г. сайт Фейсбук. Он выйдет до Dragon Age II, но канонически планируется параллельно с DAII. Игроки разыграют новую историю в другом городе Свободных Пределов.
Драконий век II
демонстрация: Хоук, главный герой Dragon Age II
Основная статья
- Дата выпуска : 8 марта 2011 г.
- Платформы : PC, 360, PS3
Начало в преобладании. Заблудившись до того, как он будет уничтожен, вы должны бежать от порождений тьмы в Вольные Болота, к северу от Ферелдена. Играя за Хоука, вы будете играть в игру, охватывающую десятилетие во вселенной Dragon Age, и узнаете, как Хоук становится чемпионом Киркволла. В DAII представлены разные версии Тедаса в зависимости от вашего выбора в качестве Стража в Origins, если только вы не начнете новую кампанию и не откроете новый мир Dragon Age с чистого листа.
Dragon Age: Inquisition
Основная статья
- Дата выхода: 18 ноября 2014 г.
- Платформы: 360, PS3, ПК, Xbox One, PlayStation 4 Флемет, Морриган и Сандал, Тедас был брошен в хаос после событий Dragon Age II и восстаний, возникших в результате этого, в третьем романе Дэвида Гейдера, Dragon Age: Asunder.
Порабощенные теперь сражаются с работорговцами, ранее союзные фракции распались, а небо стало темно-зеленым, поскольку демоны бродят по землям. Как лидер Инквизиции новый главный герой должен спасти Тедас от самого себя. DAI будет использовать Dragon Age Keep , веб-приложение, которое позволит игрокам создавать свой персонализированный мир Dragon Age на основе решений из предыдущих игр.
Запуск тем
Эпоха драконов
Известная как 9-я эпоха во вселенной Dragon Age, раса драконов, когда-то считавшаяся вымершей, впервые за многие столетия была замечена, когда Высший дракон пришел в ярость, пожирая все на своем пути. пути и уничтожая все остальное. Затем он ушел, как обычно, чтобы отложить яйца в своем логове. Итак, Божественная, глава Церкви, официально объявила Эпоху Дракона.
Война
Войны в Dragon Age во многом являются стереотипными попытками завоевать земли и уничтожить давних врагов, будь то из-за различных религиозных взглядов, противоборствующих стран или расовой ненависти.
Скверна
Грехи человека возвращаются, чтобы преследовать и угрожать самому их существованию из-за Мора. Когда испорченные существа, известные как Порождения тьмы, поднимаются на поверхность под командованием архидемона, все расы и страны должны отбросить разногласия и объединиться под началом Серых Стражей, чтобы отбросить их назад. До сих пор произошло пять упадков, и все они закончились тем, что архидемон был убит Серым Стражем.
Магия
Магия — более сложный предмет в Dragon Age, чем в большинстве франшиз. Жизнь мага включает в себя ненависть, рабство и страх одержимости потусторонними существами. Магия и маги застряли между тем, чтобы быть важными для общества, и при этом вездесущими религиозными авторитетами смотреть на них с отвращением.
Маги имеют связь с Тенью, первым миром, созданным Создателем (создателем всего живого во вселенной Dragon Age), в котором живут духи и демоны. Тени и Тедас соединены барьером, известным как Завеса. Это сама Тень, которую маги используют для колдовства, но также и то, как они могут быть одержимы демонами, если они недостаточно сильны ментально. Маги, одержимые демонами, известны как Мерзости.
Fantasy Medieval Period
Мир Dragon Age — это мир мечей, щитов, чести и жадности. Генералы армий прославляются как герои теми самыми людьми, права человека которых они ежедневно нарушают. Эльфы имеют близость к лесам, а гномы к земле.
Геймплей
Бой
Традиционный геймплей CRPG Dragon Age: Origins
Игры Dragon Age традиционно представляют собой партийные ролевые игры в реальном времени (за исключением пошаговой веб-браузерной игры Dragon Age: Journeys), в которой игроки должны управлять группой на микроуровне, уделяя особое внимание приостановке игры для оценки ситуации, взятию под контроль определенных игроков и наложению заклинаний на различных врагов. Заклинания обычно включают в себя атаку по одному врагу, атаку по дуге вокруг себя, атаку по конусу прямо перед собой или по
Выбор области действия, где много врагов находятся на расстоянии. В простом режиме эти атаки не действуют на вашу группу, но во всех остальных режимах будет вестись дружественный огонь.
Баффы и дебаффы также имеют область действия или заклинания непрерывного высасывания маны, такие как парализующие враги или придающие оружию союзников стихийные свойства. Ловушки могут быть установлены как членами группы, так и врагами, что часто оказывается полезным против игрока в ситуациях засады.
Классы
В играх Dragon Age есть три основных класса со множеством специализаций, позволяющих различать роли. Воины — это мясные щиты, и они могут использовать двуручные мечи или меч и щит. Разбойники используют либо стрельбу из лука на расстоянии, либо кинжалы и мечи вблизи. Маги всегда отступают, произнося заклинания, и избегают ближнего боя.
Взаимодействие с персонажами
Оптимизированный, ориентированный на действия геймплей Dragon Age II
Главный герой общается с жителями Тедаса через систему дерева диалогов, которая в конечном итоге меняется на диалоговую систему колеса, которую ранее можно было увидеть в Mass Effect 2 от Bioware для Dragon Age II. В зависимости от ответов и сделанного выбора персонажи будут одобрять, не одобрять, нападать на вас и в некоторых случаях вступать с вами в отношения.
Сохранить игры и мир
Каждое действие оказывает влияние на мир, как он виден в Dragon Age: Origins и, соответственно, в Dragon Age II. Если вы решите убить одного человека, другой может повернуться против вас, в то время как отказ от убийства кого-то другого также может спровоцировать атаку. В Dragon Age II это сделано еще дальше, поскольку ваша сохраненная игра из Dragon Age: Origins будет формировать мир вокруг вас с эффектами камео одних персонажей и упоминаний других.
BioWare надеется сделать World Importing постоянной темой франшизы Dragon Age, позволяющей игрокам формировать мир по своему усмотрению.
География
Действие всех игр Dragon Age происходит на вымышленном континенте Тедас.
Тедас, континент всех существующих стран в Dragon Age
Ферелден : Страна, в которой происходит большинство игр Dragon Age. Его столица — Денерим. Большинство главных героев Dragon Age родом из Ферелдена, в том числе Страж, Тейрн Логейн, Алистер и Винн.
Орлей : Главный враг Ферелдена, поскольку они вторглись и правили Ферелденом в течение сотен лет, хотя прошли десятилетия с тех пор, как война между ними закончилась, когда жители Ферелдена вернули себе свою страну. Коренные жители Орлея говорят с французским акцентом, как Лелиана в Dragon Age: Origins.
Тевинтерская Империя : Несмотря на то, что Империя является тенью самой себя, она по-прежнему остается одной из главных сил Тедаса. Когда-то они правили всем Тедасом, подчиняя жителей Ферелдена своим законам и обычаям, многие из которых сохранились на протяжении многих лет и по сей день. Не довольствуясь царством смертных, тевинтерские лорды-магистры в союзе с Древними богами, обучавшими их магии, стремились перейти в Тень, обитель духов и демонов, а еще дальше — в Золотой город, обитель «Создателя». создатель всего. Магистры потерпели неудачу в своей попытке свергнуть то, что их создало, и были брошены обратно в Тедас как испорченные звери, став первыми из порождений тьмы.
Антива : Дом Антиванских Ворон, к которым принадлежит Зевран. Они самые печально известные убийцы во всем Тедасе. Потенциальных убийц покупают вороны в молодом возрасте, и они либо становятся убийцами, либо умирают во время обучения.
Свободные Марки : Свободные Марки могут быть связаны не со страной, а с территорией, на которой функционируют многие независимые города-государства. Одним из таких городов является Киркволл, главное место действия Dragon Age II. Еще один из этих городов, Неварра , выросла и набрала силу больше, чем все остальные Свободные Марки, вместе взятые, ответвившись и став самостоятельной страной.
Острова к северу от Тедаса, Пар Воллен и Сехерон , являются домом для расы кунари и, как таковые, связаны с религией кунари, известной как Кун.
Ривайн : Известен своими темнокожими людьми, такими как мать Дункана, и своим сходством с кунари и кунами, некоторые из которых открыто обратились уроженцами Ривайна. Люди Ривайни также уникальны как люди, у которых мирные отношения с эльфами Тедаса.
Андерфельс : место, где родилась идея Серых Стражей. Сотни лет борьбы и восстания против правящей Империи Тевинтер, а также борьбы с двумя из пяти болезней (и третьей, в которой они были вовлечены в меньшей роли), которые произошли до сих пор, сделали Андерфельс местами необитаемым.
Орзаммар : Когда-то подземное королевство гномов распространилось по всему Тедасу, но с Мором они были вынуждены отступить, пока только Орзаммар не стал одним из двух оставшихся городов, стоящих между гномами и уничтожением.
Лес Бресилиан : Дом многих существ, но, по правде говоря, лес принадлежит самой природе, любому, кому не рады, будет трудно пройти через лес живым. Известно, что кланы долийских эльфов путешествуют по лесу, поскольку люди редко беспокоят его.
Дикие земли Коркари : Дикие земли Коркари являются домом для двух печально известных групп людей, ведьм дикой природы (Флемет и Морриган) и варварских кланов хасиндов. Хасинды по своей концепции похожи на города-государства из The Free Marches, но не в таких больших масштабах и далеко не так цивилизованы.
Расы
Люди
Концепт-арт Dragon Age 2: (слева направо) Кунари — Люди — Эльфы — Гномы
Как и в большинстве мультирасовых франшиз, люди являются самыми многочисленными, но и самыми разделенными. Они объединялись как раса только четыре раза: первые четыре Мора. И богатые, и бедные делятся на благородных и жадных, что является одним из факторов, повлиявших на то, почему Ферелден был завоеван и так долго правил Орлеем. Самой большой человеческой империей из когда-либо существовавших была Империя Тевинтер на пике своего могущества.
После того, как Империум потерял большую часть власти в результате восстания под предводительством пророка Андрасте, во имя нее была создана Часовня. Церковь и ее поклонение Создателю и Андрасте стали играть более важную роль в обществе, чем политика. Даже короли теперь связаны правилами Церкви и их внушающими страх Священными маршами против своих врагов.
Эльфы
Легендарные эльфы когда-то были бессмертны и никогда не умрут, если не считать особых ритуалов, во время которых те, кто устал от жизни, погружались в состояние глубокого сна, а иногда и никогда не просыпались. Было обнаружено, что контакт с людьми вредит расе двумя способами. Во-первых, контакт с людьми заставлял эльфов стареть и умирать; во-вторых, скрещивание эльфов и людей дало только человеческое потомство.
За два долгих периода порабощения Тевинтерской Империей и Часовней они утратили свое бессмертие, своих Богов (Эльфийский Пантеон) и свое наследие. Сегодня эльфы делятся на две группы: долийские эльфы, которые живут, чтобы вернуть себе все, что они потеряли; и городские эльфы, которые выбирают жизнь в человеческих городах как граждане второго сорта. Долийцы решили бродить по землям, не подчиняясь никому, пока не обретут снова свою землю. Они крайне враждебны по отношению к людям и стремятся, чтобы их оставили в покое. Городские эльфы живут в нищете и работают за низкую плату под началом людей. В некоторых землях Эльфийская Работорговля все еще действует тайно.
Гномы
Общество гномов во многом отличается от людей и эльфов из франшизы Dragon Age. Из-за естественного сопротивления магии гномы не могут стать магами. Из-за этого, а также из-за отсутствия у них связи с The Fade, они не поклоняются Создателю; скорее они поклоняются своим предкам и камню, в который они, как говорят, возвращаются после смерти.
Общество разделено на Дома (расширенные семьи) и Касты (профессии). Королевская семья — высший дом, а низшие из низших — бескастовые, бедняки и воры.
Кунари
Кунари — физически внушительные люди с такими же суровыми взглядами на жизнь. Они не считают аспекты человеческого, эльфийского и гномьего общества необходимыми. Все, что они делают, направлено на улучшение и сохранение вида как коллектива. Те, кто отвечает за товары, не продают их, они заботятся о том, чтобы они равномерно распределялись по всему миру. Названия должностей кунари рассматриваются не как их буквальные имена, а как их личность в целом. Их определяет полезность, а не бессмысленное имя, данное им при рождении.
Кунари практикуют высшую форму естественного отбора, выращивая детей для определенных ролей, чтобы они могли быть как можно более полезными для общества. Большинство кунари рождаются с рогами, те, у кого нет рогов, не более или менее принимаются обществом, поскольку они все еще способны выполнять свои обязанности.
Кунари
Маги-кунари, однако, как и все, что связано с магией, считаются дефектами. Они находятся в клетке, когда не сражаются, и никогда никуда не уходят без своего укротителя (arvaarad на языке кунари), когда они сражаются. Любым магам, подозреваемым в неправомерных действиях, выполнении заклинаний, которых они не должны, или в отношениях с демонами, отрезают язык, чтобы они никогда не смогли причинить вред или повлиять на других магов.
Распространенное заблуждение о кунари состоит в том, что это название относится к самой расе, но кунари могут также называть любых последователей религии, известной как Кун, людей, эльфов или дварфов. Сам вид знает свое имя, но не говорит о нем другим, поскольку оно считается таким же бессмысленным, как и их вышеупомянутые имена.
Драконы
Драконы вырастают из дракончиков в драконов (самцов), у которых они теряют передние конечности, и в драконов (самок), у которых вырастает дополнительная пара конечностей вместо крыльев. На данный момент самки еще незрелые, их полностью взрослая форма — форма высшего дракона. Селезни сражаются друг с другом за право спариться с Высшим Драконом. Затем Высший Дракон впадает в одно из своих известных буйств, прежде чем вернуться в свое логово, чтобы подготовиться к рождению своего потомства.
Волки и оборотни
Несмотря на то, что волки во многом являются стандартными волками из художественных сказок, фильмов и телешоу, версия оборотней Dragon Age уникальна. Говорят, что когда волк одержим Демоном Ярости, он становится оборотнем, атакуя всех в бесконечной ярости, распространяя свою болезнь и вызывая трансформации, как это традиционно делают другие вымышленные оборотни.
Другая форма оборотней была создана долийским эльфом-хранителем Затрианом, когда он связал дух леса Бресилиан с белым волком по имени Сумеречный Клык. Существо, состоящее из Сухоклыка и «Леди Леса», затем распространило свою собственную версию болезни оборотня. Сам Затриан жив, пока действует его проклятие, но его убийство не снимает его, он должен снять его добровольно. Убедить его в этом — выбор Стража во время игры «Dragon Age: Начало».
Порождения тьмы
Порождения тьмы — это испорченные версии каждой расы, зараженные той же порчей, которая поразила лордов-магистров Империи Тевинтер после того, как Создатель отбросил их обратно в Тедас.
- Люди-порождения тьмы известны как харлоки
- Гномы становятся генлоками
- Эльфы становятся визгами
- Кунари становятся ограми
- Драконы становятся рабами драконов
- Драконы становятся рабами драконов заражены, несмотря на одержимость) соответственно
- Старые боги становятся архидемонами.
Самки каждого вида захвачены (за исключением драконов, волков, оборотней и Древних богов), изнасилованы и изуродованы в матерей-выводков. Broodmothers могут породить тысячи своих собратьев порождений тьмы в течение своей жизни.
Из-за «Призыва» порождения тьмы вынуждены искать Древних богов в глубоком подземелье через связь между Древними богами и бывшей заразой тевинтерских магистров-лордов. Когда порождения тьмы касаются Древних богов, они становятся испорченными и превращаются в архидемонов, пробуждая их и запуская Скверну. Обычно они живут под землей в остатках королевства Гномов в поисках Древних Богов.
Духи и Демоны
Духи и Демоны, обитающие в Тени, были первым видом, созданным Создателем. В то время как Духи и Демоны могли изменить Тень по своему вкусу, но им не хватало способности по-настоящему вообразить и создать что-то, смертные Тедаса обладают этим воображением для создания, но им не была дана способность формировать Тедас по своему желанию.
Понятие Демона во франшизе Dragon Age — это не злой вид, а злонамеренные духи. Черты, которые отличают Духов от Демонов, — это Справедливость, Доблесть, Сострадание и Стойкость, а черты, которые отличают Демонов от Духов, — это Ярость, Желание, Голод и Гордость.
Духи смотрят на царство смертных с любопытством и безразличием, но Демоны завидуют тому, что есть у смертных, чего нет у них самих. Вот почему Демон будет пытаться торговаться с магами, чтобы увидеть мир смертных своими глазами. Из-за слабости таких магов рождаются Мерзости.
История, философия и религия
Империя Тевинтер, порождения тьмы, Скверны и Серые Стражи
Благодаря союзу со Старыми Богами Империя научилась использовать магию. Это стало основой тевинтерского общества, в котором поклонялись Древним богам и большое внимание уделялось использованию магии. Империумская Часовня является центром этого потока мыслей, в котором маг-мужчина назначается «Божеством», их религиозным лидером в противовес Священнику Церкви, который всегда является женщиной и из-за взглядов Церкви на магию никогда не является магом. .
Говорят, что сами Древние Боги убедили Империум свергнуть Создателя. Войдя в Золотой город, он сразу же стал Черным городом, превратившимся из-за коррупции лордов-магистров. Они были изгнаны и вернулись в Тедас испорченными, первыми порождениями тьмы, которые положили начало Мору в Тедасе.
Порождения тьмы тянутся к Древним богам, которые спят глубоко под землей и, как говорят, были заточены там Создателем. Архитектор однажды описал это как «красивую песню» и что Древние Боги — это совершенство, которого они никогда не узнают, потому что, как только они достигают его, Древнего Бога, они искажают его порчей. Развращенный Древний Бог становится архидемоном и ведет порождений тьмы в битву, пока Мор опустошает землю.
Серые Стражи были созданы для борьбы с Мором, только они сражаются специально для его преодоления, и только они могут положить этому конец.
Серый Страж — Командир Ферелдена, Дункан
Благодаря Присоединению Серые Стражи пьют кровь порождений тьмы, либо становясь Серыми Стражами, либо умирая в процессе. Это дает им возможность чувствовать порождения тьмы через порчу, а порождения тьмы, наоборот, чувствовать их. Они, Серые Стражи, веками жертвуют собой, чтобы защитить всех остальных.
На войне победа. В мире бдительность. В смерти жертва.
Сколько бы раз ни убивали первого архидемона, Думата, он всегда возвращался. С созданием Серых Стражей причина этого была обнаружена. Если нормальный человек убивает архидемона, его душа просто перелетает в тело ближайшего порождения тьмы, а сами они бездушны. Но если Серый Страж убьет архидемона, душа архидемона поселится в испорченном теле того же Серого Стража, убив их обоих.
Серые Стражи имеют в своем распоряжении два очень важных актива. Первый – это обряд воинской повинности. Это позволяет Серым Стражам призывать кого угодно в ряды Серых Стражей и проводить Присоединение. Никто не освобождается, от королей до магов, эльфов и гномов. Второй — это древние договоры, подписанные эльфами, дворфами и магами, согласно которым они должны сражаться вместе с Серыми Стражами во время Мора.
Часовня, Искатели Истины, Тамплиеры и Маги
Будучи противником Тевинтерской Империи и ее отношением к магии, Часовня уделяет большое внимание второй заповеди Создателя: «Магия должна служить человеку, а не властвовать над ним». С этой целью Церковь правит всеми Кругами Магов, держа Магов под замком, где за ними наблюдают Тамплиеры. Это согласовано с агрессивными Искателями Истины, орденом, ответственным за тамплиеров, которые заключили договор с Часовней.
Церковь имеет право забрать любого ребенка из его семьи, у которого есть магические способности, для обучения в кружке. Из них выбираются маги, чтобы либо пройти Терзание, либо стать членом Спокойного. Терзание — это испытание, которое предпринимают ученики мага, чтобы войти в Тень и попытаться противостоять Демонам, которые хотят завладеть их телами.
Успех означает, что они официально считаются магами, а неудача приведет к их превращению в Мерзость, которые будут убиты храмовниками, наблюдающими за Терзанием. У тех, кто, как считается, может потерпеть неудачу, есть связь с Тенью, и поэтому их эмоции отключаются, что делает их Спокойными. У них больше нет доступа к магическим способностям, но они никогда не будут одержимы, пока живы.
Сами тамплиеры находятся в рабстве у Церкви и Искателей. Тамплиеры берут Лириум по приказу «Часовни», чтобы держать их под контролем, даже когда Тамплиеры начинают страдать от зависимости от Лириума. Официальная версия гласит, что Лириум улучшает способности Тамплиеров.
Прочие средства массовой информации
Романы
Существует три романа о Dragon Age, написанные старшим писателем Dragon Age: Origins и Dragon Age II Дэвидом Гейдером. «Украденный трон» и «Зов» — романы-приквелы, выпущенные в марте и октябре 2009 года.соответственно. Третий, Asunder, первый роман, посвященный текущим событиям, выйдет зимой 2011 года.
Марик и Логейн, лидеры Ферелденской повстанческой армии
- Dragon Age: Украденный трон — Эта история известна всем. История Ферелдена о принце Марике Вкусном, его невесте Роуэне и молодом Логейне Мак-Тире, пытающихся освободить свою страну от власти Орлея. В то время как армия повстанцев пытается выжить, эрлы Ферелдена должны решить, рискнуть ли всем, помогая освободить страну, или терпеть суровое правление орлейзианского короля Ферелдена.
- Dragon Age: The Calling — Первое появление Дункана и Архитектора в хронологическом порядке. Говорят, что когда приходит время, Серые Стражи отправляются в «Зов», где они выходят на Глубинные тропы, чтобы сразиться с порождениями тьмы в последний момент славы, чтобы никогда не вернуться. Когда все идет не по плану одного Серого Стража, команда отправляется на Глубинные тропы и все, что там живет, чтобы провести расследование.
- Dragon Age: Asunder — первый роман Dragon Age, действие которого происходит во время событий видеоигр. В нем представлены персонажи Dragon Age: Origins Винн и Шейл, а также сын Винн, который выступает в роли главного героя Асундера. Сюжет сосредоточен на том, как различные Круги Магов и Ордены Тамплиеров Тедаса отделились от Церкви, что является цепной реакцией на то, что произошло ранее в Dragon Age II и что привело к тотальной войне в Dragon Age III.
Комиксы
Все комиксы, основанные на Dragon Age, расширяют существующие фракции и персонажей франшизы.
- Dragon Age (печатный комикс IDW Publishing) — Комикс Dragon Age посвящен событиям в Круге волхвов Ферелдена. Это была ежемесячная серия из шести выпусков. Главная героиня Глим — дочь запрещенных отношений между магом и тамплиером, и история сосредоточена на ее днях, когда она была затравленным магом-отступником. Особенности Templar Knight-Commander Gregoir из Dragon Age: Origins
- Dragon Age: Origins (веб-комикс от Penny Arcade) — Этот короткий мини-сериал рассказывает об одной из многочисленных групп тамплиеров, пытавшихся найти и убить легендарную «Ведьму дикой природы» Флемет.
- Dragon Age: Origins — Awakening (веб-комикс от Penny Arcade) — Второй мини-сериал посвящен проникновению Натаниэля Хоу в его бывший дом Vigil’s Keep незадолго до начала расширения видеоигры Dragon Age: Origins — Awakening.
- Dragon Age — The Revelation (веб-комикс Ирмы «Аймо» Ахмед и Дэвида Гейдера) — Это «Что, если?» История происходит ближе к концу Dragon Age: Origins, когда Риордан раскрывает секрет, почему только Серые Стражи могут убивать Архидемонов. В нем изображен Алистер, который состоит в отношениях с Лелианой и дружит с Морриган, которая считает свою эмоциональную слабость по отношению к Алистеру и ритуалу. Персонаж игрока Страж не появляется.
- Dragon Age: The Silent Grove (комикс от BioWare и Dark Horse Comics) 902:30 — Комикс из шести частей, в котором Алистар, Изабела и Варрик отправляются в Антиву, чтобы найти давно потерянного короля Марика Тейрина.
- Dragon Age: The Who Speak (комикс от BioWare и Dark Horse Comics) — комикс из трех частей, в котором продолжается история Алистера, Изабелы и Варрика, пытающихся найти пропавшего короля Ферелдена.
- Dragon Age: Пока мы не спим (комикс от BioWare и Dark Horse Comics) — Финал из трех частей о поисках короля Марика Тейрина.
Веб-сериал
Фелиция Дэй в роли Таллис, эльфийской убийцы
Фелиция Дэй, создательница популярного комедийного веб-сериала о культуре MMORPG, Гильдия , создала шестисерийный сериал под названием Dragon Age Redemption .