Паркур ассасин крид синдикат: Assassin’s Creed: Syndicate — Игровая механика

Смерть с бакенбардами. Превью Assassin’s Creed: Синдикат — Игромания

Англия времен правления королевы Виктории — один из самых популярных исторических периодов в современной массовой культуре. И тем страннее то, что в видеоиграх тогдашний хмурый Лондон фигурировал исключительно редко.

И, судя по всему, именно за сочетание страны и эпохи и запомнят в итоге «Синдикат».

В зале Английского клуба Музея современной истории России в Москве Ubisoft предоставила в полное распоряжение журналистов кусочек из альфа-версии, пройти который можно минут за десять, если никуда не спешить. Мы извлекли из этой возможности всё.

Что нового в «Синдикате», не считая декораций? Кое-что есть. Но на окружении глаз, как обычно, задерживается в первую очередь. Оно великолепно — как и в любой части Assassins Creed. Уж в недостаточно тщательной проработке окружения Ubisoft никогда нельзя было упрекнуть. Лондон чувствуется. События демоверсии разворачивались в районе знаменитого собора Святого Павла, неподалеку от которого располагались милые магазинчики и, как выяснилось, недружелюбные подворотни. С верхушки соборного купола видны и Биг-Бен, и дымящие трубы заводов вдалеке, и солнце, пробивающееся сквозь извечные лондонские тучи. Все выглядит таким, каким и должно выглядеть, — по крайней мере, каким мы его всегда представляли.

Восхождение на памятник архитектуры изрядно облегчило одно из главных нововведений — крюк-кошка на паровой тяге. Этот механизм ускоряет передвижение по городу, который, по заверениям разработчиков, на треть больше революционного Парижа из Unity. Учитывая немалую ширину лондонских мостовых, крюк — логично обоснованная новинка.

Правда, работает новый гаджет пока не идеально, и шанс зацепиться за что-нибудь представляется не всегда. Вообразите: вот бежите вы себе по крышам, на экране возникает значок, подтверждающий возможность использовать «кошку», вы пытаетесь ею выстрелить, и… ничего не происходит. Потому что вы аж на полметра отступили от нужной точки.

Все это привязано к конкретным точкам, притом довольно странно: бывает, что на соседнее здание перепрыгнуть нельзя, а вот на трубу того, что за ним, — запросто. Ну а если вы бежите по мостовой и видите возможность эффектно взмыть на здание, словно в аниме-сериале «Вторжение титанов», никто не гарантирует, что главный герой не выберет внезапно крышу дома у вас за спиной. Надеемся, что к релизу Ubisoft Quebec удастся подтянуть механику.

Древнее противостояние ордена тамплиеров и братства ассасинов в «Синдикате» выходит на новый уровень — то есть на улицы (что довольно забавно). Братство ныне защищает банда «Грачей», возглавляемая близнецами Джейкобом и Иви. Ну а интересы тамплиеров представляют прочие группировки, лидеры которых носят наплечники со здоровенными тамплиерскими крестами. Тайные общества, в самом деле.

Война за территорию ничем не отличается от уже традиционного захвата башен, но теперь в ходу еще и «махач» стенка на стенку. Выглядит это не очень красиво — свои и вражеские болванчики беспорядочно толкаются и мельтешат на экране, — зато если несколько противников будут оглушены, то рядом с главным героем активируется кинематографичная расправа со всей ватагой разом.

Джейкоб воспитан улицей и дерется соответственно: жестко, яростно, не чураясь грязных приемов. Особенно это заметно в «неассасинском» режиме, когда вместо привычного капюшона у него на голове помятый цилиндр. Сложив противника пополам двумя ударами под дых, Джейк хватает его за фалды и бьет головой о колено. Если рядом стенка — чистит об нее вражью физиономию. Ну а всадить простофиле нож меж ребер для него вообще самое милое дело.

Прогресс не стоит на месте, поэтому, соответственно эпохе, у нас наконец-то не кремневые пистоли, а десятизарядные револьверы, позволяющие отстреливать неприятелей не хуже Клинта Иствуда. Две пули оперативно прерывают любую нежелательную встречу.

Но и в вас, конечно, полетит куда больше свинца — как со стороны бандитов, так и от стражей порядка. Лондонские бобби, правда, не копы из пятой GTA, но дело свое знают туго. Стоит угнать карету (еще одна новинка), и за вами тут же погонится полицейский кэб, который будет совсем не спортивно вас бортовать и подрезать.

Одно смутило особо: баги. Герои время от времени телепортировались, взлетали в небеса и проваливались в текстуры. Но мы почти уверены, что это особенность альфа-версии, ведь после конфуза с технической частью предыдущей игры Ubisoft явно не захочет повторять свои ошибки. К тому же за прошедший год разработчики должны были в достаточной степени освоить технологию.

Осенью нас ждет очередной Assassins Creed. Без радикальных изменений, зато с возросшей динамикой и, что важнее, в исключительной атмосфере викторианского Лондона. Как и любой предыдущий выпуск серии, «Синдикат» — в первую очередь путешествие сквозь пространство и время, и уж на этой территории равных серии Assassins Creed нет. Лондон времен королевы Виктории — чем не идеальное место для осеннего отпуска? Главное, чтобы в этот раз ­— без багов.

Паркур Assassins Creed Syndicate в реальной жизни

Krasava

Автор:

Krasava

07 июля 2015 10:41

Метки: assassin`s creed   видео   геймер   игры   паркур   

Как известно, паркуру в серии компьютерных игр Assassin’s Creed уделяется особое внимание. Кинематографист-любитель Дэвин Грэхем опубликовал на своём YouTube-канале отлично снятое, первоклассное паркур-видео, вдохновлённое предстоящей Assassin’s Creed Syndicate.

4372

1

Предыдущее
Следующее

Источник:

Ссылки по теме:

  • Ретрогеймерам посвящается: удивительный мультик о целеустремлённой девочке, любви и игровой зависимости

  • Компьютерная игра Mirror’s Edge: Catalyst в реальности

  • Вот как надо продвигать игры! Реклама новой части Doom

  • Прохождение уровня «Super Mario Bros.» на садистcкой сложности

  • Эволюция симуляторов Формулы–1 с 1976 по 2015 год

Метки: assassin`s creed   видео   геймер   игры   паркур   

Новости партнёров

реклама

Как выглядит самая опасная пешеходная тропа в мире

Новогодние традиции из советского прошлого, которые и сегодня дают о себе знать

Типичный Новый год: смешные ситуации, которые с нами повторяются каждый раз

Невероятный Ростислав Плятт: судьба уникального артиста

Будущие гении в коротких штанишках

Мечтали в детстве стать Дедом Морозом или Снегурочкой?

Когда жизнь – боль, но Новый год праздновать надо

Отмазки для людей, которые не любят ответственность

Как плохой Санта решил ограбить банк, и что из этого получилось

Самая очаровательная Дюймовочка ушедших веков

Пытаюсь купить подарки семье на кредитку и даже сэкономить

Дело было в подземке: нетипичные ситуации в метро двух столиц

15 занимательных фотографий необычных вещей

iPhone 12 Pro уцелел после спадения с 26 этажа (2 фото)

Секрет самой завораживающей и интригующей маски в истории

Показать ещё

Удиви меня!

‘+

‘+
place. title+

‘+
»+

Следующая игра Assassin’s Creed должна вернуть классический паркур. Паркур и разностороннее движение являются основными элементами исторической франшизы Ubisoft, играя даже роль в созданной фанатами карте

Assassin’s Creed в Fortnite . Однако многое из того, что делало эту функцию интересной и ценной, было утеряно.

Вообще говоря, игры серии Assassin’s Creed можно разделить на две отдельные категории: AC Origins до и AC Origins после . До выпуска Origins в 2017 году игры серии Assassin’s Creed были значительно более плотными и больше фокусировались на городских локациях, таких как Италия эпохи Возрождения, Англия индустриальной эпохи и революционная Франция. Origins  стал поворотным моментом для франшизы во многих отношениях, в основном в том, что касается развития, ролевых систем, боя и снаряжения, но также значительно расширил настройки, с  Origins , Odyssey и Valhalla имеют гораздо более крупные и ориентированные на природу карты, чем в более ранних играх.

Связанный: Первая игра Assassin’s Creed разрушила всю серию

Это изменение в сеттинге, наряду с более широким изменением философии игрового процесса, сильно повлияло на систему паркура Assassin’s Creed . Несмотря на то, что есть несколько проблем, которых следует избегать в следующей серии Assassin’s Creed , в этой серии уже есть отличный шаблон, которому нужно следовать, когда дело доходит до перемещения в игре. Возвращение к этому исходному шаблону или создание новой системы на основе его структуры будет иметь большое значение для предоставления игрокам более приятного и приятного игрового процесса.

Что заставило классический паркур Assassin’s Creed работать хорошо

Когда игры Assassin’s Creed уделяли больше внимания городам и поселкам, паркур был гораздо более неотъемлемой частью игрового процесса от момента к моменту. Более плотная городская среда сделала бег по крышам интересным как с визуальной, так и с игровой точки зрения. Такие игры, как Assassin’s Creed 2 , предлагали визуальное пиршество с раскинувшимися городами, которые внушали игрокам ощущение, что за углом может скрываться что угодно. Процесс перемещения по этим 9 крутым0003 Настройки Assassin’s Creed , хотя и не на уровне специализированного паркур-симулятора, такого как Mirror’s Edge , были, по крайней мере, привлекательными, поскольку игрокам приходилось применять определенную степень критического мышления, когда дело доходило до того, какие здания имеют лучшие поручни и какие маршруты будут служить наиболее эффективными путями для бегства или проникновения. Это часто отражалось в дизайне уровней, поскольку строительное оборудование, перила и различные другие архитектурные приспособления незаметно направляли игроков к определенным областям.

Система паркура также была изменена и усовершенствована во многих записях. Assassin’s Creed 2 расширил систему новыми механизмами, такими как прыжковый захват и скрытый крюк-лезвие, которые позволили игрокам экспериментировать, открыли новые двери для перемещения по городам игры. В Assassin’s Creed Revelations появились зиплайны, и в результате возникает ощущение, что паркур действительно развивался в течение всей истории Assassin’s Creed Эцио. Это не говоря уже о Assassin’s Creed Unity , который, хотя и не без проблем, отличался великолепной, плавной анимацией паркура, благодаря которой перемещение по городу казалось элегантным и полезным. Unity  также представила управляемый спуск, который дал игрокам практичную возможность спускаться на более низкие уровни и доработал систему паркура.

Преимущества классического паркура Assassin’s Creed не ограничиваются геймплеем и визуальными эффектами, а обеспечивают ощущение полного погружения. Поскольку игрокам приходилось активно разбираться с архитектурой таких известных городов, как Венеция, Париж, Бостон и Рим, они чувствовали себя гораздо больше, чем простые декорации или поверхностные трехмерные среды. Вместо этого у игрока будут постоянные отношения с этими внутриигровыми городами, что приведет к более тесной и значимой связи, особенно для тех, кто нашел время, чтобы изучить определенные маршруты или освоить более ранние социальные системы скрытности — что является еще одной особенностью игры. следующие Игра Assassin’s Creed должна вернуться.

Почему паркур в Modern Assassin’s Creed не работает (и как это исправить)

В то время как Assassin’s Creed , казалось, постоянно итерирует и расширяет то, как паркур работает с каждой записью, Assassin’s Creed Origins резко остановил этот прогресс. Плавных, впечатляющих анимаций прохождения и управляемого спуска из Assassin’s Creed Unity нигде не было, так как игра выбрала явно более неуклюжий, более утилитарный стиль анимации для паркура. Даже говоря, что в этих новых играх есть « паркур » — это почти неправильное название, поскольку Origins и два его преемника имеют систему обхода, которая фактически представляет собой просто формальное лазание без какого-либо творческого чутья или сосредоточения на эффективном путешествии.

Связанный: Assassin’s Creed Valhalla DLC после Ragnarok? Что дальше

Однако это изменение влияет не только на современные игры Assassin’s Creed с визуальной точки зрения. Похоже, что по мере того, как серия смещала акцент на сбор снаряжения и внутриигровые события, такие как Assassin’s Creed Valhalla Ostra Festival, механическая глубина была значительно снижена. Это изменение повлияло на паркур в том смысле, что вместо того, чтобы игроку нужно было критически думать о том, какой путь был бы лучшим или наиболее эффективным, обход, по сути, сводился к нажатию одной кнопки и перемещению в нужном направлении. Проблема с этим подходом может наблюдаться при восхождении на многие горы Valhalla , которые можно преодолеть с очень небольшим усилием или вниманием к таким вещам, как точки захвата. Упрощение паркура в этих играх связано с отдельными областями, поскольку гораздо меньше внимания уделяется тому, как части архитектуры соединяются между собой и предоставляют возможности для вдумчивого обхода.

Во многом это связано с вышеупомянутым изменением общего дизайна окружения. В то время как в более ранних играх франшизы большое внимание уделялось детализированным, масштабируемым зданиям — с Assassin’s Creed 2 даже с учетом локаций реального мира — Origins начала отодвигать франшизу дальше от городов и в дикую природу, убирая возможности для паркура. и заменив их широкими полями и пустынями. AC Валгалла , пожалуй, самая сельская, с небольшим количеством крупных зданий и городов по сравнению с небольшими поселениями и широкими природными видами. Осада Парижа DLC предлагает классический город AC , но это не компенсирует остальную часть игры. В современных играх Assassin’s Creed , безусловно, по-прежнему есть впечатляющие города и искусственные достопримечательности, но они не кажутся приоритетными.

Тем не менее,

Паркур может быть увлекательным и сложным без особого внимания к городам. Assassin’s Creed 3 и Assassin’s Creed 4: Black Flag являются яркими примерами того, как такой же вдумчивый подход к паркуру может существовать в более естественных ландшафтах. 9В 0003 Assassin’s Creed 3 были обширные участки густых лесов, где вместо зданий можно было взобраться на деревья. Наряду с главным героем Assassin’s Creed , который заслужил свою собственную трилогию, Black Flag принес с собой различные типы деревьев и другие природные особенности, такие как скалы (с очевидными камнями для захвата), которые можно было использовать для паркура. Если бы в современных играх Assassin’s Creed можно было бы вновь ввести этот подход к паркуру в естественной среде, сделав города, в которых они есть, более удобными для паркура, они могли бы стать намного более увлекательными.

Многие аспекты классического паркура продолжают жить в современной Assassin’s Creed , например, захваты с уступов и другие механики скрытности. Тем не менее, система паркура в целом была значительно урезана, а ее анимация и глубина, кажется, сделали шаг назад по сравнению с более ранними записями. Если Ubisoft сможет вернуть элементы этого классического игрового процесса с перемещением, будущие игры Assassin’s Creed будут иметь еще лучший паркур, чем их предшественники.

Next: Следующий Assassin’s Creed должен положить конец многолетней истории сериала

Assassin’s Creed Syndicate была последней традиционной игрой, но не должна быть последней

Автор
Мохаммад Усаид Сиддики

Как бы фанаты ни возлагали надежды на будущее традиционного Assassin’s Creed, вероятность того, что это произойдет в будущем, все еще велика.

Assassin’s Creed всегда пользовалась успехом у критиков и коммерческим успехом и стала одной из самых узнаваемых франшиз во всех играх. Перспектива бесшумного убийства врагов спрятанным клинком была формулой, обреченной на успех, и она была успешной, что привело к множеству регулярных выпусков, спин-оффов и даже экранизаций. Предыдущие игры в Серия Assassin’s Creed была действительно простой и целенаправленной игрой, разработанной в основном вокруг революционной на то время механики скалолазания и элементов социальной скрытности.

Однако со временем часть сообщества начала отдаляться от этих игр, поскольку каждый год должен был выходить новый релиз, что для многих мало что значило во имя инноваций. 2015 год принес с собой Assassin’s Creed Syndicate , последний традиционный Assassin’s Creed игра. С тех пор Ubisoft радикально изменила свою формулу, и поклонники традиционного стиля игр требуют большего. Assassin’s Creed Syndicate был последним традиционным Assassin’s Creed , но это не обязательно.

СВЯЗАННО: Что игра Ubisoft Open World Star Wars должна позаимствовать у Assassin’s Creed

Убийство франшизы Усталость Assassin’s Creed

Судя по всему, сериал снова страдает от какой-то проблемы с идентификацией. Ни для кого не секрет, что прыжок с Assassin’s Creed Syndicate с по Assassin’s Creed Origins возникла из-за усталости от создания франшизы, когда годовой график привел к перенасыщению игр. Первоначально они были в значительной степени сосредоточены на объединении современного повествования Assassin’s Creed и приключений предков в один сплоченный пакет. Что касается геймплея, то большая его часть заключалась в том, чтобы уничтожать цели самыми яркими и скрытными способами, свисая с уступов и прыгая по крышам. Когда Assassin’s Creed Syndicate  не совсем достиг цели в 2015 году, особенно после запуска AC Unity в 2014 году.

Ubisoft объявила в 2015 году, что у нее будет перерыв в годовом цикле, в результате чего в 2016 году не будет выпущена новая игра Assassin’s Creed , но в 2017 году вышла Assassin’s Creed Origins . Действие происходит в Древнем Египте, и центр повествования сместился на создание Assassin’s Creed и Brotherhod. Геймплей также претерпел множество серьезных изменений, основными из которых стали дополнительные побочные миссии и развитие в стиле RPG, а также более конкретная боевая система. В то время это казалось глотком свежего воздуха, и фанаты и критики были рады видеть, как Ubisoft экспериментирует с разными идеями.

Следующая часть, Assassin’s Creed Odyssey , расширила механику RPG и сосредоточилась на жестоких рукопашных боях. Варианты скрытности присутствовали, но они не были в центре внимания. Эта работа получила высокие оценки в обзорах, но она стала центром разделения сообщества Assassin’s Creed на то, в каком направлении должна развиваться серия. Assassin’s Creed: Valhalla , выпущенная в прошлом году, вернула некоторые механики RPG, такие как получение опыта и добычи, а также вернула часть социальной скрытности, но эти системы не идеальны и не представляют собой паркур и фриран из старых игр. игры. Повествование, бои и все остальное — это столкновение с врагами лицом к лицу, как настоящий викинг, а не как один из Скрытых.

Формула Assassin’s Creed , похоже, постоянно корректируется в стремлении сделать своих поклонников довольными, но есть очень много способов, которыми она может искажаться. Нет правильного или неправильного ответа, но это не означает отказ от нового подхода в стиле RPG и традиционного стелс-паркура.

СВЯЗАННЫЕ: Assassin’s Creed Исследование Валгаллы может иметь ироническую проблему

Вернуться к истокам может быть проще всего, но есть и другой путь вперед

Самый простой способ удовлетворить поклонников старых игр — просто вернуться к созданию игр по-старому и отказаться от элементов RPG, которые компания добавляла на протяжении многих лет. Это, как ни странно, оттолкнет большинство поклонников нового стиля игр и, окольными путями, снова создаст эту проблему. Кажется, что Assassin’s Creed Valhalla , несмотря на все его положительные стороны, может снова закрасться усталостью от франшизы. Серия избежала этого с направлением RPG в первый раз, и, вероятно, она снова адаптируется, чтобы избежать этого снова, но как?

Как ни трудно угодить большинству фанатов, многие согласятся, что существует золотая середина, где поклонники обоих стилей игр Assassin’s Creed могут быть счастливы. Надо отдать должное, Assassin’s Creed Valhalla попыталась восполнить этот пробел, уменьшив шлифовку и добавив возможность мгновенного убийства скрытым клинком, но скрытность и паркур по-прежнему давали сбои. Тем не менее, ролевая игра, действие которой происходит в достаточно большом городе, чтобы облегчить большую историю, а также предоставить достаточную механику скрытности и паркура (возможно, даже с теми, которые связаны с механикой самой ролевой игры), кажется разумным следующим шагом, чтобы соединить оба мышления.

Leave a Comment