Обзор oxygen not included: Обзор «Oxygen not Included» | StopGame

Обзор «Oxygen not Included» | StopGame

Вступление
Совсем недавно, 30 июля, из раннего доступа Steam вышла замечательная игра «Oxygen not Included» от канадской студии Klei Entertainment которая занималась разработкой таких игр как «Don’t Starve», «Griftlands», «Hot Lava», «Invisible Inc.», «Mark of Ninja» и так далее. Сама «Oxygen not Included» представляет из себя симулятор выживания в космической колонии, где игрок должен, управляя дубликантами (колонистами), обустроить самодостаточную базу, при этом игрок не может напрямую взаимодействовать с дублткантами а только давать им поручения и настраивать приоритеты. И на первый взгляд может показаться что игра просто скопировала все механики «Rimworld» и отличается от нее только по тематике, но если немного углубится в деталях то можно понять что это не так.

Краткие Факты
Игра появилось в раннем доступе 18 мая 2017 года на Steam, и спустя 2 года преобразований разработчики объявили дату релиза 28 мая, которая позже была перенесена на 30 июля. Ведущий геймдизайнер Иоганн Сейденц признался, что на «Oxygen Not Included» оказали влияние такие игры, как «Dwarf Fortress», «Prison Architect» и «The Sims». Графика в свою очередь, как и в «Don’t Starve», нарисована в ручную и очень приятна глазу.

Отзывы в Steam очень положительные а большинство отрицательных относятся к проблемам раннего доступа, которые сейчас благополучно исправлены. Игра поддерживает русский, английский, корейский и китайский. Остальные языки можно скачать в мастерской как и несколько модификаций. Цена «Oxygen not Included» относительно маленькая, всего 12.49 USD в Steam и 6.99 USD в Epic Games Store.

Gameplay
Перед тем как начать новою колонию, игроку нужно будет выбрать один из двух режимов игры, «Без напряга» или «Выживание». В первом случае игра будет идти как по маслу, а любые проблемы не будут требовать экстренного решения, можно будет все спокойно обдумать и спокойно продолжить играть. Если вы все же решили выбрать второй режим, игра больше вам не позволит вам спокойно наблюдать за развитием колонии, а все неполадки будут требовать немедленных решений. Конечно же некоторые параметры как иммунитет или моральный дух дупликантов можно настроить при выборе режима. Следующее с чем нужно будет определится это на каком астероиде вы хотите обосноваться.

Всего игроку предлагаю на выбор 9 астероидов с разными особенностями. Так на «Оазисе» практически везде на карте температура превышает норму, а в свою очередь на «Инее» все наоборот. Так же у каждого астероида есть особенности(2-4) которые будут влиять на генерацию мира и которые можно заменить на другие кнопкой случайного подбора. Пол пути до старта мы прошли и осталось самое трудное, подобрать случайным образом трех избранных дубликантов, с которыми вы начнете. Процесс трудоемкий, так по скольку вы не можете самостоятельно выбрать интересы или характеристики, которые сильно влияют на игру. Можно только нажимать сотни раз кнопку подбора в надежде что вам попадется кто-то кто хорошо готовит и не пукает при любой возможности. После того как вы определились с командой можно назвать колонию и нажать кнопку «В путь».

Поздравляю, все только началось. Делать пошаговою инструкцию по игре я не собираюсь, могу лишь рассказать про первостепенные задачи игры. Первая это достичь временного разлома, вторая же заключается в колонизации астероида. Построить ракету сама по себе задача не из легких, а сделать так чтобы она долетела до самого отдаленного объекта на карте… А чтобы колонизировать астероида потребуется: прожить 200 циклов, поддерживать уровень морали выше 16, напечатать 12 дубликантов (да, их печатают) и построить великий монумент, самая ресурсозатратная постройка в игре. В чем же заключается геймплэй? По началу все может показаться легко и даже скучно, но самое интересное впереди. Через несколько циклов на вашей базе начнет кончатся кислород, и казалось бы проблема легко решается одним кислородным диффузором, но он потребляет водоросли которые рано или поздно закончится и нужно будет уже либо искать способы добычи водорослей или альтернативный способ добычи кислорода. И это только один пример. К счастью для решения проблем разработчики предлагают сотни разных решений. Так для добычи еды можно либо жарить грязь либо выращивать разных животных. Это и есть геймплэй игры, поддерживать жизнь на астероиде пока он не станет самодостаточным за счет гейзеров, воронок и полетов в космос.

Механики игры
«Oxygen not Included» наполнен уймой уникальных механик. В отличие от других игр подобного жанра, в OnI вид игры с боку, когда в аналогах чаше всего используют вид сверху. Так же одна из основных фишек это очень качественно реальзованая физика, а по термодинамике игры можно писать рефераты. Именно хорошо проработанная термодинамика позволяет творить всякие чудеса как варка нефти с минимальными затратами по электричеству, или охлаждение воды с 91 градуса до 23. Другая интересная механика это моральный дух. Ваш дубликант начнет испытывать стресс если его мораль будет слишком низкой, а когда показатель стресса дойдет до 100%, дубликант начнет либо плакать либо крушить все вокруг, в зависимости от реакции на стресс. Именно подобные детали делают OnI, по моему мнению, одной из лучших представителей своего жанра, но не надо забывать и про минусы.

Минусы
Как вы могли заметить на фотографиях выше, игра не до конца переведена на русский язык, и если вы по английскому кроме «Hello, nice to met you!» ничего не знаете вам будет тяжело разобраться в тех деталях которые разработчики не успели перевести. Другой минус это то что игра требует много времени и желания творить, по этому если вы ищете игру где можно не напрягая мозги нажимать на кнопки, OnI не для вас. И последний минус до которого я смог докопаться это монотонность игры. Даже в выше упомянутой «Rimworld», игру разбавляли атаки рейдеров или бешеных белок которые могли погубить всю колонию. Здесь же единственное что может вас убить это ваша глупость, например: забыли про недостаток кислорода, еды или просто ваш дубликант закрыл себя где-то на карте и вы не успели ничего сделать.

Плюсы
Игра очень реиграбельна так по скольку генерация мира всегда меняется и каждый раз приходится адаптироваться и менять тактику. Другой плюс является море контента и разные способы достижения одной цели. Экспериментируйте сколько хотите и делайте каждый раз все по новому.

Заключение
На этом мой первый обзор подошел к логическому заключению. Я ставлю «Oxygen not Included » свою крепкую восьмерку, так по скольку парой игра начинает казаться скучной. Советую игру всем кому нравится жанр и тем кто хотят попробовать что-то новое, если же вы не из этой категории, вам игра скорее всего не понравится. Если я вас заинтересовал вот ссылки на игру в Steam и EGS. Пишите в комментариях свое мнение и хотите ли вы больше обзоров на другие игры. Всем хорошего настроения.


Теги

игра

обзор

oxygen not included

Обзор

Somerville: Обзор

Глеб Мещеряков
10
Обзор

Goat Simulator 3: Обзор

Кирилл Волошин
7
Видеообзор

Call of Duty: Modern Warfare II: Пытка ностальгией

Максим Орлов
99
Новость

Red Dead Redemption 2 триумфально вернулась в чарт продаж Steam

Руслан Присекин
14
Новость

Авторы A Plague Tale: Requiem выложили запись концерта с музыкой из игры

Руслан Присекин
4
Мобильный Уэс

Мобильные игры с крутейшим сюжетом

Александр Вилисов
19
Новость

Геймплейный трейлер Раматтры — омника-трансформера из Overwatch 2

Руслан Присекин
11
Новость

Клип по Cyberpunk: Edgerunners на песню Franz Ferdinand

Руслан Присекин
9

как через игру видеть проблемы в реальной жизни — Игры на DTF

Oxygen not included, или по-другому «Кислород», это симулятор выживания колонии, и он настолько хорош, что попытка зайти в него «на час» вечером у меня почти всегда заканчивается на моменте, когда рассвет уже по чуть-чуть освещает мою комнату.

6895
просмотров

За милым визуальным стилем скрывается непростая игра

В игре реализовано огромное количество возможностей, массы переменных влияют друг на друга: плотность материалов, отходы, логистика, расположение полезных ископаемых – перечислять можно очень долго. Главное понимать, что почти всегда есть какой-то неучтённый фактор, который в итоге тебе аукнется. Но пока ты строишь базу и имеешь в голове некий план по её развитию — всё становится не так важно, потому что опыт придёт с ошибками.

Играя в симуляторы строительства и управления, я нередко провожу параллели между игровыми ситуациями и реальной жизнью. И порой это наталкивает меня на интересные размышления. Так что сейчас я расскажу тройку даже не историй, а наблюдений за «Кислородом», которые без проблем переносятся на реальную жизнь.

Наблюдение первое: «О значении туалета»

С чего начинается строительство? Раньше я бы сказал с чертежей или фундамента. Но сейчас я думаю, что всё начинается с туалета для строителей. В самом начале игры в Кислород я не особо парился над туалетом для колонистов. Построил самый доступный сортир, и очень долго он оставался единственным способом справить нужду. Всё потому что мне было лень разбираться с водопровОдом, и я откладывал постройку полноценной хорошей туалетной комнаты на потом.

Сортир в Кислороде выглядит как будто из деревни: периодически переполняется, его нужно чистить, он создаёт отходы, которые будут валяться на земле – в общем это не самый эффективный игровой туалет.

Ёлочка висит крайне иронично

Но я упорно долго не хотел вводить в жизнь колонистов нормальные санитарные условия, мне было интереснее расширяться, добывать новые виды ископаемых, пробовать разные источники энергии и штамповать всё больше и больше колонистов. Так я пропустил момент, когда построенный туалет перестал справляться с нагрузками.

А что делают колонисты, когда не могут нормально сходить в туалет? Они натурально могут обоссаться везде, где их настигнет нужда. Вся база может быть залита слоем испражнений. Всё это воняет, создаёт кучи бактерий, приводит к антисанитарии и падению морального духа колонистов.

Неудобно получилось

Чтобы хоть как-то решить ситуацию, я построил ещё сортиров, но неизменно наступал момент, когда сортиры забивались, и чтобы их очистить требовалось время, потом нужно было убрать все эти отходы, на что тратилась уйма человекочасов.

Только тогда я наконец-то решил разобраться с тем, как в игре работает система труб, подача и транспортировка жидкостей. И, несмотря на то, что мне потребовалось полностью модернизировать санузел, построить трубы, сделать отдельный резервуар для грязной воды, тут же подключить этот резервуар к системе фильтрации, несмотря на всё это, я почувствовал как эти изменения привели к повышению эффективности колонистов, избавили меня от плановых уборок, и в итоге толкнули развитие перерабатывающей и очищающей отрасли.

В самой игре очень хорошие текстовые и видеогайды от разрабов

В Кислороде всё производство можно объединить в цепь, в которой ни один из элементов не будет тупиковым, тупиковым может быть моё мышление, которое болезненно реагирует на изменения. Но если не разобраться для начала с самым малым — с туалетами, это в итоге становится одним из слабых звеньев во всей цепи производства.

И это свойственно не только туалетам, вся игра фактически состоит из учтённых, малоучтённых и неучтённых факторов, к каждому из которых нужен свод подход для решения проблем и использования перспектив. Но для этого мне как игроку нужно постоянно разбираться в чём-то и изучать игровую матчасть, внутриигровые гайды и тестировать как это будет работать в реальности игры.

«Водопровод — это просто» (нет)

Параллели игры и нашего с вами настоящего мира очевидны. Если на работе ломается туалет, то всех работников следует отпустить домой. Если рабочий туалет плохо проветривается, там нет необходимых гигиенических принадлежностей, это создаёт колоссальный дискомфорт, который в итоге сказывается на продуктивности.

В моей жизни даже был период, когда я работал геймдизайнером и на зарплату мог позволить себе снять маленькую комнатку 2×2×2, грубо говоря. Душ там был один и общий с хозяева дома и такими же как и я квартирантами. Про туалет там вообще стараюсь не вспоминать.

Всё как в меме про то, что «с утра ковшиком моешься, зато потом коворкинги, брифинги, диджитал энтертейнмент». Пару месяцев я стойко держался, но это режим не жизни, а выживания. Существовать так можно, но получать удовольствие от этого нельзя. В долгосрочной перспективе это приводит к нервозности, а потом и к проблемам со здоровьем и работой.

Потому что в реальной жизни множество факторов переплетены ещё сильнее и их ещё больше, чем в том же Кислороде. Ситуация с туалетами в игре ещё раз поставила передо мной вопрос условий, в которых живёт и работает человек, а также напомнила мне о необходимости модернизации, ведь даже в обкатанной схеме чаще всего присутствует скрытая проблема. Главное не бояться изменений и пробовать.

Наблюдение второе: «Об управлении людьми»

Я уже успел сказать, что в первый раз в Кислороде я штамповал колонистов на биопринтере только так. В целом, важно понимать, что в игре колонисты это дубликанты, клоны, в общем непритязательная рабочая сила с высоким уровнем терпеливости. Мне иногда даже кажется, что это центральная игровая условность, потому что не будь у меня таких податливых и послушных работников, вообще всё было бы невозможно.

Красавчик Отто с друзьями

Так вот, по незнанию механик игры, в первый раз я плодил клонов каждый раз при первой же возможности. А нужно понимать, что у каждого колониста есть свои сильные и слабые стороны. Я на это не обращал внимание, поэтому у меня были и жутко медлительные колонисты, которые вечно никуда не успевали, и колонисты, которые своим храпом мешали всем спать, я даже ставил их кровати подальше от других.

Но всё это не так критично, самые главные проблемы с колонистами возникали тогда, когда их стало так много, что они много ели, производили много отходов и причём были ещё и не самыми эффективными работниками. Каждый из них занимался рандомной работой, поскольку я ещё не умел выставлять приоритеты деятельности для каждого колониста.

Копают ¯\_(ツ)_/¯

В итоге почти всех сотрудников я определил копать, таскать и складывать материалы в хранилище, вместо того, чтобы сосредоточиться на развитии своей базы. Потом уже приходит достаточно тривиальное понимание, что много клонов не нужно, нужны классные специалисты.

Как я и сказал, мысль очевидная, только вот судя по своему опыту работы я встречал массу случаев, когда не самого квалифицированного сотрудника не увольняли потому что он худо-бедно кое-как закрывал собой некое количество рабочих задач. Почему так происходит?

  • Действует принцип: «работает — не трогай»
  • Поиск нового сотрудника стоит денег и труда, и не факт, что ты его найдёшь
  • Такому сотруднику, как правило, платят ниже по рынку, типа «экономят»
  • Работника могут ценить не за его профессиональные, а за личностные качества: чувство юмора, доброта — то есть он создаёт на работе приятную атмосферу.

Каждый из этих аргументов конечно вилами по воде писан, но реальная жизнь — не игра и в ней масса компромиссов по поводу найма сотрудников. Сам я предпочитаю работать в небольших профессиональных группах, где у каждого есть свой набор основных и смежных задач, наработан опыт и есть экспертиза в своей специализации.

Каждому по койке и столику!

Не часто такое удаётся, и чаще всего меня заносит в сомнительные стартапы, мини-корпорации, муниципальные проекты и тому подобное. Но именно в Кислороде я с удовольствием реализовал своё желание собирать небольшую, но очень эффективную команду, которая будет брать качественной работой в долгосрочной перспективе.

Я тщательно выбираю новых колонистов, смотрю их плюсы, минусы, и чаще всего выбираю того, у кого узкая специализация. Это может быть цинично, но именно для Кислорода это рабочая схема. Я тут всё-таки базу развиваю! У меня тут серьёзное предприятие.

А кого бы вы взяли?

Менеджерить небольшую группу колонистов намного удобнее, еды им нужно меньше и с работой они справляются намного лучше кучи некомпетентных дубликантов. Вот только вернёмся в самое начало этой мысли — уровень терпеливости, а также способность к выполнению приказов у колонистов намного выше, чем у обычных людей в реальной жизни.

Хотя, грустно это признать, по всему миру есть настолько разные условия для работы и выживания, что где-то и грязевой батончик сойдёт за сладкое. Тем не менее, я склонен оптимистично рассматривать применение игрового опыта в реальной жизни, и лично сам всегда буду тяготеть к небольшим, но эффективным рабочим группам. Особенно потому что буду понимать, насколько неэффективными могут быть большие малоконтролируемые группы.

Наблюдение третье: «О вреде перфекционизма»

В какой-то момент всё в Кислороде пойдёт неидеально. Ресурсы кончатся из-за неправильного распределения, произойдет застой в производстве из-за непродуманного планирования, форс-мажорные ситуации будут одолевать вас.

И именно в этот момент большинству игроков захочется начать заново, и уже в этот-то раз точно всё сделать по уму: продумать логистику, расположение комнат, точные характеристики клонов и всё на свете.

Отто копает не потому что мне ресурсы нужны, а потому что висящие над потолком ресурсы нервируют

Так и будет некоторое время, пока всё равно не появится, а он обязательно появится, неучтённый фактор, который всё перевернёт. Что с этим делать? Конечно можно каждый раз начинать колонию заново, или можно смотреть гайды, это тоже хорошее решение, особенно для такой комплексной игры как Кислород.

Однако я думаю, что самый интересный способ играть в Кислород — это постоянно преодолевать нестандартные ситуации пока не умрёт последний колонист. Или не умрёт и вы справитесь.

Отто держится до конца

Потому что в жизни ты не можешь просто так разрушить и начать заново строить свой дом, город, да и жизнь в общем-то. Каждый раз ты должен работать с теми условиями, которые у тебя уже есть. Это применимо к архитектуре, урбанистике, городскому планированию.

Чаще всего такие изменения в Кислороде происходят во время освоения новых источников энергии или формирования новых производственных процессов. И это нормально. Как бы я не хотел построить идеальную колонию в самого начала, что-то пойдёт не так, но это не должно отнимать у меня силы и мотивацию для того чтобы продолжать дальше.

А как всё хорошо начиналось…

Да, в игре можно очень быстро расчистить поле для нового, но это игра, и цена перемен в ней чрезвычайно мала. В Кислород можно играть очень лампово и уютно, и это тоже будет прекрасная игра, когда вы неторопливо развиваете свою базу, потому что внутренний перфекционист постоянно требует идеального расположения всего и вся в игре.

Но раз уж я говорю про сравнение Кислорода и реальной жизни, то перфекционизм будет вам только мешать. Ошиблись? — Ничего не поделать, исправляй и продолжай дальше, прокачивай свою адаптивность. Попались неэффективные колонисты? — В жизни вообще часто будут попадаться не самые лучшие люди. И работа не всегда будет отвечать лучшим условиям и нашим требованиям.

Вместо заключения

Спрашивается, зачем тогда играть в игру, если она даёт мне по шапке также как и жизнь? Для себя я отвечаю так, что игра лучше ощущается хотя бы с каким-то элементом челленджа, который даёт точки для твоего потенциального роста. Почти всегда в играх можно прокачивать и себя как человека, и свой игровой объект: базу, персонажа, войско и так далее.

И Кислород относится к играм, где можно прокачать себя самого. Это не будет реальный опыт, но симуляция реального опыта это всё равно хорошая альтернатива, потому что позволяет формировать нужный склад мышления. На самом деле это огромная большая тема: Как игры помогают развивать жизненные навыки.

Как говорил Матроскин: «Потому что совместный труд, для моей пользы, он объединяет»

Спойлер: они помогают, нужно лишь понимать, что мы изучаем. Шутеры не учат метко стрелять, зато развивают реакцию и координацию движения. Стратегии не сделают тебя генералом армии, зато заложат базовое понимание военной тактики.

Так и с Кислородом. Можно играть для развлечения, а можно рассматривать его как симулятор принятия жилищно-хозяйственных и управленческих решений в нестандартных ситуациях.

Всё зависит от вашего подхода и того, что вы хотите от игры. Ведь чем осознаннее вы играете, тем больше удовольствия вы можете получить, потому что каждый раз игра будет открываться для вас с неочевидных сторон.

На этом всё

Текст подкреплён моим же видео. Сценарий у него такой же, но, на мой взгляд, видео нагляднее и информативнее, но это как вам удобно 🧐

Кислород не включен обзор | Rock Paper Shotgun

За два года пребывания в раннем доступе Oxygen Not Included часто была близка к тому, чтобы стать одной из моих главных игр, убивающих время. Это богатая симуляция, которую я обожаю, с очаровательным художественным стилем, уникальной атмосферой и лабиринтом возможностей для открытия. На уровне нутра мне нравится. Но с другой стороны, на каждый раз, когда я загружал его, было три случая, когда мой курсор зависал над значком, прежде чем вздрогнуть, как если бы я обнаружил плесень на бутерброде или логотип HMRC на конверте.

Хотя это и блестяще, СВР — это испытание. Это приятно, но напрягает. Я бы даже сказал — и здесь рискну вызвать насмешку Легиона Гениев, которые ждут во мраке за комментарием — это слишком сложно . Но прежде чем опухшие волки схватят меня за пальцы, позволь мне вырвать мясо и объясниться.

Помещение СВР очень чистое: в центре астероида появились милые маленькие человечки, и вам нужно снабжать их кислородом и едой, пока они не смогут исследовать и построить ракету для побега. То, что делает игру такой умной, это то же самое, что сделало название предыдущей игры на выживание Клей, Don’t Starve, таким забавным: тот факт, что такое простое задание может быть таким мучительно сложным для выполнения.

В Don’t Starve задача по борьбе с голодом была достигнута с помощью приключенческого боевика от третьего лица с видом сверху, в котором вам нужно было открывать все более опасные локации и добывать в них ресурсы. ONI переводит этот же игровой план на боковую, поперечную точку зрения и устраняет свободу действий игрока с помощью знакомых элементов управления «назначить / разместить / расставить приоритеты», характерных для жанра управления колонией. Вот как это происходит:

Все начинается легко. Я выделяю небольшое пространство для жизни дураков (милые маленькие колонисты в игре называются дупликантами или дупликантами), предоставляя им место, где можно срать, и место для сна, а затем начинаю работать над колесом для хомяка, чтобы обеспечить энергией исследовательский компьютер. Пока один из простаков исследует ящики для выращивания урожая, я заказываю ручной насос, установленный над ближайшей цистерной с водой (чтобы простофили могли мыть руки после того, как испражняются), и устанавливаю пару кислородных диффузоров, чтобы превращать водоросли в легочное топливо. Вскоре мне предлагают присоединиться к команде еще одного болвана.

Ах, если бы все могло оставаться таким простым…

Я слушаю ликующий саундтрек синтезатора с мягкими краями, когда возлюсь, и наслаждаюсь анимацией двойников, когда они прыгают через пропасти, опорожняют ведра и чихают, когда они мерзнут от ходьбы по воде. Я вижу своеобразную инопланетную дикую природу, ковыляющую вокруг карманов красиво окрашенных газов на краю экрана, и испытываю то глубокое чувство благополучия, которое исходит от сконструированной системы, работающей идеально. Прекрасные вещи.

КРУПНАЯ СМЕНА: шесть часов спустя.

Простофили голодают. Мучные вши увядают на своих ветвях, потому что температура в комнате, в которой они находятся, достигла 31 градуса из-за того, что слишком горячая вода закачивается в систему гидропоники из цистерны в жарком биоме. Чтобы охладить воду, мне нужно, чтобы термоакватюнер, подключенный к источнику, работал, а он находится прямо на другой стороне колонии, в изолированной камере под паровым гейзером. Эта камера полна хлора, поэтому простофилям приходится задерживать дыхание, чтобы работать там, замедляя прогресс до ползания. Когда они, наконец, построили машину, она требовала 1200 Вт — больше, чем может обеспечить моя текущая электросеть (это, в свою очередь, напоминает мне, что у меня заканчивается уголь для генераторов, питающих основную сеть — но это не имеет значения). вообще, если я не смогу исправить ситуацию с едой). Этому акватюнеру нужно электричество, стат.

В отчаянной спешке я строю изолированную камеру, содержащую два водородных генератора, стопку аккумуляторов и — в порыве вдохновения — трансформатор, чтобы я мог отводить лишнюю энергию в главную сеть, если уголь закончится ( двух зайцев одним выстрелом, не так ли?). Генераторы водорода питаются от массивных резервуаров, которые я наполнял перекачиваемыми выхлопными газами гидролизной установки по производству кислорода; это не будет длиться вечно, но это должно поддерживать работу акватюнера, пока я не смогу установить генератор природного газа у гейзера, который я обнаружил наверху. Мне понадобится кислород для рабочих, но я подумаю об этом через минуту. И тогда, может быть, когда это сделано, я могу вернуться к долгой миссии по выкапыванию на поверхность.

Акватюнер включается — ура! — но это только охлаждение воды с 64 градусов до 42 градусов, что еще слишком жарко. И оно ломается. Беглый взгляд на его термодинамические свойства говорит мне, что он должен быть погружен в жидкость, чтобы не перегреваться, поэтому я посылаю двойников, чтобы построить стены вокруг него, чтобы собрать конденсат из парового гейзера наверху. Простофили ошпарены горячей водой. Один умирает. Искренне морально истощенный, я вышел из игры, зная, что в следующий раз тихонько забуду это сохранение и начну заново.

Это было благородное усилие.

Если это звучит весело, вы станете зациклены на этой игре. По сути, это машина для процедурной генерации инженерных задач, и из-за огромного количества физических свойств, взаимодействующих в симуляции, они никогда не будут одинаковыми дважды. И их решение может принести огромное удовлетворение. Когда вы понимаете, что небрежно построенная установка для обработки воды, которую вы построили для решения одной проблемы, может быть модифицирована до и для решения того накопления CO2, над которым вы ломали голову, вы чувствуете себя чертовым лордом.

Проблема в том, что решения никогда не бывают правильными. Как и в реальной вселенной, где правит энтропия, в ONI нет истинного равновесия. Эффективно спроектированные установки могут прослужить дольше, чем дрянные, но каждый ресурс рано или поздно заканчивается (хорошо: кроме гейзеров), и каждый работающий баланс в конечном итоге рушится. Опытным игрокам удалось превратить игровой мир в теоретически устойчивые структуры, но если вы не эксперт, этого не произойдет: вы постоянно будете в кризисном режиме, как будто кто-то провел день сурка в момент эпизода «Звездного пути», где двигатель сломался, и все пытаются придумать план ремонта «миллион к одному».

Я не сомневаюсь, что это намеренно и довольно блестяще — но это не то, что я, по крайней мере, могу легко выдержать часами. Более того, по мере эскалации каскада проблем СВР это заставляет вас использовать все более и более передовые технологии, чтобы справиться с проблемой. Это хитрый способ зажечь огонь в развитии дерева технологий и достичь редкого подвига — превратить игру-песочницу в динамичный, динамичный опыт. Но, к сожалению, это также требует все более широкого понимания физики и компьютерных наук.

Опять же, я уверен, что кто-то появится, чтобы насмехаться над идеей, что некоторые люди могут не понимать джоули, ватты, теплопроводность, удельную теплоемкость и вентили XOR, но эй — некоторые люди не понимают, а игра не понимает не делать огромное количество, чтобы объяснить вещи. У меня довольно разностороннее научное образование, и я борюсь с этим, особенно потому, что мне пришлось узнать, как эти концепции абстрагируются и адаптируются для работы в симулированном игровом мире. Когда дело доходит до автоматизации, логических схем и других компьютерных штучек (проклятие управленческих игр для меня, так как я никогда не понимал этого в школе), я остаюсь почти в неведении, но я знаю, что мне нужно как-то освоить все, чтобы победить.

Я слишком глуп для такого рода вещей

Да, метод проб и ошибок научит вас многому, но, учитывая довольно лихорадочные требования к выживанию, у вас вряд ли хватит часов на дурака или свободного места в мозгу, чтобы спокойно учить самостоятельной оптимизации энергосистемы или автоматизированной сортировки материалов в свободном углу карты. До сих пор в каждой игре, в которую я играл, наступал момент, когда было проще начать заново с теми знаниями, которые я изучил, и снова попытаться продвинуться дальше в сторону ракетостроения, прежде чем энтропия разорвет меня.

И знаете что? Это, пожалуй, хорошо. Это придает игре долговечность и даже делает ее в некотором роде образовательной. Я просто не уверен, насколько мотивирован я продолжать бросаться на это. Некоторые люди, однако, и если вы подозреваете, что вы правильно подключены для этого, ONI является обязательным для покупки. Огромное разнообразие контента, добавленного за последние два года, феноменально, и нет никаких сомнений в ценности, предлагаемой за двадцать фунтов. В частности, обновление запуска огромно, предлагая выбор миров для начала, три новых биома и новые функции на несколько абзацев. И Клей, как и в случае с Don’t Starve, продолжит добавлять контент после запуска.

Я нашел этот классный биом с соленой водой! С крабом! И он сбросил кожу, смотрите! Я люблю крабов, пожалуй, больше всего на свете, кроме своей семьи, но сомневаюсь, что у меня будет время приручить это существо, хотя игра это позволяет. Я ВЫДЕЛЯЮ ВРЕМЯ, черт возьми.

Я полагаю, разочарование заключается в том, что очарование игры потрачено впустую. В нем есть красивые, любопытные инопланетные биомы со странными маленькими обитателями, которых можно приручить и разводить — но я не заморачивался, потому что это еще не было необходимо для выживания. В нем есть космические путешествия, но я никогда не увижу его без часов и мучительных часов решения экзаменационных вопросов по физике. У него великолепный звуковой дизайн и великолепный нарисованный от руки игровой мир, но, в конце концов, все это меркнет на фоне серьезной 9-ки.0005 работы игры.

Больше всего смоделированные личности, привычки и внешность самих обманщиков кажутся напрасными усилиями. После первых десяти минут вы не будете заботиться о них, как о пустых дронах с немного другими способностями. У меня такое ощущение, что Клей начал с намерения больше опираться на «генерацию истории» в симуляторах колоний, таких как Rimworld и моя любимая Dwarf Fortress, но это отошло на второй план. В любом случае, это позор, потому что, несмотря на то, что все усилия игры направлены на то, чтобы сохранить дураков нетронутыми и найти способ сбежать, я не чувствую их как людей. Когда они умирают, я не чувствую ничего, кроме мгновенного раздражения, если я потерял кого-то с полезным навыком.

Сюда мы помещаем мертвецов, в карман пустыря, смехотворно называемого «парком», за туалетами. one в раннем доступе, было распространено ощущение, что их отправляют на астероид, чтобы выполнить что-то для удаленного присутствия. Но я бы ничего об этом не знал: хотя у СВР , по-видимому, сейчас есть сюжет у , у меня не было ни минуты, чтобы искать его в перерывах между отчаянно жонглирующими проектами жизнеобеспечения.

Забавно: когда я начал печатать этот обзор, я испытал облегчение от того, что смог отложить ONI после утренней катастрофы с акватюнером. Сейчас закончил, правда, уже думаю, как бы избежать проблемы в следующий раз. Я мог бы просто немного повозиться за обедом.

О, черт, давай попробуем еще раз.

Oxygen не включен в обзоры для ПК

ПК

  • Издатель:

    Клей Развлечения

  • Дата выхода:
    30 июля 2019 г.
  • Резюме

  • Критические обзоры

  • Отзывы Пользователей

  • Детали и кредиты

  • Трейлеры и видео

Metascore

86

В целом положительные отзывы


на основе

4
Критические обзоры

Что это?

Оценка пользователя

8,3

В целом положительные отзывы – на основе 128 оценок

Ваша оценка

0
из 10

Оцените это:

  • 10

  • 9

  • 8

  • 7

  • 6

  • 5

  • 4

  • 3

  • 2

  • 1

  • Резюме:

    Oxygen Not Included — это игра-симулятор космической колонии. Управляйте своими колонистами и помогайте им копать, строить и обслуживать подземную базу на астероиде.

  • Разработчик:

    Клей Развлечения

  • Жанры: Стратегия, Менеджмент, Бизнес / Магнат
  • # игроков:
    Нет онлайн-мультиплеера
  • Читы:
    Часто задаваемые вопросы об игре
  • Больше деталей и кредитов »

Распределение очков:

  1. Положительный:

    4
    из 4

  2. Смешанный:

    0
    из 4

  3. Отрицательный:

    0
    из 4

  1. Несмотря на то, что с игрой есть проблемы, от относительно частых падений частоты кадров в начале каждого цикла и случайного сбоя ИИ до полного сбоя игры (что, естественно, довольно неприятно), эти проблемы кажутся последствиями раннего доступа. С игрой, имеющей приличную поддержку сообщества, и разработчиками, столь же заинтересованными в дальнейшем улучшении, Oxygen Not Included, похоже, движется вперед и вверх — или в любом направлении, которое вы себе представляете, на самом деле.

    • Все обзоры этой публикации
    • Читать отзыв полностью
Эта публикация не предоставляет оценки для их обзоров.
Эта публикация еще не опубликовала окончательную оценку обзора.
Эти неоцененные обзоры не учитываются при расчете Metascore.

95

Персона 5 Королевская

90

Легенда о героях: Следы от нуля

90

Неоновый белый

89

Я был подростком-экзоколонистом

89

Cuphead в вкуснейшем последнем блюде

89

ГИПЕР ДЕМОН

88

раскаяние

88

Бессмертие

88

Uncharted: Коллекция «Наследие воров»

88

Человек-паук Marvel: Майлз Моралес

88

AI: The Somnium Files — Инициатива nirvanA

87

Ремастеринг Человека-паука от Marvel

86

Вернуться на остров обезьян

79

Темтем

79

Призрачная песня

77

Дорогая, я присоединился к секте

76

Маунт и клинок 2: Баннерлорд

71

Сессия.

Leave a Comment