Call of Duty: Ghosts. Персонажи call of duty ghosts
Ghosts — Вердикт — Статьи — Игромания
Операторы беспилотников сидят в специально оборудованном трейлере. Где-то далеко, на Востоке, по небу летит и сам беспилотник. Один сотрудник управляет, другой нажимает на кнопку и открывает огонь. Запрос от командования: сровнять вон тот сарай с землей. Раз, и ракета полетела. До столкновения с объектом остаются считанные секунды — как тут из-за угла появляется небольшая фигура; кажется, это ребенок. Взрыв. В воздухе взвесь, пыль и дым, больше нет ни сарая, ни фигуры.
«Мы что, убили ребенка?» — срывается наводчик. «Это собака», — говорят из центра управления. «Разве собака может ходить на двух ногах?» — нервно спрашивает один оператор другого. Как бы то ни было, подобные гадания перед экраном — песок сквозь пальцы. Война для этих людей где-то там, далеко. Они сидят в тепле, нажимают на кнопки, и в мире становится на несколько боевиков меньше. Даже в такой войне люди зарабатывают страшную депрессию и посттравматический синдром.
Нет лица
Это всего лишь небольшая зарисовка о стрессе операторов, участвующих в современных военных конфликтах. Тех, которые происходят в Call of Duty: Modern Warfare. И тут и там вы смотрите на экран, нажимаете кнопки. Взрываются дома, погибают люди. Главное различие только одно — из современной войны Infinity Ward сделали мощнейший по своему медийному воздействию игровой сериал. Причины его успеха можно долго расписывать, но вне зависимости от вашего отношения к франчайзу он во многом повлиял на то, как сегодня выглядит жанр шутера от первого лица.
• У бедняги Райли, как видно, крипторхизм, но на его боевой задор это никак не влияет. Вертолет он угоняет не хуже профессионального наемника.
Что примечательно, с развитием серии в Activision решили, что игроку явно не хватает уничтожения Эйфелевой башни или теракта в Лондоне. Нужно поднять ставки, эскалация конфликта обязана дойти до критической точки.
Художественный замысел Call of Duty: Ghosts — это не строить из себя что-то с претензией на оригинальность и привычно отработать уже знакомую игрокам программу. Все очень искренне — перед нами снова милитари-шутер со зрелищными сценами. Причем в попытке нас удивить он генерирует действительно шикарные ситуации. Перестрелки в космосе! Штурм нефтяной вышки! Стремительная погоня на автомобилях по тонкому льду! Все это, по идее, должно тронуть игрока, заставить его оцепенело сидеть перед телевизором с отвисшей челюстью и порхающими милитари-бабочками в животе. Война — это круто и весело, а не посттравматический синдром от управления беспилотником.
Well, that escalated quickly
Call of Duty: Ghosts начинается не со сверхсекретной военной операции или нервной защиты Нью-Йоркской фондовой биржи от русских захватчиков. Все куда прозаичнее. Лес, сквозь кроны деревьев светит солнце, ветеран-вояка на пикнике рассказывает двум сыновьям байку про непобедимый партизанский отряд «призраков», которым, кажется, любая операция по плечу. Лучшие из лучших, настоящие профессионалы. Молодые люди не верят и просят папу не придумывать всякие глупости. Тут отдых на природе оказывается под угрозой, а спустя мгновение про пикник можно уже не вспоминать.
• Удивительно, но Лара Крофт справлялась с волками намного лучше, чем отряд натренированных бойцов.
Плохие новости: США попали под орбитальную бомбардировку. Виной всему Федерация из стран Южной Америки. Катастрофа поистине масштабная, число жертв не поддается исчислению, но оставшиеся в живых люди в течение десяти лет героически обороняют выжженную землю. Не то чтобы Америка как-то страдала. У США хватает и танков, и вертолетов — армия кажется такой же всемогущей, как и раньше. Необъятные авианосцы, толпы джи-ай, изобилие боеприпасов и стволов… Если уж Конфедерация сумела проникнуть на орбитальную станцию и открыть огонь по Америке, не проще ли было вывести из строя ключевые склады и военные базы? Какой смысл в разрушении гражданских объектов, если потом, после бомбежки, в страну отправят отряды зачистки?
• У солдат есть радиоуправляемая винтовка, но пользуется ей отряд «призраков» всего лишь раз за всю игру.
Параллельно с войной между Конфедерацией и США разворачивается другой, личный конфликт. Отец главного героя руководит «призраками», и его сыновья, конечно же, вступают в группу. Раньше в отряде служил образцовый оперативник Рорк, но во время одной из операций им пришлось пожертвовать ради спасения остального отряда. Рорк выкарабкался и затаил обиду, а тут еще южноамериканские специалисты промыли ему мозги. Боец опечалился еще сильнее и стал злым охотником на «призраков». Единственный способ остановить такого опасного человека — убийство
Вот так. Искренне, в лоб. Есть хорошие, есть плохие, а теперь бери ствол в руки и не задавай лишних вопросов. Хотя бы потому, что их и возникнуть не должно. Настолько все знакомо и привычно.
Война каждый год
Описывать и анализировать механику Ghosts нет смысла, потому что геймплей ни капли не изменился, а людей, не знающих, что такое Call of Duty, в цивилизованных странах не осталось. Но если по какому-то поразительному стечению обстоятельств последние десять лет вы провели на необитаемом острове, а этот журнал прибило к берегу волной, то напомним. Мы просто перемещаемся вперед по уровню, зачастую невероятно узкому, стреляем в противников, отвлекаемся на постановочные сцены и снова стреляем. Собственно, все.
• Редкий момент, когда в Ghosts можно остановиться и спокойно посмотреть на природу.
Будет несправедливо сказать, что в Ghosts совсем уж нет ничего нового, — например, в игре есть подводные и космические уровни, где можно маневрировать еще и в вертикальной плоскости. К тому же под водой оружие работает несколько по иным принципам. Проблема в другом — игра выглядит как набор произвольных этапов. Изредка проскакивает искра оригинальности, но в остальном это постылые интерьеры баз, какие-то джунгли, еще базы, нефтяная вышка и снова коридоры баз.
Однообразие локаций удручает еще и потому, что сеттинг Ghosts позволяет поместить действие куда угодно. Хорошо справились со своей задачей Treyarch в Black Ops 2 — вспомните только потрясающий уровень с плавучим хай-тек островом. Здесь же ничего сопоставимого не встречается.
Но зато заимствования идей в Ghosts — предостаточно. В некоторых миссиях Infinity Ward решили взять за источник вдохновения The Last of Us, но неправильно интерпретировали образ разрушенной Америки. В истории про Джоэла и Элли буйная растительность — результат работы природы, взявшей верх над цивилизацией. В Ghosts же дизайн соответствующих уровней скопировали только для того, чтобы человек видел нечто знакомое и думал про себя: «Какой же я молодец, уловил отсылку!»
• Одну из самых интересных ситуаций с оружием цитирует фильм «Пипец»: в темной комнате мы включаем мощный стробоскоп и убиваем с десяток человек.
Перестрелки в космосе сильно напоминают сцену из фильма «Лунный гонщик» (только без лазерных винтовок), эпизод на небоскребе заставляет вспомнить о Bulletstorm. Заимствование доходит до совсем уж неприличных масштабов, когда выясняется, что разработчики без каких-либо изменений перенесли в игру целую сцену из Modern Warfare 2. Разница лишь в том, что там это был финал, а в Ghosts момент поставили в начале игры. Еще никогда шутка про конвейерное производство не была так близка к правде.
• Любое сложное однокнопочное действие обязательно сопровождается подсказкой почти на весь экран.
Более того, в игре не ощущается движения вперед. Black Ops 2 была яростным шутером, в ней было достаточно глупостей (самая популярная точка кипения — поездка на коне с гранатометом в руках, из которого нужно было уничтожать танки и вертолеты), но Treyarch честно старались всю эту ахинею подавать с несерьезным лицом и даже добавили в игру несколько интересных механик. Например, неочевидный выбор в сюжетных миссиях и побочные задания с тактической составляющей. В Treyarch честно хотели выбраться за рамки привычной схемы Call of Duty, и хвалить игру хотелось уже только за это. Когда же ты смотришь на Ghosts, то искренне недоумеваешь, почему разработчики не стали развивать удачные идеи своих коллег.
Призраки веселятся
Раз уж мы начали сравнивать игры от разных разработчиков внутри одной серии, то необходимо вспомнить, что Black Ops была достаточно жестоким проектом, где убийства демонстрировали без купюр. Людям отрывало руки и ноги, взрывчатые болты для арбалета не оставляли от человека живого места. Ghosts в этом плане намного стерильнее, как и большинство других милитари-шутеров. Враг обезличен, чаще всего скрывается за маской, и никаких эмоций стрельба по противнику не вызывает — ни «Что за ужас я творю?», ни «Ух ты, как он жутко разлетелся по сторонам!». Не то чтобы мы были апологетами жестокости в играх, но если уж делать шутер, в котором стрельба и убийства занимают 90% времени, то их желательно проработать как следует. В том же Battlefield 4 не самые интересные соперники, но вот взаимодействие игрока с оружием выполнено на отлично: каждый ствол звучит по-своему, от стрельбы получаешь удовольствие, в отличие от Ghosts.
• Технологии будущего! Мониторы работают без подключения к питанию.
Тем не менее раздраженно закатить глаза и бросить контроллер в стену все-таки не получается. В игре есть приятные моменты. Взять, например, задание с ограблением базы Федерации. Миссия начинается в духе оригинальной Medal of Honor — мы проникаем на объект в чужой форме, аккуратно снимаем часовых и похищаем машину.
Операция проводится под прикрытием, нам нужно похитить сверхсекретные данные. Отряд никто до поры до времени не раскрывает, но небольшие затруднения возникают на металлодетекторе. В сумках у нас взрывчатка и дрели, объяснять охране их наличие будет крайне неловко, поэтому мы неожиданно убиваем постовых, не подняв тревогу.
В этой сцене нет ничего удивительного, но спустя десять минут наш отряд пытается выбраться из секретного комплекса тем же путем, и мы видим последствия своих действий — пластиковые пакеты с трупами, запекшаяся на стенах кровь, паникующие солдаты... Нам наконец-то показывают, к чему приводит веселая стрельба по людям, и видеть такое в Call of Duty непривычно. Кажется, это одна из двух ситуаций, когда у Ghosts получается прикинуться настоящей.
• На практике наш отряд всегда сталкивается с превосходящими силами противника.
Еще один положительный момент — собака по кличке Райли. Пес нового поколения, умеет стрейфиться, угоняет вертолеты и вообще способен довести до слез целый отряд здоровых мужчин с оружием. Кроме того, Райли — единственный, кто не отдает нам команды, тут уж все наоборот. Когда на нашей стороне злобная овчарка, герой может подсвечивать противников, а пес послушно исполняет приказы и рвет на части именно тех, кого нужно. Видно, что механику с собакой прорабатывали достаточно долго.
Складывается ощущение, что изначально пса планировали задействовать чаще, но после миллиона глупых шуток интернет-пользователей поняли, что превращать Ghosts в симулятор K-9 не стоит. А зря, потому что собака в игре совсем не раздражает, наоборот — привносит разнообразие и помогает сражаться с противником намного эффективнее косых и слепых напарников.
• Противники в Ghosts однотипные, особо серьезных, вроде жутких бронированных наемников из Modern Warfare 2, не найти.
Другое дело, что взаимодействие с собакой ограничивается командой «фас», дистанционным управлением в специально отведенных для этого местах и еще одним действием, про которое из-за спойлеров лучше не рассказывать. Непонятно, зачем тогда затевалась вся возня с продвижением Райли в рекламной кампании. С таким же успехом можно было заявить, что в Ghosts важную роль играют танк, вертолет, а также радиоуправляемая снайперская винтовка.
Райли появляется всего лишь в паре эпизодов и, если честно, совсем не меняет геймплей. На месте пса вполне можно представить какой-нибудь штурмовой дрон или трехроторный вертолет из Splinter Cell: Blacklist. Да и на приставках нынешнего поколения (а также слабых PC) эпизоды с собакой выглядят крайне неубедительно: Райли почти все время бегает по кустам, которые на Xbox 360 и PS3 выглядят ну просто позорно.
Шаг в сторону
Если во время первого уровня, когда с неба летят ракеты и уничтожают свободные демократические штаты Америки, чуть замешкаться и засмотреться на катастрофу в разгаре, вам автоматически засчитают провал. Или вас собьет машина. Не должно быть сюрпризом, что Ghosts срежиссирована за вас и любая попытка отступить от сценария смерти подобна. Это нормально, так делали и раньше, но почему-то в этой игре любые действия вне плана влекут за собой целый ворох проблем.
В традиционных уже для серии «скрытных» заданиях можно поднять тревогу. Если раньше вас за это либо мгновенно убивали, либо просили начать отрезок уровня заново, то в Ghosts можно легко справиться с превосходящими силами противника и потом наткнуться на неприятный баг. В игре могут отказать скрипты, поломаться чекпойнты. Напарники перестают двигаться, ракеты не летают.
Один раз у нас получилось исследовать половину уровня с частично работающими скриптами. По идее, титульный отряд должен был аккуратно пробираться через высокую траву и прятаться от врагов, но солдаты просто стояли и ничего не делали, а противники, даже столкнувшись с нами вплотную, молча пробегали мимо. Из менее раздражающих проблем: если вы побежите вперед напарников, то они могут так расстроиться, что просто перестанут двигаться. С нами подобное случалось два раза. Проблему удалось разрешить у контрольной точки.
Я не я
Говорить о том, какой Ghosts получилась и какой должна была получиться, можно долго. Но по большому счету претензий к игре у нас две.
Если уж делать красивую рельсовую постановку со взрывами и разрушениями, то нужно как-то игрока погрузить в игру и ни в коем случае не нарушать этот эффект. В Ghosts же до сих пор между игрой и человеком с контроллером в руках есть барьер. Мы уже в который раз видим надписи в стиле «вы ранены, быстро в укрытие» и «нажми кнопку, чтобы перерезать стропы». Или вот убило героя гранатой, а нас просят: «Постарайтесь больше так глупо не умирать, обращайте внимание на соответствующий индикатор». Все эти подсказки и дизайнерские решения в интерфейсе постоянно выдергивают вас из игры, напоминают, что это всего лишь компьютерное развлечение. Понятно, что система предупреждений сделана для людей, не знакомых с видеоиграми, но раздражение от этого никуда не уходит.
• Чаще всего мы нервно бежим за товарищами — и горе тому игроку, который решит отвлечься от того, что запланировали разработчики.
Вторая проблема. При заявленной идее — Америка в упадке, противники многочисленны, никакой надежды на победу — нам все равно показывают стерильный, безликий милитари-шутер без всяких попыток эту идею развить. Стрелять неинтересно, следить за развитием событий тоже. Блеклые или позаимствованные цитаты также не помогают.
Вставляя диск с игрой в привод, ты предвкушаешь, как отряд «призраков» будет скрытно действовать в тылу врага, выживать изо всех сил и придумывать хитроумные планы по уничтожению ключевых объектов противника. А вместо этого тебе предлагают сто раз виденный конфликт формата «один против сотни», причем победу мы одерживаем совершенно не напрягаясь. Удивительно, но игры Modern Warfare справляются с задачами Ghosts куда лучше: там и прятки в густой украинской траве, и снайперские миссии, и атака на телестудию, и слабоумно-отважный штурм тюрьмы, и еще много других эпизодов, в которых ощущается, что вы одни и никакая мощь американской армии вас не выручит.
• Эпизод с карабканьем по небоскребу и бесшумным устранением выглядит здорово, но слишком уж напоминает старый тир Silent Scope.
После всей этой околовоенной катавасии неоднозначный мультиплеер воспринимаешь уже как само собой разумеющееся. По роликам, которые нам показывали до выхода игры, складывалось впечатление, что многопользовательские сражения будут относительно неспешными, напоминая то, что мы так ценили в мультиплеере MW2. Реальность оказалась более суровой. Динамика здесь не отстает от BO2, но вот в мелочах разработчики напортачили. Главная проблема — уровни.
В том же BO2 каждая карта представляла собой очень логичный, тщательно проработанный лабиринт, изучив который в деталях можно было перемещаться по нему чуть ли не с закрытыми глазами, заранее предугадывая, откуда может появиться враг. В Ghosts почти все локации — это странное аморфное нагромождение препятствий: в любой момент времени число направлений, откуда может атаковать враг, настолько велико, что контролировать все физически невозможно. В результате бой из логической головоломки превращается в простую шараду «кто раньше заметит врага и выпустит в него весь боекомплект». Учитывая, что умираешь здесь с меньшего числа пуль, а мини-карта далеко не так информативна, как в играх Treyarch, удовольствия от мультиплеера Ghosts получаешь куда меньше. И даже то, что пистолеты-пулеметы больше не решают, ситуацию не спасает.
Рэпер Эминем читает в титрах к игре злой трек Survival, в котором говорится, что он не был готов стать миллионером («Wasn’t ready to be a millionaire, I was ill-prepared»), зато в навыках и технике ему не было равных («I was prepared to be ill though, the skill was there»). Так вот, если Эминем не растерял хватку и держит удар до сих пор, то с Call of Duty прямо противоположная ситуация. Серия успешна, отлично продается и уже привыкла к славе, но к последнему выпуску перестала скалить зубы. Если Activision не придет в себя, в следующий раз Call of Duty может не пройти естественный отбор.
Реиграбельность:
Классный сюжет:
Оригинальность:
Легко освоить:
Звук и музыка:
7
Интерфейс и управление:
7
Дождались?
Из злободневного отражения реальности Call of Duty эволюционировала в беззубый шутер с зубастой собакой. Чтобы соответствовать, пса незаметно отодвигают в сторону.
Рейтинг «Мании»: 6,5
«Средне»
Стоп-кадр
Самые яркие моменты Call of Duty
Call of Duty всегда славилась не геймплеем, а обилием неожиданных запоминающихся сцен. Невероятные крушения, аварии, взрывы и чуть ли не сальто-мортале с автоматами — разработчики показывали такие вещи, которые до этого в играх трудно было даже представить. Мы решили вспомнить самые яркие события
P.S. Осторожно, спойлеры! Если вы все еще не прошли игры серии, но хотите исправить этот пробел — закройте глаза и переверните страницу.
Call of Duty
• Великое начинается с малого.
Вступление первой полноценной миссии подозрительно напоминало Medal of Honor: ночь, рядом никого из товарищей, в руках карабин. Но стоило лишь пройти чуточку дальше, как небо рассекали самолеты, на землю десантировались десятки союзников, а из окон под взрывы выглядывали фрицы с пулеметами. Тут игрок и понимал — впереди его ждет куда более захватывающее приключение, чем могло показаться изначально.
• «Ни шагу назад!»
Не все знают, но перед тем, как приступить к Call of Duty, большая часть сотрудников Infinity Ward в стенах другой студии сделала культовую Medal of Honor: Allied Assault. И знаменитая высадка на Омаха-бич — их рук дело.
Попав под крыло Activision и сменив название, разработчики сотворили практически то же самое, но еще убедительнее и ярче: всего-то нужно было перенести действие в Россию, забрать у игрока оружие, вручить пять патронов и задействовать печально известный приказ «Ни шагу назад!».
Call of Duty 4: Modern Warfare
• Добро пожаловать на борт.
Побегом с тонущего судна в игре сейчас вряд ли кого удивишь, видели уже сто раз. Однако та самая первая миссия из четвертой части фактически задала темп всей игре, а то и целой серии. Высадка-зачистка-взрыв, забег по накренившемуся судну под эпическую музыку, а в конце ставший уже фирменным прыжок навстречу трапу улетающего вертолета — сейчас это кажется обыденной рутиной, но тогда игроки по всему миру были шокированы уровнем постановки. Незабываемый опыт.
• Смерть с видом от первого лица.
Во время этой короткой сцены почти ничего не нужно было делать — позволялось лишь вертеть камерой по сторонам да наблюдать за творящимися на улицах арабского города ужасами. Ужасами, которые совсем скоро войдут в нашу жизнь, — везли героя вовсе не в тюрьму, из которой нужно сбежать, и не на очередное задание. Путь лежал к месту собственной казни.
• Экскурсия в Чернобыль.
Стелс-миссию в Чернобыле показали еще до релиза, и она вмиг стала культовой. Геймплейно прятки в траве ничем удивить не могли: нам говорили, что нужно делать, мы выполняли. Шаг вправо, шаг влево — и задание приходилось начинать с самого начала. Однако получилось оно настолько напряженным и атмосферным, что даже просто смотреть было жутко интересно. Мы ползали прямо под носом у вражеских отрядов, снимали вахтеров из пистолета с глушителем, а в финале ликвидировали важную шишку из снайперки, учитывая направление ветра. Ничего подобного ни в серии Call of Duty, ни в милитари-шутерах вообще до этого не было.
• Ядерный взрыв.
Убивать главных героев решаются немногие, однако в Infinity Ward тех лет работали весьма смелые люди. После зрелищного взрыва и падения вертолета казалось, что все обойдется: вот же он, герой, все еще живой, пусть и не совсем здоровый. С такими мыслями мы буквально ползли вперед, глядя на огромный ядерный гриб и рушащиеся здания. Но вот картинка начинает понемногу темнеть, и в какой-то момент персонаж падает замертво. А Call of Duty ломает еще один важный барьер.
Call of Duty: World at War
• Знакомство с Резновым.
Большую часть времени кампания пятой части скорее утомляла, нежели доставляла удовольствие. Однако все менялось, стоило в кадре замелькать товарищу Резнову с характерным голосом Гэри Олдмена. Вместе с ним мы выбирались из гор трупов, прятались от блуждающих фрицев, устраивали снайперскую дуэль, убегали из горящего здания и охотились за высокопоставленным генералом. В такие моменты в игру хотелось влюбиться… пока действие вновь не возвращалось к скучному противостоянию американцев с японцами.
Call of Duty: Modern Warfare 2
• Переходим к плану «Б».
Напарника главного героя взял на мушку целый отряд хорошо вооруженных бойцов. «Что делать?» — «Переходить к плану «Б»!» — «А что за план?» — «Просто жми на кнопку!» Бабах! Взрыв на горизонте стал сюрпризом не только для вражеских солдат, но и для самого игрока. Но удивляться было некогда, ведь впереди еще одна красочная перестрелка и незабываемый побег на снегоходах.
• Пробежка по бразильским крышам.
Мы уже и не помним, когда нас последний раз лишали всей экипировки в Call of Duty. Но вспоминать и некогда, когда за тобой несется разъяренная толпа хорошо вооруженных и очень агрессивных бразильцев. Мы бежали по крышам каких-то хибар, вокруг свистели пули, а на экране вдобавок еще и тикал таймер, отсчитывающий время до отлета союзного вертолета. После выхода MW2 вариацию пешей погони принялись вставлять в свои игры все кому не лень.
• «Ни слова по-русски!»
Об этой сцене слышали, наверное, даже далекие от индустрии люди (особенно разные депутаты). Отправить игроков толпами убивать мирных граждан больше не решался никто ни до, ни после выхода игры. Только в этот момент стало ясно, что эпатаж серии достиг по-настоящему немыслимых масштабов.
• Земля в иллюминаторе.
После ядерного взрыва в четвертой части казалось, что удивить чем-то подобным нас уже не получится. Не тут-то было! В MW2 нас перенесли в космос и дали посмотреть от лица астронавта, как этим самым взрывом разносит космическую станцию. К слову, наблюдать за последствиями трагедии нам пришлось еще и на земле, гуляя под дождем из вертолетов. А потом уже и под настоящим — из воды. И все это в пугающей тишине…
Call of Duty: Black Ops
• Побег из Воркуты.
Возвращение нашего старого друга Резнова! В этот раз нам предстоит вместе бежать из воркутинского ГУЛАГа. Ничего сверхъестественного во время бунта не происходило, но стрелять из катапульты под русский акцент Гэри Олдмена и гнать от стражи на мотоциклах было очень весело.
• Русская рулетка.
Если Infinity Ward всегда удивляли нас взрывами, внезапными смертями или убийствами, то Treyarch к своей третьей по счету Call of Duty решили зайти немного с другой стороны и сорвать овации по-другому. Момент, когда главных героев заставляли играть в русскую рулетку с заряженным револьвером, был очень напряженным и кинематографичным.
Call of Duty: Modern Warfare 3
• Теракт в Лондоне.
Видимо, не в силах предложить ничего другого, разработчики использовали самый дешевый способ растрогать человека и выжать слезу. Получилось далеко не со всеми, но многим момент все же запомнился.
Call of Duty: Black Ops 2
• Смерть Мейсона.
С определенного момента красиво убивать главных героев стало для разработчиков Call of Duty традицией, и в Black Ops 2 они превзошли сами себя. Всего-то нужно было заставить игрока сделать это... самому.
Дай лапу!
Собаки в видеоиграх
Разработчики Call of Duty рассказывали о псе Райли чуть ли не со священным трепетом — дескать, смотрите, какую значимую роль мы отвели нашему четвероногому другу. Как выяснилось, Infinity Ward немного лукавили: овчарка в Ghosts скулит где-то на заднем плане, ее роль в проекте скорее эпизодическая.
Тем не менее они заставили нас задуматься, а в каких еще играх и насколько интересно были использованы собаки? Про всякие Nintendogs мы рассказывать по понятным причинам не станем, а вот появление животных в «больших» проектах без внимания не оставим.
В качестве врага
Как ни крути, чаще всего собаки предстают в играх в качестве мелкого врага — это данность, с которой приходится мириться. Примеров настолько много, что мы даже не будем стараться привести каждый. Кому интересны зомби-псы из Resident Evil или волки из Tomb Raider?
Самые же запоминающиеся встречи случались в играх серии Call of Duty и Medal of Honor. Там агрессивных псов хотелось скорее щелкнуть по носу, нежели ласково почесать за ушком: четвероногие неожиданно выскакивали из-за угла, быстро сокращали дистанцию и пытались обглодать герою голову. В такие моменты единственное, что спасало, — припрятанный за пазухой боевой нож (хотя в ранних частях не помогал и он).
• Несмотря на интересную идею, сам «собачий» геймплей в Dead to Rights: Retribution особых восторгов не вызывал.
Еще один интересный пример собак-врагов можно найти в недавней Splinter Cell: Blacklist. Там они мало того, что больно кусались, — могли вдобавок раскрыть спрятавшегося героя, учуяв его запах. Усложняло задачу это, правда, не сильно, но уж точно не делало выполнение миссии легче.
Но больше всего крови нам попортил, конечно же, пес из древней Duck Hunt для NES. Злодей строил рожи и всячески издевался в случае неудач, а мы никак не могли его за это проучить!
Как сюжетный персонаж
Собака вполне может быть и полноценным персонажем. Само собой, драматические и серьезные роли псам достаются редко, но порой друзья человека все же успевают засветиться в кадре и вызвать определенные эмоции. Так, в старенькой Heart of Darkness (1998) мальчик Энди отправлялся в Мир теней, чтобы вернуть своего похищенного питомца Виски. Пса нам показывали редко, но это не имело значения — он служил своего рода макгаффином, ходячей мотивацией к прохождению. Ну, примерно как принцесса Пич для Марио.
• Среди ему подобных, пожалуй, Сэму из Sam & Max выпала честь сыграть самую важную роль в играх.
В чем-то похожая роль блохастым отводилась и в скандальной трилогии Postal. С Чампом, псом главного героя, было связано много шуток; в Postal 2: Apocalypse Weekend мы надрывно вызволяли его из питомника, а уже в третьей части от Чампа было больше проблем, чем слез умиления: своенравная животина хорошенько покусала какого-то бомжа, и ее горе-хозяину пришла повестка в суд.
Ну и не можем не вспомнить об ушастом Вуфе (от англ. woof — гав) из Beyond Good & Evil, который засветился лишь в паре эпизодов, но запал в душу всем, кто прошел это волшебное приключение. Никакой ценности для сюжета собака не представляла, но сыграла на усиление экспозиции. Сцена с салочками на лужайке перед маяком была одной из самых трогательных в игре и здорово показала переход от мирного времени к неприкрытому конфликту.
Пес-спутник
После собаки-врага на втором месте по популярности идет собака-спутник. Уверены, многие из вас тут же вспомнили игры Питера Молиньё, вторую и третью часть Fable, где преданный пес был одной из главных особенностей геймплея. С ним можно было поиграть и отправить его на поиски сокровищ, да и в сражениях он не покидал героя ни на секунду. А еще за маленьким другом было очень интересно наблюдать. Таких жизнерадостных и милых напарников в играх редко увидишь.
Впрочем, собачка была милой только в том случае, если вы отыгрывали доброго персонажа. У злодея же питомец сверкал красными глазами, а шерсть у него была покрыта неприятным лишаем. Думаем, на такую «прелесть» не обратили бы внимание даже корейцы.
Практически те же игровые задачи выполняли собаки в другой экшен-RPG — Torchlight. Правда, там зверушки умели не только крепко кусать чертей за одно место, но и работали как грузовые животные: прямо из какого-нибудь подземелья их можно было отправить в город, чтобы те… продавали скопившийся в огромных количествах лут! Да, не очень реалистично, но зато польза ощутимая.
• Откуда у авторов Fallout такая любовь к собакам - мы не знаем, но их присутствие пошло играм серии только на пользу.
Еще одна серия, в которой четвероногие были не на последних ролях, — Fallout. В первой части можно было приручить Псину (Dogmeat в английской версии), живую отсылку к фильму «Безумный Макс». Хозяина собаки, по описанию подозрительно похожего на Макса, убили, но зверушка все равно неустанно ждала его на пороге дома. И лишь главный герой мог привести животное в чувство, накормив или прикинувшись владельцем (для этого надо было надеть кожаную куртку). После этого Псина ради своего нового хозяина готова была на все.
Появилась собака и во второй части, а в подоспевшем спустя некоторое время продолжении можно было встретить уже ее потомка — что характерно, с такой же кличкой. В Fallout 3 Псина умудрялась извлекать содержимое запертых ящиков, находила припасы и оружие, а также самоотверженно бросалась в бой вместе с героем — из-за чего слишком часто погибала.
Псина так полюбилась игрокам, что в дополнении Broken Steel появилась даже способность «Щенята!», которая позволяла в случае смерти блохастого друга брать с собой кого-то из его щенков (на этом, кстати, построен весь геймплей Tokyo Jungle, еще одной игры, где фигурируют собаки).
В играх серии Fallout появлялись и другие четвероногие. Лучше других удались киберпес Рекс, говорящая К9, а также собака, навлекающая на всех вокруг невзгоды. Пес-неудачник как явление особенно любопытен — потрепанная псина со стеклянным глазом, завидев героя, начинала за ним следовать, после чего характеристика «удача» неизбежно падала до единицы!
Чоп-чоп
Маленькие, но интересные роли доставались братьям нашим меньшим и в играх Rockstar. Так, в Red Dead Redemption в некоторых миссиях они помогали быстро обнаружить творящих непотребства преступников. А в недавней GTA 5 мы по сюжету ухаживали за толстым ротвейлером Чопом, который, правда, был не особо полезен. Да, в одной миссии он действительно помог героям найти противника, но в остальное время только бегал за мячиком и молча гадил перед домом. Что любопытно, утренних какашек в тапках позволялось избежать — достаточно было выдрессировать пса с помощью специального приложения на iOS.
Ну и, наконец, особая роль отводилась собаке в серии Dead to Rights. Тень была полноценным напарником главного героя — жесткого и беспринципного копа. Она помогала нам искать взрывные устройства террористов и обходные пути на уровне, перегрызала глотки врагам и потом в зубах приносила валяющееся оружие. Словом, была полезна не меньше, чем напарники-люди в иных играх.
• Fable 2, наверное, первая игра, которая приходит на ум при упоминании наших четвероногих друзей.
В Dead to Rights: Retribution разработчики пошли еще дальше, дав нам взглянуть на мир глазами пса. Игра в такие моменты превращалась в стелс-экшен, а нам приходилось теперь уже самостоятельно расправляться с противниками, пугать их лаем или искать врага по оставленным следам.
Побегать и покусать злодеев можно было и в Dragon Age: поскольку за каждого участника партии в DA можно поиграть, то и собака не была исключением. Там герой становился хозяином собаки древней породы мабари. Такие псы всегда ценились за преданность своему хозяину и незаурядный ум.
Побывать в шкуре собаки также дали авторы прошлогодней The Testament of Sherlock Holmes. Во время короткой мини-игры требовалось разгадывать простенькие головоломки (в основном искать по следам улики).
Нельзя не вспомнить и одного из героев Sam & Max — говорящего пса-детектива. В отличие от своего напарника, немного неуравновешенного и чересчур активного кролика Макса, Сэм полностью одет, почти всегда спокоен и хорошо воспитан. Справедливости ради стоит отметить, что свой путь эти персонажи начали еще с комиксов в 1987 году, но со временем их имена стали стойко ассоциироваться с одноименной линейкой квестов.
Кстати говоря, последние игры серии разрабатывала студия Telltale Games, которой мы обязаны переходу с большого экрана еще одного пушистого героя — пса Громита из Wallace & Gromit.
***
Как прекрасно видно из статьи, до того момента, как собаки найдут себе достойное применение в играх, пройдет еще немало времени. И Ghosts на этом фоне — далеко не самый худший пример.
Однако нельзя не отметить и тот факт, что даже самое маленькое появление братьев наших меньших в играх способно доставить немало приятнейших эмоций. Надеемся, что в будущем подобных встреч станет только больше, а пока на горизонте маячит как минимум один достойный кандидат — Valiant Hearts: The Great War. А там, глядишь, потихонечку подтянутся и остальные. Главное, чтобы нас больше не ставили по разные стороны баррикад — чувствовать себя живодером как-то уже надоело.
www.igromania.ru
Главные герои Call of Duty: Ghosts показали свои лица
В сети появились изображения постеров с физиономиями главных героев грядущей Call of Duty: Ghosts. Игра выйдет 5-го ноября этого года.
Напомню, премьера первого показа, на котором представят геймплей проекта, состоится 21-го мая.
Просмотров: 129
shpil.com
Call of Duty: Ghosts - 25 Апреля 2014 - Блог
Call of Duty: Ghosts (рус. Зов долга: Призраки) — кроссплатформеный компьютерный шутер. Десятая по счёту из серии игр Call of Duty, разработанная компанией Infinity Ward при содействии Raven Software и Neversoft, и издаваемая Activision для платформ PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One и Wii U. Вышла 5 ноября 2013.
Сюжет
Сценарий для одиночной кампании написан Стивеном Гейганом (англ. Stephen Gaghan), известным своими работами над сценариями для таких фильмов, как «Траффик» и «Сириана», но финальный сценарий разрабатывался Стивеном совместно с дизайнерами и другими сотрудниками Infinity Ward, которые могли оценить идеи Стивена и предположить, как это можно интересно реализовать в игровом процессе. Известно, что события одиночной кампании происходят в 2023 году и история будет развиваться линейно без разветвлений, как это было сделано в Call of Duty: Black Ops 2. Студия отдельно подчеркнула, что события, развивающиеся в игре, не описывают настоящую повседневную жизнь военных, поэтому параллели с реальной жизнью проводить не нужно, но в то же время для правдоподобности игрового процесса студия советовалась с ветеранами и бывшими военными.
Миссии
- Легенда о призраках
- Дивный новый мир
- Нейтральная зона
- Павший
- Возвращение
- Легенды живут вечно
- День Федерации
- Хищные птицы
- Жертвы
- Циферблат
- Атлант пал
- В пучину
- Конечная станция
- Город грехов
- Всё или ничего
- Разорванная связь
- Убийца призраков
Персонажи
Протагонисты
- Сержант Логан Уокер — родился в 2000 году в Сан-Диего. Был сыном Элиаса Уокера. Младший брат Хеша. Член отряда Призраки. В конце игры был взят в плен Рорком. Главный герой игры .
- Капитан Элиас «Скэркроу» Уокер (†) — вступил в армию США, присоединившись к бойцам первого уровня вместе с Рорком, Киганом, Мерриком и Аяксом и были отправлены на миссию, чтобы спасти и эвакуировать пациентов больницы. В ходе миссии, пятнадцать из шестидесяти бойцов остались в живых, с одним ведущим в больнице, который вывел пациентов прочь. Остальные 14 спрятались, устроив засаду, в которой они убивают врагов ружьями, ножами и в конечном итоге голыми руками. Из-за этого факта их называли Призраками. Элиас позже женился на неизвестной женщине и имел двух сыновей: Дэвида и Логана. Его жена, вероятно, умерла или покинула семью. По его аудиофайлу ясно, что он был номинирован на протяжении всей своей карьеры Почетной медалью Конгресса, кратными серебряными и бронзовыми звездами. Однако он отказался от их всех, предпочитая оставаться анонимным. Убит Гэбриэлом Рорком. В русской версии озвучивает Владимир Антоник.
- Специалист Бейкер (†) — астронавт U.S. Air Force. Погиб в миссии "Легенда о призраках".
- Сержант Томпсон — Боец ВВС США. Чуть позднее его выбрали для захвата станции Локи и обучили для полета в космос вместе с Коллинсом и его отрядом Икар.
- Пират Пять-Ноль — пилот Апача. Появляется в миссии Хищные птицы.
- Бэджер-Два — командир танка M1
Антагонисты
- Диего Эль Магро (†) — Был генералом Федерации. Убит Элиасом Уокером в миссии "Легенды живут вечно".
- Виктор Рамос (†) — программист. Именно он взломал систему ОДИНа. Погиб в миссии "День Федерации".
- Гэбриэл Рорк — бывший командир отряда «Призраки», завербованный Федерацией. Выжил в конце игры. В русской версии озвучивает Александр Хотченков.
Второстепенные персонажи
- Лейтенант Дэвид «Хэш» Уокер — родился в 1999 году в Сан-Диего. Был сыном Элиаса Уокера и старшим братом Логана Уокера. Он придумал себе прозвище «Хеш» в детстве. Сержант Армии США, позже член отряда "Призраки". В русской версии озвучивает Денис Некрасов.
- Капитан Томас Меррик — Лидер «Призраков» после смерти Элиаса Уокера. Ранее сержант. В русской версии озвучивает Сергей Чихачев.
- Сержант Киган Росс — Боец отряда "Призраки", в прошлом боец USMC.
- Кик — Член отряда "Призраки".
- Сержант Алекс «Аякс» Джонсон(†) — Боец отряда "Призраки". Родился в 1988 году. Погиб в миссии "Павший". Озвучивает Вадим Максимов.
- Риддиан «Грим» По (†) — боец отряда "Призраки". Погиб до событий Call of Duty: Ghosts.
- Крис «Торч» Грин (†) — боец отряда "Призраки. Погиб до событий Call of Duty: Ghosts.
- Специалист Кира Мосли (†) — астронавт U.S. Air Force. Погибла в миссии "Легенды о призраках".
Второй лейтенант Коллинс — Боец ВВС США. Коллинса и его подразделение Икар выбрали для захвата космической станции Локи. Под его командованием, Томпсон и другие бойцы Икара захватили спутник.
Разработка игры
Объявление о том, что следующая (десятая) игра серии Call of Duty будет выпущена в 2013 году, было сделано в начале февраля 2013 года в ходе оглашения финансовых результатов Activision. Первая достоверная информация о существовании игры появилась 29 апреля 2013 года, когда на официальном сайте серии игр Call of Duty была опубликована страница с изображением черепа, являвшимся атрибутом одного из главных героев серии Modern Warfare (слухи о продолжении выпуска игр во вселенной Modern Warfare ходили в сети с осени 2012 года) лейтенанта Саймона «Гоуст» Райли (англ. Simon "Ghost" Riley), и сопровождающей надписью «Призраки существуют» (англ. Ghosts Are Real). Публикация страницы сопровождалась анонсом от менеджера по связям с общественностью Activision Дэна Эмрича (англ. Dan Amrich), ещё в марте 2013 года предупреждавшего о том, что бета-версия игры не будет доступна общественности, но подтвердившего её разработку, и серией твитов в официальных twitter-журналах студии Infinity Ward и серии Call of Duty.
До официального анонса игры информация о её разработке уже была в сети: в файлах патча к игре Call of Duty: Black Ops II были обнаружены текстуры камуфляжа для оружия в игре с узнаваемым изображением черепа, появлялась информация о возможности размещения предзаказа на игру (доступна версия для консоли Wii U) в розничных (GameStop, Tesco, Target) и онлайн магазинах, сопровождаемая изображением обложки и датой выхода с рекламного плаката — 5 ноября 2013 года. Ожидается, что официальный анонс игры, которая использует старый графический движок и поддерживает консоли следующего поколения (PlayStation 4 и Xbox One), будет проведен в первую неделю мая 2013 года. Ходили даже слухи, что следующую игру серии Call of Duty, которая будет выпущена в 2013 году, разрабатывает студия Neversoft (разрабатывавшая игры серий Tony Hawk и Guitar Hero), также принадлежащая Activision и официально ищущая сотрудников для работы над игрой-шутером от первого лица (требования указаны в описаниях к вакансиям) во вселенной Call of Duty. Студия Sledgehammer Games также официально подтвердила, что не участвует в проекте, как это было с Call of Duty: Modern Warfare 3, однако подтвердилось, что студия работает над другой игрой во вселенной Call of Duty.
1 мая 2013 года запущена официальная страница игры Call of Duty: Ghosts на Facebook. В этот же день на официальном YouTube-канале серии игр Call of Duty выложен первый трейлер игры Call of Duty: Ghosts, в нём официально подтверждается дата поступления игры в продажу — 5 ноября 2013 года, и называется дата премьерной демонстрации игры, которая будет проведена в ходе презентации новой консоли семейства XBox от Microsoft, 21 мая 2013 года. Открывается страница приема предзаказов на новую игру, среди заявленных поддерживаемых платформ: PlayStation 3, Xbox 360 и ПК (версия для Steam появляется в предзаказе в конце мая 2013 года).
В этот же день запускается страница игры Call of Duty: Ghosts на сайте www.callofduty.com, публикуется официальный пресс-релиз Activision, в котором подтверждается поддержка игрой консолей следующего поколения.
За день до премьерной демонстрации игры в ходе презентации новой консоли от Microsoft на официальном Vine-канале серии игр выложен видео-ролик с фрагментами работы игры в отладочном режиме, а австралийский канал Xbox выложил запись реакции игроков, которым до официальной премьеры игры показали игровой процесс Call of Duty: Ghosts.
В ходе презентации консоли Xbox One впервые была показана и игра Call of Duty: Ghosts. Объявлена эксклюзивность дополнений для пользователей консолей Microsoft и занятость Стивена Гейгана в написании сценария для одиночной кампании игры[. Были продемонстрированы видео-ролики, выполненные на движке игры, модели персонажей в сравнении с моделями из игры Call of Duty: Modern Warfare 3, объявлены некоторые нововведения: разрушаемое окружение на картах для многопользовательской игры, появление в игре собаки в качестве полноценного партнёра. В тот же день Infinity Ward объявляет, что разработка ведётся студией при поддержке Raven Software и Neversoft и подтверждает поддержку игрой PlayStation 4.
Официально подтверждено, что игра работает на обновлённом движке, который уже поддерживает консоли следующего поколения (на PS4 в режиме 1080p, на XBox One — 720p). В него, например, добавлена технология увеличения в реальном времени числа полигонов в моделях в зависимости от того, как близко от них находится игрок. Наращивание количества полигонов положительно отразится на моделях игроков, снаряжении и окружающем мире, что в итоге повысит реализм игрового процесса. Разработать совершенно новый движок за два года, которые у студии Infinity Ward были в перерыве между выходами своих игр, невозможно, поэтому было решено дорабатывать существующий, переводя его качество на другой, более высокий уровень. Infinity Ward отметила, что результат доработок будет заметен не только на консолях следующего поколения, но и на приставках текущего. Новые же приставки позволили значительно улучшить AI врагов в кампании игры.
Перед началом выставки E3 2013 Activision провела получасовую презентацию Call of Duty: Ghosts для избранных игроков. В ходе презентации были показаны части нескольких миссий из одиночной кампании, включая ту, в которой участвует собака (кличка собаки Райли (англ. Riley), в качестве дани Гоусту (англ. Simon "Ghost" Riley), которой можно отдавать приказания и лаять, если игрок играет от лица собаки. Для одиночной кампании Infinity Ward создаёт более большие уровни, в которых игрок даже может заблудиться.
Рассказывая о процессе создания игры представитель Infinity Ward поделился описанием того, как студия решила создавать Call of Duty: Ghosts. Интересно, что у Infinity Ward была возможность заняться другим проектом, но страсть и желание создавать игры серии Call of Duty были сильнее, поэтому было решено продолжать работать для этой серии. Разговоры о новой игре начались сразу же после того, как Call of Duty: Modern Warfare 3 появилась в продаже. Обсуждения среди команды проходили на протяжении многих недель, обсуждалась не игра серии Call of Duty, а игровые моменты, которые хотелось бы реализовать в следующем проекте. Студия достаточно быстро и легко определилась, что следующая её игра будет Call of Duty, но не Modern Warfare 4, а что-то с новыми героями, событиями, историей, но в той же вселенной, в которой развивались события серии Modern Warfare. Тот список нововведений, которые хотелось реализовать в новой игре, был настолько велик и разнообразен, что очень быстро стало понятно — это не Modern Warfare 4, а что-то другое. В конце октября 2013 года студия подтверждает, что не имеет планов по созданию Call of Duty: Modern Warfare 4.
В середине июня 2013 года официально подтверждено, что игра Call of Duty: Ghosts будет доступна и в версии для консоли Wii U, а затем также официально заявлено, что о судьбе игры для Wii U ничего не известно. Окончательно существование версии игры для Wii U подтверждено 25 июля 2013 года, также объявлена дата выхода — 5 ноября 2013 года.
В начале июля 2013 года подтверждено, что в игре присутствует компонент кооперативной игры. Информация подтверждается в начале октября 2013 года, когда в сеть утекают данные о достижениях игры Call of Duty: Ghosts, среди которых присутствует отсылка на достижения, которые можно получить только играя в коллективе. Из этой же информации можно сделать предположение, что в игре будет новый режим, являющийся альтернативой режиму борьбы с зомби, разработанному студией Treyarch (предположительно новый режим будет представлять из себя борьбу с инопланетными существами). Официальная презентация режима состоялась 28 октября 2013 года. Режим представляет из себя игру на выживание, группа состоит из 4 человек и защищается от волн инопланетян.
20 июня 2013 года игра демонстрируется в шоу Saturday Night Live с Джимми Фэллоном.
В начале октября 2013 года появляется неофициальная информация о системных требованиях игры Call of Duty: Ghosts в версии для PC. Интересным замечанием было то, что установка требует 50Гб свободного места на жестком диске, что немало даже для 2013 года. Во второй половине октября 2013 года опубликованы официальные минимальные системные требования, в которых необходимое свободное место на диске для установки указывается 40Гб. Игра работает только на 64-битных операционных системах.
На консолях же нового поколения Call of Duty: Ghosts работает в режиме 1080p на PS4, и в растянутом 720p на Xbox One. Подобное ограничение для версии игры под приставку от Micorosft связано с тем, что при повышении разрешения студия не могла добиться нужного показателя fps, который был установлен как обязательный, — 60 fps. Руководитель студии отдельно подчеркнул, что дело не в технологиях и движке игры, а именно в «железе». Позже представитель Activision заявляет, что следующая игра серии Call of Duty, разрабатываемая студией Sledgehammer Games, будет действительно первой игрой серии для консолей нового поколения и появится именно сначала в версиях для них, а позже для PS3 и Xbox 360.
11 ноября 2013 года выпущено мобильное приложение для игры Call of Duty: Ghosts для платформ iOS и Android, позволяющее отслеживать прогресс развития клана, менять настройки классов с мобильных устройств и использовать его в качестве второго игрового экрана.
Оружие
Штурмовые винтовки:
- MSBS
- AAC Honey Badger PDW
- Beretta ARX-160
- АПС (Появляется только в кампании)
- Maverick (вымышленное оружие)(DLC "Onslaught")
Пистолеты-пулемёты:
Ручные пулемёты:
Винтовки:
Снайперские винтовки:
Дробовики:
Пистолеты:
Особое:
- Щит
- Боевой Нож
Пусковые установки:
Многопользовательская игра
Официальная демонстрация многопользовательской составляющей Call of Duty: Ghosts запланирована на 14 августа 2013 года. Студия заявляет, что в этой игре она постаралась сделать многопользовательскую составляющую более развлекательной для игроков.
28 октября 2013 года в сети опубликован полный список карт для многопользовательской игры и режимы, которые будут доступны в игре с даты начала официальных продаж.
Продажи
Activision ожидает от Call of Duty: Ghosts высоких показателей продаж, так как по словам руководителя издателя серия находится в своей лучшей форме за всё время своего существования: количество играющих людей только увеличивается, а продажи не спешат падать. Отдельно Activision заявила, что собирается получить обратно звание самого продаваемого проекта для развлечений, которое в октябре 2013 года у Call of Duty: Black Ops 2 отобрала игра GTA V. Игре Call of Duty: Ghosts не удалось побить рекорд GTA V.
Несмотря на посредственные оценки, полученные игрой при запуске, аналитики склонны считать, что продажи у игры будут хорошими, сама же Activision признала, что показатели продаж у Call of Duty: Ghosts при запуске ниже, чем у Call of Duty: Black Ops 2 на тот же момент времени при запуске. 6 ноября 2013 года издатель сообщает, в первый день продаж было отгружено в торговые сети копий игры на 1 млрд долларов США. Некоторые журналисты, следившие за выступлением Бобби Котика, решили, что речь идёт именно о продажах, а не о поставках, и эта новость попала как на Интернет ресурсы, так и на телевидение.
В середине декабря аналитики оценили показатели продаж игры Call of Duty: Ghosts как удовлетворительные, так как по цифрам игра проигрывает и Call of Duty: Black Ops 2, и Call of Duty: Modern Warfare 3.
Call of Duty: Ghosts стал самой продаваемой игрой ноября 2013.
Call of Duty: Ghosts является одной из самых продаваемых игр на Xbox360 и Playstation 3, а также самой продаваемой на XboxOne и Playstation 4. Call of Duty: Ghosts самая популярная игра Live активности, как признаётся Activision, игровая статистика обошла прошлые части, длительность игровых сессий увеличилось в разы.
29 декабря Amazon объявил, что Call of Duty: Ghosts является самой продаваемой игрой в праздничный сезон.
17 января было объявлено, что Call of Duty: Ghosts является самой продаваемой игрой декабря 2013. А также, что Call of Duty: Ghosts является второй самой продаваемой игрой 2013 после Grand Theft Auto 5.
14 февраля было объявлено, что Call of Duty: Ghosts самая продаваемая игра января 2014. Таким образом, Call of Duty: Ghosts 3 месяца подряд является самой продаваемой игрой.
13 марта было объявлено, что Call of Duty: Ghosts самая продаваемая игра февраля 2014. Таким образом, Call of Duty: Ghosts 4 месяца подряд является самой продаваемой игрой.
На этом все с вами был DanielBarutov
gameparadise.ucoz.ru