Обзор metro last light: Metro: Last Light — Игромания

Metro: Last Light — Игромания

Metro: Last Light — удивительная игра. Если разобрать ее по кирпичику и взглянуть на образовавшуюся кучу, то совершенно непонятно, как из этих местами треснутых, местами щербатых, а кое-где откровенно кривых кусков глины могла получиться столь монолитная, целостная конструкция. К каждому элементу можно придираться бесконечно, но, собранные вместе, они, как по мановению волшебной палочки, образуют игру, от которой просто невозможно оторваться.

Так уж получилось, что абсолютно вся пресса в мире получила ревью-копию игры в день релиза. На эту тему даже разгорелся небольшой скандал: журналисты были жутко недовольны, что не смогут опубликовать обзоры к началу продаж. «Игромания» же и вовсе оказалась в неприятной ситуации: мы надеялись напечатать материал еще в прошлом номере, но журнал ушел в типографию буквально за несколько дней до того, как игра легла на полки магазинов. Банально не успели.

Сейчас же, когда многие из вас, несомненно, уже прошли Last Light вдоль и поперек, писать обыкновенное ревью не имеет никакого смысла. Поэтому мы решили сделать детальный анализ игры — поговорить о каждом ее элементе в отдельности. Разобраться, почему почти каждая составляющая «Метро» далека от идеала и почему это в контексте игровой вселенной совершенно неважно.

Дремучая история

Дмитрий Глуховский — крайне неоднозначный, уж простите нам это заезженное определение, фантаст. Популярность ему принес самый первый роман, «Метро», который публиковался на сайте прямо по мере написания. Черный фон, гнетущая музыка, подобранная под каждую главу, реальная карта московской подземки, на которой отображалась текущая позиция главного героя. Атмосфера была подобрана настолько точно, что новые фрагменты люди ждали, без преувеличения, с замиранием сердца.

• Виды на поверхности, спору нет, хороши. Но вот с реальностью соотносятся слабо. Местами просто понатыкали достопримечательностей, напрочь позабыв про то, что в жизни они расположены далеко друг от друга.

И всем было совершенно наплевать на примитивный, в общем-то, стиль, массу ошибок в тексте, простую сюжетную канву, косоватые диалоги и множество других недоработок, которые в любом другом случае похоронили бы роман еще в зародыше. Но в случае с «Метро» все эти ляпы гармонично накладывались на выбранный сеттинг, дополняли его, сливались со вселенной в одно целое.

Ты приходил вечером домой, абсолютно вымотанный и мечтающий только о мягкой подушке и одеяле, заглядывал на сайт и… приходил в себя глубокой ночью, дочитывающим последние строки новой главы. Тягучая, обволакивающая со всех сторон атмосфера вцеплялась в самое сердце, заставляла читать, читать, читать дальше.

Когда вышло печатное издание книги, многие у нас в редакции купили и перечитали роман. И случилось страшное… Собираясь в курилке во время рабочих перерывов, мы недоуменно пожимали плечами, не понимая, как полгода назад зачитывались этим произведением до красных глаз. На бумаге все проблемы со стилем, все сюжетные нелепицы стали настолько очевидны, что заслоняли собой все восхитительное, что было в «Метро». Удовольствие получили лишь те, кто читал книгу поздно вечером, вырубив верхний свет и включив подходящую музыку.

• Во время встречи с некоторыми монстрами мы тут в редакции умирали по нескольку раз. Просто чтобы получше разглядеть тварей вблизи.

В этом и кроется загадка Глуховского. Не будучи первоклассным беллетристом, он умеет создавать увлекательные, завораживающие произведения. Но, чтобы ими проникнуться, нужен настрой, нужен антураж, нужна атмосфера! Полумрак, музыка, готовность окунуться в постапокалиптическую столичную подземку.

Metro: Last Light практически идеальная обертка для творчества Глуховского. Все здесь работает на главную идею — погрузить человека в ощущение полной безысходности, окутать его аурой умирающего мира, а потом… дать надежду и отправить на подвиг. Скажем больше: Last Light в какой-то момент вообще заслоняет повествование антуражем.

Поздний час… семь метров под

История Last Light продолжает сюжет Metro2033 и, соответственно, сюжет оригинального романа. Артем сотоварищи устроили локальный армагеддон, уничтожив улей черных на ВДНХ. Новая игра стартует с момента, когда вдруг выясняется, что одному из черных все же удается выжить. Хан, считая Артема избранным, разыскивает его и просит найти мутанта, который, возможно, даст людской расе надежду на воскрешение.

Вся дальнейшая история, если рассматривать ее вне игрового контекста, просто череда вылазок от станции к станции. Иногда Артем выбирается на поверхность, но затем неизменно возвращается под землю.

Есть несколько ключевых завязок, но если просто взять лист бумаги и выписать все события игры в хронологическом порядке, то получится (простите нас, уважаемые фанаты серии) примитивная, не слишком интересная, а местами еще и нелогичная история. Адекватная, но даже близко не шедевральная.

• В игре нашлось место даже нескольким классическим аренным боям. Замкнутое пространство, здоровенный монстр и герой, которому надо сначала разобраться, как мочить мутанта, а затем еще суметь это сделать.

Впрочем, разработчиков, 4A Games, это нисколько не беспокоит. Основной сюжет для них — лишь шампур, на который они нанизывают сочные, аппетитные куски игровых событий и маленьких локальных историй, каждая из которых настолько интересна и увлекательна, что примитивность основной сюжетной линии перестает бросаться в глаза.

Каждая станция — это самостоятельный мирок, в который окунаешься с головой. Здесь хочется рассматривать каждую, даже самую мелкую деталь, хочется слушать чужие разговоры и голос по радио. Вот торговец рыбой предлагает свой товар — можно стоять у прилавка и несколько минут следить, как продавец зазывает покупателей. Вот за запертой дверью собачится семейная пара — диалог длится долго, и он действительно интересный. Вот вернувшиеся с задания бойцы сообщают женщине, как в неравной схватке погиб ее супруг. Туда-сюда курсирует глашатай, зазывая на представление. Клоун-самоучка развлекает публику жонглированием. Пожилой мужчина устраивает для детей театр теней, попутно рассказывая об опасности мутантов…

Женщина моется в душе, кухарка ругается с нерадивым клиентом, девушки в гримерке стриптиз-бара судачат о бытовых проблемах. Бандиты грубо выгоняют из-за стола обычного посетителя, и тот, не желая связываться, уходит.

• Все верно, сейчас будет секс. Без излишней пошлости и фамильярности.

И все это происходит одновременно. Стоит сделать несколько шагов или даже просто повернуться — и вы станете свидетелем какой-то интересной, увлекательной истории, искусно срежиссированной сцены.

Этот очень маленький мир, зажатый бетонными стенами и многометровой толщей земли, — абсолютно живой и достоверный. Концентрация событий настолько высока, что вы не почувствуете фальши: пространство вокруг искрится событиями, окутывает, затягивает. Здесь можно забыть, для чего вы вообще явились на станцию, и просто бродить по ней, лишь изредка с содроганием вспоминая, что скоро придется покинуть это уютное пристанище и погрузиться во мрак тоннелей.

Невозможно удержаться и не вспомнить театральное представление, которое Артем посещает на… станции «Театральная». Такого зрелища мы, кажется, не видели ни в одной другой игре. Можно усесться в одно из кресел (они, к слову, не абы какие, а вырванные из вагонов метро — все очень логично) и стать свидетелем настоящего шоу. Сначала зажигательный канкан. Затем дрессировщик-неумеха с «ручным ужасом нашего города». Баянист дядя Коля Пожарный со своими псевдобардовскими репризами. Гитарист Виктор Меньчук — виртуальная пародия на понятно какого реального музыканта…

Что не менее важно, каждое событие обыграно максимально естественно. В любой момент можно встать и уйти, но действие не остановится. Создается полное ощущение, что пространство живет само по себе, а главный герой — лишь мимолетный гость. Игра ничего не навязывает, но все обставлено так, что посмотреть и послушать хочется буквально все.

• Голливудских моментов в духе прыжка в пылающую пропасть в игре хоть отбавляй. Но они логично вписаны в повествование и смотрятся абсолютно уместно.

Про эротическую сценку в подземной Венеции слышали даже те, кто вообще не интересуется вселенной и не играл в Last Light. Казалось бы, простым стрип-танцем можно было ограничиться, но разработчики и здесь пошли дальше, создали пересыщенный раствор из событий и возможных вариантов их развития. Не все заметили, но в маленькой уютной комнатке, где обнаженная дама за небольшое вознаграждение исполняет для Артема приватный танец, в пепельнице тлеет сигарета, а рядом стоит кальян. Можно затянуться пару раз — окажется, что сигаретка-то с сюрпризом. Легкая цветная пелена перед глазами подсказывает, что заряжена папироса отнюдь не простым табаком. Решили укуриться в хлам? Игра позволяет и это. Чуть больше затяжек, и вот вы уже теряете сознание, а затем приходите в себя в другом месте.

Что самое восхитительное, разработчики не стали причесывать все станции под одну гребенку. Каждая — уникальна. И пускай стилизация в большинстве случаев гротескна («красные» станции предстают в виде грубого Совка, фашисты — вычурны и фанатичны), но это лишь подчеркивает, что жизнь внутри метро — многогранна и разнообразна. Это проекция нашего с вами мира, сжатая до габаритов подземки. Очень символичная и нарочитая, но одновременно точная, выставляющая на показ все стереотипы.

От станции к станции

Смаковать детали и описывать события, происходящие на станциях, можно — нисколько не лукавим — часами. Но авторы этим не ограничиваются. Внимание к мелочам и скрупулезная проработка игрового мира выплескиваются за пределы «спокойных» локаций и во всей красе предстают на боевых заданиях.

Подобный подход к организации геймплея принято называть игровым голливудом. Постоянная смена ритма, динамики, визуального ряда и способов взаимодействия с окружающим пространством. Но в большинстве игр голливуд воссоздается слишком грубо, по лекалам кинобоевиков: трах, бах, пыды-дыжь, пиу-пиу.

Last Light взаимодействует с игроком на более глубинном уровне. Динамика меняется плавно, в каждый вид геймплея нам дают вжиться, прочувствовать его сполна.

• Ну да — медведи, да — на Красной площади. Вместо «калаша» в руках героя, по идее, должна быть балалайка, а за пазухой — бутылка водки.

Вспомните, как были организованы заезды на мотодрезине в Metro 2033. Запрыгнули и несколько минут наблюдаем, по сути, интерактивный ролик на движке игры, монотонно постреливая в наседающих мутантов. Ничего страшного в таком подходе нет, в большинстве современных игр именно так и делают голливуд, но, что называется, ощутите разницу: в Last Light у дрезины есть собственное имя (Регина), с ней связана небольшая забавная история, и она полностью в вашем распоряжении. Да, вы едете по заранее определенному маршруту, но в любой момент можете остановиться, спрыгнуть на землю и исследовать ответвления тоннелей. Их не то чтобы очень много, но все уникальны и в каждом спрятано что-то интересное.

Перестрелки обставлены с чуть меньшим вниманием, но и здесь тоже есть место для своих историй. В большинстве случаев прежде, чем вы откроете огонь, у вас есть возможность послушать разговоры противников. Кто-то обсуждает недавние задания, кто-то базарит про бытовые проблемы… Иногда этим настолько проникаешься, что даже жалко убивать этих неплохих, по сути, людей, волею судьбы оказавшихся по другую сторону баррикад.

Но курок все-таки рано или поздно приходится спускать, и тут выясняется, что боевая система в Last Light тоже очень интересная. Далеко не идеальная — полно проектов, в которых сражения обставлены лучше, — но хорошая. Здесь почти всегда есть выбор — вступить в открытый бой или поиграть в прятки. Причем выбор этот, что очень важно, равнозначный. Какой-то один стиль не перевешивает другой. Игру удобно проходить и так, и так.

В прямом огневом столкновении вы будете прятаться за укрытиями, бояться высунуться, высматривать врагов в слепящем свете прожекторов, следить, не обошел ли вас кто-то с фланга, и постоянно поглядывать на счетчик оставшихся патронов: боезапас расходуется быстро и неотвратимо.

• Last Light — очень темная, давящая игра. Но в воспоминаниях, которые пробуждает черный прямо в голове Артема, мир иногда наполняется красками. И знаете… нам очень хочется, чтобы 4A Games сделали яркую, наполненную цветами игру на движке Metro. Потому что выглядит это просто потрясающе.

Выбрав стелс, вы будете на корточках перемещаться от противника к противнику, выжидать момент, когда один из них окажется в стороне от основной группы, перерезать ему горло ножом и ждать следующего удобного случая, чтобы покончить еще с одним-двумя. Или, решив, что врагов мало, подкрадываться ко всем сразу, снимать двух-трех из пистолета с глушителем, а затем выходить из темноты и добивать оставшихся почти в упор.

Нельзя сказать, что AI очень уж умен. Но оппоненты неплохо маневрируют, редко суются под прямой огонь, иногда неплохо координируют действия. А самое главное — они не умеют видеть вас сквозь стены! Если Артема засекли по выстрелам, то всегда можно сменить позицию. И если следить за индикатором на наручных часах и держаться в тени, то никто не заметит, что вы зашли с другой стороны. Разумеется, пока вы сами не обнаружите свою позицию.

Пиф-паф, ой-ой-ой

Благодаря этому простая, в общем-то, боевая система, которую никто специально не затачивал ни под стелс, ни под лобовые столкновения, отлично работает. Создается ощущение, что вы действительно сражаетесь с реальными людьми, а не с всесильными андроидами. Можно придираться к мелочам — герой часто ограничен в маневре, в некоторых схватках с мутантами сражения превращаются в кучу-малу, где надо лишь успевать вкалывать себе медикаменты да палить во все стороны с максимально возможной скоростью.

Но все это абсолютная ерунда на фоне общей гармоничности, которая правильно дополнена оружием. Стволы в Last Light — тема для отдельного небольшого разговора. В игре пятнадцать видов огнестрельного и пневматического оружия, включая пневмоарбалет «Хельсинг». Но носить с собой можно только три пушки за раз. Проблема (ну, как проблема… приятная особенность!) в том, что к каждому стволу привыкаешь. К звуку, к поведению во время стрельбы, к апгрейдам.

• Знакомьтесь — Регина. Ваша бронированная мотодрезина. В ее компании Артем проведет как минимум тридцать минут чистого игрового времени.

Доходит до того, что полюбившееся оружие, даже если к нему во время боя закончились патроны, жалко выбрасывать. А ведь с каждого убитого врага выпадают новые стволы — казалось бы, бери да пользуйся. Так нет, начинаешь искать патроны конкретно под любимую пушку, тратя на это время, а иногда и жизнь.

Обидно лишь, что все усовершенствования идут по проторенному пути: чем дальше, тем лучше. Почти на любой станции можно потратить накопившиеся деньги-патроны и апгрейднуть оружие по трем направлениям — приклад, прицел, насадки на ствол. И только в случае с прицелами есть хоть какая-то необходимость думать. Нужно решать, ограничить видимость, но взять нормальную оптику или поставить обычный прицел, но тратить больше времени при наведении на дальней дистанции. А может, и вовсе поставить «ночное видение», но мириться с «засветкой» врагов во время битв под открытым небом? Остальные навороты цепляются по принципу «ставим все, на что хватит денег».

Элизабет №1, Элизабет №2, Элизабет №3

Разработчики, судя по всему, отлично понимали, что на голой боевке «как у многих» вытянуть игру не получится. Поэтому и тут придумали грамотный и логичный ход, добавив в игру сразу несколько напарников, которые меняются по ходу повествования. Сначала это дочь Мельника Анна. Потом «предатель» Павел из красных. Затем Хан, а потом и вовсе оставшийся в живых черный.

У каждого напарника свой характер, своя манера боя, а в случае с черным — так и вовсе уникальные возможности, которые не сказать чтобы сильно меняют геймплей, но делают его разнообразнее, сливая воедино сражения и сюжетные перипетии. Когда черный начинает разными цветами подсвечивать Артему цели, попутно поясняя, что некоторые устрашающие на первый взгляд противники на самом деле просто боятся главного героя, — игра ненадолго предстает эдакой философской притчей. Невольно задумываешься о том, сколько живых существ до этого ты убил, не догадываясь о том, что можно было обойтись без кровопролития.

• За постановку некоторых сцен разработчикам хочется аплодировать. Иногда даже стоя.

При этом в Last Light нет безликих персонажей. Даже массовка — фактурна и детально проработана. Шрамы на лицах, необычные прически, детали одежды, какая-никакая мимика… Мы не станем заявлять, что герои игры обладают какой-то необычной глубиной, — даже моралист и эзотерик Хан, по большому счету, проработан поверхностно, все его громкие высказывания не цепляют за душу. Но при этом сами образы — превосходны. Увидев в игре чье-то лицо один раз, пускай даже мельком, вы его уже не забудете. Вспомните хотя бы рыбака, доставившего Артема в Венецию. Казалось бы, второстепенный персонаж. Но как детально выписан! Да еще и умудряется поведать интересную историю, не отрываясь от управления лодкой и закидывая «креветок» динамитными шашками. Разве не прелесть?

Чертова кольцевая

При этом именно с диалогами связано главное разочарование. Мы, признаться, никак не можем взять в толк, как люди, которые с таким вниманием обыгрывают каждую ситуацию, с таким тщанием относятся к мелочам, умудрились столь бездарно и безответственно обойтись с озвучкой ключевых персонажей. Тем не менее факт — Мельник, Павел, Андрей и в чуть меньшей степени Анна и Хан говорят казенными, мертвыми фразами. Фразами, которые кто-то написал на бумажке, но не подумал, как они будут звучать в реальной жизни. Да, так иногда говорят герои книг, и там это выглядит абсолютно нормально — потому что во время чтения мы не произносим слова вслух, они сразу звучат у нас в голове. Но стоит попытаться произнести те же фразы голосом, как мозг плавится от фальши.

• Финальная битва за Д6 — одно из самых эпичных сражений в шутерах за последние четыре-пять лет. Вроде бы все очень камерно, на ограниченном пространстве. Но когда вдали появляется непонятная куча врагов, а потом ты вдруг понимаешь, что красные сомкнули щиты и идут на заставу «свиньей» — натурально дух захватывает.

В Last Light не только сами диалоги (точнее, монологи, но об этом чуть позже) написаны криво, но еще и актеры озвучки регулярно не попадают в нужную интонацию. Хорошие сценаристы всегда сопровождают конкретные фразы четкими пояснениями — в какой ситуации они будут произнесены. Чтобы актеры, зачитывая текст в студии, могли вжиться в образ и выдать речь с нужной экспрессией. Лучшие из сценаристов идут еще дальше и заставляют писать звук «вживую»: актеры в этот момент отыгрывают в студии то, что делают персонажи на экране. Тогда и дыхание в нужный момент будет сбиваться, и одышка во время нагрузки появится, и вообще все будет чики-поки.

В случае же с Last Light создается ощущение, что не только простейших комментариев актерам не написали, но еще и наняли бездарей, которые не понимают, что человек при смерти не может говорить с ровной дикторской интонацией. И это еще не все — сами голоса зачастую подобраны плохо, они просто не попадают в характер героя. Например, генсек Москвин на допросе Артема лопочет как свежеиспеченный студент во время своего первого экзамена.

Иногда ситуация и вовсе скатывается в полный абсурд: скажем, героев, говорящих друг с другом, может озвучивать один и тот же актер (или два актера с почти идентичным тембром).

Что самое странное, голоса и интонации второстепенных героев, за которыми мы наблюдаем на станциях, вполне убедительны. Но это лишь подчеркивает слабую озвучку ключевых персонажей.

Ни слова второпях

При этом сам Артем в игре по каким-то абсолютно неведомым причинам — безмолвен! Его голос мы слышим только во время экрана загрузки, когда он, что называется, «мыслит вслух». Во всех остальных случаях NPC словно разговаривают с соломенным чучелом. Даже в тех ситуациях, когда ответ подразумевается и максимально уместен, мы слышим лишь тишину.

Да, есть и другие игры, в которых главные герои воды в рот набрали. Только разница в том, что там и общение строится так, что персонаж вроде как и не должен реагировать на чужие реплики. Но в Last Light ответы Артема подразумеваются. Очень жаль, что авторы упустили такую замечательную возможность дополнительно оживить игру и очеловечить главного героя. Причина не иначе как скрыта во мраке подземки…

• Психоделика в игре показана простыми, но очень выразительными визуальными решениями. Настрой и атмосфера выдержаны как надо.

На этом проблемы не заканчиваются. Сюжетные ситуации тоже иногда сбоят; создается ощущение, что человек, который режиссировал некоторые сцены, не в ладах с логикой. Простейший пример — ситуация, когда Артем пытается вытащить Павла из фашистского плена. По сюжету, у Артема в этот момент полный боекомплект: три ствола и много патронов. Решетка широкая — казалось бы, протяни руку и выдай Павлу заряженный ствол. Благо руки пленника абсолютно свободны (он даже демонстративно размахивает ими). Хорошо, не даешь ствол, так что мешает тебе перестрелять двух охранников, которые пришли увести Павла на расстрел? Так нет же, Артем наблюдает, как приятеля выводят из камеры, и отправляется выручать его уже на эшафот.

И таких моментов в игре — десятки. Они ломают стройное повествование, выкидывают вас из образа, заставляют сидеть и тупо таращиться на экран с одной лишь мыслью: «Разработчики, чем же вы думали?»

Церетели тебя дери!

Еще одна грубая, на наш взгляд, ошибка авторов — невнимание к архитектуре. В своих романах Глуховский описывает антураж станций, расположение переходов и прочую атрибутику с маниакальной педантичностью. И это абсолютно правильно: во-первых, москвичи, которые каждый день бывают в подземке, сразу заметят обман. Во-вторых, жители других городов, решившие отправиться по местам «Артемовой славы», тоже запросто могут наткнуться на несоответствия. Поэтому в книгах все очень аккуратно. А те неточности, которые есть, уже многократно разобраны на тематических форумах.

В игре же все объекты вроде бы такие же, как в реальности, но любой житель столицы моментально поймет, что его надули. Станции похожи лишь в общих чертах. Когда Артем выходит на поверхность, он видит узнаваемые силуэты высоток, храмов, мостов. .. но людям, которые в реальности выходили из этих же вестибюлей метро, очевидно, что открывающиеся в Last Light виды — чистая фикция.

Мы с коллегами сразу же после прохождения задались вопросом, а в какой церкви располагалась база «Спарты», где Артем второй раз встречается с Анной (и ее сразу берет в плен Лесницкий). По логике, это может быть только Храм священномученика Климента Папы Римского (точный адрес — Климентовский переулок, дом 26, строение 1). Но очертания церкви больше напоминают Храм Христа Спасителя, да и то лишь отдаленно.

• Знаменитый кордебалет из игры. А вот стриптиз мы, с вашего позволения, показывать не будем — им и так уже весь интернет завалили.

Порывшись в Сети, можно найти комментарии разработчиков, оставленные задолго до релиза игры. По их словам, они не стремились к достоверности и моделировали пространство так, чтобы оно работало на геймплей. В 99% других игр это можно было бы понять и простить, но не в «Метро» же, где на реалистичности и точности описаний строится весь мир!

Нас лишили восхитительной возможности выйти на улицы Москвы и увидеть в точности те самые места, которые показаны в игре. Зато взамен дали другую, куда менее приятную возможность — выйти на улицу и понять, что запомнившиеся по игре локации в реальности выглядят совсем иначе.

Мы в редакции готовы запросто простить братьям-славянам пошлую шутку про медведей-мутантов на Красной площади. Но какого черта они саму Красную площадь воссоздали со столь грубыми ошибками — вот это совершенно непонятно.

И тем не менее! Все эти и пляски с бубном вокруг недоработок и багов (а чисто технических ошибок в финальной версии действительно многовато) лишь вопли сытой жабы, которой вместо трехсот двадцати шести комаров, на которых она надеялась, выдали лишь триста двадцать три.

Metro: Last Light — превосходная игра. Со множеством неточностей и недостатков, но целостная, живая и чертовски увлекательная. Проходя лицензионную копию, не жалеешь ни об одном потраченном рубле. А те, кто играет в пиратскую версию, после титров должны немедленно посыпать голову пеплом и бежать затариваться лицензией. Чтобы 4A Games нормально заработали и через пару-тройку лет порадовали нас еще одним «Метро». Потому что после таких проектов начинает распирать абсолютно оправданная гордость за славянский игропром. Не в локальном, а в мировом масштабе.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

9

Графика:

10

Звук и музыка:

8

Интерфейс и управление:

9

Дождались?

Самое настоящее московское метро после ядерного апокалипсиса. Маленький подземный мир, в котором хочется жить и который совершенно не хочется покидать.

Рейтинг «Мании»: 9,0

«Великолепно»

Графон? Графон… Графон!

Мы так часто пишем про то, что графика в играх не главное, что нам даже немного совестно становится акцентировать внимание на… графоне. Но тут особый случай. 4A Games никогда не страдали манией величия Crytek, заявляя, что они хотят похоронить своей игрой графику во всех других играх. Однако Metro: Last Light умудряется иногда выглядеть лучше, чем пресловутый Crysis 3.

И это прекрасно, что можно зайти в игру, про которую знаешь, что «графон тут не на первом месте» и увидеть «зашибенный графон». Вот именно так и надо поступать. Не рвать на груди дорогой пиджак с воплями «лучше, чем у нас, ни у кого нет». А просто делать отменный визуальный ряд, логично дополняющий геймплей, а не пытающийся заслонить его своей неловкой тушей.

Разработчикам наше безмерное уважение за столь правильный подход.

Metro 2033 и Last Light: краткий обзор дилогии

— Каждый пожинает то, что посеял, Артем. Насилие порождает насилие,
и за смерть платят смертью. Те, кто не испытывает сомнений и не
знает раскаяния, никогда не вырвутся из этого круга.
Хан, «Метро 2033»

Краткая предыстория

Когда-то давно, в далеком 2005 году, еще никому не известный и не имеющий общественного влияния молодой писатель Дмитрий Алексеевич Глуховский написал свой первый постапокалиптический роман, ставший отправной точкой в создании уже культовой серии книг «Метро», а впоследствии и популярной игровой адаптации книг — « Metro 2033» и «Metro: Last light».

Обложка первого издания «Метро 2033»

Но так было далеко не сразу. Ранние билды и показы не вызвали у аудитории широкого отклика: многие механики были устаревшими, а у игроков перед глазами стоял прямой конкурент Метро — серия игр «S.T.A.L.K.E.R.», шутер от первого лица в мире Чернобыльской зоны отчуждения в жанре survival horror. На момент создания игры сталкер уже успел завоевать сердца миллионов геймеров и показать пусть и неидеальный, но пример того, как должен выглядеть шутер от первого лица в подобном сеттинге с точки зрения геймдизайна, системы прокачки оружия и снаряжения и создания «живого» игрового мира. Студии 4A Games пришлось думать над тем, как заинтересовать потенциальную аудиторию. Забегая вперед, стоит сказать, что им это удалось: выходцы из GSC Game World, перешедшие после закрытия студии в команду создателей метро, сумели найти ключ к сердцу геймеров и заставить их полюбить свое творение, не уступая своему прямому конкуренту.

Metro 2033

 Метро 2033, как бы иронично это не звучало, увидела свет еще в далеком 2010 году, а обновленное издание с улучшенной графикой вышло в 2014. Игра была принята игровым сообществом достаточно положительно, что и доказывает достаточно ее высокая оценка в 81 балл на метакритике. К своему стыду, игру я осилил только сейчас ввиду отсутствия к ней интереса ранее. Однако это было явным упущением моей юности. Разберемся по порядку, чем же таким необычным цепляет эта игра? Лично меня она зацепила в первую очередь незамудренностью повествования: как человеку, не читавшему романы Глуховского, мне важно, чтобы в процессе прохождения мне не приходилось параллельно изучать лор игры и вникать дополнительно в то, что происходит в игре. Сюжет по сути линейный и не балует нас изобилием путей решения сложившейся ситуации, поскольку игра преимущественно коридорного типа и путь к прохождению любой локации всегда один, может отличаться лишь способ, но об этом позже. Единственный пример вариативности сюжета Метро — это его концовка: определенные твои действия в игре должны привести к той или иной концовке, либо ты уничтожишь гнездо черных, либо ты разберешься с тем, что этого делать не нужно и тогда отменишь запуск ракет на их улей. Однако в первой части эти действия даже никак не подчеркиваются, когда в «Луче надежды» подобные действий отмечаются белыми бликами во время их совершения. В любом случае, какую бы концовку вы не получили в первой части, во второй — по канону книги вы все же уничтожаете улей черных, даже если вы этого не делали.

Касаемо модернизации оружия, то для 2010 года разнообразие прокачки уже было далеко не передовым: в том же Сталкере: Зове Припяти можно было куда вариативнее прокачать свое оружие у того же Кардана за пару бутылок сорокаградусного и сделать нужные тебе обвесы. Максимум что можно получить в Метро 2033 Redux — это несколько видов глушителей, прикладов, увеличенный рожок, 3-4 прицела и лазерный прицел для стрельбы от бедра. С ассортиментом оружия дела обстоят чуть получше: в игре присутствует свыше десятка видов оружия, в том числе два вида гранат и метательные ножи, подходящие для любителей стелс прохождений.

Оружейник за работой

Лично для меня, важным преимуществом игры стала возможность проходить уровни в режиме стелса. Я фанат незаметного стиля игры еще со времен серии  MGS и никогда не упускал возможность в других играх проходить их как можно более скрытно, не создавая лишнего шума. Важно подчеркнуть, что игра не обязывает нас встревать перестрелки или же наоборот только избегать контакта с врагами (хотя за это можно получить отдельные ачивки) — выбор остается за игроком и решать уже ему. Я же, в свою очередь, не лишал себя возможности скрытных убийств противников там, где было можно, все-таки просто пройти мимо всех, оставив их в живых это немного не мой стиль игры 🙂

Проработка локаций: что что, а левелдизайну разработчики уделили достаточно внимания, чтобы окружение на уровнях смогло гнетущую и местами жуткую атмосфера метро. Локации хочется изучать, и, несмотря на свою преимущественную коридорность, в некоторых местах, есть где разгуляться, пооткрывать двери, изучать «декорации», не несущие в себе какую-то сюжетную значимость, но притягательные в качестве дополнения к общей картине. На станциях красных можно увидеть соответствующую символику их идеологии, плакаты, флаги; на станциях ганзы располагаются обширные рынки разнообразных товаров, подчеркивающие особенность этой касты — торговую направленность. Периодические выходы на поверхность добавляют разнообразия и позволяют не уставать от однотипной картинки мрачного метро, которая нас сопровождает всю игру. Локации на поверхности — это «глоток свежего воздуха», не дающий игроку заскучать: в нашем распоряжении многие дома, с которыми можно взаимодействовать путем изучения их изнутри, будь то обычная многоэтажка со следами былой цивилизации в когда-то жилых квартирах, будь то библиотека со своими сломанными стеллажами и разбросанными везде, потрепанными временем книгами, будь то старая церковь, в которой обосновались воины «Спарты», со потресканными фресками и потертыми иконами — подобное оформление создает ту самую атмосферу постапокалипсиса, к которой стремились разработчики. В совокупности, это дает игроку прочувствовать те условия, в которых приходится существовать жителям метро.

Деталь, которую я не могу обойти стороной, — это заметки в дневнике Артема. Почему, по моему мнению, это важный элемент игры? Дневник Артема дополняет элемент повествования, делает персонажа «живым», поскольку он делится своими эмоциями по ходу своего путешествия до Полиса и далее. Я бы сказал, что заметки превращают Артема из куклы в человека с эмоциями, ибо мы не видим его лица в течении игры, все время он молчит, кроме своих речей на загрузочных экранах, и, если убрать элемент дневника из игры, то можно было бы смело заявить о том, что у игрока нет ни единой причины сострадать или сопереживать главному герою. Аудитория не понимала бы, что стоит за действиями Артема с эмоциональной точки зрения, что он испытывает, передвигаясь в багажном отделении дрезины до станции фашистов или отбиваясь от толп мутантов.

Какими бы недостатками не обладала игра, я не могу не сказать, что она является хорошей работой своего времени, которая не уступает по атмосфере некоторым современным играм последних лет. Да, система оружия не такая совершенная и разнообразная даже для 2010 года; да, игра может показаться однотипной с точки зрения геймплея: от уровня к уровню ходишь, лутаешься, да убиваешь врагов, попутно выполняя необходимые задания. Однако в этом проблема многих шутеров того времени, в отсутствии каких-то дополнительных активностей, заставляющих забыть о том, что основной нашей задачей является стрельба и собирательство. Игра не лишает нас возможности изучения окружающего мира, прослушивания диалогов NPC и постижения сюжета в целом. Остается понять, изменилась ли ситуация в продолжении.

Финал «Метро 2033»

Metro: Last Light

— Как-то он [Хан] сказал мне: «А что, если этот маленький Чёрный — последний из ангелов, посланных, чтобы нас спасти?». То, что Чёрный вернулся и привёл с собой своих… может, это и есть помилование? Мне… Ордену… И всем нам, забившимся в Метро. Луч надежды в нашем беспросветном царстве.
Артем, «Метро: Луч надежды»

Учли ли свои ошибки и недостатки первой части разработчики при создании продолжения? И да и нет, но давайте по порядку. Разнообразие оружия и вариации его модернизации — этот аспект практически не изменился, поскольку общее количество доступной нам амуниции не изменилось, лишь заменили некоторые виды огнестрела на другие, например добавили снайперскую винтовку; модернизация так же не претерпела особых изменений: мы все так же имеем возможность улучшения дульной части оружия, его приклада, добавления улучшенного магазина, лазерного прицела и добавления оптики. Этот недостаток был учтен лишь в Метро: Исход, где элемент собирательства довели до ума и позволили игроку самому собирать нужные детали для улучшения его снаряжения, а так же в полевых условиях, в отсутствии верстака, самостоятельно модифицировать свое оружие и создавать необходимое снаряжение при нужном количестве элементов крафта.

Сюжет: однозначно, повествование стало еще лучше, чем было ранее и куда более затягивающим. События после первой части начинают набирать обороты, и это стремительное развитие ситуации вокруг черных и обнаружения Д-6 никак не портит впечатление от игры: нам так же стараются разжевать по кусочкам через диалоги и заметки Артема то, что происходит внутри и снаружи метро, отчего общее восприятие не портится и не создается впечатление, что нам в какой-то скомканной манере пытаются рассказать сюжет игры. Как я уже сказал, дневник Артема никуда не девается (оно было бы и странно, если бы разработчики отказались от этого аспекта игры), поскольку мы все еще не слышим речи главного героя, не видим его лица (кроме катсцены его первой встречи с черным в детстве, и то он был в противогазе), а какую-то, пусть и минимальную эмпатию сохранить нужно, читая то, о чем думает он, как реагирует на происходящие с ним и вокруг него события.

Павел, один из главных антагонистов Метро: Луч надежды

Локации: тут разработчики так же не ударили в грязь лицом, а наоборот, — даже усовершенствовали тот левелдизайн, который и так был неплохим в первой части. Команда 4A Games не ударили в грязь лицом и смогли еще больше детализировать окружение уровней, особенно станций метро, местами даже добавляя дополнительный интерактив: на станции «Театральной» можно на мгновение отвлечься и посмотреть театральное представление энтузиастов, на которое съезжаются жители всего метрополитена (за это, кстати, можно получить ачивку, если посмотреть полностью представление), на локации «Венеция» (ст. м. «Третьяковская») можно попробовать свои силы в тире и выиграть плюшевого мишку и вернуть его маленькому мальчику, тем самым выполнить побочное задание и так же получить внутриигровое достижение, или даже заскочить к одной из эскортниц и побаловать себя эротическим танцем. В любом случае благодаря созданном разработчиками окружению мрачная и угнетающая атмосфера метро не утрачивает, а, наоборот, — начинает играть новыми красками.

Первый номер представления на станции «Театральная»

Локации на поверхности тоже не оставят никого равнодушными. В погоде за Павлом в компании маленького черного мы наталкиваемся на типичные московские дворы, которые когда-то жили обычной жизнью и даже не думали, что через какое-то время их не станет. Разработчик не постеснялся нам это показать, обосновывая это даже сюжетно: как я понял, заходя в ту или иную квартиру, Артем лицезреет эти видения благодаря черному, который через его разум воспроизводит так сказать время «до», благодаря чему и Артем, и черный могут посмотреть как люди жили в последние часы их мирной и привычной жизни, попутно маленький мутант изучает человеческую культуру и быт того времени.

Видения Артема

Видения Артема

Концовки: во второй части серии игра уже дает нам понять какие наши действия влияют на концовку. На каждой локации есть возможность совершения добрых поступков, на них можно наткнуться, либо исследуя локацию, либо принимая верные решения в критические моменты развития сюжета. Поэтому, лично я советую не спешить пробегать локации не оглядываясь назад, а постараться каждую из них досконально изучить, вы поймете какие действия скажутся на концовке, увидев соответствующую мелодию и белые блики на экране. Финалов по-прежнему два: «хороший» и «плохой», не берусь абсолютизировать и полноценно вешать ярлыки на эти концовки, поскольку кому-то может показаться то или иное завершение игры более логичным и реалистичным, кому-то — наоборот. В любом случае, обе концовки заслуживают существовать и вполне вписываются в общее сюжетное повествование, которое нам показывают разработчики в своей игре.

Финал «Метро: Луч надежды»: Черные покидают Москву

Подытоживая вышесказанное, какое у меня впечатление по сиквелу «Метро: 2033»? Она все так же остается положительным. Несмотря на минус в виде оружейного аспекта, я не считаю это весомой причиной для того, чтобы негативно оценивать игру. За всю игру я практически не менял оружие, с которым путешествовал по тоннелям метро и улицам Москвы, лишь улучшая его при возможности. Этот недостаток перекрывается хорошим сюжетным повествованием и хорошо воссозданной атмосферой путем качественной проработки окружения.

Итоги

Опираясь на вышесказанное, какое общее впечатление можно составить об игре, является ли она «клоном» сталкера? На мой взгляд, это не так. Серии игр «Метро» в силу определенных обстоятельств (скоротечного закрытия студии GSC и их проекта «S.T.A.L.K.E.R. 2») удалось выйти из тени своего прародителя и закрепиться как отдельное игровое произведение. По моему мнению, невозможно объективно сравнивать эти два проекта и говорить, что метро сделано «по кальке» творения Сергея Григоровича. Пройдемся по фактам, описанным выше: система оружия — явно лучше в играх по мотивам романа братьев Стругацких, сюжет — тут пальму первенства стоит отдаться все же «Метро», поскольку у коллектива из 4A Games был пласт в виде книг Дмитрия Глуховского, которые благодаря нарративному мастерству разработчиков были достойно адаптированы, левелдизайн — все так же в пользу «Метро» ввиду, наверное, факта, что игры по мотивам книг «Метро» вышли позже сталкера, однако это не отменяет того факта, что окружение декорации в Зоне отчуждения выглядят куда более картонными и безжизненными, нежели в во втором.

Так или иначе, творение 4A Games заслужило внимание фанбазы, часть которой долгое время оставалась, а кто-то и до сих пор остается преданной серии игр «Сталкер», а «Метро: Исход» стало финальной точкой в доказательстве того, что «Метро» — это самостоятельный проект, достойный занимать свое отдельное место на рынке игровой индустрии и развеять все сомнения, что их игры были сделаны по образу и подобию «S. T.A.L.K.E.R.». Любите и играйте в игры, всего вам хорошего!


Теги

metro 2033 redux обзор

игры

видеоигры

metro last light redux

обзор

Лучшие комментарии

Обзор

Mount & Blade II: Bannerlord: Обзор

Степан Песков
19
Новость

В Steam опубликовали системные требования The Callisto Protocol

Лина Скорич
6
Новость

25 минут из High on Life — шутера с говорящими пушками от автора «Рика и Морти»

Андрей Маковеев
1
Спидран в деталях

Как пройти все Crysis за 3 часа

Дмитрий Бурдуков
11
Новость

Похоже, IO Interactive работает над мультиплеерной игрой

Андрей Маковеев
1
Обзор

SIGNALIS: Обзор

Алексей Лихачев
23
Видео

Зачем Metal Gear Rising издевается над игроком

Максим Орлов
38
Видеообзор

Gotham Knights: Бэтмен умер — гринд ожил

104

Обзор Metro: Last Light — IGN

Чтобы получить все от Metro: Last Light, требуется медленная и терпеливая игра. В постапокалиптическом приключении, которое в значительной степени зависит от постоянных экспозиций, опыт быстро перерастает в нечто гораздо большее, чем просто повседневный шутер. Чем больше времени вы проводите, изучая, слушая, читая и наблюдая, тем больше вы цените то, что создала 4A Games: интересный сюжетный шутер от первого лица только для одного игрока. Это, несомненно, вознаграждает методичных игроков. Прохождение Metro: Last Light также требует другого рода терпения, такого, которое позволяет вам простить иногда неровную игру, сомнительный ИИ и историю, которая начинается сильно, но заканчивается ровно. Этих проблем недостаточно, чтобы потопить Last Light — это, безусловно, хорошая игра, — но они, безусловно, мешают последнему набегу 4A Games.

Вдохновленный вселенной Metro, созданной писателем Дмитрием Глуховским, Last Light является продолжением захватывающей истории Metro 2033 2010 года о годах после взаимно гарантированного ядерного холокоста с российской точки зрения. Metro: Last Light показывает это событие, изменившее мир, в потрясающем вступительном ролике, который иллюстрирует бомбардировку Москвы, когда Россия запускает свой собственный ракетный арсенал, когда уже слишком поздно для чего-либо, кроме мести. К тому времени, когда вы прыгаете, уже прошли десятилетия с того рокового дня. Выжившие толпятся в темных и всегда опасных туннелях метро под полуразрушенной, радиоактивной столицей. ЗагрузкаВы играете за одного из этих выживших, рейнджера по имени Артем, героя Metro 2033, который вернулся в новое доблестное приключение. Артем вместе со своей группой выживших — и невинных прохожих в целом — все чаще оказывается в эпицентре враждующих группировок в метро, ​​ситуация становится еще более опасной и невыносимой из-за мутировавших существ, которые живут как в метро, ​​так и в метро. тоннелей и на поверхности. Мир Метро ощутимо опасен и полон ужаса, с ощущением риска и предчувствия буквально за каждым углом. Политическая нить, которая связывает все — как выжившие фракции, которым повезло просто остаться в живых, могут все еще вцепиться друг другу в глотки — делает ситуацию намного интереснее. «Последний свет» представляет себя линейно, но он прекрасно справляется с созданием большого количества контекста. за ваши действия и делает все возможное, чтобы стать чем-то большим, чем просто еще одним шутером, поскольку он чередует миссии, насыщенные действием, и более медленные и продуманные. Последнее — то, что делает Last Light по-настоящему сияющей, потому что именно здесь вы можете испытать пристальное внимание к деталям, которое 4A Games вложила в свое антиутопическое приключение. Настроение и атмосфера дополняют игровое время чем-то более значимым, чем загрузочные экраны и плохие диалоги (хотя диалоги Last Light изобилуют иногда ужасным русским акцентом).

Изучение различных аванпостов и поселений, с которыми вы сталкиваетесь, вызывает в воображении осязаемые мысли о том, на что была бы похожа постапокалиптическая ситуация. Некоторые из лучших локаций успешно переносят игроков в это вымышленное место и время. Фабричного производства больше нет, крупномасштабное сельское хозяйство невозможно, все, что уже существует, вдруг обретает новое, остроумное применение, и почти все, что вы можете держать в руках, — от старой открытки с изображением красочного довоенного мира до искусно сделанного пули, которые действуют как валюта — это дорого. Драгоценными также являются электричество, чистая вода и пригодный для дыхания воздух, последний из которых становится важным для игрового процесса, поскольку вам постоянно приходится жонглировать противогазами и фильтрами, чтобы очищать насыщенный изотопами кислород атмосферы.

Но в Last Light есть не только вещи, на которые стоит посмотреть. Открытие также приходит через разговор, и хотя Артем — ваш типичный молчаливый главный герой, всем вокруг вас есть, что сказать, даже если они не разговаривают напрямую с вами. Вы можете потратить уйму времени, слушая эти разговоры, создавая контекст и понимание бедственного положения выживших в метро, ​​держащихся за жизнь простой ниточкой. Вы даже можете увидеть вещи с точки зрения Артема в виде дневниковых записей, разбросанных по разным главам сказки. По хитрому стечению обстоятельств, они не были написаны кем-то другим; когда его найдут, Артем будет делать заметки для себя в своем дневнике, работая над своей молчаливой позой и предоставляя игрокам один из двух способов получить информацию от самого главного героя. Единственный раз, когда вы действительно слышите, как он говорит, это во время загрузочных экранов, когда он устно объясняет, что будет дальше.

Слабые стороны сюжета Last Light тоже очевидны. Начало сильное, и я действительно попал в тяжелое положение Артема, о котором я не буду здесь подробно рассказывать, но ближе к концу все становится запутанным. Получив возможность больше сосредоточиться на выживших, их поселениях и отдельных историях, «Последний свет» в конечном итоге погрязает в более сверхъестественной истории, которая просто не так интересна, как все, что основано на постапокалиптической реальности. К последней трети игры мне хотелось больше узнать о нацистах и ​​коммунистах (да, обе фракции пережили апокалипсис), а не о потусторонних существах. Когда это важно, Last Light предпочитает игнорировать политику и личностей, которые оказываются гораздо более интересными.

В Last Light есть чем заняться, хотя геймплей не так силен, как презентация. Это не огнестрельный шутер; по крайней мере, это не должно быть. Это стелс-игра, которая чередуется между приступами вынужденных действий и медленными, методичными последовательностями, которые заставляют вас молчать и оставаться вне поля зрения. Такие мелочи, как приседание во время ходьбы и выкручивание лампочек или тушение масляных ламп, могут поставить ваших противников в невыгодное положение и дать вам преимущество, хотя предсказуемый и простой в управлении искусственный интеллект противника Last Light устраняет большую часть драмы, если вы хотите играть. с уклоном в скрытность. ЗагрузкаДействительно, прохождение большинства последовательностей скрытности требует поразительно мало размышлений, и только в конце кампании вы подвергаетесь реальной опасности столкнуться с неприятностями. Просто перехитрить, обойти с фланга и ударить в спину — или сбить с ног — противников — вот название игры, хотя, похоже, нет особого смысла позволять кому-либо жить, просто ударяя его по черепу. Когда они собираются вместе и разговаривают, вам обычно приходится ждать, пока они остановятся и уйдут. Если нет, то почти наверняка есть способ их обойти. Конечно, если вам не терпится какое-то действие, вы всегда можете просто начать стрелять. Просто будьте готовы пожинать бурю; если враг предупредит своих товарищей, подкрепления в тяжелой броне прочесывают территорию в поисках вас, и вам нужно будет использовать всю огневую мощь, которая у вас есть, чтобы выжить, дополненную боеприпасами, огнестрельным оружием и другими товарами, которые ваши враги постоянно сбрасывают после поражения. .

С другой стороны, с бесконечным списком мутировавших существ Last Light стелс-геймплей не сработает. Стрельба из оружия является обязательным требованием, и именно в этих ориентированных на действия сражениях приключение начинает немного терять свой блеск. Взаимодействие между нахождением под землей в сырых туннелях и пещерах и на поверхности в туманном, усеянном обломками солнечном свете, по общему признанию, блестяще — Москва после взрыва потрясающе детализирована и является изюминкой Last Light — но борьба с мерзостями, которые бродят по пустынному городскому пейзажу, оставляет что-то желать. Эти драки варьируются от приемлемых до неприятных, и есть несколько примеров, которые ярко иллюстрируют, что, хотя ИИ врагов-людей слаб, ИИ существ слишком агрессивен. Это можно было бы лениво объяснить лором игры, но Last Light, как правило, вызывает неправильный страх во время боев с мерзостями, в частности, страх, который приходит от осознания того, что шансы против вас из-за несбалансированного, бешеного ИИ.

Тем не менее, экономика Last Light делает вещи интересными, если вы позволите. Как и в предыдущей игре, вы сможете тратить пули на покупку оружия, взрывчатых веществ и другого разнообразного снаряжения или улучшать свое оружие с помощью множества насадок. Эта система используется недостаточно, и игрок может очень легко пройти, даже не посещая торговца, но круто, что она есть. Как и его глубокий, детализированный сюжет, персонажи и сеттинг, система, подобная этой, не является чем-то, что я ожидаю найти в шутере от первого лица.

(Играя на PlayStation 3, я столкнулся с рядом беспокоящих и разочаровывающих технических проблем, которые просто невозможно игнорировать. Некоторые проблемы, такие как разрывы экрана и случайные всплывающие текстуры, являются обычными, но некоторые проблемы носят более экзотический характер. . Last Light несколько раз блокировал мою консоль, вызывая аппаратный сброс. Один случай произошел во время финала, что было невероятно убийственным для погружения случаем. Он также постоянно автосохраняется, и иногда это вызывало икоту частоты кадров, создавая иллюзию консоль была заблокирована до пяти секунд за раз.И что самое неприятное, я столкнулся с серьезным набором глюков на одном этапе, в частности, что позволило мне пройти всю часть главы, в то время как враги стояли и смотрели без Я даже мог воспроизвести проблему, вернувшись к предыдущему автосохранению, что мне пришлось сделать, когда игра зависла во время одного из этих неудачных прогонов.0003

Пробуя игру на Xbox 360, проблемы с загрузкой текстур были очевидны сразу, хотя в остальном игра работала нормально, и не было заметных разрывов экрана. Однако люди в офисе, играющие в игру на Xbox 360, столкнулись с некоторыми зависаниями и сбоями консоли во время игры. )

Metro: Last Light — смелый постапокалиптический приключенческий шутер от первого лица, рассказанный исключительно с российской точки зрения. Сеттинг и презентация Last Light — его сильные стороны, хотя последняя треть его 10-часовой кампании слабее, чем все, что было до нее. Если вам нужен увлекательный шутер от первого лица, который не приближается к величию однопользовательских приключений, таких как BioShock, но по-прежнему интересен сам по себе, то Last Light может быть как раз для вас. Просто будьте готовы столкнуться с вопиющими проблемами ИИ и разочаровывающими техническими проблемами.

Обзор: Metro: Last Light – Destructoid

Metro 2033 настолько хороша, что Destructoid рассмотрел ее через полтора года после ее выпуска, наконец, дав ей оценку после того, как первоначальный рецензент добрался до третьей главы и сдаться. Клаустрофобный украинский шутер, наполненный захватывающим сюжетом и высокоэффективными элементами ужасов, был поистине одним из величайших сюжетных шутеров своего поколения.

Несмотря на своих преданных поклонников, 2033 , тем не менее, неоднократно подвергался критике, и все эти критические замечания рассматриваются в Метро: Последний свет . Сиквел — во многих отношениях скромная игра, изо всех сил пытающаяся улучшить все, что было заложено в оригинале.

В результате получился полезный и визуально красивый шутер, но он зашел так далеко в процессе доработки, что рискует упустить всю суть Metro 2033 . Действительно, хотя Last Light во многих отношениях качественна, она может разочаровать тех, кто ищет больше того, что 4A Games предлагала в прошлый раз.

Metro: Last Light  (ПК [обзор], PlayStation 3, Xbox 360)
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
Дата выпуска: 14 мая 2011 г. (нет данных) 2013 (ЕС)
Рекомендуемая производителем розничная цена: $59,99
Установка: Intel i7-3770K с частотой 3,50 ГГц, 8 ГБ ОЗУ, графический процессор GeForce Titan последние выжившие в подземных тоннелях метро России. В повествовании наш герой сталкивается с последствиями уничтожения живущих на поверхности разумных существ, известных как Темные, с помощью ракетного удара, а также работает над выяснением заговора с участием трех основных фракций Метро: Полис, Красные и Красные. Райх.

Last Light глубже погружается в культуру Метро, ​​чем раньше, и действительно, одними из лучших моментов игры являются те сцены цивилизации между опасными территориями — густонаселенными городами и поселениями, заполненными полностью вспомогательными окружающими персонажами с огромным количеством диалогов. которые невнимательные игроки могут легко пропустить. Мир кажется более живым и значительно более глубоким, чем у 2033 . Это мир, в котором можно получить не меньше пользы от простого блуждания или сидения, чем от участия в боевых действиях.

Хотя большая часть игры тематически похожа на предыдущую, были внесены изменения в баланс, ИИ и сложность, чтобы создать совершенно другой опыт. Там, где раньше враги почти всегда имели преимущество перед Артемом, и скрытность была необходимостью, теперь есть множество боеприпасов и более мощное оружие до такой степени, что скрытность — это просто вариант, а не жизненно важная тактика выживания.

С гораздо большим количеством боеприпасов, более слабыми врагами и повышенной устойчивостью к урону на стороне Артема бой может быть намного менее разочаровывающим, но и гораздо менее сложным. Отдача оружия была уменьшена, а обычные боеприпасы больше не настолько слабы, чтобы заманчиво тратить пули «военного класса». Действительно, большинство разделов можно пройти быстрее, просто вбежав со штурмовой винтовкой и убив противника.

Бегать и стрелять быстрее, но не обязательно веселее. Скрытность, возможно, сейчас не так важна, но это по-прежнему самый приятный способ игры. Задувать лампы и стрелять огнями, чтобы создать ночное поле для убийств, так же весело, как и всегда, а медленное пробирание сквозь тьму, метание ножей в противников или подкрадывающийся к ним сзади для нанесения удара с одного удара может быть как вдохновляющим, так и напряженным. Темнота гораздо лучше скрывает Артема, а враги с фонарями или очками ночного видения четко очерчены, что позволяет лучше контролировать зону боя.

Однако Last Light снова зашел слишком далеко в своем капитальном ремонте. Скрытность, как и бой, теперь дает Артему явное преимущество перед врагами. Метательные ножи и пистолеты с глушителем настолько сильны, что практически разрушают игру, превращая Артема в нечто, напоминающее смертоносного оперативника ЦРУ, а не уязвимого и борющегося за выживание. Враги почти не реагируют на свет над их головами, а темнота делает вас настолько невидимым, что вы можете красться практически у кого-нибудь под носом. Эти изменения делают игру гораздо более гостеприимной для новичков, но полностью отбрасывают все идеи ужасов выживания.

Для тех, кто хочет более знакомого Metro 2033 опыта, есть режим рейнджера, который уменьшает доступные боеприпасы, убирает HUD и, как правило, делает вещи гораздо более угнетающими. К сожалению, несмотря на то, что 4A назвал его «способом, которым должна была играть Metro », режим рейнджера доступен только в качестве бонуса за предварительный заказ или части дополнительного платного контента. Таким образом, он не рассматривался здесь, поскольку он не является частью интерфейса по умолчанию. Если вы обнаружите, что не хотите или не можете получить доступ к режиму рейнджера, лучше всего повысить уровень сложности. Это будет не то же самое, но, по крайней мере, будет немного сложнее.

Хотя Last Light — совершенно другой тип игры, она не обязательно плохая. Действительно, с гораздо более интересной историей, великолепной атмосферой и несколькими моментами настоящего ужаса, Last Light может многое предложить. Безусловно, те главы, действие которых происходит в постъядерном наземном мире, являются не только яркими моментами этой игры, но и одними из лучших последовательностей боевиков-ужасов, которые когда-либо видели в играх.

Площадь поверхности Metro 2033 были интересными, но часто раздражающими разделами, где нехватка боеприпасов могла быть поистине проклятой, а враги скорее раздражали, чем пугали. Менее клаустрофобная среда Last Light , напротив, абсолютно ужасна. Несмотря на то, что многие из них происходят при дневном свете (или серое убожество, которое представляет собой дневной свет в мире Metro ) и имеют большие открытые арены, участки поверхности усеяны мусором, монстрами, скрывающимися в траве или воде, и навязчивыми звуками. Некоторые области также наполнены призраками прошлого, вызывая у Артема воспоминания, которые можно описать только как совершенно душераздирающие.

Именно здесь Last Light действительно сияет — не в подземных туннелях, которые сделали Metro 2033 тем, чем он был, а в выжженной пустоши, населенной резкими кислотными дождями, мутировавшими животными и тревожными отголосками прошлого. Еще раз, часть ужаса подрывается тем фактом, что фильтров для противогаза Артема гораздо больше, но устрашающая атмосфера такова, что она творит чудеса, разрушая любое чувство безопасности или самоуспокоенности. Именно здесь ко мне вернулось то старое чувство, это подкрадывающееся ощущение уязвимости и страха.

Еще одним ранним событием является глава о паукообразных зверях, ненавидящих свет. Обосновавшись в темных и заброшенных участках метро, ​​эти существа должны быть отогнаны фонариком Артема и имеют неприятную привычку подкрадываться сзади. Опять же, эти разделы используют паранойю игрока и чувство разоблачения с уровнем дьявольского опыта.

Следует также сказать, что, хотя фанаты Metro 2033 , возможно, не хотели, чтобы он был таким полезным, боевой это чертовски хорошо. На этот раз движения противника разумны, и, хотя их легче уничтожить, уничтожение извращенных нацистских и коммунистических потомков редко не приносит удовлетворения. В игре также есть потрясающее чувство разнообразия, которое так легко можно было бы просто пройти через обычные движения. Эти моменты прекрасного простоя, напряженные боевые сцены, участки путешествия на лодке или поезде — структура игры и чувство темпа достойны похвалы.

Напряженная атмосфера игры — залог великолепной графики. Работая на высоких настройках на моем ПК, эта игра настолько красива, что легко может конкурировать с усилиями Crytek за свои деньги, с некоторыми совершенно прекрасными световыми эффектами и шумными, густонаселенными областями, полными движения и привлекательных пейзажей. Однако графика ничего бы не значила, если бы ее не подкреплял солидный дизайн, и именно здесь Last Light действительно извлекает выгоду из технологии, лежащей в его основе.

Немногие игры могут сочетать серый и коричневый цвета так, чтобы они казались уникальными, особенно для поколения, которое славится презрением к таким цветовым схемам, но это один из тех выпусков, которые заставляют суровый, мрачный мир выглядеть свежим и даже ошеломляющим. Главы, действие которых происходит во время сильных ливней на поверхности, особенно великолепны и просто захватывают дух, несмотря на то, что действие происходит в таком депрессивном и угнетенном мире.

И, конечно же, саундтрек — достойное сопровождение, столь же зловещее, сколь и красивое, а озвучка, естественно насыщенная русским акцентом, — первоклассная вещь. Звуковой дизайн идеально сочетается с визуальными эффектами, создавая редкий пример полной эстетической сплоченности, которую вы не видите так хорошо во многих других играх.

Несмотря на красивый внешний вид и звучание, несколько серьёзных ошибок угрожают запятнать безупречно отполированный пакет. В разные моменты Артема будет сопровождать союзник, который должен открывать определенные двери и указывать путь. В какой-то момент мне пришлось перезапустить всю главу, потому что контрольная точка сохранилась после того, как один из этих союзников решил прекратить движение. Он был нужен, чтобы привести меня к двери и запустить событие, но он не делал этого независимо от того, сколько раз я перезагружал контрольную точку. К счастью, отдельные главы не особенно длинные, но это все равно было довольно неудобно.

Моя копия для ПК также была подвержена нескольким сбоям, в том числе одному в самом финальном сражении игры. В целом, я трижды падал на рабочий стол в течение восьмичасового приключения — не так уж неиграбельно, но достаточно, чтобы заслужить строгое упоминание.

Metro: Last Light разочаровывает во многих отношениях. Это просто нужно сказать. Его дизайн кропотливо отвечает на критику Metro 2033 до такой чрезмерной степени, что фактически сводит на нет многие вещи 2033 получил высокую оценку. Тот факт, что вам нужно предварительно заказать или заплатить, чтобы получить доступ к игре, более близкой к сердцу оригинала, также чертовски непростителен, и я снова подчеркиваю, что я не буду рассматривать режим, который был добавлен таким образом.

Тем не менее — и это большое, однако — Last Light также является прекрасной игрой сама по себе, и если мы должны судить о ней без тени 2033 , нависшей над головой, мы можем сказать, что это игра, наполненная структурно звуковые бои, приятно плавное повествование и атмосфера, которая варьируется от интригующей до пугающей.

Leave a Comment