Содержание
Outlast 2 Fan art, другие, Разное, игра, фотография png
Outlast 2 Fan art, другие, Разное, игра, фотография png
теги
- Разное,
- игра,
- фотография,
- другие,
- мем,
- вымышленный персонаж,
- очки,
- зрение Care,
- яой,
- суперзлодей,
- блейк,
- красные бочки,
- аниме,
- outlast 2,
- outlast,
- мифическое существо,
- фантастика,
- фан-арт,
- искусство,
- народное творчество,
- png,
- прозрачный,
- бесплатная загрузка
Об этом PNG
Размер изображения
- 732x1090px
Размер файла
- 999.37KB
MIME тип
- Image/png
Скачать PNG ( 999.37KB )
изменить размер PNG
ширина(px)
высота(px)
Лицензия
Некоммерческое использование, DMCA Contact Us
Токийский упырь Аниме Кен Канэки Манга, токийский упырь, комиксы, фотография, иллюстрация моды png
960x1358px
1.35MB
Бэтмен Бэткейв, Бэтмен, герои, супергерой, позвоночный png
456x645px
276.79KB
Персонаж аниме с зелеными волосами, Мой Герой Академия, Разное, другие, наклейка png
1600x2180px
635.54KB
Five Nights at Freddy’s Иллюстрация персонажа Фредди, Five Nights at Freddy’s 2 Аниматроника Эндоскелетон Арт, Кошмар Фокси, Разное, другие, вымышленный персонаж png
4320x7680px
21.27MB
Лига Легенд Чиби Фан арт, лол, Вымышленный персонаж, дергаться, интернет png
798x1000px
614. 92KB
Roblox Drawing, Гость Dj, Разное, другие, иллюстратор png
1024x1348px
871.62KB
Дэдпул иллюстрация, Дэдпул комиксов Чиби Фан-арт, чимичанга, комиксы, супергерой, вымышленный персонаж png
1024x1178px
211.22KB
Токийский упырь: re Ken Kaneki Rendering, Токийский упырь, манга, кен канэки, мультфильм png
700x965px
704.63KB
Рисунок Девушка Иллюстрация, Мода Девушка, женщина в темных очках живопись, акварельная живопись, мода, девушка png
340x880px
440.76KB
Адриен Агресте Чиби Рисование, Чиби, черные волосы, позвоночный, вымышленный персонаж png
928x935px
553. 86KB
Mobile Legends: Bang Bang Мобильные телефоны Мобильная игра B-LA-ZE Многопользовательская онлайновая боевая арена, другие, игра, cg Artwork, другие png
1006x671px
613.14KB
Dota 2 Slayer иллюстрация, Dota 2 Lina Инверсный рисунок Фан-арт, dota, Разное, супергерой, другие png
659x1213px
508.86KB
Guts Griffith Casca Berserk, Vol.1, манга, манга, монохромный, вымышленный персонаж png
500x621px
299.5KB
Мяч Гохан Гоку Dragon Ball Super Saiya, мяч-дракон супер, фиолетовый, человек, вымышленный персонаж png
495x1613px
401.23KB
анимированная иллюстрация черноволосой женщины, Adrien Agreste Zagtoon Television, божья коровка, Разное, супергерой, другие png
511x800px
535. 4KB
Кот Норагами Ято-но-ками Аниме, Аниме, черные волосы, манга, вымышленный персонаж png
1024x1449px
449.99KB
Кен Канэки Токио Гул Манга Аниме, Токио Гул, монохромный, кен канэки, мультфильм png
540x745px
252.37KB
Dota 2 Защита Древних Чиби Рисунок, дота, Разное, фиолетовый, черный Волосы png
1024x1140px
536.22KB
А.О.Т .: Крылья свободы Эрен Йегер PlayStation 4 Атака на Титане 2, атака;, Разное, игра, манга png
1000x1000px
1.48MB
Футболка Лига Легенд, League of Legends, фиолетовый, чиби, вымышленный персонаж png
707x1131px
648. 06KB
Лига Легенд Художник YouTube Фан-арт, Лига Легенд, фиолетовый, вымышленный персонаж, поп-арт png
3479x2142px
3.17MB
Гоку Шенрон Стволы Dragon Ball Super Saiya, драконий шар, Вымышленные персонажи, Вымышленный персонаж, карикатура png
2565x4000px
1.7MB
Храм сатаны Сатанизм Рисунок Бафомета, сатана, монохромный, вымышленный персонаж, комикс художник png
900x1305px
212.81KB
Это комикс мультфильм рисование, пенни клоун, легендарное существо, комиксы, другие png
627x784px
480.3KB
Модель листа Аниме Рисование персонажа, какао, cg Иллюстрации, фотография, манга png
817x1621px
1. 06MB
Харли Куинн Джокер Бэтмен YouTube Чиби, материал для дизайна плаката, герои, позвоночные, человек png
600x703px
312.55KB
Злой клоун Арт Джокер Шут, Джокер, герои, карикатура, вымышленный персонаж png
2361x2897px
1.37MB
Мой герой Академия Кацуки Бакугу Аниме Фан арт, Мой герой, манга, чиби, вымышленный персонаж png
400x751px
398.31KB
Аска Лэнгли Сорью Рей Аянами Тодзи Сузухара Синдзи Икари Восстановление Евангелиона, другие, Разное, другие, вымышленный персонаж png
688x923px
328.11KB
Знай своего мема Фантастика Интернет мем, аква, Разное, другие, компьютерные обои png
2000x2600px
3. 6MB
Лулу из иллюстрации League of Legends, Фан-арт League of Legends, Лулу, чиби, вымышленный персонаж, мультфильм png
500x500px
289.71KB
Растения против зомби зомби искусство, растения против зомби 2: речь идет о времени растения против зомби: Garden Warfare 2 Minecraft, зомби, игра, млекопитающее, позвоночное png
749x1200px
563.96KB
Чиби Фан арт Рисование, Чиби, телевидение, супергерой, манга png
275x560px
110.31KB
иллюстрация смеющегося человека, Rage comic Интернет-мем Смех Trollface, смех, комиксы, лицо, люди png
7802x6822px
1.41MB
BTS Fan art Рисунок K-pop, бц, Разное, ребенок, дружба png
1048x1102px
533. 15KB
Ророноа Зоро Обезьяна Д. Луффи One Piece Dracule Mihawk, тату один кусок, манга, другие, монохромный png
645x828px
179.95KB
Мангака Чиби Аниме Сейлор Мун Арт, Сейлор Мун, манга, чиби, мультфильм png
2200x3175px
1.84MB
Jotaro Kujo Dio Brando Причудливый стенд для рисования JoJo, Platinum Star s, фиолетовый, вымышленный персонаж, jojos Bizarre Adventure png
841x1000px
904.74KB
Концепт-арт Dota 2 Рисунок, дота, разное, игра, другие png
700x929px
409.05KB
Лило и Стич Лило Пелекай Фан арт, стежок, Разное, пурпурный, морской Млекопитающее png
741x745px
399. 33KB
Нападение на Титан 2 Бертольдт Гувер Манга Эрен Йегер, манга, чиби, вымышленный персонаж, мультфильм png
420x700px
314.14KB
Лига Легенд Рендеринг Jinx Видеоигры, Лига Легенд, видеоигра, вымышленный персонаж, боевик png
694x1151px
647.45KB
Dota 2 Защита Древних Портал Видеоигра, портал, игра, спорт, видеоигра png
650x400px
212.02KB
Ярость комического интернет-мема Знай своего мема, плачу, белый, культура, лицо png
7022x7789px
708.09KB
Рисование Диск-жокей Art Music, Electro Dj, Разное, фиолетовый, другие png
1024x724px
237. 68KB
иллюстрация персонажа аниме с желтоволосым мужчиной, Meliodas The Seven Deadly Sins, другие, Разное, фиолетовый, манга png
512x512px
141.92KB
Тоторо и друзья, Catbus Studio Ghibli Fan art, тоторо, Разное, Другие, Позвоночные png
1280x954px
332.43KB
Dota 2 Steam, Dota, акварельная живопись, разное, чиби png
835x956px
585.36KB
Бэтмен Супермен YouTube Line art, вектор, комиксы, герои, супергерой png
759x1053px
159.7KB
Хацунэ Мику Чиби Вокалоид Аниме, Анимация, Вымышленные персонажи, мультфильм, вымышленный персонаж png
889x899px
448KB
Разработчики Outlast тизерят третью часть? Опубликован арт новой игры студии
17
Автор:
Павел Вескер (GamerXXX_UA)
Дата:
31. 10.2019 20:40
6
6
4
популярные эмоции статьи
Платформы:
PS4
ONE
PC
Категории:
Интересное
Индустрия
Скриншоты
Теги:
Outlast
Outlast: Whistleblower
Outlast II
Outlast 2
Outlast 3
новый Outlast
Источник
Игры в материале
- Комментарии
- Форум
Formula 1
12. 11.2022 08:00 от
TA_RubedoXbox Series X [Xbox Scarlett]
12.11.2022 07:27 от
Дикобраз ГринбергаUHD телевизоры для игр и кино (4K)
12.11.2022 03:20 от
Blink 55Resident Evil 3 Remake
12.11.2022 00:34 от
Pony SlaystationGod of War — обсуждение сюжета (осторожно спойлеры)
12.11.2022 00:31 от
Kurzgesagt
В канун Хэллоуина студия Red Barrels, похоже, начала тизерить новую часть ужастика Outlast. На своей странице в Twitter разработчики опубликовали загадочное изображение с двумя сжатым руками и надписью «Там, где заканчивается свобода». Никаких подробностей студия не представила, оставив под картинкой лишь сообщение со словами, намекающими на скорый анонс.
Вторая часть Outlast вышла в 2017 году.
Читайте также: Создатель Assassin’s Creed Патрис Дезиле раскритиковал обозревателей своей новой игры Ancestors: The Humankind Odyssey.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал
Google Новости
Яндекс
Новости
Яндекс Дзен
Свежие новости
10. 11.2022
Larian Studios выпустит девятый патч для Baldur’s Gate III до конца года — команда показала захват движений10.11.2022
Мультивселенная — это по-нашему: Обзор приключенческого сериала «Суперпозиция»10.11.2022
Лучшие игры 2022 года: Номинантов The Game Awards назовут 14 ноября10.11.2022
В Epic Games Store дарят стелс-эшен Shadow Tactic и приключение Alba10. 11.2022
Утекли скриншоты пре-альфы новой The Sims с закрытого теста10.11.2022
Слух: Hollow Knight Silksong выйдет во втором квартале 2023 года
Дизайн уровней и ориентация игроков в Outlas
Outlast 2, , который был выпущен в прошлом месяце на ПК, Xbox One и PlayStation 4, представляет игроков как оператора и женщину, работающих над новостями глубоко-глубоко в глубине леса. Там они найдут уродливых людей, смертоносные культы и неестественные силы, и все они будут преследовать игрока сквозь тенистые деревья, темные тропы и черные как смоль пещеры.
Совет: если они увидят вас, вам следует убежать.
Это погоня за Outlast 2 преуспевает в том, когда все эти опасные враги находятся прямо за игроком, протягивая руки, чтобы схватить их. Это идеальная ситуация для создания ужаса, но когда игрок в панике бежит по темным лесам, извилистым тропам и похожим на лабиринты пещерам, это также рецепт катастрофы в видеоигре.
Заблудиться, развернуться или не знать, куда идти, может убить погружение и вызвать разочарование. В то же время, если игрок слишком легко знает, куда идти, или чувствует, что его водят вокруг да около, это тоже может убить пугающее настроение.
За кулисами происходит очень деликатный процесс балансировки, который включает в себя большое количество игровых тестов, тщательную проработку макетов, а также использование звука, света и визуальных эффектов для создания нужного уровня напряжения и направления во время прохождения игроков. лес с культистами на пятках.
«Волшебного рецепта не существует. Обычно, когда мы, разработчики, чувствуем, что это слишком очевидно, это означает, что все в порядке», — шутит Филипп Морин из Red Barrels, разработчиков динамичного хоррора на выживание.
Экстренные сценарии
Работа Морина начинается еще до того, как может начаться погоня, обеспечивая разнообразие ситуаций, чтобы усилить страх. «На самом деле мы стараемся избегать какой-либо схемы, чтобы игроки оставались в напряжении. Иногда это начинается со взрыва, а иногда мы постепенно наращиваем его. В других разделах это зависит от того, как ведет себя игрок. Например: на кукурузных полях можно играть без погони».
Определенность может привести игроков к самодовольству в игровом мире. Знание того, что приближается погоня, разрушает первоначальный шок, который будет нести их вперед на протяжении всей погони. Морин хотел, чтобы игроки время от времени пугались, бросались вперед, когда на них неожиданно обрушивалась последовательность погони или потому что они спотыкались в ситуации.
Одним из ключей было отсутствие какой-либо конкретной формулы для начала. «У нас нет одного волшебного рецепта». говорит Морин. Каждая погоня начинается с самых разных вещей, от внезапных атак до областей тишины и мест, где игрок провоцирует их, создает неопределенность, которая помогает усилить страх, который он хочет создать. Игрок, который не знает, что произойдет или что вызовет его следующий полет, не может мысленно подготовиться к этому.
Дизайн уровней
Следующей областью, на которой сосредоточился Морин, был маршрут, по которому игроки должны были отправиться в погоню. Игрокам нужно место, где можно пробежаться, а прямая линия в спешке становится скучной и предсказуемой. Опять же, слишком много движения в другом направлении создает свои собственные проблемы: лабиринтная среда скорее расстраивает игрока, чем пугает его. Морину нужно было что-то среднее, чтобы игроки могли перемещаться с некоторой плавностью прямого маршрута, но с неопределенностью и хаосом извилистого маршрута.
«В Outlast 2 мы перепробовали множество вещей, в том числе погони в более открытых локациях, другие в линейных коридорах, и все всегда сводилось к одному… вы должны вести игроков так, чтобы они не чувствовали, что их ведут», — говорит Морин.
Указатели
Морин применил несколько уловок, чтобы держать игроков в курсе. «Главный инструмент — свет». он говорит. «Люди обычно склонны следовать за светом, когда сомневаются. Конечно, гораздо проще управлять, когда игра происходит в коридорах, и было довольно сложно заставить ее работать в лесу, освещенном только полной луной, особенно когда так много игры происходит в темнота и уровень темноты могут сильно различаться от одного телевизора или монитора к другому».
Морин и команда использовали лунный свет, мерцающий на сырой тропинке, заблудившийся фонарь или тлеющие костры, чтобы осветить лесные тропинки, столкнувшись с проблемой использования источников света, чтобы вести в Outlast 2 широко открытые пространства .
Опять же, это никогда не ограничивается одним трюком. «Плотность объектов — это тоже то, что мы используем. Игроки, естественно, будут держаться подальше от области, заполненной различными объектами, и идти к открытым путям. В конечном счете, размещение врагов там, где мы не хотим, чтобы игрок шел, также работает». говорит Морин.
Стратегически размещая беспорядок, кусты, опрокинутые бочки или беспорядочные бревна на пути, Морин мог создать естественную внешнюю среду, в то же время давая игроку четкий маршрут, по которому можно идти, когда он паникует. Это также не было бы полностью похоже на четкий маршрут, предлагая игрокам место, которое меньше похоже на конкретную трассу и больше похоже на пугающий лагерь или лес, через который нужно мчаться. Руководствуясь только естественным освещением, обломками и размещением монстров, Морин мог создать маршрут, который казался реалистичным, но при этом вел игрока по правильному пути.
Плотность препятствий
Сама погоня также несла в себе элементы непредсказуемости, продолжая тенденцию держать игрока врасплох. Этого было недостаточно, чтобы заставить игрока бежать от людей, которых он видел, — недостаточно, чтобы чувствовать, что вы получили наводку на них и в безопасности. Даже во время бегства Red Barrel хотел, чтобы игроки чувствовали себя неуверенно.
«Вы должны создавать биты. Дайте игроку почувствовать, что с ним все в порядке, а затем бросьте в него что-нибудь, чтобы временно замедлить его или полностью остановить, позволяя врагам догнать его. Вы играете с этой динамикой несколько раз подряд, смешиваете ее с эффектным музыкальным треком, и у вас есть основа для крутой погони». говорит Морин. «Это похоже на секс. Это не может быть полный газ от начала до конца, но вы также не хотите, чтобы телефон звонил и создавал паузу, которая портит настроение».
Возможно, игрок споткнулся. Возможно, на пути появятся новые враги. Может быть, открытый путь рушится, закрывая запланированный игроком путь к отступлению. Морен не хотел, чтобы какой-то один эпизод казался предсказуемым. Должно быть что-то, что оттолкнет игрока от простого бега со всей возможной скоростью — что-то, что добавляло бы немного больше к каждой погоне.
«Конечно, мы должны время от времени вставлять разводной ключ, иначе игра устареет. Это может быть отсутствие музыки погони, травмирование игрока, введение нового ингредиента и т. д.». говорит Морин.
Аудио
А что насчет тех врагов, что преследуют игрока? Если игрок чувствует, что получает командное преимущество, чего ему бояться? Морин экспериментировал с аспектами звукового дизайна, чтобы гарантировать, что даже если игрок далеко впереди, он не будет чувствовать себя так, как есть. «Вы должны чувствовать присутствие своих преследователей». говорит Морин. «Это может означать, что мы должны преувеличивать некоторые звуки, чтобы услышать крики, шаги и дыхание врагов, когда мы хотим, чтобы их было слышно, несмотря на музыку погони».
Игроки могут слышать топот шагов, рычание и крики врагов, а также дыхание, которое кажется им прямо в ухо. Да, игрок может заглянуть за ними одним нажатием кнопки, чтобы увидеть, насколько близко враги, но они уже могут сказать это по звуку.
«Наша звуковая механика настроена на использование большого количества информации, предоставляемой нам игрой — скорость игрока, близость NPC, различные состояния ИИ — что позволяет нам подчеркнуть, насколько близко или как далеко враги кажутся игроку, чтобы создать звук. нужное количество стресса независимо от ситуации». говорит Морин.
Однако такое напряжение утомительно и со временем может утомить игрока. Вот почему последним элементом для Морина было сохранение правильной длины этих эпизодов погони. Они должны были напугать игрока, не занимая слишком много времени. «Мы также стараемся не затягивать погоню слишком долго, чтобы игроки не потеряли чувствительность, но эта часть очень сложна, потому что она сильно варьируется от одного игрока к другому». говорит Морин.
Финишная черта
Все эти элементы прошли тщательное тестирование, так как найти правильный баланс между всеми этими вещами было довольно сложно, колеблясь между тем, чтобы быть слишком очевидным или недостаточно ясным.
«Это должно быть хаотично, но интуитивно понятно. Это сложный баланс, и результаты могут варьироваться от одного игрока к другому». говорит Морин. «Мы видели игровые тесты, в которых большинство игроков проходили последовательность без заминок, в то время как несколько игроков застревали в одной и той же области. Возникает вопрос: «Можете ли вы заставить это работать для этих игроков, не оказывая негативного влияния на тех, у кого не было проблем?» Когда вы делаете это слишком очевидным, некоторые игроки начинают чувствовать, что они на верном пути».
После расширенного тестирования Морин обнаружил, что они достигли этого баланса, подготавливая игрока к преследованию, ведя игрока, не заставляя его чувствовать лидерство, а затем устраивая непредсказуемую погоню, которая заставила их бояться рычания по пятам. Именно это сделало Outlast 2 особенным для Морина и то, ради чего, по его мнению, игроки приходят в эту серию.
«Я думаю, что хоррор-игры — это страх перед неожиданностями. Вы не играете в Outlast 9 0004 – это игра, позволяющая почувствовать себя сильным и контролирующим себя. Вы играете в нее, чтобы испытать эмоции на американских горках в роли персонажа, который должен бежать, спасая свою жизнь».
Outlast II (2017) box cover art
- Main
- Credits
- Screenshots
- Reviews
- Cover Art
- Promo Art
- Releases
- Trivia
- Hints
- Specs
- Ad Blurb
- Rating Системы
- Покупка/обмен
- All
- Nintendo Switch
- PlayStation 4
- Windows
- Windows Apps
- Xbox One
- Xbox Cloud Gaming
Nintendo Switch
Packaging | : | Electronic |
Country | : | США |
Комментарии к упаковке | : | загрузить выпуск |
Передняя обложка
1-я версия
Передняя крышка
2 -й версия
Nintendo Switch
Упаковка | : | Electronic |
, | ||
. , Испания , Швейцария и Великобритания | ||
Комментарии к упаковке | : | загрузить выпуск |
Передняя крышка
Nintendo Switch
Packaging | : | Electronic |
Countries | : | Australia and New Zealand |
Package Comments | : | download release |
Front Cover
PlayStation 4
Упаковка | : | Электронный |
Видеостандарт | : | PAL |
Страны | : | Австрия, Бельгия, Болгария, Хорватия, Чехия, Дания, Финляндия, Франция, Германия, Греция, Венгрия, Ирландия, Италия, Нидерланды, Норвегия, Польша, Португалия, Румыния, Словакия, Словения, Испания, Швеция, Швейцария, Украина, Великобритания и Африка » Южная Африка |
Комментарии к упаковке | : | скачать выпуск |
Передняя крышка
PlayStation 4
Packaging | : | Electronic |
Video Standard | : | NTSC |
Countries | : | United States , Argentina , Brazil , Canada , Chile , Colombia , Mexico and Uruguay |
Комментарии к упаковке | : | загрузить версию |
Передняя крышка
Windows
Упаковка | : | |
Country | : | Worldwide |
Package Comments | : | Steam release |
Front Cover
Windows
Packaging | : | Electronic |
Страна | : | Весь мир |
Комментарии к пакету | : | Выпуск GOG. |